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Tema: GTA3 Para Dreamcast

  1. #16

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    Precisamente se usan lenguajes de alto nivel como C/C++ para poder recompilar y ejecutar el programa en otros procesadores, es cuando usas ensamblador cuando vas a tener problemas y tener que reescribir el codigo.

    -----Actualizado-----

    Ademas de que puestos a hacer un port lo suyo es usar el código de la version de PC que no tiene chips "raros" como las unidades vectoriales de la PS2.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  2. #17

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    @Drumpi el Spectrum fué un ordenador que vendió una barbaridad de unidades entre sus diferentes versiones oficiales y sus clones, que sigue teniendo una scene muy activa y que incluso sigue vendiendo hardware (básicamente clones en una carcasa que imita a la original o no). No sabría decirte un aproximado del tamaño de esa scene, del hardware que vende y de cuantos programas aparecen al año pero son muchos, y eso sin contar emuladores y las roms de los miles y miles de juegos que salieron a la venta. Desde que me fuí de España la sigo muy de lejos y sólo tengo el teléfono para ello, pero es que hasta para el teléfono hay varios emuladores, algunos de pago como el Spectaculator, que compré y es una maravilla. Un saludo!

  3. #18

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    @Drumpi el Spectrum fué un ordenador que vendió una barbaridad de unidades entre sus diferentes versiones oficiales y sus clones, que sigue teniendo una scene muy activa y que incluso sigue vendiendo hardware (básicamente clones en una carcasa que imita a la original o no). No sabría decirte un aproximado del tamaño de esa scene, del hardware que vende y de cuantos programas aparecen al año pero son muchos, y eso sin contar emuladores y las roms de los miles y miles de juegos que salieron a la venta. Desde que me fuí de España la sigo muy de lejos y sólo tengo el teléfono para ello, pero es que hasta para el teléfono hay varios emuladores, algunos de pago como el Spectaculator, que compré y es una maravilla. Un saludo!
    Actualmente hay más juegos de spectrum por año, en los últimos 5 años, que en 1991 y 1992 juntos xD

    Y eso de que no se va a perseguir a un aficionado por vender 10 o 20 copias a 5€ , juas, @Drumpi, no conoces a konami o que? Que estuvo persiguiendo a Konamito porque en su web, habia CAPTURAS DE PANTALLA de sus juegos, no las roms, ni videos de gameplay, unos simples jpg o png, sacados con un emulador.

  4. #19

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    Cita Iniciado por princemegahit Ver mensaje
    Actualmente hay más juegos de spectrum por año, en los últimos 5 años, que en 1991 y 1992 juntos xD

    Y eso de que no se va a perseguir a un aficionado por vender 10 o 20 copias a 5€ , juas, @Drumpi, no conoces a konami o que? Que estuvo persiguiendo a Konamito porque en su web, habia CAPTURAS DE PANTALLA de sus juegos, no las roms, ni videos de gameplay, unos simples jpg o png, sacados con un emulador.
    Efectivamente, y para comprender ese dato hay que agregar que en el 91 dejó de venderse Microhobby por que literalmente "ya no sabían cómo seguir haciéndola" a pesar de que se vendían más de 20.000 copias de cada ejemplar. Podría decirse que el Spectrum está ahora más vivo que en sus últimos años.

    No sabía lo de Konami, anda que ya les vale.

  5. El siguiente usuario agradece a fosfy45 este mensaje:

    princemegahit (05/01/2025)

  6. #20

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Precisamente se usan lenguajes de alto nivel como C/C++ para poder recompilar y ejecutar el programa en otros procesadores, es cuando usas ensamblador cuando vas a tener problemas y tener que reescribir el codigo.

    -----Actualizado-----

    Ademas de que puestos a hacer un port lo suyo es usar el código de la version de PC que no tiene chips "raros" como las unidades vectoriales de la PS2.
    Tu lo has dicho: procesador. Te olvidas de que las consolas son algo más que el procesador.
    Por ejemplo, a la hora de trabajar con la memoria, en los 80 y 90, con los cartuchos, no necesitabas guardar en la RAM los datos de los sprites, los tiles o los modelos, porque el cartucho tenía una ROM lo suficientemente rápida como para leer de ella. Con el uso de disquetes, CDs o BRs, es necesario hacer una copia en RAM para no ralentizar la ejecución, incluso en N64 tenían dos tipos de RAM, y tenían que ir decidiendo qué se cargaba en dónde.
    Y ya no hablo de chips especiales en los cartuchos: ¿Qué hay de las unidades de cálculo de PS3? ¿Qué pasa con las gráficas ATI de GC y las NVidia del resto? ¿Cómo manejas el audio en MD y SNES? ¿Y del salto de los mononúcleos a los multinúcleos, dual-cpus, multihilos...?

