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Bueno, pues buenas noticias, parece que no os quedáis sin vuestra ración de idioteces de un servidor... aunque con matices. En fin, paso a mi rollo de desarrollo e intentaré que tengáis al final lo más importante bien resumido 
Lo bueno es que me quedaba poco para terminar de adaptar Venturer como motor. Luego vinieron los problemas de integrarlo en el juego (empezando por que el Modo7 sólo funciona en 8bits, y Venturer crea mapas de 16bits de color), pero bueno, estuve lunes y martes (y creo que miércoles) probando cosas de Venturer en solitario. No le he hecho pruebas exahustivas, sólo he comprobado los 6 o 7 comandos que voy a usar y punto. Eso sí, le he metido importantes mejoras, porque antes sólo podía cargar el código en memoria, pero el fichero .ini (que es donde se listan todos los ficheros de recursos del script: textos, gráficos, fuentes...) y los ficheros de texto para las conversaciones tenían que permanecer abiertos. Ya no, gracias a una "librería" que hice para el TilemapEditor v2, puedo leer y guardar líneas de texto de un fichero y mantenerlos en memoria. BennuGD tiene... no sé si un bug o un problema de diseño con las listas de string, pero como son tipos de dato de tamaño dinámico, no me extraña, y crear mi propia lista enlazada ha resuelto el problema.
También resolví en esos días el problema de los mapas de tiles. Pude encontrar los mapas que necesitaba, y tras convertir el fichero .tmg en .tmf, ya pude trabajar en modificar el escenario. Tuve que crear unos cuantos tiles que no van a salir en el juego, que son sólo para desarrollo, pero bueno. Ya aproveché que el juego iba directo a PC, que no tenía las limitaciones de Wiz, y le lié a añadir paredes para dar un efecto estilo "super-scaler" (se puede hacer mejor, pero no es la intención del concurso
). Aún debería pulir un par de cosas de cara a una versión definitiva, porque no se está calculando bien el área donde deben generarse las paredes visibles... pero, de nuevo, no es el objetivo del concurso 
Luego me pasé el viernes y el sábado solucionando los problemas para cambiar del modo7 a Venturer y viceversa, y también estuve creando el script que servirá para dar inicio a la misión, y otro para el fin. Y gracias a un truco que me he sacado de la manga, sustituyendo sólo el fichero .ini y dividiendo la conversación en dos ficheros de texto, y sustituyendo el segundo, he podido usar el mismo script para todas las misiones
Gracias a este truco, ayer le pude dedicar toda la tarde a hacer las 14 misiones que tendrá el "juego".
Pero volvamos al sábado. Pues eso, que pude hacer las dos primeras misiones, y así testear el sistema que las gestiona. Al principio le había pedido a Grok que lo diseñara, pero se complicó muchísimo con el tema, y asumió cosas que no le había pedido (como que la posición, aunque era por tiles, la calculaba en pixels, y que el NPC estaba deambulando por ahí...), y generó un sistema ultra complejo para misiones alternativas y... total, que tiré de lo básico y de "código espaguetti" (bueno, es espaguetti porque, de momento, las misiones son muy similares, no he tenido tiempo de elaborarlas... y tampoco es el objetivo del concurso ^^U), y el sábado ya tenía un reflejo de lo que sería el juego final.
Por la noche, que no tenía sueño, me puse a elaborar la parte que menos me gusta, que son "los alrededores" del juego: logos, portada con menú (aunque, siendo un carp-juego, no necesita menú), una intro (ripeada sin descaro del anterior Drajon Lol, eso sí, de nuevo, metiéndole una importante mejora con la librería para la lista de textos, y así sacar toda la ida de olla a un fichero aparte, 10 veces más fácil de editar, y de paso, facilitándome el diseño del epílogo)...
