de loq ue te de hecho el motor? y quien hace que el motor te lo de hecho? los de rockstar cuando van a crear un gta nuevo dicen "venga, abramos el devkit, a ver que nos da hecho hoy el motor, a ver si tenemos suerte!". xddd
-----Actualizado-----
daria igual. Mira el tmnt 1 del cpc. El scroll va igual que en el spectrum. Ahhh? ahhh??? tres tres tres tres.
Buy this car to drive to work. Drive to work to pay for this car.
hablas del saints row uno? porque en el saints row 3 y 4 la conduccion mola tela. De cualquier modo, aunque use un motor propio o ajeno, ese motor LO HA TENIDO QUE HACER ALGUIEN, no? Por lo que entra en la complejidad del propio juego. Para bien, o para mal. Ademas, acaso los juegos de plataformas o rpg no usan tambien motores de terceros? el havok mismamente lo llevan usando juegos de plataformas desde la epoca de dreamcast (o casi xd)
Última edición por dj syto; 04/05/2015 a las 13:40
Si, el incorporar un actor lo veo facilísimo. Me he pegado con scripts de Skyrim y lo veo chupado (cuando veo otro de ejemplo claro). Te lo prototiparía en una tarde si me gustase programar. Ahora, que eso funcione sin bugs graves es harina de otro costal.
Ya te he dicho que a nivel de pocas entidades lo veo sencillo, pero la suma de las partes es muchísimo más. Al añadir un nuevo tipo de individuo (por ejemplo un ladrón, que incluye un cportamiento nuevo, por ejemplo robar). Hay que incluír un comportamiento a todos los demás actores para que en función de su rol tengan que actuar en función de esa nueva posible situación.
Y estos juegos llegan al mercado plagados de bugs (en comparación a otros tipos de juego más cerrados), y suele ser una cantidad insignificante con respecto al total de situaciones de conflicto que hay. Sólo hay que leer los créditos de cualquiera de estos juegos y ver la cantidad de gente que trabaja en el departamento de QA para saber que hay muchísimo que testear, muchísimo que programar y que hacerlo bien lleva muchísimo tiempo y que al igual que tienen expertos sólo en texturas tienen expertos sólo en IA, por ejemplo. Eso da una idea de la complejidad del asunto.
Esto sólo hace que tenga más ganas en catar el juego, y aún más ganas de visitarles para ver como es la coordinación y el proceso de trabajar en algo tan grande.
-----Actualizado-----
Tres tardes será diseñar uno de los subsistemas que lleva un coche en un simulador moderno, por ejemplo como se comporta un amortiguador.
Es que no es sólo el comportamiento del agente, en plan voy de X a Y y robo. Es que hay que tener en cuenta muchísimos más factores. Aunque estuviera sólo en la ciudad, qué pasa si se acerca el jugador? Qué pasa si hay un coche por la calle? Qué pasa si hay un árbol? Hay que programar TOOOOOOODAS las opciones de cada indivíduo y su interacción con TOOOOOODO lo demás.
Y por favor no me comprares hacer un script en el Skyrim que montarte tú desde 0 el juego como han hecho los de Rockstar xD
Rivroner (04/05/2015)
Pues por eso mismo. Uno es muy fácil, pero cuando escalas a n exponencialemente la complejidad. Los ladrillos son pequeños y sencillos, pero hay que hacerlos encajar en un sistema gigante y si un ladrillo no funciona como debe puedes tener bugs enormes.
De hecho que tenga algún bug que otro no es algo tan malo. Nos hace darnos cuenta de la enormidad del juego.
Por eso, si me has leido, digo que hacer el scripting de un actor sobre un motor ya hecho no es tan complicado como hacer el motor en si mismo, que a lo que creo que se refiere Drumpi, no que hacer un juego completo con motor contenido y la infinidad de actores sea fácil.
Y sí, la simulación de conducción del Saints Row 3 es una basura, al coche prácticamente le da igual la cantidad de contacto que hacen las ruedas con el asfalto, muy al estilo del Alan Wake (también usa el motor Havok), da la impresión de que estás llevando una caja, practicamente sin inercias irregulares, porque se saltan mucha simulación.
La simulación del GTA 4 (el 5 no lo he probado) sin llegar a ser tan bueno como por ejemplo un Forza, es bastante más decente.
Buy this car to drive to work. Drive to work to pay for this car.
no. drumpi ha dejado claro que se refiere directamente a que programar un juego de plataformas o un rpg es mas complicado que programar un saints row, y que es mas facil tener bugs en un juego de plataformas que en un sandbox. Lo del motor es algo irrelevante (para esta discusion) que has añadido tu, porque como he dicho, tanto los plataformas como los rpg como los sandbox han tenido siempre motores, tanto propios como de terceros, por lo que es tonteria discutir sobre ESE asunto ya que esta todo claro y opinamos igual, no? Esto no te lo digo de mal rollo, sino porque en una ecuacion, si un factor esta en ambos lados, se elimina. O algo asi era. Xd
el saints row 3 y 4 pasa mucho de intentar simular algo realista. Es una conduccion alocada y en su estilo me parece cojonuda.
Última edición por dj syto; 04/05/2015 a las 20:59
Para el que lo tenga copiadeseguridadeado, acaba de salir el update V5 que soluciona problemas con crashes en varias misiones
Sven (04/05/2015)
Puf, cada vez se me hace más difícil no comprarlo...!
Marcadores