User Tag List

Página 47 de 61 PrimerPrimer ... 3743444546474849505157 ... ÚltimoÚltimo
Resultados 691 al 705 de 902

Tema: [HILO OFICIAL] GameBoy Advance & GameBoy Development

  1. #691

    Fecha de ingreso
    Sep 2008
    Ubicación
    WORLD 9 - WARP ZONE!
    Mensajes
    14,872
    Mencionado
    31 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    193
    Agradecer Thanks Received 
    1,833
    Thanked in
    Agradecido 765 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    399
    Más info. Esta vez aparecida en la revista Total Gameboy Color. En este caso es un articulo sobre los monstruos que aparecen el juego. Si habeis probado cualquiera de las dos roms de los CARTS habreis apreciado que en la parte inferior de la pantalla, cuando no hay texto ni nada, aparecen unos códigos. Esos códigos son de debug del juego. Existe una forma de entrar en el modo "DEBUG" y meter códigos para abrir las puertas que están cerradas y seguir avanzando en el juego. Cuando tenga más info la pondré por aqui.


  2. #692

    Fecha de ingreso
    Sep 2008
    Ubicación
    WORLD 9 - WARP ZONE!
    Mensajes
    14,872
    Mencionado
    31 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    193
    Agradecer Thanks Received 
    1,833
    Thanked in
    Agradecido 765 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    399
    ACTUALIZACIÓN!!!. Como comentabamos en posts anteriores el REGBC - [CART - 1] es el más avanzado en términos de GAMEPLAY. De hecho se puede pasar el juego tranquilamente jugandolo. Sin embargo hay algunas zonas que por defecto no son accesibles (concretamente las puertas que dentro del acuario en la planta baja de la zona "GuardHouse") y algunos objetos (como el medallón plateado que se está dentro de uno de los "DoomBooks" tampoco).


    Gracias a PacoChan, forero de ASSEMBLERGAMES ahora podemos disfrutar del REGBC - [CART - 1] jugandolo del tirón desde el principio hasta el final abriendo todas las puertas y teniendo acceso a todos los objetos. Para ello se ha currado un parche para la ROM con extensión IPS. Asi que aprovechando esta actualización, meto toda la info en el mismo post. En caso de que apareciesen nuevas versiones con nuevas opciones desbloqueadas simplemente subiré el correspondiente parche con extensión IPS.

    Aqui lo que llevamos hasta ahora.

    REGBC - [CART 1]

    The build that is to be released is very nearly complete in gameplay terms but when you get to the door at the Guardhouse Underground Watertank you cannot open it (even though you have found and have the correct key in your inventory). You can bypass this point by changing some memory values and 'jumping through' some of the rooms but I think we will leave that for you to figure out; keep some excitement in it. You have unlimited ammo and the Zombies are very slow so the game itself is quite easy. The Beretta and Shotgun work fine, you can find the Bazooka but can't get it to fire! The only enemies which work are the Zombies; Jawn is in the attic as usual but he just stands there and does nothing. Plant 42 is present but again, it doesn't work. Most of/ all of the cut scenes are present and work but I am not 100% if any of the endings work.


    Es posible que aunque no se pueda acceder al pto marcado en Rojo, esto impida seguir adelante. De hecho viendo estas capturas es más que posible que se pueda continuar sin tener los objetos que se encuentran en dicho pto.


    REGBC - [CART 2]

    I haven't managed to give it the full play test as yet but noticable differences off the bat are -There is no 'Load Game' function available. If you select 'Load Game' you are advanced straight to character selection (As though you selected 'New Game').
    Jill is not available as a playable character! Her ID is present but if you select her the game automatically starts as Chris.
    Chris' inventory at the start of the game is different - there are still only 6 item spaces but you instantly have access to the combat knife, beretta and shotgun (all of which are selectable and working). The Map is also present and working. That's about as much as I have managed to play it so far but I will have some time towards the end of the week to dedicate to more extensive testing and will update my finds as and when I can - this will be much easier when the tools to dump the rom are in hand!
    El CART - 2, solo está desarrollado al 30% asi que si quereis un gameplay completo tirar de cabeza al CART - 1 que tiene un porcentaje de desarrollo del 90% a falta de algunos monstruos.



