User Tag List

Página 239 de 247 PrimerPrimer ... 139189229235236237238239240241242243 ... ÚltimoÚltimo
Resultados 3,571 al 3,585 de 3700

Tema: A qué estáis jugando ahora?

  1. #3571

    Fecha de ingreso
    Sep 2008
    Ubicación
    WORLD 9 - WARP ZONE!
    Mensajes
    14,734
    Mencionado
    30 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    192
    Agradecer Thanks Received 
    1,399
    Thanked in
    Agradecido 565 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    211
    Hace poco estuve jugando a este TITANIC (2005) (Unl) para Famicom y le he dedicado una entrada en el blog. Al tratarse de un juego desarrollado por Nice Code Software hay que tener en cuenta que muchos de los elementos que se pueden ver en este juego han sido sacados de otros títulos desarrollados por la propia Nice Code Software. A nivel gráfico el juego luce bastante bien con sprites bastante grandes que tienen animaciones fluidas. Los fondos de los niveles tienen cierto nivel de detalle aunque la paleta de colores seleccionada para poner la escena en su conjunto se podría habe escogido mejor. Desde el punto de vista de los controles, el juego responde bien a las órdenes del jugador aunque el control en este juego no es tan preciso como en el juego Titenic (Unl) desarrollado por Hummer Team (aunque se trata de juego pertenecientes a géneros diferentes). A nivel sonoro, este juego recicla temas musicales y efectos de sonido de otros juegos desarrollados por Nice Code Software que si bien no son malos podrían haber sido mejores.


  2. Los siguientes 3 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    fbustamante (14/02/2022), futu-block (14/02/2022), josepzin (14/02/2022)

  3. #3572

    Fecha de ingreso
    Sep 2008
    Ubicación
    WORLD 9 - WARP ZONE!
    Mensajes
    14,734
    Mencionado
    30 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    192
    Agradecer Thanks Received 
    1,399
    Thanked in
    Agradecido 565 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    211
    Recientemente estuve jugando a este "Harry´s Legend" para Famicom y le he dedicado una entrada en el BLOG. Se trata de un juego no licenciado bastante bueno para NES. Al tratarse de un juego desarrollado por Hummer Team hay que tener en cuenta que muchos de los elementos que se pueden ver en este juego han sido sacados de otros títulos desarrollados por la propia Hummer Team y en concreto del juego Titenic (Unl), la cual era especialista en desarrollar juegos no licenciados de lucha. A nivel gráfico el juego luce bastante bien con sprites muy coloristas que tienen animaciones bastante fluidas. Los fondos de los niveles también tienen bastantes detalles y la paleta de colores seleccionada para poner la escena en su conjunto es la acertada. Desde el punto de vista de los controles, el juego responde muy bien a las órdenes del jugador y además los movimientos especiales de los personajes se realizan de forma sencilla. A nivel sonoro, este juego recicla temas musicales y efectos de sonido de otros juegos de lucha de Hummer Team que si bien no son malos podrían haber sido mejores. Simplemente están ahí y acompañan al juego y se podrían haber currado temas musicales propios para este título.


  4. Los siguientes 2 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    fbustamante (22/02/2022), josepzin (21/02/2022)

  5. #3573

    Fecha de ingreso
    Sep 2008
    Ubicación
    WORLD 9 - WARP ZONE!
    Mensajes
    14,734
    Mencionado
    30 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    192
    Agradecer Thanks Received 
    1,399
    Thanked in
    Agradecido 565 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    211
    Hace poco he estado jugando a este Z-Hunter y le he dedicado una entrada en el BLOG. La apuesta del MOD pasa por transformar el juego original en un título de acción isométrico al más puro estilo Neo Contra (ネオコントラ). El MOD incluye un montón de detalles técnicos como nuevas armas, enemigos adaptados y nuevos modelos 3D para el personaje principal. Todos los niveles del juego han sido también implementados desde cero para el MOD. La acción es trepidante y la banda sonora acompaña perfectamente al juego. A pesar de contar sólo con 9 niveles no da la sensación de ser corto.


