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Tema: SDK oficial gph??

  1. #121

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    Cita Iniciado por fmayosi Ver mensaje
    Pues nada, ni instalando todo, he intentado instalar las de i386 para ver si sonaba la faluta, pero el tipo de arquitectura no lo permite, tengo AMD.

    Por ahora como lo tengo me vale, porque en target si parece que compila bien, ya investigaré en otro momento.

    Muchas gracias por tu ayuda.

    Un saludo.
    Que raro, yo tengo el ubuntu de 64 bits, me instale los SDL dev o algo asi y ya me iban. Obviamente, cuando instales las librerias tienes que cambiar las rutas para que use esas librerias y no las del SDK oficial a la hora de generar el ejecutable del host. Cuidao!

  2. #122

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    Cita Iniciado por Gammenon Ver mensaje
    Que raro, yo tengo el ubuntu de 64 bits, me instale los SDL dev o algo asi y ya me iban. Obviamente, cuando instales las librerias tienes que cambiar las rutas para que use esas librerias y no las del SDK oficial a la hora de generar el ejecutable del host. Cuidao!
    Pues lo que he hecho es quitar las rutas de GP2XSDK/lib/host y DGE/lib/host y poner /usr/lib, pero con esto me daba el mismo error, no sé si es a lo que te refieres, es que soy torpe con esto de los entornos de desarrollo.

    Un saludo.

  3. #123

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    El mismo error? Eso es algo muy raro, el host del SDK oficial no es mas que el tipico programa en SDL, deberias poder crear uno sin ningun problema en tu maquina, sea cual sea

  4. #124

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    Bueno, en mis primeros pinitos me entero de que podemos pintar imagenes con el SDL y tambien con el DGE, pero por lo que he visto las creadas con DGE (he puesto un png en pantalla) no salen en host (no se dibuja) !!!!!

    Que sonido!!!!! macho he puesto una musiquilla que voy a usar en mi juego y suena cojonudamente, tiene un super volumen, tambien porque lo ejecuto directamente (por si no lo sabiais si ejecutais algo directamente a través del explorer de ficheros el sonido toca mucho más alto que haciendolo por el menu 'juegos').

  5. #125

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    Pues yo estoy igual que GameMaster, es decir, me compila y me funciona (a falta de probar en la propia wiz) todo igual, y en windows no se ven las imagenes pero el resto funciona bien.

    El caso es que a falta de un manual de DGE (manda narices, ¿ande sa visto un sdk sin manual?) el código fuente tiene comentarios en coreano donde compara partes entre wiz y windows, con código comentado... el caso es...

    ¿alguien sabe como poder copiar el texto ese a un traductor? lo he probado abriéndolo en utf8 ( en ansi nada que lo destroza todo) pero ni con esas... así que no hay quien se entere de lo que dice

    ¿Nadie encontró información de algo en el site de GPH o en algún foro inglés de wiz?

    A ver si podemos arrojar algo de luz

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  6. #126

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    Yo lo copiaba directamente, sin problemas... Directo del Code::blocks al Google Translate. ¿Qué es lo que te falla?

    De todas formas, no entiendo el propósito del SDK éste, si las funciones son casi las mismas que las de SDL pero con otro nombre ¿Cómo se han tirado tanto tiempo con eso?

  7. #127

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    Bueno htdreams, despues de varios dias peleandome, muchas cosas la verdad ya las he resuelto.

    Lo primero son cosas de tontos como yo, o sea de lamers, hehehhe, en Windows tienes que poner todas las dll's (de la carpeta libs/dll) junto al ejecutable, porque imaginate que cargas una imagen en formato jpg, si no tienes la dll 'jpeg.dll' no te va salir la imagen (aunque no de error).

    Otra cosa, las imagenes png no pueden ser de 8 bits, y la Wiz tampoco soporta modo 32bpp.

    Mi mayor problema ahora, es que si uso algo de OpenGL, en host se me para despues el programa en el MainLoop, o sea, si en el main llamo una funcion que tenga cosillas generadas con opengl, despues al terminar esta, lo demás que viene a continuación ya no rula y sale del programa.
    Se que da error porque el fichero stderror se genera (lo que me joroba es que no escribe nada en el, y no sabes el motivo porque falla).

    Los ejemplos tampoco te ayudan mucho, tenerlos traducido o no, no te ayudan mucho, ya que son ejemplos sencillos y la verdad, en mi opinion se entienden bien, el mayor problema a mi ver, es que sobre opengl ´hay poquisima info (sólo un ejemplo que dibuja 3 objetos), pero sobre configuraciones y demás esta todo crudo. Estoy hasta los huevecetes de perdido
    < - >
    Y sobre el uso de fuentes ttf, he tenido que usarlas a traves del SDL_ttf, ya que las generadas por el DGE no hay forma de que me compilen en host, no se que **** de libs necesita (las he probado todas) y lo que mas me joroba es que hay foreros por aqui que dicen compilar los ejemplos que usan fuentes ttf sin problemas, y me han enseñado su configuración (igual al pdf) y todo esta igual, pero a mi no hay forma de poder compilar ejemplos con fuentes en host...
    Última edición por GameMaster; 21/04/2010 a las 20:52 Razón: Edición automática anti doble-post.

