Se masca que están baneando a gente del online por usar mods de FOV, así que id con cuidado
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Lo que me gusta a mi es cómo se malinterpreta lo que quiero decir.
No digo que un sandbox sea más fácil de hacer, sino de programar. Un sandbox tiene 40 veces más tamaño que un plataformas, o más o menos una extensión similar a un RPG, lo que implica un trabajo de diseño bestial: estamos construyendo una ciudad en uno o dos años, cuando en la vida real lleva décadas.
Pero yo he jugado al GTA Vice City y al Saints Row 3, son mis referencias, y TODO lo que se puede hacer (o que yo haya visto) es conducir de A a B, o disparar a gente (o como mezcla: perseguir/destruir el vehículo X). Como minijuegos está localizar algunos objetos (if (collision) then variable++; efecto_chulo(); end), pasar por determinados sitios, y variantes de estas mecánicas.
Que me digas que en el V tienes el "minijuego" del pingpong, el minijuego de las tragaperras, el minijuego de... y así unos 50 minijuegos que cambian la mecánica totalmente, puede que os de la razón (aunque creo que algunos del foro se quejaron de que cobraban por cosas como Wii Sports, porque era una "demo técnica", con minijuegos que se hacían en dos tardes).
Pregunto ¿habeis programado un juego de plataformas y un sandbox? Porque yo tengo el Echo, que le dediqué unos 4 meses para las mecánicas que tiene (incluidas unas cuantas que aun no se ven en la última versión), y el "Drajon Lol: devolucion Xtreme edition", que iba a ser un sandbox descafeinado, y sólo implementé el conseguir las 7 Bolas de Dragón en las 2 semanas en que lo hice, una más y habría tenido misiones de "lleva esto a...", "consígueme..." o "vence a...".
¿Cual es vuestra experiencia? ¿Qué juegos habeis hecho o planeado? ¿Qué más tiene un sandbox que requiera una programación bestial aparte de lo dicho, las colisiones y las físicas? Ilustradme (no voy con sarcasmo, realmente quiero saber lo que pensais).
PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%
Veamos drumpi. Primero de todo, no puedes comparar la magnitud de lo que hayas programado tu con la magnitud de un sandbox tipo saints row o gta v. Y segundo, reduces este tipo de juegos a un nivel de programacion ridiculo. Yo no soy programador y soy capaz de ver en estos juegos miles de variables a tener en cuenta para que todo funcione bien, y vienes tu y lo reduces a un par de lineas de codigo. Cuando te toque programar algo medianamente complejo vas a morir, porque no entiendo como siendo programador no entiendes la magnitud verdadera de un sandbox de esas caracteristicas.
Y bueno, respecto a las preguntas de tu ultimo parrafo, ponme d ejemplo concreto un juego (o dos) de plataformas y algun rpg, de esos que aseguras que son mucho mas complicados de programar y que donde es mas facil que se cuelen bugs o glitches.
^MiSaTo^ (04/05/2015)
yo encontré en su día este bug el típico bug glitch que el personaje no debería de interctuar de esa manera
Pregunto yo: ¿Has programado algo grande alguna vez? (sea o no un videojuego). Porque un sandbox es algo MUY grande. Que qué tiene además de colisiones y físicas? Tienes que tener en cuenta TODO lo que el personaje puede hacer en cada momento. La gracia del sandbox precisamente es que tienes libertad a la hora de hacer cosas (y no hablo de misiones, sino romper cosas del escenario, interactuar con PNJ, etc).
No puedes comparar eso con un plataformas en el que todo suele ser totalmente lineal con unas opciones prefijadas y ya.
dj syto (04/05/2015)
Para el mobigame en su día programé un puzzle, que es lo único que daba tiempo y no requería diseño. Cada nivel es incrementar o decrementar algunas variables y con eso aumenta la dificultad.
Y si, en los sandbox hay mucha IA, aunque sean scripts chapuceros. Por ejemplo si un personaje ve que va a ser atropellado el intentar quitarse de enmedio, devolverte los golpes o escapar. Y en general hacer su rutina, que cada vez es más detallada y variable.
Seguramente en un plataformas tengas que tener un diseño de niveles muy detallado que te consuma mucho tiempo, mientras que programar el comportameinto de un tipo de enemigo sea trivial.
En un sandbox las misiones y el comportacmiento de los actores pueden llegar a ser bastante complejos. Diseñar una ciudad también. Además los escenarios de algunas misiones están muy cuidados.
dj syto (04/05/2015)
social club error, joer despues de 6 horas instalando 60 gigas
Yo es que no veo que sean más complicados de programar. Lo que veo por ejemplo es que necesitan el foco en cosas diferentes. Por ejemplo en un RPG tienens que implantar ciertas mecánicas de combate, con sus decenas de habilidades, hechizos, etc. Mientras que para un sandbox tienes que crear una ciudad o un mundo vivo.
Un sandbox puede que no tenga muchas mecánicas en las misiones que son de ir de A a B, pero en A, en B o de camino de A a B hay que hacer cosas.
El tema de los plataformas es que hay que diseñar niveles que sean desafiantes, diferentes de los anteriores o podrías generar los niveles de manera procedural.
Con respescto a los RPG además de programar todas las mecánicas tiene que haber una curva d dificultad que lo haga entretenido, lo que no es fácil, y requiere mucho diseño, pero ya te digo que tener un mundo vivo no requiere menos trabajo y dificultad. ¿Dónde sitúas Skyrim? ¿Es un Sandbox con elementos RPG o es un RPG dentro de un sandbox?
