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Tema: Hilo ofisial Switch 2

  1. #76

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    pero yo me pregunto ¿algunos juegos, como el PuyoPuyoTetris 2 no pudieron salir en cartuchos de la Switch 1? ¿Tan crítica es la velocidad de lectura en ese juego?

    ¿Y por qué el Sonic X Shadow Generations de Switch2 es 10€ más caro que el de Switch, si viene en una key card de unos pocos Kb?
    pues por la jeta que le echan. Tanto nintendo como las editoras.

    Hoy dia ya se sabe que incluso en cartuchos de switch 1 puede haber juegos de switch 2. Por lo que en juegos donde los tiempos de lectura no supongan u problema no habria problema en usar un cartucho de ese tipo.

    Y bueno, no hablemos de los miles de juegos que pueden mejorar para switch 2 sin tener version ni parches especificos para switch 2, ya que hay formas de hacer que los juegos detecten si están en una switch 2 aunque estén en modo switch 1, y aprovecharse de las ventajas como tener mas ram, mas resolucion y mas mhz, y que sin embargo no los actualizan.

  2. El siguiente usuario agradece a dj syto este mensaje:

    fbustamante (04/09/2025)

  3. #77

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    pues por la jeta que le echan. Tanto nintendo como las editoras.

    Hoy dia ya se sabe que incluso en cartuchos de switch 1 puede haber juegos de switch 2. Por lo que en juegos donde los tiempos de lectura no supongan u problema no habria problema en usar un cartucho de ese tipo.

    Y bueno, no hablemos de los miles de juegos que pueden mejorar para switch 2 sin tener version ni parches especificos para switch 2, ya que hay formas de hacer que los juegos detecten si están en una switch 2 aunque estén en modo switch 1, y aprovecharse de las ventajas como tener mas ram, mas resolucion y mas mhz, y que sin embargo no los actualizan.
    Bueno, sí y no.

    Me da en la nariz que las nuevas tarjetas son algo más que una SD más grande y más rápida... No sé, podrían haber implementado un HW de protección extra del que no se sabe nada, y/o que sirva para decirle a la Switch1 "este cartucho no te sirve".
    Pero lo de tener más RAM, resolución o MHz sin parches sólo es posible si, al crear el juego, se pensó que podría funcionar el juego en un dispositivo más rápido, y existen funciones que le indique al programa los recursos disponibles.

    Normalmente, cuando haces un juego, cargas los assets del nivel, y en la fase de diseño te preocupas que estos no superen el tamaño de RAM que tienes previsto como requisito mínimo. En todo caso, podrías hacer algo si hay un "recolector de basura" que se encargue de descargar los datos a medida que vaya faltando memoria, pero para eso, tienes que marcar los objetos como "disposables".
    Lo mismo pasa con la resolución: si hoy las pantallas tienen 4K como tope, no vas a preparar el juego para que se vea a 16K (salvo que seas yo ), y más en consolas, donde las resoluciones vienen predefinidas. Ahora, con la resolución variable sí será posible, pero esa tecnología no existía en Switch.
    Los MHz sí, porque como se usa lo que en Unity se denomina "delta time" (el tiempo real que pasa entre frame y frame), y es la unidad de medida de tiempo que se usa en el juego, los FPS se pueden ajustar automáticamente según el rendimiento (aunque se les suele marcar un máximo, para que no "canten" demasiado los "tirones").

    Hay dos opciones: o se crea un parche para desbloquear estos límites, o se modifican las librerías 3D para que, usando la información de la posición de los vértices y demás, se haga un renderizado a una resolución mayor, que es lo que hacen los emuladores, el IZdriver para el 3d estereoscópico, la XBOne y Series X/S con la retrocompatibilidad mejorada (o no, porque no sé si el juego que te descargas viene modificado) y cosas así (aunque eso no afecta a los objetos 2D como el HUD). No sé cuál será la aproximación de Nintendo al respecto... aunque también tienen el escalado por IA, por lo que sí, podrían cambiar resolución y FPS sin necesidad de parches, teóricamente.

    Pero sí, me parece que hay un acto de sinvergonzonería, no sé de parte de quién, de forzar a usar cartuchos de Switch2, aunque no sean necesarios, y de usar una key card con la excusa de que no hay stock de tarjetas de 64GB para todos o de que no cabe el juego.
    Si por mi fuera, añadía a las tarjetas un chip extra de lectura/escritura (tamaño a elegir) y obligaba a las desarrolladoras a que cualquier parche, DLC o añadido que le hagan al juego, que se guarde en dicha memoria, y no en la de la consola, o a que descuenten del precio del juego, el dinero equivalente al precio del disco duro externo que tendría que comprarme porque ya no me cabe en la memoria interna.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  4. #78

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    Bueno, sí y no.

