De Nintendo y los juegos casuales: por qué va a comerse el mercado
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- 01/06/2008 a las 01:19 (2395 Visitas)
Acabo de leer un artículo muy interesante en un blog, que da una imagen global y muy esclarecedora de lo que ocurre actualmente en la industria de los videojuegos con los denominados "juegos casuales" y Nintendo.
Es un artículo largo y está en inglés... Voy a traducirlo-hacer un resumen, especialmente de algunos fragmentos que particularmente me llamaron la atención.
Fuente: http://malstrom.50webs.com/birdman.html
Hace siglos el hombre intentó volar colocándose alas en sus brazos y agitándolas a gran velocidad. Lógicamente, según ellos, tendría que haber funcionado. Las aves vuelan. Las aves tienen alas. Por lo tanto, el tener alas significa que el hombre volará.
Estos caballeros, llenos de orgullo, fallaron cada intento. Tendrían que haber estudiado la naturaleza del vuelo en vez de la naturaleza de las aves... En la industria de los videojuegos estos son algunos de los más importantes productores y analistas.
Nintendo está volando alto... Los analistas no entienden los conceptos de la estrategia de la perturbación y menos aún los principios del oceano azul (aunque creen que si lo hacen). Las plumas que ven en la ascención de Nintendo son los juegos casuales. Por lo tanto, si hacen juegos casuales podrán volar tan alto como Nintendo.
La industria era y sigue siendo claramente hardcore. Generan sus beneficios gracias a grandes producciones. Los productores y los editores son hardcore también.
Un jugador hardcore ve sofisticación y arte en un juego hardcore... Un juego casual es simple, no artístico... En resumen, es un videojuego retrasado... Un jugador casual tiene problemas con tantos botones y se pierde en un mundo 3D. Cuando un hardcore lo llama "estúpido", él contraataca diciendo que los videojuegos son "estúpidos". Para un hardcore, un juego casual es genérico, fácil y sin alma.
Cuando las third parties ven que sus juegos casuales no venden tanto como los de Nintendo, le echan la culpa diciendo que la gente solo compra juegos de Nintendo. El problema está en su visión del mundo.
No hay jugadores casuales. No hay jugadores hardcore. Solo hay un "mercado superior" y un "mercado inferior". Los juegos de la época de Atari se han vuelto más complejos. Aquellos usuarios que crecieron con esos sistemas han subido dentro de la escala del mercado y se han convertido en los hardcore, el "mercado superior".
Mucha gente no creció con esos sistemas o dejaron de jugar tras esa generación. Obviamente se sienten frustrados al usar un sistema actual y llegan a la conclusión de que eso no es para ellos. Alguien contento con Pong no se va a meter en un mundo 3D.
Cuando el "mercado superior" ve esos juegos piensan que están bien pero quieren hacer más cosas... Por ejemplo jugar online en Mario Kart 64, en la Wii. El límite de lo que produce satisfacción en ambos mercados es claramente distinto.
En los juegos que uno disfruta, ¿cuánto tarda uno en sentirse que puede con todo? Poco tiempo. Diablo y otros juegos como Warcraft 2 o World of Warcraft te hacen sentir que puedes con todo al poco tiempo de jugar. Las primeras misiones son sencillas y aumentas de nivel rápidamente, empujándote a seguir avanzando en el juego.
El "mercado inferior" (los casuales) podría convertirse en "mercado superior" si fueran tratados adecuadamente. Uno comienza con cosas sencillas y va subiendo en la sofisticación de lo que se busca. Miyamoto se sorprendió al ver que muchos jugadores que comenzaron con la Touch Generation en DS pasaron a juegos más complejos como Mario Kart o Super Mario Brothers.
Pensemos en los clásicos: Pacman, Sonic, Mega Man 2... Juegos que aunque estén obsoletos técnicamente requerieron un gran talento para ser hechos. el mismo talento y fuerza creativa que en la actualidad. Hoy, un juego de los de 8-bits sería considerado casual. Los clásicos han sido transformados a casuales por la indsutria hardcore.
La realidad es que en todas las industrias hay distintos niveles para sus productos. (el autor proporciona una lista de niveles en videojuegos, desde el "mercado inferior" al "superior")
No-ficción (train braining, etc...)