    Además en el foro de ASSEMBLERGAMES también se ha publicado una lista completa con los códigos de debug de los objetos, enemigos, personajes, y demás que permiten hacer nuestras propias modificaciones usando un editor hexadecimal (de estos hay montones buscando en google tanto para Windows como para LinuX). Aqui os pongo la información de los códigos y su significado que se han descubierto hasta ahora.

    Escrito por AleffCorrea en ASSEMBLERGAMES

    Debug info formated as:
    AABB CCCC DDDD ??EE
    ??FF ???? ????

    Example:
    0103 0072 FFFD 0000
    001C 0000 DFFE

    AA- Room (e.g.: 01 Dining Room)
    BB- Camera Angle/Background (e.g.: 03 Chris' Blood/ Emblem)
    CCCC- Jill/Chris' position along an axis (x/y?) (eg.: 0072 touching the Emblem Wall)
    DDDD- Jill/Chris' position along another axis (y/x?) (eg: FFFD touching the emblem wall/ FFF3 on top of blood pool)
    ?? - Not sure yet
    EE- Jill/Chris' rotation. (eg: 00 facing east/ 10 facing west/ 08 facing north/ 18 facing south/ 14 facing southwest)
    ??FF - Distance relative to the camera position (e.g.: 001C touching the emblem wall/ 0019 one integer forward to camera transition), not sure if "??" is part of the distance variable.
    ???? ???? - trying to figure out.

    That's my small contribution. For some people it might be obvious, but I'm trying to help :P
    Escrito por Carnivol THIA en ASSEMBLERGAMES/The-Horror

    C30A = weapon cooldown
    c30e = Health
    C10E = Menu option
    C32B and C34B = enemy object (though, changing to dick snake or any of the other characters makes them just freeze in their current position and drop enemy behavior)

    C32E and C34E
    Atleast alters enemy health for the current two zombies I've got on this screen

    C1E7 = Item Slot 1
    C1E8 = Item Slot 2
    C1E9 = Item Slot 3
    C1EA = Item Slot 4
    C1EB = Item Slot 5
    C1EC = Item Slot 6
    C1EF = Equipped Item

    C17C = ROOM!
    C11F = Screen
    A200 = Character details (repeated)... not sure why

    C30B = Character
    92 = Chris
    93 = Jill
    94 = Wesker
    95 = Rebecca? (broken :s)
    96 = Barry
    98 = Zombie
    A0 = Shitty broken snake


    C135 = Y
    C138 = Y
    C13A = Position Modifier X
    C13C = Position Modifier Z
    C13D = Position Modifier Z2