    C/C++ te permite recompilar para cualquier CPU, pero el manejo de interrupciones, el direccionamiento de memoria, o las librerías gráficas, por poner ejemplos sencillos, necesitan que el código sea diferente, e igual que decimos que una consola tiene unas ventajas sobre otras, hay que saber usarlas en cada una de ellas para hacer que el juego funcione. Por lo que no, un port no es "recompilar y listo", salvo que uses un motor como Unity o Unreal, que te abstrae 100% del HW (y aún así, algo hay que cambiar, pero no me preguntes el qué porque no he profundizado en ellos).

    Cita Iniciado por fosfy45 Ver mensaje
    @Drumpi el Spectrum fué un ordenador que vendió una barbaridad de unidades entre sus diferentes versiones oficiales y sus clones, que sigue teniendo una scene muy activa y que incluso sigue vendiendo hardware (básicamente clones en una carcasa que imita a la original o no). No sabría decirte un aproximado del tamaño de esa scene, del hardware que vende y de cuantos programas aparecen al año pero son muchos, y eso sin contar emuladores y las roms de los miles y miles de juegos que salieron a la venta. Desde que me fuí de España la sigo muy de lejos y sólo tengo el teléfono para ello, pero es que hasta para el teléfono hay varios emuladores, algunos de pago como el Spectaculator, que compré y es una maravilla. Un saludo!
    Pero no me compares las cifras de ventas de los 80 con las de hoy día, porque veo tus miles y miles de unidades, y subo a los más de 100 millones de Switchs en el mundo, que sumados a las PS4/5 y Series en el mercado, no suman ni el 45% del mercado de los videojuegos actuales, según el último informe que leí a través de Hobby Consolas.
    Y los desarrolladores dicen que, aún así, no son suficientes para mantener los costes de desarrollo actuales.

    Que sí, que hay una scene, que hay gente que compra cartuchos de Spectrum, y que recrear los cartuchos no supone un esfuerzo económico muy grande, especialmente de juegos que ya existen, pero actualmente es un mercado que compite con emuladores, consolas "mini", recopilatorios y la tendencia de la venta digital sobre la física. Eso por no hablar de que conseguir programadores que aún utilicen ensamblador y que sepan hacer juegos en Spectrum no es fácil, y por su puesto, no es barato: cuando trabajas gratis y por diversión, el ratio gastos/beneficios siempre es favorable.

    A quien tienes que preguntar es a Limited Run Games, a ver si son rentables las ediciones que lanzan de cartuchos físicos de juegos de Spectrum o NES... y ellos lanzan juegos conocidos o famosos, y con la condición de que son una tirada limitada, por lo que cuentan con el FOMO.

    Pero mira, para no ser pesimista, estoy seguro de que hay un mercado para venta de cartuchos, ya no sólo de Spectrum, seguro que para otros ordenadores y consolas antiguas. Evercade es la prueba. Si hubiera una empresa dedicada a la fabricación y distribución de dichos cartuchos (no digo cintas, porque no sé cómo será el mercado), seguramente sería rentable: la gente les mandaría los binarios y ellos copiarían, fabricarían y distribuirían bajo demanda (por lotes, claro). Pero para eso debe haber suficientes juegos, suficiente demanda, y por supuesto, no violar las propiedades intelectuales de terceros

    Cita Iniciado por princemegahit Ver mensaje
    Y eso de que no se va a perseguir a un aficionado por vender 10 o 20 copias a 5€ , juas, @Drumpi, no conoces a konami o que? Que estuvo persiguiendo a Konamito porque en su web, habia CAPTURAS DE PANTALLA de sus juegos, no las roms, ni videos de gameplay, unos simples jpg o png, sacados con un emulador.
    Yo estaba hablando concretamente de Nintendo.
    Nintendo sí que ha tirado canales, por decir cosas malas de sus juegos, o por hacer spoilers. Tiró el AMSR porque iban a sacar el Metroid de 3DS, que también era un remake de Metroid 2. Y sé que ha tirado cientos de juegos de fans, pero no los conozco ni he leído las noticias en los últimos 3 años, por lo que no puedo hablar por ellos, sólo citar su nota de prensa de más o menos ese tiempo... pero lo dicho, en ella hay mucho margen para la interpretación por ambas partes.