    Me da en la nariz que las nuevas tarjetas son algo más que una SD más grande y más rápida... No sé, podrían haber implementado un HW de protección extra del que no se sabe nada, y/o que sirva para decirle a la Switch1 "este cartucho no te sirve".
    Pero lo de tener más RAM, resolución o MHz sin parches sólo es posible si, al crear el juego, se pensó que podría funcionar el juego en un dispositivo más rápido, y existen funciones que le indique al programa los recursos disponibles.

    Normalmente, cuando haces un juego, cargas los assets del nivel, y en la fase de diseño te preocupas que estos no superen el tamaño de RAM que tienes previsto como requisito mínimo. En todo caso, podrías hacer algo si hay un "recolector de basura" que se encargue de descargar los datos a medida que vaya faltando memoria, pero para eso, tienes que marcar los objetos como "disposables".
    Lo mismo pasa con la resolución: si hoy las pantallas tienen 4K como tope, no vas a preparar el juego para que se vea a 16K (salvo que seas yo ), y más en consolas, donde las resoluciones vienen predefinidas. Ahora, con la resolución variable sí será posible, pero esa tecnología no existía en Switch.
    Los MHz sí, porque como se usa lo que en Unity se denomina "delta time" (el tiempo real que pasa entre frame y frame), y es la unidad de medida de tiempo que se usa en el juego, los FPS se pueden ajustar automáticamente según el rendimiento (aunque se les suele marcar un máximo, para que no "canten" demasiado los "tirones").

    Hay dos opciones: o se crea un parche para desbloquear estos límites, o se modifican las librerías 3D para que, usando la información de la posición de los vértices y demás, se haga un renderizado a una resolución mayor, que es lo que hacen los emuladores, el IZdriver para el 3d estereoscópico, la XBOne y Series X/S con la retrocompatibilidad mejorada (o no, porque no sé si el juego que te descargas viene modificado) y cosas así (aunque eso no afecta a los objetos 2D como el HUD). No sé cuál será la aproximación de Nintendo al respecto... aunque también tienen el escalado por IA, por lo que sí, podrían cambiar resolución y FPS sin necesidad de parches, teóricamente.

    Pero sí, me parece que hay un acto de sinvergonzonería, no sé de parte de quién, de forzar a usar cartuchos de Switch2, aunque no sean necesarios, y de usar una key card con la excusa de que no hay stock de tarjetas de 64GB para todos o de que no cabe el juego.
    Si por mi fuera, añadía a las tarjetas un chip extra de lectura/escritura (tamaño a elegir) y obligaba a las desarrolladoras a que cualquier parche, DLC o añadido que le hagan al juego, que se guarde en dicha memoria, y no en la de la consola, o a que descuenten del precio del juego, el dinero equivalente al precio del disco duro externo que tendría que comprarme porque ya no me cabe en la memoria interna.
    Como que "si y no?", yo de verdad que no se si no te enteras, o no te quieres enterar y asi tienes una excusa para soltar tus parrafadas. Y llevar siempre la contraria porque tienes los cojones mas gordos que nadie.

    Para que un juego de switch 1 aproveche switch 2 es tan sencillo como ponerle al juego que compruebe cuanta memoria ram libre tiene (puede hacer otro tipo de chequeos, no solo la ram). Si tiene mas de 4 es una switch 2. Y sabiendo eso, puede activar un perfil grafico secundario para hacer funcionar el juego a mas resolucion, con un limite de fps mas alto, e incluso cargar assets secundarios mas gordos. Y ya esta tio. No hace falta tanto rollo que te has soltado, de verdad, que pereza...

    Es que ademas no me estoy inventando nada, ni estoy teorizando nada. Te he dicho lo que hay, lo que esta confirmado y lo que ya han hecho varios juegos sin tener siquiera devkit de swtich 2 (uno de ellos el disney speedstorm de gameloft por si te interesa). Si quieres seguir teorizando y soltando tus parrafadas mentales, adelante, pero te estoy contando HECHOS.

