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Tema: GTA3 Para Dreamcast

  1. #1

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    GTA3 Para Dreamcast

    Han portado el GTA3 para la Dreamcast.

    Cuando veo cosas asi me pregunto si las compañias no dejasen de sacar juegos para plataformas antiguas lo que podríamos tener, ¿no hacían ports de arcades para los 8bits? Pues podrían seguir sacando juegos modernos pero con recortes para estas plataformas.

    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  2. #2

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    Estas cosas se hacen por amor a los videojuegos, no para ganar dinero, y las empresas tienen el propósito y la necesidad de ganar dinero. No sigo lo que se hace para Dreamcast pero si sigo lo que se hace para Spectrum y no hace muchas semanas han salido varios juegos de una calidad asombrosa, incluido un port del Donkey Kong por el que pretenden cobrar.

    -----Actualizado-----

    Por si a alguien más le interesa:

    https://www.elmundodelspectrum.com/h...o-al-spectrum/

  3. #3

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    Pues es un juego técnicamente muy fuerte para el hardware de Dreamcast,
    si lo comparamos con PlayStation 2...


    En PlayStation 2 tenían 32 MB de RAM, 4 MB de vídeo (muy rápidos), 2 MB para el sonido
    y 2 MB como buffer para carga de datos.

    Una CPU bastante eficiente a 300 MHz que incluye dos procesadores adicionales
    muy interconectados con el adaptador de vídeo, también a 300 MHz cada uno (vale son 299 o 294 según
    version del hardware xD) que se encargan de la iluminación y los cálculos geométricos.

    Estos tienen cada uno una reserva de 512 KB como memoria de programa, de los 32 MB de RAM.

    Y un adaptador de vídeo técnicamente más capaz que una Voodoo 3 (aunque lidiar con sólo 4 MB
    de RAM de vídeo debía ser un tremendo dolor y a buen seguro limito lo que muchos desarrolladores pudieron mostrar
    por pantalla... supongo que intercambiando los datos de texturas
    todo el rato con la RAM principal, aunque en God of War 2 y algunos otros vimos de lo que era capaz
    una PS2)

    Para la gestión de carga de datos, desde el DVD, o desde la interfaz de disco duro, o desde la interfaz Ethernet
    se utiliza la CPU de PlayStation 1, que corre a 34 MHz y tiene 2 MB de RAM que usará a modo de buffer;
    por DMA va cambiando los datos en los 32 MB de RAM principales.



    En Dreamcast tienes 16 MB de RAM, 8 MB de vídeo (más lentos, pero más cantidad) y 2 MB de sonido.
    Una CPU menos potente que la de PS2 a 200 MHz, que también tiene que realizar las funciones de
    iluminación y geometría sin esa especie de "núcleos" con su propia memoria de programa, aunque
    dispone de las mismas capacidades de trabajar con vectores que los "núcleos de trabajo vectorial
    de PS2"

    La gestión de carga de datos en Dreamcast desconozco cómo se hace... ¿es la CPU o
    tiene un controlador/procesador adicional que haga estas funciones?


    Vamos que hay una diferencia de arquitecturas bastante gorda, y no me explico cómo han
    realizado el port a Dremcast... ¿por ingeniería inversa y adaptando el código a manímetro?

    Editado: Me respondo a mi mismo, a través de la versión para PC decompilada y adaptada a C++
    Así que están moviendo la versión PC, usando una mezcla de los modelos de PC y PS2...

    Pues en un Pentium 2 a 333 Mhz con Voodoo 3 AGP iba a unos 10 - 15 cuadros por segundo...
    al final resulta que esta versión, si la compilaramos para PC, funcionaría mejor que la original xD

    El github con el código de GTA3: https://github.com/halpz/re3/tree/master

    El motor gráfico que utiliza es RenderWare; la compañia Criterion se dió la currada
    de evitar que los programadores tuvieran que lidiar personalmente con el enrevesado
    hardware de PlayStation 2 xD



    El juego, aunque no se mueve tan fluido, y se nota un popping de geometría y texturas
    mucho más notable que en PS2; se mueve increíblemente bien para la diferencia tecnológica
    entre ambas máquinas. Y teniendo en cuenta que se trata de un port que a saber cómo habrán
    podido hacerlo,


    ¡Enhorabuena a los autores y un fuerte aplauso!