En fin, para la portada tenía muy claro lo que quería... algo muy extraño, porque suelo tener indecisiones de diseño muy gordas. Total, que "tomé prestado" la imagen que buscaba, tiré de Grok para el fondo y el logo (a punto estuve de instalarme una fuente molona para ello
) y... debo reconocer que le metí a la portada más trabajo del que merece ^^U pero claro, tanto tiempo con el modelado 3D y modificando texturas, me habían preparado para que todo eso me resultara fácil. Y sumado a la música de SunoAI, creo que la portada es lo mejor del juego 
Total, que, como digo, ayer pude completar las misiones, corregí algunos problemas con el flujo del juego, monté el final con ayuda de Grok, al que le tuve que corregir algunas cosas, y ya tengo una versión que se puede entregar del juego.
No obstante, aún hay cosas que me gustaría pulir, como que los NPCs son capaces de alterar el continuo del espacio, y hablarte a través de suelos y techos. Lo dejaría así, pero eso os iba a facilitar muchísimo superar el juego, y no queremos eso
Además, quiero añadir una nueva misión de recolección de NFTs, que eso le encanta a todo el mundo. Y si puedo añadir algo del sistema de monetización, pues también.
Como andaba diciendo por Telegram, sí, ya sé que es un crap-juego, y que cuanto menos cosas, mejor, pero hay un límite entre lo que es un carp-juego, y lo que es un simple motor con el que empezar a hacer cosas, y ahora mismo estoy justo en esa frontera, y lo que es peor, en muchos sentidos, el juego se siente como algo que ya había hecho antes (¡nos ha fastidiado! Pero si el 80% del código es reciclado
), así que todo lo que haga por distanciarme de eso, es en beneficio de mi salud mental.
En fin, que, sabiendo lo que se hace, el juego se puede superar en unos 15-20 minutos. Como no vais a tener ni idea de dónde buscar las cosas, y el mapa no tiene ninguna indicación, y las zonas para cambiar de planta están señaladas como el ASS, menos de una hora no le vais a echar, y por supuesto, no hay puntos de guardado
Tengo ripeado el mapa de durezas para hacerlo servir de mapa, que es otra de las cosas que quiero implementar de aquí al jueves, porque no sé si este fin de semana podré dedicarle algún minuto.
Recordaros que el plazo cumple este fin de semana, por lo que aún estáis a tiempo de participar. La penúltima crap compo la ganó un juego programado en tres tardes, por lo que hay tiempo de sobra
Animaos y nos echamos unas risas
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Bueno, pues ayer tuve una horita de tiempo, más un rato que le quité al sueño y ya he implementado el mapa in-game. Lo he implementado "de aquella manera", a propósito, así que a cascarla 
He cogido los mapas de durezas, les he quitado las referencias de los NPC, he marcado con flechas por dónde se puede subir y bajar, y he añadido alguna cosilla extra. El botón para mostrarlo no me acuerdo 
Y los NPC ya no responden a través de suelos y techos. Hala.
Y he empezado con la misión de recolección de NFTs. Ya tengo un objeto que se recoge, te lo suma al contador, y sí, hay un contador. Todavía no está hecho del todo, falta la generación de los mismos, hacerle alguna animación chorra (cuando tenga a mano Grok) y darles algún propósito, a ver si esta tarde le puedo dedicar otro rato... pero aún me tengo que hacer la cuenta de Discord para poder subirlo todo 
Si me da tiempo, quiero meter el sistema de monetización, y hacer unas escaleras para que se vean en el mapa, que ahora mismo, sólo son líneas de colores en el suelo
, y con eso cumplo el bare-minimum que me auto-exijo para el concurso.
Por cierto, NFT no significa lo que creéis, se le parece, pero no, y teniendo en cuenta que veremos una cara conocida, probablemente sólo los de este foro pillen el doble sentido
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Una horita más al asunto.
¿Y qué da tiempo a programar en una horita? Pues casi nada, especialmente si la IA empieza a inventarse que BennuGD puede declarar variables a mitas de código, a inventarse funciones, y a interpretar lo que le pido como le da la gana.