    9A00 = bottom info

    C100 = possible room

    C800 = possible room

    C1D0 = 0000 6064 00 ->

    FE00 = On screen position modifications

    C1EF = Equipped Item
    00 Empty
    01 C. Room Key A key to enter the Control Room.
    02 Armor Key A strange mark is carved.
    03 R. Launcher One shot can destroy almost any target.
    04 Eagle Medal A medal from the first Doom Book.
    05 Water There's water in the bottle. (1)
    06 Nothing (Scap of Paper, File?)
    07 Desk Key A desk key.
    08 Com. Radio I can signal Brad with this.
    09 Lighter Some fluid is left.
    0A Wolf Medal A medal from the second Doom Book.
    0B Mixed Herb It's a mixture of green and red herbs.
    0C Doom Book 2 There was a medal in the book.
    0D Mansion Key Nothing important. (Special Key?)
    0E F.-Aid Spray I can heal any wound with this.
    0F MO DISK It seems to be a start-up disk.
    10 UMB No.2 This is needed to generate V-JOLT. (2)
    11 Nothing (Scrap of paper, File?)
    12 Doom Book There was a medal in the book.
    13 Small Key A desk key.
    14 Battery Now I can move the elevator.
    15 MO DISK It seems to be a start-up disk.
    16 NP-003 This is needed to generate V-JOLT. (3)
    17 Mixed Herb It's a mixture of green and blue herbs.
    18 Red Book Nothing important
    19 Combat Knife This doesn't seem to be enough for this mission.
    1A Flare I can signal Brad with this.
    1B MO DISK It seems to be a start-up disk.
    1C Red Herb It's a local herb.
    1D Wood Emblem There's a scratch. Someone may have used it.
    1E Chemical A chemical to kill the weeds.
    1F Berretta Berretta M92FS. Automatic loaded with 9mm bullets. (Mis Spellings!)
    20 Battery Now I can move the elevator.
    21 UMB No.4 This is needed to generate V-JOLT. (4)
    22 Blue Herb It's a local herb.
    23 Gold Emblem It's exactly the same shape as the wood emblem.
    24 Small Key A desk key.
    25 Colt Python Magnum rounds loaded.
    26 Crank Nothing important.
    27 Flame Rounds Powerful rounds for the Bazooka.
    28 Green Herb It's a local herb.
    29 Red Jewel It's shining beautifully.
    2A Mansion Key Nothing important.
    2B Bazooka One shot can destroy almost any target.
    2C Magnum Rounds .357 magnum rounds. For the Colt Python.
    2D Explosive Rounds Powerful rounds for the Bazooka.
    2E Empty Bottle A glass bottle to put chemicals in.
    2F Helmet Key A carving of a helmet.
    30 Mansion Key Nothing important.
    31 Broken Shotgun It's too dangerous to fire! Does it have another use?
    32 Slides It seems to be some kind of research report.
    33 Acid Rounds Powerful rounds for the Bazooka.
    34 Serum Only one dose is left.
    35 Sheet Music The title is 'Moonlight Sonata'.
    36 Lab Key Nothing important.
    37 Shotgun Remington M870. Powerful single loader. (Mis-worded)
    38 Ink Ribbon It's used with a typewriter.
    39 Moon Crest A carving of the moon.
    3A Nothing (Sheet of paper, File?)
    3B Blue Jewel It's shining beautifully.
    3C Dormitory Key Nothing important.
    3D Small Key A desk key. (Room 07's desk key)
    3E Shells Shells for the shotgun.
    3F Sun Crest A carving of the sun.
    40 Nothing (Green bazooka rounds? Magnum?)
    41 Flamethrower Can throw flame for 8 sec. with maximum fuel.
    42 Sword Key A carving of a sword.
    43 Clip Clip for Berretta. (Mis-Spelled)
    44 Shield Key A carving of a Shield.
    45 Star Crest A carving of the star. (Mis-Worded)
    46 Map Nothing (Map, but which floor?)
    47 Wind Crest It represents wind.
    48 Map Nothing (Map, but which floor?)
    49 Nothing (Sheet of paper, File?)
    4A Botanny Book Nothing
    4B Nothing (Sheet of paper, File?)
    4C Nothing (Sheet of paper, File?)
    4D Small Key A desk key.
    4E Small Key A desk key.
    4F Map Nothing (Map, but which floor?)
    50 Map Nothing (Map, but which floor?)
    51 Nothing (Sheet of paper, File?)
    52 Nothing (Sheet of paper, File?)
    53 Nothing (Sheet of paper, File?)
    54 Slides It seems to be some kind of research report. (2nd set? Works but nothing displayed)
    55 Small Key A desk key.
    56 Crank Nothing important.
    57 Yellow-6 This is needed to generate V-JOLT. (6)
    58 UMB No.7 This is needed to generate V-JOLT. (7)
    59 UMB No.13 This is needed to generate V-JOLT. (13)
    5A V-JOLT V-JOLT (V)
    5B Dormitory Key Nothing imoprtant.
    5E E Rounds (No picture, crash)
    Con estos códigos se podría por ejemplo cambiar los sprites de JILL por los de un Zombie.

