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Tema: Avance de los juegos del concurso Tower Defense

  1. #31

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    Juer, que nivelazo, no tenemos nada que hacer frente a esas pantallas.
    Y yo he terminado mi motor practicamente hoy (aun debo pulir cosillas y tiene algún problema con las Z) y aun así me temo que no hubiera quedado ni penúltimo.
    Mucha suerte a los contendientes.

    Cita Iniciado por quasist Ver mensaje
    Worship Vector is written on GP2X SDK - so it runs fine on GP2X too(tested on F100). PC version is not convinient to play without gamepad so I will hide it until touchscreen/mouse support.

    Could you use "negative" filter on screenshots from my entry please? They will become correct but only grayscaled.
    You can try to make screenshots by launching in on GP2X.

    P.S. Summer and september were eaten by exams to post-grade study so I had only around a week to create my entry
    Woohoooo
    Eso, ¿Y cuales más están hechos en Fenix? ¿Y en Bennu?

    Cita Iniciado por XWolf Ver mensaje
    Yo intente portar mi juego a bennu en los últimos instantes, ya que con fenix, en wiz no responde igual que en pc, y fui incapaz, así que eso es lo que hay. con unos bugs de escándalo, y lo peor es que ni siquiera salen los enemigos (???). a ver si lo consigo portar a bennu para cuando salgan los del concurso.

    Por cierto ahora que digo lo de bennu, me salta con esta mandanga cuando quiero ejecutarlo:
    Código:
    libgrbase.so: cannot open shared object file: No such file or directory
    el caso es que tiro con un script como los de las demos:
    Código:
    #!/bin/sh
    LD_LIBRARY_PATH=$LD_LIBRARY_PATH:../bgd-runtime
    PATH=$PATH:../bgd-runtime
    
    echo 2 > /proc/cpu/alignment
    
    bgdi data/biodef.dcb > out.txt 2>err.txt
    
    sync
    cd /usr/gp2x
    exec /usr/gp2x/gp2xmenu
    y en la carpeta de bennu existe la susodicha libreria.
    Respondido por MP, pero por si acaso:
    Es más problema de Linux, que no encuentra la carpeta del runtime... o un misterio, porque yo me hice un script propio y no funcionaba, a pesar de estar basado en el de los ejemplos, y que el de los ejemplos funcionase.
    Aun así, recomiendo poner el gpe, el prg y el dcb en la raiz de la carpeta del juego, no en una subcarpeta "data".
    Lo dicho, cosas de las rutas de Linux.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  2. #32

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    Woohoooo
    Eso, ¿Y cuales más están hechos en Fenix? ¿Y en Bennu?
    Por mi parte el Shock Troopers Base Defense está hecho en Fenix (de hecho intenté migrar a Bennu a medio camino pero me salieron varios problemas y por falta de tiempo decidí seguir con Fenix). En GP2x imagino que no funcionará quizá por sobrecarga en la RAM (la Wiz tenía más Ram que la Gp2x no?). Nada que no se pueda arreglar de varias maneras... es más cuando lanze la version final imagino que lo haré con el "sourcecode" (.prg) incluído para el que se atreva a mirar ahí o modificar/curiosear.
    Para que funcione en Pc también habrá que esperar a la verison final ya que al estar pensado en la tactil el "mouse" no tiene grafico para el "cursor" por lo que la navegacion en PC es bastante complicada.

    Saludos!
    Última edición por Hokutoy; 15/10/2009 a las 08:36

  3. #33

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    Visto el problema con bennu, resulta que si el dcb esta en otra carpeta (por ejemplo dentro de data, como es tipico en fenix) el interprete cambia al directorio del dcb por lo que desde dentro de data el path de las librerias ya no es ../bgd-runtime sino ../../bgd-runtime

    yo lo he solucionado usando paths absolutos
    /mnt/sd/game/bgd-runtime
    El conocimiento humano pertenece al mundo
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  4. #34

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    Cita Iniciado por XWolf Ver mensaje
    Visto el problema con bennu, resulta que si el dcb esta en otra carpeta (por ejemplo dentro de data, como es tipico en fenix) el interprete cambia al directorio del dcb por lo que desde dentro de data el path de las librerias ya no es ../bgd-runtime sino ../../bgd-runtime

    yo lo he solucionado usando paths absolutos
    /mnt/sd/game/bgd-runtime
    Me alegro de que hayas podido resolverlo, siento no haber podido ser de más ayuda.
    Respecto a lo de memoria ¿Cuantos gráficos estás usando para necesitar más de 16MB? :S
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  5. #35

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Me alegro de que hayas podido resolverlo, siento no haber podido ser de más ayuda.
    Respecto a lo de memoria ¿Cuantos gráficos estás usando para necesitar más de 16MB? :S
    Los graficos estan en 16 bits... teniendo en cuenta que hay 8 personajes/torres, 10 tipos de enemigos (todos ellos con unos 40-60 frames de animacion), los sound fx y el escenario del nivel (480×420) multiplicado por 3 (1- nivel 2- mapa durezas 3- mapa de ruta). L verdad es que voy bastante pillado de memoria libre jejeje.
    Se podría intentar mejorar el uso del Unload_fpg pero como tiro bastante del azar a la hora de generar el tipo de enemigo si lo tengo ya precargado todo en memoria pues me ahorro de "tirones" al cargar.
    Pasarlo a 8 bits sería otra opcion pero la verdad es que las paletas no se me dan bien.