  6. El siguiente usuario agradece a jduranmaster este mensaje:

    wolf_noir (01/03/2022)

  7. #3574

    Fecha de ingreso
    Jul 2004
    Ubicación
    Los Jardines de Babilonia
    Mensajes
    13,613
    Mencionado
    8 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    84
    Agradecer Thanks Received 
    103
    Thanked in
    Agradecido 81 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    103
    Horizon 2, muy guapo gráficamente pero bastante continuista

  8. #3575

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    3,243
    Mencionado
    104 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    259
    Agradecer Thanks Received 
    929
    Thanked in
    Agradecido 448 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Jugando a Dark Ring, o Elden Souls


    Funciona bastante bien en un i5 3570k a 4 GHz, con 16 GB DDR3 a 2400MHz y una Nitro+ RX480 4GB

    A 1080P en detalle alto, en interiores no baja de 60 FPS; en el mundo abierto se mantiene entre 50 - 60 FPS


    Claramente esta gente de From Software no tienen ni idea de gestionar el consumo de recursos de la gráfica; porque los exteriores no es que sean precisamente muy así... en ese punto es un juego tipo Xbox 360. Digo esto, porque el consumo de CPU no ha subido nunca del 72%, pero el consumo de la gráfica está casi siempre al 100%. Básicamente no importa mucho que gráfica tengas, en exteriores te va a costar mantener los 60 FPS

    No hace falta una CPU tan pepino como han puesto en la escala mínima, lo que les hace falta es depurar el consumo de gráfica.


    La mazmorras molan mucho, los exteriores son un poco meh! Al menos por lo que he jugado hasta ahora,

  9. #3576

    Fecha de ingreso
    Jun 2004
    Ubicación
    Vivo en el pito foro...
    Mensajes
    20,724
    Mencionado
    68 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    219
    Agradecer Thanks Received 
    731
    Thanked in
    Agradecido 458 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    28
    El parche de hoy ha mejorado los stutters por lo menos.

  10. #3577

    Fecha de ingreso
    Sep 2005
    Mensajes
    13,825
    Mencionado
    225 Post(s)
    Tagged
    1 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    447
    Agradecer Thanks Received 
    1,330
    Thanked in
    Agradecido 899 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Jugando a Dark Ring, o Elden Souls


    Funciona bastante bien en un i5 3570k a 4 GHz, con 16 GB DDR3 a 2400MHz y una Nitro+ RX480 4GB

    A 1080P en detalle alto, en interiores no baja de 60 FPS; en el mundo abierto se mantiene entre 50 - 60 FPS


    Claramente esta gente de From Software no tienen ni idea de gestionar el consumo de recursos de la gráfica; porque los exteriores no es que sean precisamente muy así... en ese punto es un juego tipo Xbox 360. Digo esto, porque el consumo de CPU no ha subido nunca del 72%, pero el consumo de la gráfica está casi siempre al 100%. Básicamente no importa mucho que gráfica tengas, en exteriores te va a costar mantener los 60 FPS

    No hace falta una CPU tan pepino como han puesto en la escala mínima, lo que les hace falta es depurar el consumo de gráfica.


    La mazmorras molan mucho, los exteriores son un poco meh! Al menos por lo que he jugado hasta ahora,
    Bueno, como de X360 no creo que sea, algún detalle extra tendrá, y mejor iluminación y demás cosas que hacen que se vean chupi-guay con menos polígonos

    De todas formas, con respecto a la gráfica al 100% ¿No es eso lo que se busca hoy día? Quiero decir, que con todo esto del 4K o 120fps, resoluciones dinámicas y demás ¿No se intenta que el juego se vea lo mejor posible que pueda la gráfica? Si tiene potencia de sobra, pues se aumenta el nivel de detalle de los objetos, o se cargan más, o se modifican las distancias de los LOD y de los dibujados y así se aprovecha a tope ¿Para qué quieres usar el 80% de la potencia nada más? ¿El otro 20% lo vas a utilizar en otra tarea? Lo entendería para reducir el consumo, pero ya hay una configuración para ello en los menús de la gráfica.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  11. #3578