    Y finalmente pongo los ficheros por aqui. El RAR incluye la ROM REGBC - [CART 1] BugFixed (es decir la rom del cart 1 con el parche aplicado), el parche suelto con extensión .IPS y el programa LUNAR IPS para aplicar el parche. La ROM REGBC - [CART 2] sin modifcar la vuelvo a subir en un RAR a parte, pero es la misma que en la subida anterior.

    SALUDOS.
    Imágenes adjuntadas Imágenes adjuntadas        
    Archivos adjuntados Archivos adjuntados
    Última edición por jduranmaster; 08/02/2012 a las 09:54

  3. #693

    Fecha de ingreso
    Oct 2008
    Mensajes
    389
    Mencionado
    1 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    0
    Agradecer Thanks Received 
    0
    Thanked in
    Agradecido 0 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por jduranmaster Ver mensaje
    ACTUALIZACIÓN!!!. Como comentabamos en posts anteriores el REGBC - [CART - 1] es el más avanzado en términos de GAMEPLAY. De hecho se puede pasar el juego tranquilamente jugandolo. Sin embargo hay algunas zonas que por defecto no son accesibles (concretamente las puertas que dentro del acuario en la planta baja de la zona "GuardHouse") y algunos objetos (como el medallón plateado que se está dentro de uno de los "DoomBooks" tampoco).


    Gracias a PacoChan, forero de ASSEMBLERGAMES ahora podemos disfrutar del REGBC - [CART - 1] jugandolo del tirón desde el principio hasta el final abriendo todas las puertas y teniendo acceso a todos los objetos. Para ello se ha currado un parche para la ROM con extensión IPS. Asi que aprovechando esta actualización, meto toda la info en el mismo post. En caso de que apareciesen nuevas versiones con nuevas opciones desbloqueadas simplemente subiré el correspondiente parche con extensión IPS.

    Aqui lo que llevamos hasta ahora.

    REGBC - [CART 1]




    Es posible que aunque no se pueda acceder al pto marcado en Rojo, esto impida seguir adelante. De hecho viendo estas capturas es más que posible que se pueda continuar sin tener los objetos que se encuentran en dicho pto.


    REGBC - [CART 2]



    El CART - 2, solo está desarrollado al 30% asi que si quereis un gameplay completo tirar de cabeza al CART - 1 que tiene un porcentaje de desarrollo del 90% a falta de algunos monstruos.



    Además en el foro de ASSEMBLERGAMES también se ha publicado una lista completa con los códigos de debug de los objetos, enemigos, personajes, y demás que permiten haer nuestras propias modificaciones usando un editor hexadecimal (de estos hay montones buscando en google tanto para Windows como para LinuX). Aqui os pongo la información de los códigos y su significado que se han descubierto hasta ahora.





    Con estos códigos se podría por ejemplo cambiar los sprites de JILL por los de un Zombie.

    Y finalmente pongo los ficheros por aqui. El RAR incluye la ROM REGBC - [CART 1] BugFixed (es decir la rom del cart 1 con el parche aplicado), el parche suelto con extensión .IPS y el programa LUNAR IPS para aplicar el parche. La ROM REGBC - [CART 2] sin modifcar la vuelvo a subir en un RAR a parte, pero es la misma que en la subida anterior.

    SALUDOS.
    Vaya trabajo te estás dando y se están dando los de assemblergames.

    De verdad muchas gracias por el juego, es impresionante lo que consiguieron, una lástima que no se acabará.

    Un saludo.

    cjv99.

  4. #694

    Fecha de ingreso
    Jan 2011
    Ubicación
    Dentro de la Matriz
    Mensajes
    320
    Mencionado
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    180
    Agradecer Thanks Received 
    6
    Thanked in
    Agradecido 4 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Gracias por la actualización jduranmaster. Ahora si que podremos disfrutar del juego y pasarnoslo en condiciones. ¿Ahora se puede utilizar el lanzagrandas?