En fin, que he podido poner los NFTs a rebotar, y ya he conseguido que se generen cuando deben. Lo siguiente es hacer la misión que los rodea, y ya aviso que le han añadido como 20 o 30 minutos extra de duración al juego.
Como nota aparte, la fecha de entrega, supuestamente el 31 de Febrero, para mi significaba entregar mañana lo que tuviera, porque estaba ocupado este fin de semana... Pues se me ha cancelado la cita, y ahora dispongo de todo el fin de semana para ampliar el juego.
Tengo una buena lista de cosas que podría añadir, que no quiero contar para que sea una sorpresa, pero tienen que ver con añadir misiones diferentes a las que que copy-pasteado, añadir cosas para monetizar mi juego, o añadir "grindeo" al avance del juego. No sé qué podría ser más crap de las tres cosas 
Tampoco nos vengamos muy arriba, que sólo es un fin de semana, y ya ando algo cansado de tanto programar, y me apetece tomarme un respiro, y encender alguna consola, aunque sea...
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Bueno ¿qué os voy a contar hoy? ¿Que los NFTs tiene SFX? ¿Que he pulido algunos detalles visuales en Venturer y el nivel?
Finalmente he ajustado la "cámara" un poco para que algunas paredes no desaparezcan antes de tiempo, y las que quedan entre la cámara y el prota se transparenten... pero no sé si me gustaba más antes ^^U
Bueno, no tenía intención de escribir nada, pero como Panreyes ha ampliado la fecha hasta el 33 de Febrero... bueno, pues ahí dejo eso.
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Bueno, pues voy a hacer el update lo antes posible porque hay noticias:
Primero que todo, se amplía la fecha de entrega al 40 de febrero. Ahora tenéis aún más tiempo, incluso si no habéis empezado, os da tiempo de sobra a preparar cualquier chorrada. No hay que hacer nada espectacular, ni jugable... ni siquiera que se vea bien, echadle un vistazo a los ejemplos de ediciones pasadas y, si queréis empezar a programar algo, o sólo os queréis desahogar de las buenas prácticas de programación, de tener que cuidar hasta el más mínimo detalle para que no se rompa, o de tener que lidiar con complejas construcciones con punteros, listas dinámicas, o algoritmos de ordenación, aquí tenéis la oportunidad de hacer el peor código espagueti y sacar datos "por las bravas". Y encima, se permite exige la ayuda de la IA. De hecho, yo le estoy encargando cosas a Grok (más de eso más adelante).
Bueno, y empiezo con mis cosas.
Quería haber terminado la nueva versión el viernes por la tarde, pero estaba tan reventado ese día que sólo pude echarme una siesta (mira que yo no duermo siesta, nunca) y apenas duró 40 minutos. Total, que el sábado me puse, terminé una chapa que tenía que darse en la última misión, generé los 4 diálogos que había que hacer para dicha misión (sí, es la más compleja de todas, 4 conversaciones y 4 posibles estados: amazing
) y empecé a probar... No había por dónde cogerla. No sé si es que el sobreesfuerzo de la semana me estaba pasando factura, o que soy así de despistado con los detalles, pero me tuve que pasar el juego, de principio a fin como unas 8 veces, para poder probar dicha misión. Sí, porque con el código espaguetti no me fiaba de que estuviese todo bien, y siempre pensaba que esa era la versión definitiva, y como comenté anteriormente, el juego se tarda en superar unos 20 minutos, así que os podéis imaginar lo que llegué a tardar en depurar el juego. Tuve que añadir un botón "turbo" para que el prota se moviera al cuádruple de su velocidad para el testeo... lo que ya no recuerdo es si se quedó en la versión final o si lo desactivé ^^U.