    Fecha de ingreso
    Sep 2009
    Ubicación
    Donde quiero
    Mensajes
    5,845
    Mencionado
    158 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    1,683
    Agradecer Thanks Received 
    2,043
    Thanked in
    Agradecido 1,141 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Bueno, como de X360 no creo que sea, algún detalle extra tendrá, y mejor iluminación y demás cosas que hacen que se vean chupi-guay con menos polígonos

    De todas formas, con respecto a la gráfica al 100% ¿No es eso lo que se busca hoy día? Quiero decir, que con todo esto del 4K o 120fps, resoluciones dinámicas y demás ¿No se intenta que el juego se vea lo mejor posible que pueda la gráfica? Si tiene potencia de sobra, pues se aumenta el nivel de detalle de los objetos, o se cargan más, o se modifican las distancias de los LOD y de los dibujados y así se aprovecha a tope ¿Para qué quieres usar el 80% de la potencia nada más? ¿El otro 20% lo vas a utilizar en otra tarea? Lo entendería para reducir el consumo, pero ya hay una configuración para ello en los menús de la gráfica.
    Exacto, hoy en día los juegos recaen más en la CPU cuanto menor es la resolución, de hecho es lo que se hace en muchas reviews para probar CPUs, bajar la resolución a 720p para que la GPU trabaje lo mínimo.

    Y ocurre exactamente el efecto contrario, a mayor resolución, el impacto de la CPU es menor y dependes de la GPU. Luego entrarán factores externos de programación del juego (el juego aprovecha mejor o peor el multithread)

    Hay reviews muy curiosas en las que una CPU de 50€ rinde muy similar a una top (hay varias cosas que dice con las que no estoy de acuerdo, pero para ilustar):



    Sin ir más lejos, a mí me ocurre por ejemplo que Lost Ark me rinde mejor a 1440p que a 1080p.

  12. #3579

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    3,243
    Mencionado
    104 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    259
    Agradecer Thanks Received 
    929
    Thanked in
    Agradecido 448 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Bueno, como de X360 no creo que sea, algún detalle extra tendrá, y mejor iluminación y demás cosas que hacen que se vean chupi-guay con menos polígonos

    De todas formas, con respecto a la gráfica al 100% ¿No es eso lo que se busca hoy día?

    No creas que muy diferente, algo mejor; aquí hay suelos en exterior que son directamente planos, lisos... con unos pocos hierbajos...
    El juego no es muy chupi-guay, es tipo Dark Souls 3; está muy bien a nivel arquitectónico, pero los exteriores... juzga por tí mismo:

    Nombre:  elden-ring-hands-on-preview-16.jpg
Visitas: 97
Tamaño: 505.9 KB

    Nombre:  Elden Ring.PNG
Visitas: 82
Tamaño: 1.59 MB


    A 800x600 consume también el 100% de la gráfica; en interiores no, se queda al 60 - 70%.

    Lo que está pasando ahí, es que no hay LOD respecto a la distancia; se pone a representar hasta los detalles más pequeños, aunque estén a la distancia del quinto pino;
    sin modelos de transición con menos detalle en la distancia y cosas así.

    Pero vamos, que hay vídeos por ahí, con una gráfica 3080 o una RX 6800 que también les pasa.


    Que el juego está bien y muy entretenido, sí. Que técnicamente está muy desafasado y se come la gráfica sin que nadie se lo explique, también.




    por ejemplo, el juego Enlisted; utiliza teselación en los exteriores:

    =>texturas con mapa de profundidad para modificarlas según te vas acercando (similar a los motores basados en voxel-space);
    se ve mucho mejor, y pide mucha menos máquina. Porque han sabido equilibrar el consumo de forma dinámica...
    esto de la teselación lo hará sólo en las zonas más cercanas a tí, y en las lejanas será todo liso.