    Cita Iniciado por cjv99 Ver mensaje
    Vaya trabajo te estás dando y se están dando los de assemblergames.
    Se te ha olvidado QUOTEAR la lista de códigos de debug para FIXEAR el juego.
    Home of The Brave

  5. #695

    Fecha de ingreso
    Sep 2008
    Ubicación
    WORLD 9 - WARP ZONE!
    Mensajes
    14,872
    Mencionado
    31 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    193
    Agradecer Thanks Received 
    1,833
    Thanked in
    Agradecido 765 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    399
    Cita Iniciado por <aSaCo> Ver mensaje
    Gracias por la actualización jduranmaster. Ahora si que podremos disfrutar del juego y pasarnoslo en condiciones. ¿Ahora se puede utilizar el lanzagrandas?
    Nope. El lanzagranadas sigue sin poder utilizarse. He estado probando a hacer algunas modificaciones con un editor en hexadecimal y por ejemplo he conseguido que en lugar de empezar con la pistola, se comience con la escopeta jugando con Chris. En fin, la lista de códigos que he puesto es la más extensa que hay hasta ahora y se pueden hacer un montón de modificaciones. Por ejemplo PacoChan dice que con su parche ahora si juegas con Chris y disparas a Rebecca es como si estuvieses disparado a un zombi y puede incluso llegar a morir (con Barry en el caso de Jill lo mismo), lo que no me ha quedado claro es si después de eso se terminaría el juego. Pero lo dicho, las modiciaciones son infinitas con tantos códigos y ya es cuestión de trastear para ver que más se puede conseguir. Desde luego con este BugFix el juego ya es completamente jugable y no te deja colgado que era lo que más importaba.

  6. #696

    Fecha de ingreso
    Apr 2003
    Ubicación
    HACAPULCO (MEHICO)
    Mensajes
    60,907
    Mencionado
    131 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    404
    Agradecer Thanks Received 
    3,571
    Thanked in
    Agradecido 2,191 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    24
    Es increible todo lo que estan logrando *****. Ya se puede jugar sin que el muñeco ande solo?

  7. #697

    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    3,875
    Mencionado
    77 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    20
    Agradecer Thanks Received 
    341
    Thanked in
    Agradecido 201 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    Es increible todo lo que estan logrando *****. Ya se puede jugar sin que el muñeco ande solo?
    ¿Pero qué muñeco anda solo? No he visto eso en ninguna de las dos versiones.
    'A story in a game is like a story in a porn movie. It's supposed to be there but it's not that important' -John Carmack
    Ole, que grande el Johnny!

  8. #698

    Fecha de ingreso
    Sep 2008
    Ubicación
    WORLD 9 - WARP ZONE!
    Mensajes
    14,872
    Mencionado
    31 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    193
    Agradecer Thanks Received 
    1,833
    Thanked in
    Agradecido 765 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    399
    ¿Se referirá syto a la escena de cuando entran por primera vez en la casa? Ahí si que andan solos, pero es como en el de PSX. El presonaje (ya sea Jill o Chris) se controla integramente con el PAD. Al principio es un poco lioso. Con la cruceta podemos determinar la dirección en la que queremos ir, y una vez hecho esto en función de la camará usas las flechas para moverte. dirección + B (de forma simultánea) es para correr. Solo B desenfunda el ARMA. Con lo anterior, al pulsar A dispara. A solo sirve para la acción (coger objetos, explorar, abrir puertas, etc). START es la pausa y SELECT es el inventario. Por cierto aun en lo que llevo jugado solo he usado un planta, y era ROJA. Esta te devuelve todos los ptos de vida sin necesidad de mezclarla con la verde (no he probado aun a mezclar hierbas). Por otro lado al tener munición infinita en las armas la munición que se coja por el camino no se puede combinar con el arma, asi que casi mejor no malgastar huecos en el inventario cogiendo munición, porque no tiene sentido.
    Última edición por jduranmaster; 08/02/2012 a las 09:57