Puzzle
Mini-games/Arcade
Plataformas 2D
Aventuras
Aventuras-acción
RPG básico
Plataformas 3D
Aventuras-acción 3D
Shooter 3ª persona
Shooter 1ª persona
Shooter táctico
RPG épico
RPG/estrategia táctico
El problema no es que los juegos se hayan vuelto más complejos: es que con el paso del tiempo se han ido haciendo menos juegos de los niveles inferiores, con los cuales se puedan introducir nuevos jugadores al sector y, en general, es todo menos excitante para la mayoría del público. Aparte, mayores costes de producción hacen que las empresas apunten hacia el "mercado superior". Mientras tanto, el "mercado inferior" estuvo abandonado hasta la llegada de los juegos flash, que tuvo un gran impacto en los PC.
Nintendo fue la primer empresa que se planteó ir a por ese sector del mercado. Pusieron a sus principales equipos a desarrollar Nintendogs, Brain Age, Wii Sport... Los imitadores pusieron a sus equipos de tercer o cuarta línea para hacer el mismo tipo de juego.
Wii Sport es un juego complejo, al menos en su física, con rejugabilidad y varios modos de juego: es amigable pero con potencial. Los consumidores quieren más Wii Sport, pero en vez de eso reciben copias de plástico barato. Comparemos ahora juegos como GTA3 o Halo, con sus imitadores que incluyen violencia gratuita, sexo o aliens para seguir la estela y terminan fastidiando a los jugadores hardcore.
La industria ve más beneficios en el sector superior, ya que es seguro que se venderá la próxima copia de la saga de turno. El sector inferior, considerado como los peores clientes, es visto que da peores beneficios y que es más barato de producir. Por eso se asignan los peores equipos disponibles.
Nintendo consideró ese sector el más importante. Por eso juegos como Wii Sports se vendieron muy bien, pero la industria confundió lo que ocurría con un boom de juegos casuales y decidieron unirse a la fiesta.
Los juegos de Nintendo, en general, tienen una cierta calidad que hace que la gente los compre, creando una clientela leal. Algunas compañías como Blizzard imitan el mismo efecto. Curiosamente, los juegos de ambas compañías suelen rendir bien en ambos sectores del mercado. Y no precisamente por las franquicias, ya que otras empresas también tienen franquicias de exito. Para Nintendo y Blizzard la satisfacción del cliente es lo primero al considerar el ciclo de producción, aunque haya que retrasar productos para darle la calidad adecuada... Para otras el ciclo de producción es lo principal, usando los recursos disponibles lo mejor posible.
Con más énfasis en el modelo de producción, menos juegos interesantes se producen... Lo que diferencia ambos puntos de vista es el factor sorpresa del producto, con productores más apasionados por el juego en el caso de aquellos interesados principalmente en proporcionar una buena experiencia al usuario. Hay que recordar que incluso los jugadores más hardcore prefieren los buenos tiempos del Tetris que super-producciones sin esencia.
Por otro lado, los juegos casuales no son nada nuevo. Desde hace más de 5 años que se ve el fenómeno gracias a los juegos flash de internet. Si ahora se le da tanto énfasis, como su fuera algo nuevo, es porque las empresas no quieren admitir claramente ante sus inversores que fue una oportunidad que dejaron pasar.
Si en su momento Nintendo interpretó adecuadamente ese movimiento en el mundo de los PC, eso les permitió realizar uno de los "peores" movimientos que Sony o Microsoft pudieron esperar.
El punto de vista de Nintendo es simple: hacer que la Wii sea la plataforma mayoritaria en el sector "inferior" del mercado. Entonces lentamente moverse hacia arriba.
Recordando a los comienzos de la DS, esta fue bastante repudiada por la industria. Nintendo se centró en los primeros niveles del "mercado inferior" con juegos como Nintendogs o Brain Age, y algunas cosas algo más avanzadas como Super Mario Brothers. Un año después Mario Kart y Animal crossing aparecieron en el mercado. Los primeros atrajeron a mucha gente nueva, que luego compraron los siguientes juegos. La gran base de usuarios atrajao a third parties que hicieron juegos para jugadores más exigentes. A medida que el sistema subía, incluso robaba exclusivas a la PSP.
La Wii avanza del mismo modo. Nintendo se centró en juegos como Wii Sports o Wii Play, que se convirtieron en éxitos de venta. Un año después juegos más complejos como Mario Kart Wii o Super Mario Galaxy aparecen. Los primero juegos atrajeron a nuevos jugadores y los "enviaron hacia arriba", empujándolos a probar cosas más complejas.