    Konami es una historia aparte: despide a su mejor creador, saca más juegos de pachinko de sus sagas que videojuegos, y está tomando una serie de malísimas decisiones que son peores que la Capcom pre Resident Evil 2 Remake.
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  7. #21

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Por ejemplo, a la hora de trabajar con la memoria, en los 80 y 90, con los cartuchos, no necesitabas guardar en la RAM los datos de los sprites, los tiles o los modelos, porque el cartucho tenía una ROM lo suficientemente rápida como para leer de ella.

    Craso error...

    La NES si era capaz de hacer eso; desconozco si la Master System también...


    Pero Megadrive y Super Nintendo no pueden hacerlo.

    Nintendo 64 tampoco.


    En cambio el hardware de recreativas como NeoGeo, o CPS-1 y CPS-2 si puede hacerlo,
    y en ello radica la diferencia:

    =>pueden dibujar muchos más píxeles de sprites en pantalla;
    no están tecnológicamente un paso por delante de MD o SNES...
    se corresponden con la misma edad tecnológica

    sucede que las recreativas se diseñaron con mucho más ancho de banda... y buses separados para CPU, audio y vídeo.



    Todo esto tengo pensado prepararlo en forma de .pdf que pueda leer toda la familia,
    pues he comprobado que la confusión es generalizada...

    ¿Cuántas veces me han preguntado, el por qué en el port rápido de Metal Slug para Megadrive no se muestra la excelente animación
    de fondo de las cascadas, en la zona donde se puede ver un barco enorme echado a perder?


    Sencillamente MD no puede mostrar animaciones a pantalla completa que supongan una
    actualización o refresco de 1000 tiles o más en cada fotograma...

    Megadrive y Super Nintendo sólo pueden mostrar en pantalla los gráficos que ya
    estén cargados en su RAM de vídeo
    , que en ambas es de 64 KB; pero a efectos prácticos
    se te queda reducida a unos 50KB; porque en esa memoria de vídeo también están las tablas
    con la información sobre cómo se componen los sprites, las tablas con la información de los planos de
    scroll y la tabla con la información sobre el alineamiento del scroll (que en MD esta última tabla ocupa
    una cantidad absurda de memoria, 32 tiles de los que usa unos 10 bytes por cada 32 bytes...)

    MD puede actualizar en cada fotograma unos 150 a 200 tiles de esa memoria de vídeo, pero
    no los 1000 tiles de una pantalla de 320x200 pixels a color de 4 bits, con todos sus tiles diferentes.

    Y respecto a mostrar escenarios muy detallados, que estén compuestos casi en su totalidad de tiles
    diferentes, vamos escenarios a los NeoGeo... pues te cabe una pantalla y algunos tiles extra para poder hacer scroll,
    lo suficiente para disponer de un plano en alta calidad, pero no dos igual de detallados.


    Super Nintendo viene a ser más o menos parecido se comenta que puede actualizar entre 150 y 220 tiles por fotograma.


    En ambas máquinas de 16 bits, este bus está compartido con la CPU, el adaptador de vídeo y el de sonido.
    Por eso sus cartuchos tienen pocos pines.

    En MD, la memoria de vídeo sólo se puede refrescar previo mandato de la CPU, aunque
    son órdenes DMA; no son tan rápidas como si el adaptador de vídeo refrescara datos por sí mismo,
    leyendo órdenes de una tabla...

    En total, MD puede refrescar o actualizar entre 7 y 8 KB de gráficos por fotograma.



    =>El caso de NeoGeo y CPS es muy diferente; NeoGeo tiene buses separados para la CPU (bus de 16 bits),
    para el adaptador de vídeo (bus de 32 bits), para la capa fija o capa gráfica del HUD (bus de 8 bits),
    y para el sonido (bus de 16 bits).