  9. #699

    Fecha de ingreso
    Jan 2011
    Ubicación
    Dentro de la Matriz
    Mensajes
    320
    Mencionado
    0 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    180
    Agradecer Thanks Received 
    6
    Thanked in
    Agradecido 4 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por jduranmaster Ver mensaje
    Nope. El lanzagranadas sigue sin poder utilizarse. He estado probando a hacer algunas modificaciones con un editor en hexadecimal y por ejemplo he conseguido que en lugar de empezar con la pistola, se comience con la escopeta jugando con Chris. En fin, la lista de códigos que he puesto es la más extensa que hay hasta ahora y se pueden hacer un montón de modificaciones. Por ejemplo PacoChan dice que con su parche ahora si juegas con Chris y disparas a Rebecca es como si estuvieses disparado a un zombi y puede incluso llegar a morir (con Barry en el caso de Jill lo mismo), lo que no me ha quedado claro es si después de eso se terminaría el juego. Pero lo dicho, las modiciaciones son infinitas con tantos códigos y ya es cuestión de trastear para ver que más se puede conseguir. Desde luego con este BugFix el juego ya es completamente jugable y no te deja colgado que era lo que más importaba.
    C1EF = Equipped Item && 03 R. Launcher One shot can destroy almost any target. = C103 El lanzagranadas/Bazzoka no tira, pero ¿funcionará el LanzaCohetes con muniicón infinita? jejeje.
    Home of The Brave

  10. #700

    Fecha de ingreso
    Apr 2010
    Ubicación
    JULY CITY
    Mensajes
    1,553
    Mencionado
    2 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    379
    Agradecer Thanks Received 
    105
    Thanked in
    Agradecido 66 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Bajando el bugfix. Ya estuve probando la anterior versión y es una pasada. Me dio por probar también el cart2, pero no me gusto tanto porque hay zonas desde el principio del juego a las que no se podía acceder. Además teniendo en cuenta que solo está desarrollado al 30% casi que no merece la pena.

  11. #701

    Fecha de ingreso
    Sep 2008
    Ubicación
    WORLD 9 - WARP ZONE!
    Mensajes
    14,872
    Mencionado
    31 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    193
    Agradecer Thanks Received 
    1,833
    Thanked in
    Agradecido 765 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    399
    Cita Iniciado por <aSaCo> Ver mensaje
    C1EF = Equipped Item && 03 R. Launcher One shot can destroy almost any target. = C103 El lanzagranadas/Bazzoka no tira, pero ¿funcionará el LanzaCohetes con muniicón infinita? jejeje.
    No te hagas muchas ilusiones, es posible que se pueda llegar a tener el arma en el inventario, pero otra cosa es que se pueda equipar como en el caso del Bazooka. Además el lanzaCohetes solo salia al final del juego original (si se empezaba una partida limpia por primera vez) cuando te lo lanzaban desde el helicoptero para machacar al TYRANT, y me da la sensación que el Tyrant como enemigo no está en el juego [a la lista de codigos para scriptear personajes y enemigos me remito] (otra cosa es que llegue a aparecer en el tanque de contención). Así que es muy probable que el lanzaCohetes lo puedas llevar en el inventario pero no equiparlo.

    Cita Iniciado por tSuKiYoMi Ver mensaje
    Bajando el bugfix. Ya estuve probando la anterior versión y es una pasada. Me dio por probar también el cart2, pero no me gusto tanto porque hay zonas desde el principio del juego a las que no se podía acceder. Además teniendo en cuenta que solo está desarrollado al 30% casi que no merece la pena.
    El tema es que el CART - I fue la primera versión con el 90% del juego hecho. Cuando CAPCOM vio como iba quedando decidió que se tenia que empezar el desarrollo desde cero, y ahi apareció el CART - II, si te fijas se nota la diferencia en los colores de los personajes. Después de eso CAPCOM decidio tirar el proyecto por los "motivos falsos" citados en este hilo.
    Última edición por jduranmaster; 08/02/2012 a las 10:52