    Una foto del ejemplo en Enlisted:

    Nombre:  shot_3840x2160_2018_05_31_19_30.jpg
Visitas: 98
Tamaño: 383.8 KB

    Se puede apreciar cómo se han esforzado en disimular el carácter poligonal del entorno, y el suelo queda de lujo. Así de bien se vé con una RX 570, a 60 FPS; y comiéndose alrededor del 40% de dicha GPU.

    Seguramente, a determinada distancia la hierba no se dibuja, total no lo ibas a notar... pero la gráfica sí, a la gráfica le cuesta trabajo hacerlo; básicamente comerte la potencia de un computador es lo más fácil.

    Optimizar se ve que es muy difícil, y de eso creo que sé un poco.
    Última edición por masteries; 03/03/2022 a las 16:27

  13. #3580

    Fecha de ingreso
    Sep 2005
    Mensajes
    13,825
    Mencionado
    225 Post(s)
    Tagged
    1 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    447
    Agradecer Thanks Received 
    1,330
    Thanked in
    Agradecido 899 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    ¡Ah! No te sé decir cómo se optimizan los juegos modernos, más allá de ajustar el número de polígonos, el tamaño de las texturas y los objetos de pantalla. Como hoy día, todo el mundo usa motores tipo Unity o Unreal, que te lo hace todo ya él solo... Supongo que en un momento dado te puedes arremangar y escribir código que altere el comportamiento del motor, pero vete tu a saber si no es como las librerías que estoy manejando actualmente, que para quitarle el scroll a una ListView, prácticamente tienes que reescribir el código de la lista en un nuevo renderer (como unas 300 o 400 líneas de código, para poner una propiedad no accesible a "off").

    Pero es lo de siempre: depende de los conocimientos del equipo de desarrollo, el tiempo disponible y el presupuesto. Normalmente una de las tres cosas se suple con las otras dos, pero se tiende a racanear tanto en todas...
    Además, se supone que todo el esfuerzo se ha ido a comprobar la jugabilidad y a la historia repartida por el mundo, en lugar de a los gráficos ¿no?
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  14. #3581

    Fecha de ingreso
    Feb 2005
    Ubicación
    Malaga
    Mensajes
    5,307
    Mencionado
    77 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    2,553
    Agradecer Thanks Received 
    991
    Thanked in
    Agradecido 579 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    5
    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    ¡Ah! No te sé decir cómo se optimizan los juegos modernos, más allá de ajustar el número de polígonos, el tamaño de las texturas y los objetos de pantalla. Como hoy día, todo el mundo usa motores tipo Unity o Unreal, que te lo hace todo ya él solo... Supongo que en un momento dado te puedes arremangar y escribir código que altere el comportamiento del motor, pero vete tu a saber si no es como las librerías que estoy manejando actualmente, que para quitarle el scroll a una ListView, prácticamente tienes que reescribir el código de la lista en un nuevo renderer (como unas 300 o 400 líneas de código, para poner una propiedad no accesible a "off").
    No tío. Esos motores te permiten ahorrar tiempo en cosas que se repiten en los juegos pero no te lo hacen todo ni por asomo. Y mucho menos la optimización.
    Prueba ha hacer un juego con cualquiera de los dos motores que has nombrado y me cuentas.

  15. #3582

    Fecha de ingreso
    Sep 2009
    Ubicación
    Donde quiero
    Mensajes
    5,845
    Mencionado
    158 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    1,683
    Agradecer Thanks Received 
    2,043
    Thanked in
    Agradecido 1,141 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Sí claro @masteries, en el caso de Elden Ring sí que parece una mala optimización, yo lo probé vagamente con una 2080 Super del PC que tengo en casa de mis padres y el juego rasca también, y no es nada del otro jueves.

    A nivel artístico tiene zonas muy chulas (hablo de lo poco que he podido ver en 8h), pero a nivel técnico y de optimización es sonrojante. El gameplay se me asemeja más a Sekiro que a DS, sin tanto parry pero con el ataque con salto. Si la vida (y el vicio a Lost Ark) me deja, seguiré con él.