    Como NeoGeo tiene un bus dedicado con gran ancho de banda, no necesita copiar los gráficos
    a una memoria RAM, directamente los extrae leyendo de 32 en 32 bits, hasta poder leer
    1536 píxeles por línea. A esto tienes que sumarle que con la capa fija también puedes dibujar
    gráficos, y eso hacen otros 320 pixels por línea.

    El bus gráfico de NeoGeo funciona a 1.5 MHz, por 4 bytes hace 6000 KB/s, o lo que es lo mismo
    NeoGeo puede refrescar 100 KB de gráficos por fotograma, más 35 KB de gráficos de la capa fija
    que es bastante más que los 7 a 8 KB por fotograma de Megadrive.


    =>El caso de Nintendo 64: Su cartucho es el más lento de todos, bastante más lento que
    el cartucho de una MD o una SNES... pero más rápido que una unidad de CD.
    además su direccionamiento es multiplexado, primero
    se da la parte baja de la dirección (16 bits), y a continuación los 16 bits restantes (de los que
    sólo 10 bits son útiles); lo que compone la dirección de 26 bits, y se obtiene el byte solicitado.

    N64 se basa en cargar lo que necesita en una RAM de 4 Megabytes, e ir haciendo intercambios
    de datos entre cartucho y RAM.

    A la hora de dibujar, todo son superficies cuadradas (funciona con quads y no con triángulos),
    cuya imagen o textura de cada superficie puede ocupar un máximo de 4 KB... el adaptador de vídeo
    admite que se configure una paleta de color por cada textura (la textura va incrustada en esos 4 KB de datos)
    y esta paleta de color puede ser de 4 u 8 bits; al dibujado de la textura se le puede pedir filtrado bilineal o sin filtrado.

    El dibujado de texturas o imágenes en N64 es muy eficaz, su rendimiento es muy bueno,
    como máquina 2D es una bestia tremenda. Personalmente he sido capaz de dibujar 290 sprites
    de 128x64 pixels a color de 4 bits, cada uno con una paleta distinta a 60 fps; en resolución de
    320x240; también probé con 450 sprites de 64x64 pixeles y los mantenía a 60 fps


    Se nota que estoy trabajando con estas máquinas... xD




    Y Drumpi tiene razón en que el quebradero de cabeza
    reside en que cada máquina tiene
    un hardware de vídeo diferente;
    y eso exige que el código de bajo nivel que lidia con el hardware
    sea distinto...

    lo que se comparte es el código de lógica y gestión de procesos,
    colisiones... eso es igual, en C, desde Atari STE hasta Nintendo 64


    El hardware de sonido también es diferente... y eso sería
    otro dolor de cabeza, pero eso lo he solventado
    al unificar el sonido incorporando un adaptador de sonido
    digital en el propio cartucho. xD
    Última edición por masteries; 02/01/2025 a las 13:05

  8. Los siguientes 2 usuarios agradecen a masteries este post:

    fbustamante (03/01/2025), wolf_noir (02/01/2025)

  9. #22

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    Me referia a que cuando programas en C importa poco o nada la CPU que tengas debajo, intel, ARM, PowerPC, SH4, MIPS, etc. Como es normal la parte especifica a los chips graficos y de sonido la tienes que rehacer.

    Hace un tiempo cuando apareció el OpenLara, me descargue el código, esta portado a 3do, nintendo 3do, 3ds, android, bittboy, clover, gba, gcw0, ios, nix, nx, osx, psc, psp, psv, rpi, sdl2, tns, web, win, wp8, xb1, xbox (haciendo un copy&paste del directorio platforms). De todas esas plataformas sabia que la version de game boy advance esta usando exclusivamente la CPU, cogi el codigo le añadi una llamada para inicializar mis rutinas y en el bucle principal añadi codigo para leer el mando y dibujar un sprite de 320x200 y voila! ya tenia hecho el port para la Jaguar, desgraciadamente el 68000 es muy lento para el 3D y va a 2s por frame, apenas tarde un par de horas en hacerlo.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  10. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    josepzin (02/01/2025)

  11. #23

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    @Drumpi Hablamos de cosas distintas, yo hablo de la scene de un sistema de 8 bits de hace cuatro décadas y tú me hablas de rentabilizarlo, lo cual no es posible, si quieres rentabilidad tendrás que desarrollar para los sistemas actuales si es que te puedes costear la inversión que requiere por que para los ordenadores de 8 bits si tenias talento podías empezar en tu garaje como empezaron Codemasters, por ejemplo, pero desarrollar para un sistema actual requiere una inversión muy grande que no se puede permitir cualquiera. No puedes ganar dinero programando para Spectrum, en la actualidad es una mezcla de nostalgia y afición y eso creo tú lo sabes perfectamente así que no entiendo por qué hablas de eso.