    Te podría hablar de juegos con doble buffer que en switch 1 fucnionaban a 30 fps y en switch 2 funcionan a 60 fps sin que nadie los haya tocado, o de juegos con resolucion dinamica, o lo sque en portatil renderizaban a 1080p para luego reescalar a los 720p de la pantalla, y que por lo tanto ahora en switch 2 funcionan a 1080p en portatil, sin que nadie los haya parcheado ni nada. Pero pa que? si vas a venir con tus historias, tus pajas mentales y tus mierdas a llevar la contraria como siempre.
    Última edición por dj syto; 04/09/2025 a las 14:43

  5. #79

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    Y aquí es donde te debería decir que tú, de desarrollo de videojuegos, parece que no tienes ni idea, pero no lo voy a decir porque yo llevo varios años de retraso sobre el tema.

    Lo que te digo es que, si coges un juego de Switch1, no sé, Arms, por decir algo de los primeros 5 años, y rebuscas en su código, estoy 99'9% seguro de que no vas a encontrar ni una sola función que diga "oye, dime cuanta RAM tienes para saber si eres una Switch1, la 2 o la 3", porque para empezar, es una cutrez. Siempre hay una función que te dice el ID del dispositivo, los datos del firmware, y no tienes que andar con los trucos de la época de GP32-Wiz. Y aparte, porque nadie desarrolla un juego pensando en sacarlo en la consola actual y en una posible consola futura (salvo que esté a punto de salir, ya tengas los nuevos kits de desarrollo, y que sirvan para ambas consolas).
    Activar un "perfil grafico secundario para hacer funcionar el juego a mas resolucion" plantea más problemas de los que piensas. Primero, cómo saber que a dicha resolución el juego funciona sin romperse. Luego ¿qué potencia necesitas para que el juego funcione bien a 4K? ¿Qué miras, la velocidad de la CPU, los núcleos de la GPU? ¿Y el resto de la arquitectura? ¿Cómo adivinas, en el 2020, que la Switch2 va a poder mover tu juego a 4K o 1080p? ¿qué pasa si la nueva consola tiene un modo 8K que no mueve el juego ni siendo un "Tetris"? Es que no lo puedes saber sin probarlo.
    Pero es que tampoco vas a "cargar assets secundarios mas gordos" porque nadie crea assets que no van a usarse, salvo que hayan sido rechazados o que se hayan quedado en el proyecto por un descuido. O en todo caso, que el juego sea un port de consolas más grandes, donde sí que existen modelos mejores... pero eso implicaría usar tarjetas más grandes para guardarlas, y eso son más gastos.

    Si un juego de Switch1 funciona en Switch2 a 60FPS o a 120FPS, y a resoluciones de 1080 o 4K, sin tocar nada, es porque:
    1) La CPU es más potente, y puede alcanzar los 60FPS a los que se diseñó el juego, porque no sufre las ralentizaciones de la consola original.
    2) La Switch2 tiene escalado y generación de frames por IA. El juego sigue corriendo nativamente a su resolución, pero la IA la pone más grande e intercala nuevas imágenes intermedias.
    3) (Y esto es pura especulación) Como la Switch2 no tiene la misma CPU, y todos los juegos de Switch1 tienen que correr sobre un emulador, virtualizador, o con una especie de WINE, esa capa intermedia podría interpretar los datos y añadir esa funcionalidad de cambio de resolución, incluso añadirle resolución dinámica, iluminación por raytracing, y varias virguerías gráficas más, como hacen ciertos emuladores. Pero esto depende de la parte del firmware, no del software.

    Te lo digo, ya no por HECHOS, sino POR EXPERIENCIA PROPIA: desarrollar para un HW que no tienes es un suicidio. O los diseñadores te han dado unas especificaciones, unas librerías con las que trabajar y algo que simule el producto final, o lo que saques tiene un 80% de probabilidades de petar, subiendo al 95% si, como en el caso de Switch2, el HW es totalmente diferente.
    El rollo no es para darme el pisto de saber más que nadie, sino para razonar que algunas cosas no son posibles, aunque lo digan los desarrolladores (porque lo que dicen hoy, lo desmienten dentro de 5 años, por cosas de márqueting). Porque si no te razono las cosas, me dices que me las invento.

    Resumiendo: que las mejoras sin parches se deben a la versión del DLSS de Switch 2, no porque los programadores tengan una bola de cristal. Y si los juegos de Switch1 tenían alguna mejora para Switch2, es porque el juego tiene menos de 1 año y han podido usar alguna característica suelta del nuevo kit de desarrollo, pero esto último dependería mucho de los propios kits (que son secretos). Los parches, básicamente, son para decir: "hemos probado el juego y funciona a tal resolución y tal velocidad extra, así que las hemos añadido a las opciones del menú de configuración, y las hemos activado por defecto para Switch2". Cualquier otra mejora la han conseguido los programadores de Nintendo, probando los juegos uno a uno, en su capa de compatibilidad.