Otras empresas comenzaron a comprender a la DS. La idea no era hacer juegos "para retrasados", si no apuntar hacia diferentes sectores del mercado. Podían hacer simples RPG o puzzles. Los juegos casuales no tienen por que estar faltos de esencia.
La idea básica es comenzar con la estrategia del oceano azul, dominar un sector inferior y luego subir lentamente. ¿Qué ocurre entonces? Otras empresas pueden:
- Huir: solo pueden ir hacia arriba, cediendo terreno a la empresa dominante abajo. Eventualmente llegará un momento en el que no pueda huir más y se convertirá en una empresa que atiende a un sector muy específico, un "nicho".
- Luchar: algunas empresas deciden plantar cara a la otra, pero esta se encuentra en una posición económica muy buena y no le importa tardar más o menos tiempo. Así, al final, las competidoras pueden verse presionadas por los inversores para buscar negocios más productivos y, por lo tanto, subir hacia otros sectores.
Imaginemos entonces que Nintendo usa esta estrategia para ganar una posición firme en el mercado, atrae a nuevos y antiguos jugadores, y domina el "mercado inferior". Una vez que es exitosa, lentamente sube y atrae a third parties con modelos de negocios que dan más beneficios que los competidores. A medida que sube, Sony y Microsoft tienen que luchar o huir hacia arriba. Ya que Nintendo está haciendo mejores negocios, la lucha en un sector determinado con las otras dos va a ser beneficiosa para ella. Eventualmente, Sony y Microsoft se convierten en empresas "nicho" o abandonan la industria.
Ahora vemos el escenario al completo. Cuando Sony dice que FFXIII o MGS4 los va a salvar, claramente están diciendo que dependen del "mercado superior". Hace poco Nintendo comenzó con servicios online e incluso con contenidos descargable... Una señal de que Nintendo está empujando hacia arriba, hacia zonas más hardcore.
Aunque esto pueda dar lugar a cambios en la industria que no podamos ver todavía y que haga que el futuro escenario sea distinto al que conocemos, puede que también haga que muchos dejen de ser simples imitadores, e intenten seguir una estrategia similar: comenzando desde abajo y avanzando lentamente hacia arriba.
Esta es la estrategia que en inglés denominan disruption -traducido como "perturbación", mencionada anteriormente. No es un fenómeno de juegos casuales, si no de un modelo de software que "perturba" el mercado actual. Por ejemplo, en general Nintendo no se ha pronunciado tanto con respecto a que "los juegos casuales sean el futuro". En muchas declaraciones oficiales hablan de crear tecnologías "perturbadoras"... Que provoquen un cambio en vez de simplemente expandir el mercado.
Por otro lado, hay que tener en cuenta que la primer "oleada", la correspondiente al sector más inferior, ya ha pasado. Pero eso no quiere decir que otras empresas puedan ahora lanzarse a por ese sector: es como cuando la gente se fue a la búsqueda del oro, todos a la vez... Y no hay oro para tanta gente.
Nintendo no ha hecho un Nintendogs 2, y los juegos de Brain... parecen haberse parado por ahora. Aparte de Wii Fit y Wii Music no parece haber nada más por su parte para ese sector... Nintendo ahora está centrándose en juegos que llamen la atención a los siguientes niveles, con "complementos" que sirvan para ayudar a dar el salto: por ejemplo, el volante o el Wii Zapper.
Una alternativa para otros desarrolladores sería la creación de juegos más complejos y que actúen como "puentes", ayudando a la gente a avanzar de un nivel a otro... Y no solamente hacer mini-juegos que se centran en un sector del mercado. Pero al final es la misma actitud que cuando solamente hacen juegos en alta definición ya que, según algunos, en ese sector está el futuro.
Mientras tanto la industria ha estado criticando la Wii, tachándola de moda pasajera... Pero al fin y al cabo muchos es lo que hacen: perseguir modas pasajeras, una detrás de otra. Todos imitan a todos.
La moda pasajera no era parte de la estrategia de Nintendo... Fue una consecuencia del malinterpretación que las otras empresas hicieron de ese movimiento.
En fin, espero que lo que escribí sea mínimamente coherente. Me llevó más tiempo del que esperaba y se convirtió en un buen ladrillo, cuando tendría que haber estado estudiando... Pero, en fin, me pareció interesante.