  12. #24

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    Hay un video donde explican mas o menos los problemas que han tenido con el port a dreamcast, por una parte el tema de la memoria, han tenido que reducir el tamaño de las texturas y cambiar los samples a menos KHz y por otra el streaming de los datos, el hardware de la PS2 hace que se pueda hacer de forma eficiente.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  13. #25

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    Cita Iniciado por fosfy45 Ver mensaje
    @Drumpi Hablamos de cosas distintas, yo hablo de la scene de un sistema de 8 bits de hace cuatro décadas y tú me hablas de rentabilizarlo, lo cual no es posible, si quieres rentabilidad tendrás que desarrollar para los sistemas actuales si es que te puedes costear la inversión que requiere por que para los ordenadores de 8 bits si tenias talento podías empezar en tu garaje como empezaron Codemasters, por ejemplo, pero desarrollar para un sistema actual requiere una inversión muy grande que no se puede permitir cualquiera. No puedes ganar dinero programando para Spectrum, en la actualidad es una mezcla de nostalgia y afición y eso creo tú lo sabes perfectamente así que no entiendo por qué hablas de eso.
    A ver, porque creo que la cosa se ha ido derivando demasiado y he perdido el foco de la conversación. El hilo central era este:

    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Han portado el GTA3 para la Dreamcast.

    Cuando veo cosas asi me pregunto si las compañias no dejasen de sacar juegos para plataformas antiguas lo que podríamos tener, ¿no hacían ports de arcades para los 8bits? Pues podrían seguir sacando juegos modernos pero con recortes para estas plataformas.

    Bueno, pues la respuesta sigue siendo la misma: mantener un mismo juego para plataformas antiguas no sale rentable, porque aunque uses un compilador cruzado, la arquitectura que rodea a la CPU es diferente (inputs, sonido, gráficos, interrupciones o lo que quieras), precisamente la parte más difícil del código, en lo que el resto del programa se apoya.
    Vuelvo a repetir: hoy la gente se queja porque hay juegos multiplataformas que han salido con PS4 y XBone en mente, Switch en algunos casos, y juegos móviles en otros. Que si los gráficos son horribles, que si 30fps, que si escenarios vacíos. Habría que crear también texturas y modelos para las diferentes potencias, lo cual se suma a los cambios de código.

    Recordemos lo que pasó cuando se intentó crear un port de Sonic2006 que funcionara en 360 y Wii. Recordemos que hace años hubo dos versiones diferentes de Sonic Unleashed: para 360/PS3 y para PS2/Wii ¿Por qué no hacer una diferente para PS2 y Wii, si tienen potencias diferentes? De hecho, casi siempre han existido juegos con dos versiones: para la generación actual de ese momento y para la anterior (e incluso, otra para portátiles).
    Hoy se hacen "mejoras" de juegos de PS4 y XBone a PS5 y Series, y te cobran 10€ o te piden que tengas la edición "deluxe" ¿por qué, si sólo es recompilar, y en la mitad de los casos son retrocompatibles?
    Tienes ports milagrosos como The Witcher 3 o Nier Automata en Switch. A lo mejor el esfuerzo merece la pena porque la Switch es la tercera consola más vendida de la historia ¿pero tú crees que lo harían si no? Valora la calidad de los juegos, la disponibilidad en otras consolas y las demandas de los jugadores/compradores.


    Luego ya se metió el tema del DK para Spectrum y quizás me lié pensando en que la pregunta iba que por qué no se podían vender juegos de Spectrum de juegos actuales...
    Lo cual me recuerda la cantidad de quejas que leo cada trimestre en la RetroGamer porque los juegos de Amstrad son ports de Spectrum, o por qué los de Amiga y Atari también lo son (no recuerdo de quién a dónde), quejas que por otros análisis de YT parecen generalizadas.