    Como siempre todo es mejorable... pues no soy precisamente un experto en Fenix
    Última edición por Hokutoy; 15/10/2009 a las 18:11

  6. #36

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    Cita Iniciado por Hokutoy Ver mensaje
    2- mapa durezas 3- mapa de ruta
    para que utilizas un mapa de durezas teniendo un mapa de ruta?
    no es por criticar es por aprender

    Aiken
    < - >
    Cita Iniciado por Hokutoy Ver mensaje
    Pasarlo a 8 bits sería otra opcion pero la verdad es que las paletas no se me dan bien.
    si necesitas ayuda con las paletas dimelo, me parece un proyecto interesante y no me importa ayudarte

    Aiken
    Última edición por Aiken; 15/10/2009 a las 18:21 Razón: Edición automática anti doble-post.

  7. #37

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    Cita Iniciado por Aiken Ver mensaje
    para que utilizas un mapa de durezas teniendo un mapa de ruta?
    no es por criticar es por aprender

    Aiken
    La pregunta es ¿para qué usar un mapa de durezas de 480x420 en un juego que usa tiles de 16x16 si todo el tile tiene la misma dureza? reduce el tamaño de los mapas.
    Los personajes y enemigos es lógico que no haya forma de reducir el espacio en memoria sin quitar frames de la animación (a menos que hayas ignorado el uso de los flags 1 y 2 para los espejados). Pero aun así, yo he llegado a tener en memoria más de 3 fondos de pantalla (800x600) y no se me ha quejado (aunque claro, aun no le había metido las músicas).
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  8. #38

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    La pregunta es ¿para qué usar un mapa de durezas de 480x420 en un juego que usa tiles de 16x16 si todo el tile tiene la misma dureza? reduce el tamaño de los mapas.
    Los personajes y enemigos es lógico que no haya forma de reducir el espacio en memoria sin quitar frames de la animación (a menos que hayas ignorado el uso de los flags 1 y 2 para los espejados). Pero aun así, yo he llegado a tener en memoria más de 3 fondos de pantalla (800x600) y no se me ha quejado (aunque claro, aun no le había metido las músicas).
    Por supuesto que he usado los flags... pero es que el enemigo mas comun se va a los 87 frames de animacion... y eso chupa bastante.
    Lo de los mapas de Dureza etc... pues la verdad es que no está mas depurado porque en verdad no me ha hecho falta. El juego en sí no usal tiles y de hecho solo uso el mapa de durezas al colocar las Torres por lo que no me he comido mucho la cabeza. El Mapa de ruta es una serie de puntos... esto sí que lo tuve que currar más ya que prové muchas maneras pero la mayoria chupaban muchos recursos ( el juego va a 60 frames )así que al final encontre la solucion actual.
    Si quereis luego os la explico

    Saludos

  9. #39

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    Cita Iniciado por Hokutoy Ver mensaje
    solo uso el mapa de durezas al colocar las Torres
    El Mapa de ruta es una serie de puntos...
    Si quereis luego os la explico
    Saludos
    Ah ahora entiendo, es que crei que usabas el mapa de durezas para el camino, por lo que no entendia que tambien tuvieras un mapa de ruta.

    Aiken

  10. #40

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    para que utilizas un mapa de durezas teniendo un mapa de ruta?
    no es por criticar es por aprender

    Aiken
    Yo use un array con las dimensiones del maximo del mapa con una estructura de 2 bytes

    struct losa[200][200]
    byte losa;
    byte direccion;
    end;

    el primero indica el dibujo de la losa y su dureza (solo las venas son transitables)
    el segundo la dirección del corriente sanguíneo.

    así la estructura aunque es fija en dimensiones, es reutilizable para todos los mapas, y ocupa (200*200*2) 80000 bytes, osea, cerca de 70kb de memoria.
    Última edición por XWolf; 16/10/2009 a las 11:21
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  11. #41

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    Cita Iniciado por XWolf Ver mensaje
    Yo use un array con las dimensiones del maximo del mapa con una estructura de 2 bytes
    si, eso mismo habria hecho yo, pero supongo que sera porque no controlo mucho de fenix, aunque si es verdad que asi ocupa mucho menos memoria.

    Aikne

  12. #42

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    Venga gente, que ya falta menos para saber que juegos son los mejores según la imparcial crítica del jurado de notables.

    Tex Mex beibi, Tex Mex.

    The eagle never lost so much time as when he submitted to learn of the crow.

  13. #43

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    No tienen mala pinta para ser tower defenses.
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  14. #44

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    Hay algunos que hemos ido solucionando algún que otro bug (sin modificar la jugabilidad), ¿sería posible publicar la versión "mejorada" en vez de la que se envió? Aunque supongo que lo justo es que la gente pruebe las mismas versiones a las que ha jugado el jurado.

  15. #45

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    Ostias pues pintan geniales todos. Y con lo que me gustan los tower defense ... hay ganas que sean publicados ya
    "No hay malos alumnos, sino malos profesores" | "Humor = Tragedia + Tiempo" (by Joan Pera)
    (NGP Platinum)(Cy) ¡¡El Mercata AOJtil!!

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