si la instalacion fuera totalmente offline sin parches online me lo habria comprao hace tiempo
si la instalacion fuera totalmente offline sin parches online me lo habria comprao hace tiempo
A mí me está encantado el juego offline sparrow. He probado a llamar a la gente para misiones secundarias pero lo único que hacen es quedar para pasar el rato nada de misiones, hace poco jugué el San Andreas y era acojonante la de misiones secundarias que había, como por ejemplo robar una ambulancia y te ponías a trabajar con la ambulancia, y al número x de traslados de pacientes te hacías inmune al fuego, bueno no eso creo que era con el camión de bomberos, eso no lo he visto en el V.
Tic Tac hijo de poota
The eagle never lost so much time as when he submitted to learn of the crow.
Mo1 (05/05/2015)
Bueno, me lo bajé piratungo, y a los dos minutos de jugar y ver como se veía decidí comprarmelo. Lo había jugado ya en 360, pero es otro rollo xD
Me sorprende que con mi 770 y la cfg propuesta por Nvidia Experience, la carga de GPU no pase del 50/60% y apenas se caliente. Tendré que seguir probando!
¿Alguien le da al online? Nunca he jugado un online de GTA!
Yo me lo compraré en cuanto lo vea a 40€. Por ahora, le estoy dando a la historia. Es la primera vez que lo juego.
Bueno, venía a decir que me equivoqué al poner de ejemplo un juego de plataformas, porque precisamente la parte más compleja de esos juegos es la física y las colisiones, y había dicho que en los sandbox eso lo quitaba de la ecuación. Sin embargo si que quiero responder a algunas cosas.
¡¡NO!! ¿Ves como no me entendeis? Estoy comparando la complejidad de un plataformas que he programado yo con la complejidad de un sandbox que he programado yo. Si a mi me ha costado 3 veces más, en los juegos AAA también es posible que cueste 3 veces más un plataformas que un sandbox, pero como he dicho antes, es un mal ejemplo.
No sé en qué unto se puede considerar algo como "grande". Lo más grande que he programado, fuera del Echo, fue en el trabajo, un programa que se comunicaba con varios webservices, comprobaba qué datos se habían introducido, analizaba scripts SQL, documentos ODT y se configuraba sobre base de datos, todo en Java. Y a pesar de todo lo que hacía, todo estaba muy compartimentado, en el sentido en que cada funcionalidad era independiente, no dependía del resto del código, y a la vez, todo dependía del sistema de notificación de errores.
Tal y como estaba hecho, añadir nuevas funcionalidades era sencillo, salvo por una clase, que era la encargada de ir llamando a una u a otra. Y si algo fallaba, hacer tracking del error era sencillo y solucionarlo también.
Si le damos a los programadores de los juegos la suficiente inteligencia para tener un código así de ordenado, digo yo que si falla el salto del personaje, es fácil que puedan solucionarlo yendo al código del personaje, y no tener que tocar los scripts de los ascensores de un edificio.
La libertad de un sandbox y las acciones de un juego de plataformas en la contestación que sigue.
Si me pongo en plan rastrero, programar Sonic 3 & Knucles de MD es más difícil de programar Saints Row 3 (dificil, no LARGO), porque interactua con las tirolinas (que encima giran en el primer nivel), las rampas de agua, los barriles esos que te hacen girar, los que además tienes que hacer subir y bajar, los reboteadores, los ganchos que van seguidos y por los que puedes avanzar, el cambio de gravedad, los caminos de anillos de la última zona... ¡y todo eso en ensamblador!
Pero no. Para empezar, y te voy a hablar de Saints Row 3, que es el sandbox más moderno que he podido jugar, ya tienen un motor de físicas y colisiones hecho. ¿Por quién? Si han pagado el derecho de uso, creo que es irrelevante. Así que intentaré obviar eso.
Pero cojamos Super Metroid. ¿Qué tiene de plataformas? Bueno, pues una morfosfera para pasar por sitios inaccesibles, un doble salto, el salto giratorio, la superaceleración, el gancho, plataformas móviles, sitios para agarrarse... y la lista sigue y sigue.