    Pero vamos ¿Por qué no salió GTAIII para DC? Porque salió para PS2, la consola más vendida de la historia, y hacer un port para una consola "inferior", que no vendió ni la 20ª parte, es un esfuerzo que no merecía la pena.
    ¿No sacaban juegos arcades en 8bits? Claro, porque los juegos buenos estaban en los arcade, y son los que pedía la gente: son juegos que funcionaban, de marcas conocidas, y no había que crear una IP nueva.
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  14. #26

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    Es que la gente de ahora son unos moñas y se quejan por todo, mira va a 30fps, hay 3 poligonos menos en ese arbol... porras, que nos hemos comido y disfrutado (unos mas que otros) conversiones como el power drift a maquinas de 8 y 16 bits, shmups con varios de scroll pero en el spectrum en monocromo, etc.
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    princemegahit (05/01/2025)

  16. #27

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    @Drumpi Cierto, además ha sido culpa mía aunque no ha sido mi intención desviar el hilo, el tema era la Dreamcast y yo sólo quise meter la cuchara por si a alguien le interesaba lo del homebrew del Spectrum y el hilo acabo en una mezcladera de temas.

  17. #28

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    Lo de la no rentabilidad en las plataforas antiguas es un mito gordo, no se como andara el tema en el universo de los ordenadores de 8 bit, pero en algunas consolas esta siendo muy rentable, a nivel que se venden miles de copias de algunos juegos, y teniendo en cuenta que suelen salir a unos 60 euros, con que vendas 500 te salen unas ganancias muy interesantes.

    Por ejemplo, Bitmap Bureau ya ha sacado su Xenocrisis para un monton de consolas antiguas y les esta saliendo muy bien la jugada, lo peto en Megadrive y ahora lo estan portando a casi todo.
    Y en este caso estamos hablando de gente de la industria con mucha experiencia, no se meterian a estas aventuras si esto no reportase beneficios.
    Que luego existe gente que lo hace por amor al arte y vende lo justo para cubrir gastos .... pues genial, es lo bonito de la scene.

  18. El siguiente usuario agradece a Iced este mensaje:

    swapd0 (02/01/2025)

  19. #29

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Es que la gente de ahora son unos moñas y se quejan por todo, mira va a 30fps, hay 3 poligonos menos en ese arbol... porras, que nos hemos comido y disfrutado (unos mas que otros) conversiones como el power drift a maquinas de 8 y 16 bits, shmups con varios de scroll pero en el spectrum en monocromo, etc.
    Que tampoco hay que echar la culpa a la gente de ahora, que ya en la época de PS3/360 empezaron a oírse voces de "ese juego no va a 30fps ¡qué falta de rendimiento!". No sé si contagiados por la PC Master Race o qué, pero yo era fan de los menos de 24FPS de Goldeneye porque te daba la sensación de estar viendo una peli en el cine, y los 30/60FPS se sentían "raros" ¿Alguien recuerda la sensación de los primeros televisores que interpolaban frames para conseguir la suavidad de los 60? Daba grima, era un "valle inquietante". Hoy tenemos teles a 120FPS.

    Cita Iniciado por fosfy45 Ver mensaje
    @Drumpi Cierto, además ha sido culpa mía aunque no ha sido mi intención desviar el hilo, el tema era la Dreamcast y yo sólo quise meter la cuchara por si a alguien le interesaba lo del homebrew del Spectrum y el hilo acabo en una mezcladera de temas.
    Nah, también culpa mía por escribir entre compilación y compilación, no me centro ^^U Aunque ahora me pasa mucho menos que hace 5 años

    Cita Iniciado por Iced Ver mensaje
    Lo de la no rentabilidad en las plataforas antiguas es un mito gordo, no se como andara el tema en el universo de los ordenadores de 8 bit, pero en algunas consolas esta siendo muy rentable, a nivel que se venden miles de copias de algunos juegos, y teniendo en cuenta que suelen salir a unos 60 euros, con que vendas 500 te salen unas ganancias muy interesantes.

