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Tema: Duda sobre seguri un desarrollo

  1. #1

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    Duda sobre seguri un desarrollo

    Hola a todos:

    Pues nada, con la crap-compo terminada, vuelvo a tener vía libre para retomar alguno de los proyectos que tengo pendientes... y no sé por cuál tirar ^^U
    Para empezar, voy a dedicarle un par de fines de semana para avanzar en uno de los juegos paperactivos que estoy haciendo, que se me está retrasando una cosa bestia, y siendo un remake, no quiero que se me alargue lo mismo que el original (5 veranos).

    Luego tengo los siguientes proyectos en los que puedo avanzar:
    - El Echo. Ahora que he descubierto qué ralentizaba tanto a la Wiz, tengo un aliciente más para seguir con el proyecto. Lo dejé con el boss del nivel 4 a medio terminar, el mapa del nivel 3-3 al 50%, varias mecánicas nuevas pendientes de pulirse, un arma que integrar en los niveles 3-1 y 3-2, y muchos gráficos por hacer.
    - Juego de tanques para GP32. Un proyectito que empecé para la blanquita, y que paré por problemas de compatibilidad de DIV y Fenix con Windows7, y que murió mi blanquita. Estaban planeados 3 modos de juego, de los cuales ya tengo hecho gran parte del motor, que es común a todos, y alguna virguería como cambiar la hora del día cambiando la paleta
    - Jartix... o más bien, el juego de la crap-compo, "el día de antes...", pero ya desarrollando las ideas que había planeado desde el principio. Lo que habéis jugado sólo es el motor: el personaje moviéndose, las "cinemáticas" de las misiones, el sistema de misiones, y "Vida Mayor" siendo uno de los minijuegos que iban a poblar el mapa. Ahora ya puedo empezar a desarrollar la "historia", el sistema de monetización, y a esclavizar a la IA para que saque chorri-juegos de los anuncios de la play-store.
    - Relacionado con el anterior, para el desarrollo del crap-juego, tuve que portar gran parte del código de "Venturer" a BennuGD (ya sabéis, aquel editor súper-simple de novelas gráficas, que he usado para poner los personajes en pantalla del "el día de antes..."). La idea sería terminar de hacer el port, testearlo con aquel juego que empecé hace años con un colaborador ("Antes de Halloween" se llamaba, una historia bastante macabra, la verdad, con gráficos ripeados de múltiples juegos H...) e incluso, ampliarlo. Por alguna razón, he visto que con 4 tonterías podría mejorar muchas cosas... y de hecho, el port ya incorpora mejoras, como la carga completa de ficheros en memoria, cosa que antes no hacía con los textos, o alguna configuración extra. Quizás debería hacer un "compilador" más visual, y convertirlo en un editor, directamente, pero de momento, la idea sería portar el código a BennuGD, "tal cual", arreglar cosas que me hacen rechinar los dientes y añadirle alguna cosilla extra. Mi duda es si hay interés.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
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  2. #2

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    El Echo deberías de terminarlo o por lo menos acabar el capítulo y tenerlo en condiciones, estoy deseando meterle mano y jugarmelo bien...

    y si no, el Ballena Azul es uno que tenemos pendiente, guiño guiño

  3. Los siguientes 2 usuarios agradecen a futu-block este post:

    fbustamante (30/03/2026), swapd0 (30/03/2026)

  4. #3

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    Otro voto por el Echo.

    Hace más el que quiere que el que puede.

    Proyectos: Wizor (100%). Bennu File Manager (100%). Remake gráfico Echo 99%.

  5. #4

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    En el Echo, tengo esa espinita clavada de no saber cómo implementar la jugabilidad del "nivel 2". La idea lleva rondándome desde el primer prototipo, cuando descubrí una jugabilidad muy divertida por accidente (casi lo mismo que cuando estuve experimentando con el "baloncesto bomba"), pero necesito modificar el comportamiento del prota y añadirle ciertas características físicas... y son más de 2000 líneas de código para eso sólo.
    Pero sí, debería ir terminando el nivel 3-3, y hacer un par de niveles más, con las nuevas características jugables, que sólo con las plataformas móviles ya tengo para hacer virguerías (cuando funcionen al 100%).

    De hecho, mi plan es que el nivel 3-3 sea el último que tenga un arma nueva obligatoria y hacer lo siguiente:
    Temporada 1: habría que jugar los 3 primeros capítulos en orden, a saber, "Castle Horror", "nivel 2" y "2012: Alien invasion", porque se diseñaron con esa mentalidad ("2012" quizás se podría jugar primero, pero conseguir la "Green Cat" sin armas lo veo complicado, no sé, probadlo y me decís, que en la última versión que subí se puede simular).
    Temporada 2: serían otros 3 capítulos en orden, y esta vez, contando una "historia". Primero el nivel del desierto, del que ya habéis visto el desierto y la entrada a la pirámide, a falta de la pirámide en sí, y un boss que os va a encantar. Luego las cuevas (que no sé si ampliar), y un tercer nivel aún por desvelar (parte del diseño está hecho, tengo varios tiles hechos, un par de enemigos, y va a cambiar el estilo de juego a un "mundo abierto" con algún NPC que dará indicaciones de los objetivos a cumplir).
    Temporada 3: aquí ya sería relajarme yo, y dar capítulos sueltos, sin un orden aparente, para que se puedan jugar en el orden que se quiera, como si fueran episodios autoconclusivos, reutilizando elementos que ya tengo, y ampliarlos sólo si es necesario, pero ya sin presiones de tener que hacer x niveles, seguir una historia... sólo "si sale un nivel, sale"