Pero hablamos de programación: cada enemigo tiene su IA, hay botones que alteran el escenario, ácido que altera su altura... y todavía no he visto en SR3 ningún personaje que tenga tantos patrones de ataque y una IA algo más compleja que cualquiera de los jefes de zona como pasa en Super Metroid... Espera, miento, hay uno: la misión en la que ten enfrentas al jefe de los Luchadores. Uno. El resto usan la misma IA que el resto de enemigos.
Y si no, Rayman tiene aun más elementos, pero no los he visto lo suficiente para hacer un análisis.
Ya dije en su día que los RPG son relativamente sencillos de hacer: te mueves por un mapa (motor de físicas y colisiones) y estableces combate. Si es por turnos, lo más complicado es usar la base de datos que indica cuánto daño hace cada ataque, la animación a usar, la defensa del enemigo, los modificadores de estado, los puntos de magia que gastan, los cambios de estado... Creo que Saints Row no usa tantos parámetros.
Si es en tiempo real, no digo que no se llegue a complicar, porque ahora mismo estoy metido en programar algo de eso, pero la mayor parte del trabajo se la lleva el animador que tiene que hacer las poses por cada arma. El programador tiene que ajustar el tema de las colisiones y cómo interactúa con los demás personajes cuerpo a cuerpo... a menos que use el motor de colisiones en su favor.
¿En serio? SR3 le dan a cada coche un peso, una velocidad, una capacidad de giro... nada que no se haya visto en juegos como Mario Kart. La IA no te puedo decir mucho, porque sólo los he visto seguirme y aparcar al lado cuando me paro, pero lo de las deformaciones es fácil: creas cubos de colisiones por cada parte deformable, y si entra en muchas colisiones, cambiamos el modelo 3D por uno más roto (de nuevo, trabajo para el grafista).
Grid2 tiene probablemente este mismo trabajo, pero con muchas más variables, y dudo mucho que usen el motor de físicas por defecto. Te voy a hablar de lo que he leido del Gran Turismo de PS3: tiene fórmulas físicas que te tienen en cuenta el peso que recibe cada neumático, el tipo de agarre del terreno (que es mucho más detallista que en SR3), la aerodinámica del coche... hasta el peso del conductor cuando se mueve en su interior. Si ni siquiera en SR3 tienen un sonido de coches realista: he llegado a meter 9ª marcha conduciendo. Coge la autovía y conduce sin frenar, escucha el sonido.
Pues no estoy seguro. Creo que la IA es bastante más complicada que la de SR3. Y en algunos juegos, digamos, Goldeneye para Wii, diferentes formas de completar la misión, como pasar desapercibido o ir a saco Paco. En algunas misiones de otros juegos se tiene en cuenta que hagas ruido (corriendo, pisando algo, que estés escondido, que tu traje te camufle lo suficiente...), en otras que le hagas una foto o recuperes X objetos, que defiendas a alguien que encima es una cobarde y se asuste al primer disparo ¡NATALIA, VEN AQUÍ AHORA MISMO! La variedad de situaciones que se plantean es muchísimo mayor que la que he visto en SR3.
Es más ¿Sustituirías tu Goldeneye de N64 por GTAV?
Y yo que aunque los sandbox tienen todos estos elementos, están programados de forma sencilla, sin complicarse tanto como podrían los de su propio género (y reconozcamos que hoy hay muchos juegos de un sólo género que optan por la "via fácil"). Pero es que si estás conduciendo, no estás moviendo al personaje entre plataformas. Si estás disparando, no estás sacando un periódico del buzón. Si interactúas con la gente, te da igual que la policía te esté buscando hasta que se presenten allí y la gente se asuste al ver a los agentes.