  12. #702

    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    3,875
    Mencionado
    77 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    20
    Agradecer Thanks Received 
    341
    Thanked in
    Agradecido 201 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por jduranmaster Ver mensaje
    ¿Se referirá syto a la escena de cuando entran por primera vez en la casa? Ahí si que andan solos, pero es como en el de PSX. El presonaje (ya sea Jill o Chris) se controla integramente con el PAD. Al principio es un poco lioso. Con la cruceta podemos determinar la dirección en la que queremos ir, y una vez hecho esto en función de la camará usas las flechas para moverte. dirección + B (de forma simultánea) es para correr. Solo B desenfunda el ARMA. Con lo anterior, al pulsar A dispara. A solo sirve para la acción (coger objetos, explorar, abrir puertas, etc). START es la pausa y SELECT es el inventario. Por cierto aun en lo que llevo jugado solo he usado un planta, y era ROJA. Esta te devuelve todos los ptos de vida sin necesidad de mezclarla con la verde (no he probado aun a mezclar hierbas). Por otro lado al tener munición infinita en las armas la munición que se coja por el camino no se puede combinar con el arma, asi que casi mejor no malgastar huecos en el inventario cogiendo munición, porque no tiene sentido.
    No sé, si es la escena inicial es exactamente la misma que en PSX, ahí también iban solos porque es una escena, hasta que entras al comedor. Luego el personaje se controla exactamente igual que en PSX. Los botones se me hicieron muy intuitivos tras un par de eminutos jugando. Va perfecto dentro de las limitaciones, le veo un control para la consola que era muy pulido, sobre todo comparado con el Alone que se me hacía más costoso de jugar.
    < - >
    Cita Iniciado por jduranmaster Ver mensaje
    El tema es que el CART - I fue la primera versión con el 90% del juego hecho. Cuando CAPCOM vio como iba quedando decidió que se tenia que empezar el desarrollo desde cero, y ahi apareció el CART - II, si te fijas se nota la diferencia en los colores de los personajes. Después de eso CAPCOM decidio tirar el proyecto por los "motivos falsos" citados en este hilo.
    El CART II tiene el interés de ver qué quisieron cambiar los de CAPCOM porque francamente no sé qué esperaban, es un juegazo como la copa de un pino para una GBC... ¿qué más querían? FMVs?
    Última edición por saucjedi; 08/02/2012 a las 10:54 Razón: Edición automática anti doble-post.
    'A story in a game is like a story in a porn movie. It's supposed to be there but it's not that important' -John Carmack
    Ole, que grande el Johnny!

  13. #703

    Fecha de ingreso
    Apr 2003
    Ubicación
    HACAPULCO (MEHICO)
    Mensajes
    60,907
    Mencionado
    131 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    404
    Agradecer Thanks Received 
    3,571
    Thanked in
    Agradecido 2,191 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    24
    a mi el muñeco me anda el solico cuando lo CONTROLO YO. Eso no me ha pasado en el de psx :S

  14. #704

    Fecha de ingreso
    Dec 2004
    Mensajes
    3,875
    Mencionado
    77 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    20
    Agradecer Thanks Received 
    341
    Thanked in
    Agradecido 201 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    a mi el muñeco me anda el solico cuando lo CONTROLO YO. Eso no me ha pasado en el de psx :S
    A mí no me pasa eso. Lo he probado en PC (NO$GB) y en un emulador de Dingoo que ahora no recuerdo, pero no era nativo.

    ¿Quieres decir que lo puedes girar pero que el personaje siempre va caminando?
    'A story in a game is like a story in a porn movie. It's supposed to be there but it's not that important' -John Carmack
    Ole, que grande el Johnny!

  15. #705

    Fecha de ingreso
    Sep 2008
    Ubicación
    WORLD 9 - WARP ZONE!
    Mensajes
    14,872
    Mencionado
    31 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    193
    Agradecer Thanks Received 
    1,833
    Thanked in
    Agradecido 765 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    399

Página 47 de 61 PrimerPrimer ... 3743444546474849505157 ... ÚltimoÚltimo

Permisos de publicación

  • No puedes crear nuevos temas
  • No puedes responder temas
  • No puedes subir archivos adjuntos
  • No puedes editar tus mensajes
  •