    Y eso, que estoy intentando que cada nivel tenga una jugabilidad más o menos única: exploración, acción, mundo abierto, y, en la pirámide, va a haber un laberinto. A ver si lo equilibro lo suficiente para que la gente no se pierda y se frustre, pero que haya que esforzarse en buscar el camino, sin necesidad de un mapa. Va a ser mi particular "templo del agua" ^^U

    Lo más, más, más complicado, va a ser convencer al otro grafista para que siga haciendo gráficos, y hacer la música nueva para los nuevos niveles ^^U
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  6. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    fbustamante (31/03/2026)

  7. #5

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    Estaba terminándome la RetroGamer de diciembre, cuando llego a la sección retro-indies, y leo la entrevista a un desarrollador que llevaba 10 años programando para ordenadores retro, cuando me acordé que tengo el zx spectrum remake cogiendo polvo en el armario. Se me mezcló con el pensamiento de cuando era pequeño e imprimía los caracteres en pantalla en mi viejo Amstrad, y que algún día haría un videojuego con el "hombre de palo" del CHR nº 174 (número inventado).
    En rápida sucesión se me vino a la cabeza cierto juego paperactivo de laberintos en vista aérea que hice hace muchos años y pensé "pues no sería demasiado difícil hacer algo así en Basic: un mapa de tiles usando caracteres personalizados, 6 u 8 colores máximo, y mapas de una sola pantalla (o con mínimo scroll), y movimientos tile a tile, y estaría hecho".
    Peor aún es que seguí leyendo, y el tío hacía juegos de terror, y se me vino a la cabeza el "Silvian", que fue el resultado de que alguien me explicase el "Alone in the Dark", sin verlo, y yo montarme mi propia película. Igual: varias habitaciones de pantalla fija, en vista aérea, con tiles ocupados y libres, explorando la mansión, y sustituir los combates con dados por combates por turnos, con modificadores según el objeto que encuentres por la casa... Si Batman podía meter más de 120 habitaciones en vista isométrica ¿por qué no iba a poder yo con una veintena? Los gráficos tipo Spectrum le daría aún más aspecto de destartalada a la villa.
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  8. #6

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    Tío, céntrate. ¡CEN-TRA-TE! Que así no acabas nada.

    Hace más el que quiere que el que puede.

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  9. El siguiente usuario agradece a fbustamante este mensaje:

    swapd0 (07/04/2026)

  10. #7

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    A mi me pasa lo mismo, cualquier proyecto nuevo te da un chute de motivación, despues llegas a la parte mas tediosa/repetitiva y pierdo la motivación.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  11. Los siguientes 2 usuarios agradecen a swapd0 este post:

    fbustamante (Ayer), josepzin (07/04/2026)

  12. #8

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    Cita Iniciado por fbustamante Ver mensaje
    Tío, céntrate. ¡CEN-TRA-TE! Que así no acabas nada.
    Juassss

  13. El siguiente usuario agradece a josepzin este mensaje:

    fbustamante (Ayer)

  14. #9

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    Jajaja. A todo el mundo le pasa, no somos especialitos. Con proyectos, juegos nuevos, eventos... De hecho, en su momento, sin querer hice un estudio al respecto, llamado "LPFP" (Liga Paperactiva de Fútbol Profesional), lo que venía siendo una especie de mánager de fútbol, con partidos en subbuteo, chapas o lo que el jugador usara de "campo", y no veas el trabajo que costó terminar una liga de 10 equipos en 2 divisiones En 4 meses, y con 11 años, aprendí más de "customers engagement" que un estudiante de márqueting en un año

    A mi, en concreto, me pasa que un proyecto nuevo me da un subidón bestial, pero no me pongo a hacerlo, lo dejo reposar varias semanas, mientras voy diseñando cosas en la cabeza. Si tengo demasiadas, las paso a papel y las pongo en la "pila de proyectos", y si tengo suficiente material y tiempo para ello, le doy luz verde. El empujón suele durarme hasta tener el proyecto en el 90%... 50% si hay otras cosas empujando, pero llegado a ese punto ya tengo que tirar de fuerza de voluntad para poder terminarlo, y bastantes cosas se han quedado ahí estancadas.