Son códigos independientes, reaccionan a lo que tienen que reaccionar y punto. Como digo, no es difícil programar algo, es solo LAAAAAARGO de hacer. Creo que los scripts de Skyrim esos es un buen ejemplo: un programador puede hacer uno en dos o tres horas, pero hay que hacer 200, lo que son 400 o 600 horas de programación. No es lo mismo programar 50 peatones durante 1 hora cada uno que tardar 10 horas en programar al personaje principal.
Pues casi que sí. Ya han dicho Havok, pero te puedo decir PhysX de NVidia, XNA. Existen motores hechos que te renderizan el escenario, te lo iluminan, te dan herramientas hechas para la búsqueda de caminos, o que tienen motores de físicas y de colisiones.
Unity es un motor (vale, integra el motor PhysX para las físicas), y con eso haces juegos en tres tardes con todas las herramientas que trae. Div/Fenix/Bennu es otro motor (vale, trae SDL incorporado) y tiene herramientas de modo7 y de scroll, aunque luego te hagas tu motor de scroll tileado independiente.
Hoy día es un suicidio programar algo sin un motor ya hecho, ya sea de físicas, de iluminación, de rendering o un parser de XML. Otra cosa es que, como Nintendo, tengas un equipo exclusivamente dedicado a crear motores para tus juegos (creo que EAD o Intelligent Systems son los que se dedica(ban) a ello). Sin esos motores, un juego pasaría de hacerse 2 años a 5. Ejemplo: Zelda Wind Waker.
Si se acerca el jugador, un coche, un árbol o lo que sea, para el PNC es exactamente lo mismo: una caja de colisión que evitar. ¿Que hay muchos elementos en escena con los que interactuar? Si eres capaz de hacerme una lista de las acciones que puedes hacer con ellos, entonces yo tengo razón, porque estas están muy limitadas. Yo sólo he visto como acciones chocarse y obtener un item. Si acaso, llamar por teléfono, pero ahora los protas llevan todos teléfonos móviles.
Y dudo que Rockstar lo haya hecho todo desde cero. Algún motor habrán usado, si no licenciado, uno propio con ligeras mejoras.
Y si no es tan fácil hacer un sandbox ¿Por qué existe "Goat Simulator"?
Última edición por Drumpi; 06/05/2015 a las 15:15
PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%
La verdad @Drumpi te iba a contestar párrafo a párrafo, pero por tu respuesta veo que no tienes mucha experiencia programando algo serio y que en realidad no tienes mucha idea de lo que estás hablando.
Mención especial tu último párrafo que tb demuestra que no tienes ni idea de IA.
No te lo tomes a mal Drumpi pero no puedes comparar tu experiencia haciendo juegos en fenix que hacer un juego AAA tipo GTA o Saints Row. No, no tienen nada que ver. Y los motores tampoco son en plan hacer 3 scripts y ya. Yo he trabajado con Unreal Engine (no ahora que es gratis, sino hace años en una empresa de videojuegos) y vamos, de sencillo nada.
JoJo_ReloadeD (06/05/2015)
Además una cosa es programar los scripts de los actores para que actuen a estímulos y otra lo que pasa cuando un actor se encuentra bajo la influencia de variso estímulos que son incompatibles, el pathfinding y múltiples variables.
Al SR3 no he jugado, pero al SR2 si y en ocasiones la IA es completamente estúpida (personajes de atascan siempre en los mismos sitios y no actúan en equipo nunca).
Lo sandbox son programas muy grandes que utilizan monton de algortimos, al igual que otros juegos. Y la dificultan comienza con la propia gestión de un proyecto del tamaño del GTA5. Hay muchos ingredientes para no poder llevarlo a cabo con éxito, o sin retrasos graves, pero aquí está. ¡Que ganas tengo de jugarlo, aunque sea en la XBOX360! (ya se que es pecado, pero más pecado será no jugarlo nunca).
Drumpi, mira que me caes bien. Eres un tio de **** madre. Pero paso de contestarte, porque es como intentar en el resident evil 1 moverte a traves de una pared que no puedes atravesar. xdd Tu cabeza, tus reglas. No hay mas que decir. xdd
Marcadores