Total, que me tiré todo el sábado, pero, finalmente, he podido terminar la versión 2, que ahora añade una misión de recolección de NFTs... que es más entretenida de lo que creía que iba a ser ^^U Aunque sólo es entretenida si sabes el truco de... bueno, está en el juego, ya lo descubriréis 
Encima, parte de la tardanza por arreglarlo se debió a que tuve que editar el mapa de durezas y, resulta, que hay un bug en el editor de mapas de tiles, que genera mal los TMG. Estos ficheros no son más que ficheros FPG con otro nombre, pero el código es 100% hecho en BennuGD, porque BennuGD sólo permite guardar FPG de 16bits con compresión, a menos que estés en modo 8bits o le metas un mapa de 8 bits. Bueno, que eso, que es código mío y, por alguna razón, se escribe mal el código de las imágenes, y las tres que metía tenían el ID = 3. Me llevó un rato darme cuenta, porque al abrirlo en el editor, veía el mapa de la tercera capa, pero como las capas del mapa se parecían tanto...
Y es que, jugando, me di cuenta de que algunos NFTs aparecían en zonas del mapa que no eran accesibles, así que tuve que añadir un paso a esas zonas... pero como buen crap-juego, esos pasos no se ven en el mapa, son paredes que se atraviesan sin ningún tipo de señal ni nada. Have fun!
También tuve que estar lidiando con una excepción del programa que hacía que se cerrara al salir del modo juego. Panreyes diría que lo dejara así, que mejor para el concurso, pero es que afectaba a que no se viera el ending, y después del truño que se marcó la IA para el final, no quería que cayera en saco roto de forma random. Así que tras una hora de poner y quitar cosas de madrugada, di con el problema y lo arreglé: dos WRITE_INT que escribían la posición del prota, y, al morir, se perdía la referencia del puntero, y ¡catapúm! el quejica de Windows cerrando el programa.
Y ya salto al domingo, que tenía un dolor de cabeza y una falta de ganas importantes, así que, por mi propia salud mental, le dediqué el día a dejar preparado el juego para comprimir y enviar, y me hice la dichosa cuenta en Discord, para poder subir el juego, y de paso, volver a ponerme en contacto con la comunidad de Bennuseros 
...peeero, ya que estábamos, como ya tenía los gráficos preparados para uno de los minijuegos ¿por qué no compruebo qué tal quedaban las piezas puestas en pantalla? Total, el código lo va a hacer la IA... Sólo serán unos minutos, que ella decida el tamaño del tablero, que calcule la resolución exacta y el escalado de las piezas, que me de el código para colocarlas, y yo le corrijo cuatro tonterías.
A las 9 de la noche, ya tenía las fichas puestas (pese a la manía de la IA de "corregirme" el código con cosas que se inventaba ella), la jugabilidad funcionaba casi al 100%, y no lo terminé porque se me acabaron las peticiones de gráficos, y porque me tiré 1 hora buscando SFX que no tuviera que editar con Audacity (porque no lo tengo instalado en Windows)... En teoría, si saco los 4 gráficos que faltan, añado la condición de victoria, y edito los 4 SFX que quiero meterle, estaría hecho. Quedaría meterle "otras cosas" que hacían al anuncio de móviles irritante, y punto, y serviría casi como otro crap-juego, pero yo lo voy a meter como "extra" en el juego principal... creo, no sé, la idea original es que formara parte del "pay-wall" del juego, pero eso implicaría meter el sistema de monetización que no se ha implementado, y meter más minijuegos de estos, y no está el horno para bollos: sigo teniendo 1h máx cada día entre semana (si no tengo que ir a comprar), el fin de semana está ocupado, y tenemos lío en el trabajo, que lo mismo, me mandan de excursión...
En fin, que ya tengo lista mi entrada en el concurso, y ya veremos qué logro añadir como extras en el tiempo que me sobra. No va a ser nada del otro jueves, y, como dije, es demasiado parecida a otra entrada anterior (casi sería una versión 3 de la saga que me obligaron a cancelar). No esperéis gran cosa. Tampoco es el objetivo del concurso.
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