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por fosfy45 Ver mensaje
    Estas cosas se hacen por amor a los videojuegos, no para ganar dinero, y las empresas tienen el propósito y la necesidad de ganar dinero. No sigo lo que se hace para Dreamcast pero si sigo lo que se hace para Spectrum y no hace muchas semanas han salido varios juegos de una calidad asombrosa, incluido un port del Donkey Kong por el que pretenden cobrar.

    -----Actualizado-----

    Por si a alguien más le interesa:

    https://www.elmundodelspectrum.com/h...o-al-spectrum/

    Eso es muy fuerte, porque esos personajes siguen teniendo sus derechos vigentes;
    y el port original ya estaba bastante bien... cuando decías Donkey Kong creí que era
    un port de Donkey Kong country...
    Última edición por masteries; 30/12/2024 a las 13:44

  4. #4

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Vamos que hay una diferencia de arquitecturas bastante gorda, y no me explico cómo han
    realizado el port a Dremcast... ¿por ingeniería inversa y adaptando el código a manímetro?
    IIRC se "filtro" el codigo del GTA3 para PC hace unos años.En github hay una version decompilada.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por fosfy45 Ver mensaje
    Estas cosas se hacen por amor a los videojuegos, no para ganar dinero, y las empresas tienen el propósito y la necesidad de ganar dinero. No sigo lo que se hace para Dreamcast pero si sigo lo que se hace para Spectrum y no hace muchas semanas han salido varios juegos de una calidad asombrosa, incluido un port del Donkey Kong por el que pretenden cobrar.
    Si, pero creo que si lo hubieran portado a Dreamcast en su época se habría vendido como churros, si has hecho la version de PC/PS2 te sabes como va y te sera más fácil portarlo, y son juegos que estan hechos en C, no es como hacer un juego para las plataformas de 8 y 16 bits que si no lo haces en ensamblador no ira rápido. Y en el caso de texturas y sonidos se pueden convertir con herramientas, no hay que hacerlos desde cero.
    Última edición por swapd0; 30/12/2024 a las 13:57
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  5. #5

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    IIRC se "filtro" el codigo del GTA3 para PC hace unos años.



    -----Actualizado-----


    Si, pero creo que si lo hubieran portado a Dreamcast en su época se habría vendido como churros, si has hecho la version de PC/PS2 te sabes como va y te sera más fácil portarlo, y son juegos que estan hechos en C, no es como hacer un juego para las plataformas de 8 y 16 bits que si no lo haces en ensamblador no ira rápido. Y en el caso de texturas y sonidos se pueden convertir con herramientas, no hay que hacerlos desde cero.

    Con el filtrado del código para PC, entonces ya si puedo entenderlo.




    Si lo hubieran sacado para Dreamcast, aunque hubiese sido una versión cutrificada,
    varios millones de unidades para esa máquina si hubieran vendido; y varios millones
    de unidades supone una buena inyección de dinero.

    Y como bien dices, y lo digo por experiencia, el hacer uso de lenguaje C, te permite
    portar el juego con mayor rapidez, y con pocos cambios en el código (básicamente los
    cambios son en la parte de código que se relaciona con el hardware de vídeo, el código
    que hace de driver hardware... pero haciendo uso de un motor grafico que exista para
    ambas plataformas, casi ni eso).

    El hacer los juegos en ensamblador, ya en los tiempos de los 16 bits, era un poco atraso;
    porque te obligaba a reescribirlo todo para cada plataforma. Además de que en ensamblador
    pierdes el foco de lo que estás intentando hacer muy rápidamente, te obliga a pensar
    con antelación sobre papel todo lo que vayas a programar, mientras que en C puedes llegar
    a improvisar un poco.

  6. #6

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    @masteries y aparte lo que tú dices, pretenden cobrar teniendo esos personajes sus derechos de autor vigentes, y encima sabiendo como se las gasta Nintendo. En fin, ellos verán que hacen si les llega una cartita de los abogados de Nintendo.

    -----Actualizado-----
    @swapd0 en su tiempo seguro que si, pero actualmente esto sólo se puede hacer por amor al retro.