    Pero al final todo esto puede no significar nada, porque llega Nintendo, y al firm de la Switch 2 le pone un comprobador, y si no detecta una tarjeta de las rojas, te dice que no es un juego de Switch 2, y no te lo ejecuta. Podría, pero no quiere, porque quieren que les compres las tarjetas rojas de 64GB a 15€, y su correspondiente comisión a los socios que les fabrican las tarjetas.
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  6. #80

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    Es que ademas no me estoy inventando nada, ni estoy teorizando nada. Te he dicho lo que hay, lo que esta confirmado y lo que ya han hecho varios juegos sin tener siquiera devkit de swtich 2 (uno de ellos el disney speedstorm de gameloft por si te interesa). Si quieres seguir teorizando y soltando tus parrafadas mentales, adelante, pero te estoy contando HECHOS.
    Por no hablar de la cantidad poco desdeñable de homebrew que se ha hecho para las consolas de Nintendo (incluyendo Switch 1) por mucha gente que no tenía la consola, sino que tiraban de emuladores como Ryujinx (en el caso de switch 1) que siempre ha sido el emulador de Switch 1 que más se acercaba al sistema real. Donde Yuzu petaba Ryujinx funcionaba.
    Genial, yo desaparezco un rato y a todos les entran delirios de grandeza.......

  7. #81

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    Por no hablar de la cantidad poco desdeñable de homebrew que se ha hecho para las consolas de Nintendo (incluyendo Switch 1) por mucha gente que no tenía la consola, sino que tiraban de emuladores como Ryujinx (en el caso de switch 1) que siempre ha sido el emulador de Switch 1 que más se acercaba al sistema real. Donde Yuzu petaba Ryujinx funcionaba.
    ¿Estás hablando de programas no firmados o de juegos indies?
    Si es el primer caso ¿me estás diciendo que ya hay homebrew nativo para Switch 2, o que son programas de Switch 1 funcionando en Switch 2? Mi duda es para saber si todo ese homebrew mejorado y sin cambios de código está corriendo nativamente sobre el sistema de Switch 2, o a través de la compatibilidad de Switch 1, porque habría una gran diferencia.
    Por cierto, el Mickey Speedstorm es un juego como servicio, recibe actualizaciones constantemente, no tenemos pruebas de que en una de esas actualizaciones no recibiera el parche de mejora para la compatibilidad en Switch 2, si es que fuera necesario.
    Que quede claro: no pongo en duda que haya mejoras en los juegos de Switch 1 en Switch 2 sin tocar el código. Lo que pongo en duda es que sean los propios juegos, años antes del lanzamiento de la nueva consola, los que estuvieran preparados para funcionar a resoluciones, gráficos y FPS superiores a los que soporta Switch 1. Que estoy convencido que esas mejoras son por el escalado por IA, y que los juegos no tienen (y cito) "formas de hacer que los juegos detecten si están en una switch 2 aunque estén en modo switch 1, y aprovecharse de las ventajas como tener mas ram, mas resolucion y mas mhz", si el kit de desarrollo de Switch 1 no lo permite (cosa que no sucede hasta que ya existen prototipos funcionales, para el uso de los devs, de la nueva consola y SDK), y que, sin haberlo probado, es muy arriesgado dejar que se activen mejoras de resolución o rendimiento, si el juego lo vas a lanzar comercialmente (si es para la escena homebrew, eso suele dar igual).

    Que sí, que existen los Nintendo Switch 2 edition, que son cartuchos de Sw1 de color rojo (supongo que son de Switch 1, porque funcionan en Switch 1, ignoro si los cartuchos de Sw2 son retrocompatibles, que podría ser, como las SD), que te traen el juego de Switch 1 y detectan que están en Sw2 para aplicar las mejoras, pero porque en el kit de desarrollo v15.xx.xx, con fecha xx/xx/2024 se añadió el valor "Sw2-Rev1" a la función "GetHWid()".
    Pero tampoco sabemos si la "emulación", en la nueva consola, de Sw1 está restringida, como pasaba con el modo DS de la 3DS, y a efectos prácticos, el juego, funcionando en modo Sw1, no sabe o no puede usar las capacidades de Sw2 directamente.