  16. #3583

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    3,243
    Mencionado
    104 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    259
    Agradecer Thanks Received 
    929
    Thanked in
    Agradecido 448 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Con el parche 1.02.2 he notado que va mejor; también ahora los árboles tienen popping... se nota como en la distancia son sprites y se van haciendo volumétricos.
    Antes eran siempre 3D muy detallados, hasta cuando se veían muy a lo lejos.

    También he notado que en la distancia hay menos hierba, y al llegar a las mazmorras o salir de ellas ya no notas tirones.
    Y no juego desde un disco SSD, sino un disco chustero de 500 GB con 16 MB de caché.

  17. #3584

    Fecha de ingreso
    Sep 2005
    Mensajes
    13,825
    Mencionado
    225 Post(s)
    Tagged
    1 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    447
    Agradecer Thanks Received 
    1,330
    Thanked in
    Agradecido 899 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por Karkayu Ver mensaje
    No tío. Esos motores te permiten ahorrar tiempo en cosas que se repiten en los juegos pero no te lo hacen todo ni por asomo. Y mucho menos la optimización.
    Prueba ha hacer un juego con cualquiera de los dos motores que has nombrado y me cuentas.
    A ver, que yo no soy un experto de Unity, pero todo el tema de las texturas (bump map/scroll map o como se llame, texturas de brillo, reflejo, emisión, etc...) te lo da hecho. El LoD, aunque ajustable, también te lo da hecho. La iluminación, tanto las reales como las "cocinadas", físicas, distancia de dibujado, efecto niebla... Incluso creo que trae filtros de renderizado y postprocesado. Trae muchísimas cosas ya hechas usando sus rutinas, y si estas no son óptimas para tu juego, tienes que cambiarlas, y ya nos metemos a un nivel demasiado bajo para mi.
    Pero lo dicho, yo sólo soy un novato de Unity, que usa lo que le ofrece, no sé hasta dónde se puede modificar. Yo no sabría cambiar el LoD que trae de serie por otro más eficiente, o cómo evitar que la hierba se genere sólo si está a menos de 10 metros del personaje, que en ciertos juegos parezco un unicornio, que por donde pasa, crece la hierba y aparecen sombras detalladas, pero si me alejo, desaparecen

    Dos de los juegos que he hecho en Unity, están disponibles en mi página de GameJolt A ver si saco tiempo y hago un juego a base de tiles cúbicos.
    PD: ¿Cómo es posible que "el Ballena Azul" haya tenido más visitas que el "Echo"?
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  18. #3585

    Fecha de ingreso
    Jun 2004
    Ubicación
    Vivo en el pito foro...
    Mensajes
    20,724
    Mencionado
    68 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    219
    Agradecer Thanks Received 
    731
    Thanked in
    Agradecido 458 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    28
    40 horas llevo ya al ERUDEN RINGUUU, que viciaco. Es enoooooooooooooooooooooooooooooooooooorme. Cuando piensas que ya has sacado todo el mapa hay una mazmorra del tamaño de media región, ese puntito del mapa resulta ser una torre de 5 pisos de enemigos, unas ruinas, o una cueva con 2 bosses. Y una de las mazmorras te abre otra región del mapa, que a su vez tiene más cosas que hacer.

    Me gusta que a la vez es abierto, pero notas la estructura. Si quiero mejorar armas busco túneles, si quiero magia las torres de los magos, los summons en tumbas cerca de los árboles...Y aunque no hay niveles explicitos notas más o menos cuando necesitas niveles para una región.

    Muchas mazmorras comparten el tileset pero cada una tiene mecánicas únicas; ni parecido a Skyrim. El otro juego que tenía este nivel de volumen y calidad de las mazmorras es Enderal, que le eché 100+ horas. Tengo el Original Sin 2 y los Pathfinders pendientes, que puede que estén igual de bien.
    Última edición por pakoito; 06/03/2022 a las 01:14

Página 239 de 247 PrimerPrimer ... 139189229235236237238239240241242243 ... ÚltimoÚltimo

Permisos de publicación

  • No puedes crear nuevos temas
  • No puedes responder temas
  • No puedes subir archivos adjuntos
  • No puedes editar tus mensajes
  •