  7. #7

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    No se hace porque cualquier port, especialmente en máquinas más antiguas, tienen un coste que se va fácilmente a las 5 o 6 cifras. No se venderían suficientes unidades para cubrir los costes. Los "demakes" es un mercado de nicho, y mucha gente de ese nicho prefiere usar emuladores que comprar juegos.

    Nintendo ya ha dicho que no piensa perseguir a nadie que use sus IPs mientras:
    - No perjudiquen la marca o la saga (o sea, que hagan un bodrio).
    - No perjudiquen las ventas de ningún producto actual o cerca de lanzamiento que ya esté a la venta (ya sean juegos nuevos, de consola virtual, o que vayan a lanzar y no hayan dicho nada, como pasó con el Metroid de 3DS).
    - No se haga con ánimo de lucro (si se puede sacar dinero, lo tienen que ganar ellos, no otros).

    Otra cosa es que la gente interprete cosas diferentes a Nintendo
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  8. #8

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    No se hace porque cualquier port, especialmente en máquinas más antiguas, tienen un coste que se va fácilmente a las 5 o 6 cifras. No se venderían suficientes unidades para cubrir los costes. Los "demakes" es un mercado de nicho, y mucha gente de ese nicho prefiere usar emuladores que comprar juegos.
    No creo que portar un juego que acabas de terminar y que lo vas a ejecutar en una plataforma cercana en rendimiento cueste tanto, y si son juegos que no demandan mucha potencia (como los que look estilo NES) menos aun.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  9. #9

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    Que maravilla, la Dreamcast (y el resto de las consolas Sega) tiene una scene de la leche.

  10. #10

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    No se hace porque cualquier port, especialmente en máquinas más antiguas, tienen un coste que se va fácilmente a las 5 o 6 cifras. No se venderían suficientes unidades para cubrir los costes. Los "demakes" es un mercado de nicho, y mucha gente de ese nicho prefiere usar emuladores que comprar juegos.

    Nintendo ya ha dicho que no piensa perseguir a nadie que use sus IPs mientras:
    - No perjudiquen la marca o la saga (o sea, que hagan un bodrio).
    - No perjudiquen las ventas de ningún producto actual o cerca de lanzamiento que ya esté a la venta (ya sean juegos nuevos, de consola virtual, o que vayan a lanzar y no hayan dicho nada, como pasó con el Metroid de 3DS).
    - No se haga con ánimo de lucro (si se puede sacar dinero, lo tienen que ganar ellos, no otros).

    Otra cosa es que la gente interprete cosas diferentes a Nintendo
    Me parece que no te refieres con lo del ánimo de lucro a lo que dije yo del port del Donkey Kong para Spectrum pero es que cobran 5€ por él y ni tan siquiera se han estrujado los sesos para crear un juego nuevo desde cero, a mí me parece que los abogados de Nintendo se van a poner caninos cuando lo sepan.

  11. #11

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    Me parece absurda la actitud de Nintendo en estos casos, en las versiones de Mario o Zelda para PC hechas con unreal o por decompilación lo entiendo, pero en una version para ZX Spectrum WTF!!!1!!
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  12. #12

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Me parece absurda la actitud de Nintendo en estos casos, en las versiones de Mario o Zelda para PC hechas con unreal o por decompilación lo entiendo, pero en una version para ZX Spectrum WTF!!!1!!
    A mi también me parece absurdo y al fin y al cabo lo van a comprar cuatro gatos pero Nintendo es así. De todas formas no me parece correcto cobrar por el trabajo de otros sin al menos pedirles permiso.

  13. #13

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    Cobrar por usar graficos y sonido sin permiso si esta mal, por copiar una idea... NO.

    -----Actualizado-----

    Aunque si haces un juego identico... uff tengo mis dudas.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  14. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    princemegahit (31/12/2024)

  15. #14

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    Cobrar por usar graficos y sonido sin permiso si esta mal, por copiar una idea... NO.

    -----Actualizado-----

    Aunque si haces un juego identico... uff tengo mis dudas.
    Ese es el punto, lo han fusilado y encima cobran por él, si al menos lo regalaran...