    Vamos que hay muchas incógnitas y muchos precedentes para creerme otras afirmaciones con un simple "se sabe" o "está confirmado".
    Si no, a estas alturas ya estaría el Mig-Switch haciendo funcionar juegos de Sw2, haciéndolos pasar por juegos de Sw1...
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  8. #82

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    Y aquí es donde te debería decir que tú, de desarrollo de videojuegos, parece que no tienes ni idea, pero no lo voy a decir porque yo llevo varios años de retraso sobre el tema.

    Lo que te digo es que, si coges un juego de Switch1, no sé, Arms, por decir algo de los primeros 5 años, y rebuscas en su código, estoy 99'9% seguro de que no vas a encontrar ni una sola función que diga "oye, dime cuanta RAM tienes para saber si eres una Switch1, la 2 o la 3", porque para empezar, es una cutrez. Siempre hay una función que te dice el ID del dispositivo, los datos del firmware, y no tienes que andar con los trucos de la época de GP32-Wiz. Y aparte, porque nadie desarrolla un juego pensando en sacarlo en la consola actual y en una posible consola futura (salvo que esté a punto de salir, ya tengas los nuevos kits de desarrollo, y que sirvan para ambas consolas).
    Activar un "perfil grafico secundario para hacer funcionar el juego a mas resolucion" plantea más problemas de los que piensas. Primero, cómo saber que a dicha resolución el juego funciona sin romperse. Luego ¿qué potencia necesitas para que el juego funcione bien a 4K? ¿Qué miras, la velocidad de la CPU, los núcleos de la GPU? ¿Y el resto de la arquitectura? ¿Cómo adivinas, en el 2020, que la Switch2 va a poder mover tu juego a 4K o 1080p? ¿qué pasa si la nueva consola tiene un modo 8K que no mueve el juego ni siendo un "Tetris"? Es que no lo puedes saber sin probarlo.
    Pero es que tampoco vas a "cargar assets secundarios mas gordos" porque nadie crea assets que no van a usarse, salvo que hayan sido rechazados o que se hayan quedado en el proyecto por un descuido. O en todo caso, que el juego sea un port de consolas más grandes, donde sí que existen modelos mejores... pero eso implicaría usar tarjetas más grandes para guardarlas, y eso son más gastos.

    Si un juego de Switch1 funciona en Switch2 a 60FPS o a 120FPS, y a resoluciones de 1080 o 4K, sin tocar nada, es porque:
    1) La CPU es más potente, y puede alcanzar los 60FPS a los que se diseñó el juego, porque no sufre las ralentizaciones de la consola original.
    2) La Switch2 tiene escalado y generación de frames por IA. El juego sigue corriendo nativamente a su resolución, pero la IA la pone más grande e intercala nuevas imágenes intermedias.
    3) (Y esto es pura especulación) Como la Switch2 no tiene la misma CPU, y todos los juegos de Switch1 tienen que correr sobre un emulador, virtualizador, o con una especie de WINE, esa capa intermedia podría interpretar los datos y añadir esa funcionalidad de cambio de resolución, incluso añadirle resolución dinámica, iluminación por raytracing, y varias virguerías gráficas más, como hacen ciertos emuladores. Pero esto depende de la parte del firmware, no del software.

    Te lo digo, ya no por HECHOS, sino POR EXPERIENCIA PROPIA: desarrollar para un HW que no tienes es un suicidio. O los diseñadores te han dado unas especificaciones, unas librerías con las que trabajar y algo que simule el producto final, o lo que saques tiene un 80% de probabilidades de petar, subiendo al 95% si, como en el caso de Switch2, el HW es totalmente diferente.
    El rollo no es para darme el pisto de saber más que nadie, sino para razonar que algunas cosas no son posibles, aunque lo digan los desarrolladores (porque lo que dicen hoy, lo desmienten dentro de 5 años, por cosas de márqueting). Porque si no te razono las cosas, me dices que me las invento.

    Resumiendo: que las mejoras sin parches se deben a la versión del DLSS de Switch 2, no porque los programadores tengan una bola de cristal. Y si los juegos de Switch1 tenían alguna mejora para Switch2, es porque el juego tiene menos de 1 año y han podido usar alguna característica suelta del nuevo kit de desarrollo, pero esto último dependería mucho de los propios kits (que son secretos). Los parches, básicamente, son para decir: "hemos probado el juego y funciona a tal resolución y tal velocidad extra, así que las hemos añadido a las opciones del menú de configuración, y las hemos activado por defecto para Switch2". Cualquier otra mejora la han conseguido los programadores de Nintendo, probando los juegos uno a uno, en su capa de compatibilidad.