    Por ejemplo, el "antes de Halloween", un videojuego que empecé hace tiempo con un colega, y que lo sigo teniendo en la firma, como un recordatorio de mi (nuestro) fracaso. Por eso, cuando haciendo el crap-juego me puse a portar Venturer, me pareció buena idea retomarlo y acabar los dos capítulos que le quedan. De hecho, he tenido que sacar el viejo sobremesa, arreglarlo para que arrancara, y ponerme a buscar los fuentes del proyecto, porque no los tenía en el portátil. Me hacía falta para hacer las pruebas del código, pero con el tiempo que tuve, las pruebas quedaron en probar directamente los scripts que iba a usar en "el día de antes...". Ahora ya lo tengo en un disco externo, a falta de ponerme a portar lo que queda de Venturer y hacer pruebas a saco...

    Pero el pueblo ha hablado, así que, en cuanto termine el tablero de Taz para el Tortaplaf 2 mil (y si no me pongo con el tablero del Cretácico), me pondré a dedicarle ratillos al "Echo", a ver si soluciono lo de las plataformas móviles, termino la animación de la lava (yo haciendo 16 cuadros de animación, y Sonic lo hace 10 veces mejor con sólo 2), y reorganizo el tema de los tiles que generan los enemigos, que me estoy quedando sin valores para crear más.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
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  15. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    fbustamante (Ayer)

  16. #10

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    La motivación no siempre está ahí y su sustituta es la disciplina, hay que tener el tiempo planificado y hacer lo que hay que hacer con ganas o sin ellas tanto si apetece como si no, en mi caso sí no fuera así me pasaría el día tocándome los wevos y perdiendo el tiempo con las pantallas. Además prefiero levantarme temprano, hacer todo o la mayor parte de lo que tengo que hacer y cuando termino dedicar el tiempo a lo que más me gusta: no hacer nada de provecho.

  17. Los siguientes 4 usuarios agradecen a fosfy45 este post:

    fbustamante (Ayer), futu-block (Ayer), josepzin (Ayer), swapd0 (Ayer)

  18. #11

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    Eso está bien cuando es un proyecto que no depende de ti. No es lo mismo la motivación que surge de un proyecto propio del de otra persona. Te puedes involucrar más o menos en la propuesta de los demás, y según lo que te dejen participar en las decisiones, la motivación será mayor o menor, pero es cierto que cuando no la hay, la disciplina y la fuerza de voluntad es la única forma de llegar al final.

    Pero cuando es un proyecto propio, sé perfectamente el chute de adrenalina que da la génesis del proyecto, independientemente de lo buena o mala que sea la idea. Eso se mide con la reflexión y el tiempo, por eso digo que lo "dejo reposar": primero porque la idea inicial siempre es prometedora, pero cuando te pones a ello, te das cuenta de que no has planificado ni el 5%, y con eso no llegas a ningún sitio. Segundo, porque si la idea es buena, y es algo que me va a seguir entusiasmando a medio o largo plazo, si dejo pasar unos días, seguiré teniendo las mismas ganas; si al cabo de unos días o un par de semanas se me han pasado las ganas, es que no era tan buena idea (pero no la descarto, la dejo en la carpeta de "misceláneos", nunca sabes cuando te va a surgir una Game Paperactiva 2).
    Cuánto se puede dejar reposar creo que depende de cada persona. Yo puedo tener en pausa un proyecto un mes, tranquilamente, o incluso más, según cómo esté la pila de proyectos, pero de tenerla vacía, lo mismo, en un par de semanas estoy ya trabajando en la nueva idea.

    Por poner ejemplos: hace ya como dos años que tengo en la recámara un juego para la Game Paperactiva, que consiste en llevar dos bolitas, una roja y otra verde, una con cada mano, por un laberinto de desplazamiento lateral, que al chocar con una barrera de su mismo color, invierte el sentido de la marcha. Tengo varias ideas para el juego, y no es un proyecto excesivamente largo... pero es demasiado simple, y lo he ido aplazando porque necesito darle una ambientación o algo más de "punch". La idea no es mala, y en su momento me parecía una genialidad, pero quise darle una vuelta, y desde entonces he hecho otras cosas más interesantes.
    También quería hacer, para la misma consola, un clon de Choplifter, pero cumpliendo misiones y resolviendo puzles, en lugar de rescatar rehenes y disparar a todo lo que se mueva... y ahí lo tengo parado desde hace casi un año, porque me parecía más interesante explorar las posibilidades de hacer juegos más pequeños, con otro estilo visual, o usando tamaños de papel diferentes.

    Mi pila de proyectos es grande, y no sólo de juegos en papel, o en binario, y voy buscando la motivación para hacer cada uno de ellos... pero hacerlos por obligación no me parece la mejor idea. Lo hago por afición, no por trabajo, y prefiero dedicar mi tiempo a lo que más me apetece hacer o lo que veo que tiene más posibilidades de terminarse, y sólo forzarme cuando estoy cerca del final... y si no, dejarlo reposar un poco, y retomarlo unos meses más adelante, como voy a hacer con el Echo (aunque el Echo lo dejé por agotamiento mental, más que por falta de motivación).
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