    Por ejemplo, Bitmap Bureau ya ha sacado su Xenocrisis para un monton de consolas antiguas y les esta saliendo muy bien la jugada, lo peto en Megadrive y ahora lo estan portando a casi todo.
    Y en este caso estamos hablando de gente de la industria con mucha experiencia, no se meterian a estas aventuras si esto no reportase beneficios.
    Que luego existe gente que lo hace por amor al arte y vende lo justo para cubrir gastos .... pues genial, es lo bonito de la scene.
    Déjame que haga unos números...
    500uds x 60€ = 3000€
    Si le quitamos lo que te cobran distribuidoras, tiendas y demás... Vamos a ser buenos y pongamos Steam y su 30%, que es de las que menos porcentaje se lleva: 2000€
    Si has trabajado en el juego tú solo, sin comprar assets, sin alquilar ayuda, durante un par de meses, te sale a 1000€ de beneficios al mes.


    Hay un par de vídeos de Guinxu y Alva Majo que dicen lo que les cuesta un desarrollo para vender en Steam, y un minijuego supera los 10000€ ampliamente, y ellos venden en digital.
    Un estudio de videojuegos, en un desarrollo de 6 meses de bajo presupuesto, se va tranquilamente a las 6 cifras, y de los 40€, si venden en físico, tras los kits de desarrollo, las licencias de desarrollo en consolas, y de los diversos programas que usa cada empleado, los costes de producción, distribución y ventas, mucha suerte si pueden quedarse con 15€ por juego... A ver 6meses x 10 personas x 2000€(brutos) / 15€ = 8000 unidades. Sólo para cubrir gastos.

    A mi me marea pensar que un grupo de 10 personas (sin contar personal externo y subcontratas para cosas puntuales), trabajando más de 8 meses (en los que no sé si se incluye testeo) con unos sueldos decentes, sean capaces de hacer un port a otra consola, ponerlo a 40€, y vender suficientes unidades para pagar gastos por encima de los 300.000€ No te digo para adaptar un GTA3 a una DC con menos potencia, para un público que exige que se vea y juegue igual que su hermana mayor... Bueno, si lo venden por 60€, junto con su hermana mayor, y con una distribuidora potente detrás, pues puede.

    Que es muy bonito hablar de las miles de copias del estudio X, pero recordemos que sólo uno de cada ¿20 estudios españoles? tienen unas ventas significativas, y que el 80% (creo) de los estudios cierran tras su primer juego comercial. Tenéis las cifras cada año en la Hobby Consolas.
    Por poner un ejemplo (y darle publicidad, de paso), yo tengo un cartucho de Switch llamado "Reknum: Origins Collection". No sé si habéis oído hablar de la saga, pero es de un tío que llevaba haciendo juegos 20 años, y de no ser por la RetroGamer, ni me entero. Parecen juegos muy modestos, y se vendieron físicos de forma independiente, y que haya salido en físico para Switch, pues mira, mal no le debe ir... pero lo dicho, ni si quiera lo he oído de refilón.
    No sé cómo le habrá ido a Panreyes y su equipo con su "Explosive Dinosaurs", pero también lo quiero mencionar

    Ojalá pudiera vivir yo de hacer videojuegos, pero, aparte de que me falta mucho asesoramiento, nunca me han salido las cifras, y tampoco quiero convertir mi afición en mi pesadilla... aunque, tal como está la cosa, ahora tengo el mismo agobio o más, y no toco código que sea mio ^^U
    Pero oye, que si tan fácil es, pues si alguien se anima a hacer de productor (no de forma económica, sino de gestionar el proyecto, las licencias y la publicación), asegura que se puede hacer dinero, y conseguimos a alguien para los gráficos y la música, la próxima mala época en mi trabajo, dimito y nos ponemos a ello
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  20. #30

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    Lo de la no rentabilidad en las plataforas antiguas es un mito gordo, no se como andara el tema en el universo de los ordenadores de 8 bit, pero en algunas consolas esta siendo muy rentable, a nivel que se venden miles de copias de algunos juegos, y teniendo en cuenta que suelen salir a unos 60 euros, con que vendas 500 te salen unas ganancias muy interesantes.

    Por ejemplo, Bitmap Bureau ya ha sacado su Xenocrisis para un monton de consolas antiguas y les esta saliendo muy bien la jugada, lo peto en Megadrive y ahora lo estan portando a casi todo.
    Y en este caso estamos hablando de gente de la industria con mucha experiencia, no se meterian a estas aventuras si esto no reportase beneficios.
    Que luego existe gente que lo hace por amor al arte y vende lo justo para cubrir gastos .... pues genial, es lo bonito de la scene.
    Lo desconocía por completo.

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