    Pero al final todo esto puede no significar nada, porque llega Nintendo, y al firm de la Switch 2 le pone un comprobador, y si no detecta una tarjeta de las rojas, te dice que no es un juego de Switch 2, y no te lo ejecuta. Podría, pero no quiere, porque quieren que les compres las tarjetas rojas de 64GB a 15€, y su correspondiente comisión a los socios que les fabrican las tarjetas.
    uff, de verdad, que pereza... no te has enterdado de nada, y sigues discutiendo cosas que nadie ha mencionado. Quien **** ha hablado de que los juegos de switch 1 estuviesen preparados para switch 2 antes de que existiese la consola? de verdad, tio, es que como se puede hablar con alguien que se inventa cosas que no se han dicho?

    -----Actualizado-----

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    ¿Estás hablando de programas no firmados o de juegos indies?
    Si es el primer caso ¿me estás diciendo que ya hay homebrew nativo para Switch 2, o que son programas de Switch 1 funcionando en Switch 2? Mi duda es para saber si todo ese homebrew mejorado y sin cambios de código está corriendo nativamente sobre el sistema de Switch 2, o a través de la compatibilidad de Switch 1, porque habría una gran diferencia.
    Por cierto, el Mickey Speedstorm es un juego como servicio, recibe actualizaciones constantemente, no tenemos pruebas de que en una de esas actualizaciones no recibiera el parche de mejora para la compatibilidad en Switch 2, si es que fuera necesario.
    Que quede claro: no pongo en duda que haya mejoras en los juegos de Switch 1 en Switch 2 sin tocar el código. Lo que pongo en duda es que sean los propios juegos, años antes del lanzamiento de la nueva consola, los que estuvieran preparados para funcionar a resoluciones, gráficos y FPS superiores a los que soporta Switch 1. Que estoy convencido que esas mejoras son por el escalado por IA, y que los juegos no tienen (y cito) "formas de hacer que los juegos detecten si están en una switch 2 aunque estén en modo switch 1, y aprovecharse de las ventajas como tener mas ram, mas resolucion y mas mhz", si el kit de desarrollo de Switch 1 no lo permite (cosa que no sucede hasta que ya existen prototipos funcionales, para el uso de los devs, de la nueva consola y SDK), y que, sin haberlo probado, es muy arriesgado dejar que se activen mejoras de resolución o rendimiento, si el juego lo vas a lanzar comercialmente (si es para la escena homebrew, eso suele dar igual).

    Que sí, que existen los Nintendo Switch 2 edition, que son cartuchos de Sw1 de color rojo (supongo que son de Switch 1, porque funcionan en Switch 1, ignoro si los cartuchos de Sw2 son retrocompatibles, que podría ser, como las SD), que te traen el juego de Switch 1 y detectan que están en Sw2 para aplicar las mejoras, pero porque en el kit de desarrollo v15.xx.xx, con fecha xx/xx/2024 se añadió el valor "Sw2-Rev1" a la función "GetHWid()".
    Pero tampoco sabemos si la "emulación", en la nueva consola, de Sw1 está restringida, como pasaba con el modo DS de la 3DS, y a efectos prácticos, el juego, funcionando en modo Sw1, no sabe o no puede usar las capacidades de Sw2 directamente.

    Vamos que hay muchas incógnitas y muchos precedentes para creerme otras afirmaciones con un simple "se sabe" o "está confirmado".
    Si no, a estas alturas ya estaría el Mig-Switch haciendo funcionar juegos de Sw2, haciéndolos pasar por juegos de Sw1...
    en fin, tu a lo tuyo, paso de contestarte, porque es volver y volver a lo mismo. Es imposible razonar contigo.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por Solo Ver mensaje
    Por no hablar de la cantidad poco desdeñable de homebrew que se ha hecho para las consolas de Nintendo (incluyendo Switch 1) por mucha gente que no tenía la consola, sino que tiraban de emuladores como Ryujinx (en el caso de switch 1) que siempre ha sido el emulador de Switch 1 que más se acercaba al sistema real. Donde Yuzu petaba Ryujinx funcionaba.
    bueno, tambien donde ryujinx petaba, yuzu funcionaba. Es algo que iba en ambos sentidos. xddddddddddddd.
    Última edición por dj syto; Ayer a las 19:12

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