  16. #15

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    No creo que portar un juego que acabas de terminar y que lo vas a ejecutar en una plataforma cercana en rendimiento cueste tanto, y si son juegos que no demandan mucha potencia (como los que look estilo NES) menos aun.
    Depende del caso. Hoy día, teniendo motores como Unity o Unreal, hacer un port es casi inmediato, siempre y cuando el rendimiento sea óptimo en la máquina menos potente... y aún así sigo oyendo muchas quejas, especialmente en la Hobby Consolas, de que no hay juegos de la nueva generación, que seguimos estancados en la época intergeneracional.
    Luego hay compañías que encargan los ports a empresas externas, y estas sí que cobran, como poco, 5 cifras por cada port (el trabajo de portar, las licencias de desarrollo que ellos tienen y la empresa que los contrata no, optimizaciones...).

    En el caso de GTA3, pues Masteries ha sido muy específico: las arquitecturas eran muy diferentes entre PS2 y DC, y para la segunda se necesitaban diversas optimizaciones que habrían retrasado el lanzamiento, habrían subido los costes, y a lo mejor, las ventas extras en DC (que, recordemos, vendió poco) no habrían compensado el esfuerzo.
    De hecho, creo recordar que DC tenía una estructura PowerPC, mientras de PS2 era más Von-Newman ¿me equivoco? Un port no salía recompilando el código: los procesadores eran diferentes, las librerías gráficas eran radicalmente distintas, la forma de utilizar la memoria cambiaba... parece que no, pero en aquel entonces, hacer un port no era tampoco sencillo... No al nivel de generaciones anteriores, que prácticamente había que reescribirlo todo, pero...

    Sin irnos muy atrás: Sonic Boom iba a ser intergeneracional, e iba a usar el mismo motor gráfico en todas las consolas... pero al final se firmó un contrato de exclusividad con Nintendo, y el CryEngine 3 no estaba portado a WiiU. Se portó el motor, pero no se pudo optimizar, y el juego acabó saliendo con bugs, caidas bestiales de FPS, problemas gráficos y con las físicas...
    O Sonic Colors Ultimate, hecho con Godot, que sí estaba en todas las plataformas... y en Switch se convirtió en "sobrevive a la epilepsia".

    Cita Iniciado por fosfy45 Ver mensaje
    Me parece que no te refieres con lo del ánimo de lucro a lo que dije yo del port del Donkey Kong para Spectrum pero es que cobran 5€ por él y ni tan siquiera se han estrujado los sesos para crear un juego nuevo desde cero, a mí me parece que los abogados de Nintendo se van a poner caninos cuando lo sepan.
    No, con "ánimo de lucro" me refiero a ganar dinero para vivir de ello. Que unos aficionados vendan cartuchos de Spectrum a 5€ no creo que llame la atención de los abogados de Nintendo.
    Diferente sería que lo hicieran para Switch, teniendo Consola Virtual o la eShop; o para consolas rivales (léase PS4/5, XBone o Series).
    Pero es que es para Spectrum, una consola que no conoce ni el 5% de los jugadores mundiales de videojuegos.

    Ahora bien, si venden cientos de miles de cartuchos a 20€, entonces creo que sí que se les echarían encima.

    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Cobrar por usar graficos y sonido sin permiso si esta mal, por copiar una idea... NO.

    -----Actualizado-----

    Aunque si haces un juego identico... uff tengo mis dudas.
    También estaría mal copiar una idea ¿acaso los "game designers" no hacen nada?
    Puedes tomar una idea y mejorarla, o darle una vuelta, o tomarla de referencia, pero no copiarla.
    Además, es que si haces eso, como decía Baity en no sé qué vídeo: si copias un juego, sólo aspiras a ser la sombra del juego que copias, nunca a ser mejor, pero sí que puedes hacerlo peor. ¿Qué pasó con "Portal Knights"?

    Yo, mis "grises" los tengo cuando alguien copia un juego para una plataforma en la que no está dicho juego, como "MultiVersus", "TemTem" o CTR (aunque en este último caso, metieron unas cuantas ideas originales).
    O cuando alguien crea una versión de un juego con una ambientación diferente, porque a mi no me gusta Warcraft, pero Starcraft me parece un juegazo Y prefiero los Metroids a los Castlevanias. O los Advance Wars a los Fire Emblem.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

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