A día de hoy los sandbox son superproducciones a los que se dedica un equipo enorme. Y en general todos los juegos de estudio grandes son así.
Última edición por dardo; 04/05/2015 a las 11:59
Le he pedido ejemplos de juegos de plataformas, porque yo pienso en un saints row o un gta y es que yo en ellos veo toda la programacion que se require para los siguientes tipos de juegos:
1 plataformas: al muñeco lo mueves por un escenario. Puede saltar, golpear, tiene sus propias fisicas. No tan exageradas como en un plataformas, pero las tiene. Y los programadores han de ajustar durezas, cajas de colision, alturas programadas a donde no puedas subir saltando, etc. Y bueno, si hablamos del saints row 4, donde el plataformeo toma un nivel predominante ya no te digo na.¿Que tiene un juego de plataformas que no tenga un sandbox?
2. Juegos rpg: tambien veo a los sandbox como un rpg tipo zelda o xenoblade. Vas por un mundo abierto o semiabierto buscando localizaciones especificas. No es solo llegar y punto. Por el camino tendras que combatir usando todo tipo de armas: puños, palos, rifles, etc. E incluso vas subiendo a tu personaje de nivel, teniendo cada vez mas armamento y mas resistencia fisica. ¿Que tiene un rpg a nivel de progranacion que no tenga un gta?
3 juegos de conduccion: en el gta tienes tropecientos vehiculos. Cada uno con un comportamiento distibto, por lo que tienen unas inercias y unas fisicas distintas. Los rivales tienen inteligencia artificial si cabe mas ******* que en un juego de coches normal. Los coches se deforman, tienen ibcluso vista interior ahora. ¿Que tiene grid 2 (el cual me encanta) que lo haga mas compejo dw hacer que un sandbox?
4 shooters en tercera persona: en misiones de a pie, vas controlando tu muñeco con un stick y con el otro o con raton apuntas para disparar y todo se desarrolla exactamente igual que en un max payne o un stranglehold. ¿Que tienen estos juegos, que normalmebte son mas limitados y cerrados, que notenga un sandbox?.
5 shooters en primera persona: con el gta v añadimos lo mismo que he dicho en el 4 pero en primera persona.
Aclaro que con esto no trato de dar a entender que todos esos generos son prescibdibles o innecesarios, ya que tienen caracteristicas especificas distintas a un gta (que es mas realista qur la mayoria), entonces los elementos de fantasia que tiene un plataformas y un rpg son los qur los hacen molones. Todo esto lo he dicho a nivel de complejidad de programacion, que es lo que ha dado a entender drumpi: que un saints row o un gta son mas sencillos de programar que UN SOLO JUEGO de los estilos que ya he comentado. Y por logica se puede ver facilmente como gta o saints row YA INCLUYEN TODOS ESOS ELEMENTOS en ellos. Y por lo tanto, evitar bugs es mucho mas dificil.
-----Actualizado-----
Ya he contestado arriba.
Última edición por dj syto; 04/05/2015 a las 12:06
JoJo_ReloadeD (04/05/2015), ^MiSaTo^ (04/05/2015)
Yo creo que dardo lo ha entendido. Y creo haber entendido que opina como nosotros. Lo que dice de que los juegos especificos se centran mas en otras cosas es cierto. Por algo existen aun. Pero eso no significa ni de coña que sean juegos mas complejos de hacer o mas dificiles de programar donde es mas facil que hayan bugs, porque total, lo que tienen ya lo tiene un sandbox actual. Y es cierto lo del skyrim. He estado viendo el the witcher 3 y realmebte eso se podria considerar un sandbox.
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Jjjaa lo que es alucinante es pararte en el saints row 4 o en el gta 5 en una esquina y quedarte mirando al trafico y a la gente. La de situaciones absurdas y totalmente al azar que se crean gracias a su magnifica inteligencia artificial. No ves patrones repitiendose ni de coña. Y clarooo eso es sencillisimo de comprobar y superfacil que nl se te cuelen bugs. (Modo ironico off).
Un mismo individuo puede repetir el mismo patrón continuamente, pero hay otros indivíduos con otros comportameintos y hay la suficiente variedad de individuos para que las situaciones en las que se vean sean muy variadas. No es tan difícil de implementar. Por ejemplo con poner a un inividuo menos paciencia que a otro ya tienes al típico listillo intentando saltarse un atasco y empeorando la situación. Especialmente si en la cola hay otro individuo sin paciencia con los listillos.
Edito: Lo difícil no es implementarlo. Es implementarlo bien. La interacción entre el comportamiento de dos inividuos es trivial. La interacción de todos los individuos presentes en un momento dado es muy complicada. Ejemplo Problema de los tres cuerpos.
Última edición por dardo; 04/05/2015 a las 13:04
Todo depende de lo que ya te de hecho el motor, el scripting del comportamiento no debería ser muy complejo, "ve de X a Y de este modo" creo que es a esto a lo que se refiere Drumpi, porque hacer un "simulador de mundo real" es una tarea titánica. Y otro tanto llenar de contenido el motor (modelos, texturas, etc)
Buy this car to drive to work. Drive to work to pay for this car.
^MiSaTo^ (04/05/2015)
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