  8. #128

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    Para mi sorpresa, al llegar a casa instalo todo, lo configuro igual que lo había configurado en el ord. del curro, y el 2dtutorial se ve perfecto funcionando en host... hice lo mismo, repasar directorios de includes, configuración segun guía en inglés, copiar dlls al directorio .host donde está el ejecutable...

    y aquí se ve todo bien (el ejemplo es una pijada pero tiene sonido, colisiones, raton...)

    Sólo me queda pensar que es cosa del driver de video, y ahí si que la cagamos, ya que en el curro tengo un xp prof. con una ati agp, y aquí un xp prof. con una nvidia pciexp. como no sea alguna cosa del opengl o inicialización, que le guste a la nvidia y no a la ati... no lo entiendo

    El ejemplo del wizard, el que carga la imagen, ese funciona en ambos equipos, aunque claro, ese usa sdl nada más, no usa ni opengl ni dge...

    GameMaster: por lo que comentas parece que merece la pena usar directamente sdl hasta tener alguna documentación oficial que indique como usar las cosas, porque la programación de ensayo y error adivinando que hacen las librerías según las cabeceras y un cutre ejemplo... puf... vale que esto es un hobby, pero hay que ponerse límites

    Yo de momento aprovecharé que tengo todo en marcha para darle caña al sdl, y si sale algo más de info sobre dge ya trastearé

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  9. #129

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    Las funciones del DGE en mi opinion aportan simplicidad, se vuelve aún mas sencillo que usando las de SDL (creo que es este el proposito, aunque tampoco es nada del otro mundo).

    El problema es que yo tengo que usar OpenGL ES desde ya, porque o lo hago en 3D o sencillamente no lo hago (para eso prefiero hacerlo en Bennu que tambien tira de la SDL y me ahorro todos estos dolores de cabeza).

    Y como es lógico si no te funciona en host, no voy a estar pasando el juego a la SD cada vez que lo quiero probar....

    Como te digo, lo unico que no me tira de los ejemplos que he probado es el uso de fuentes ttf usando DGE en host, pero sólo he probado 2 o 3.

  10. #130

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    ¿No te funciona el OpenGL ES en host? uhm, hablo sin saber, pero ¿puede ser porque se está compilando como OpenGL "ES" y no como el OpenGL normal? Los pcs no soportan OpenGL ES, no sé si el sdk de wiz tendrá algo para remediarlo.

    Yo lo que hago es programar para OpenGL normal en pc y para OpenGL ES en wiz, usando una clase o "renderer" distinto para cada plataforma. Vamos, que primero programo para pc y luego creo una nueva clase "renderer" para wiz.

  11. #131

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    Tira del normal, incluso le he puesto la dependencia.

    Explicame eso, porque muchas funciones han desaparecido en la ES, no puedo ponerme a hacerlo de esa forma...
    < - >
    Lo que si me sale son siempre estos warnings en host, no tendrá algo que ver:


    Warning: resolving __imp__glClear by linking to __imp__glClear@4
    Use --enable-stdcall-fixup to disable these warnings
    Use --disable-stdcall-fixup to disable these fixups
    Warning: resolving __imp__glEnable by linking to __imp__glEnable@4
    Warning: resolving __imp__glTexParameteri by linking to __imp__glTexParameteri@12
    Warning: resolving __imp__glBindTexture by linking to __imp__glBindTexture@8
    Warning: resolving __imp__glVertexPointer by linking to __imp__glVertexPointer@16
    Warning: resolving __imp__glDisable by linking to __imp__glDisable@4
    Última edición por GameMaster; 22/04/2010 a las 00:40 Razón: Edición automática anti doble-post.

  12. #132

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    La configuracion de host la tengo así (he tenido que linkar tb la dll dinamicamente, porque algunas funciones no las reconocia con sólo la lib)

    Imágenes adjuntadas Imágenes adjuntadas  

  13. #133

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    fffuuu ni idea... ¿has probado añadiendo la opción de compilación que te indica en los warnings? La segunda, la de -disable-stdcall-fixup

  14. #134

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    pufff, y como se hace eso ?

  15. #135

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    Pues en la ventanita de la captura que has subido, tiene que haber algún sitio donde añadir opciones de compilación.. "switches" para el compilador.. algo así..

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