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Tema: Hilo oficial de los videos chorras y no tanto

  1. #4501

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    Lo de la doble carretera es una "memez", a fin de cuentas es lo mismo que tener dos planos de scroll.

    Hay una forma de hacer los juegos de carreras que consiste en tener una imagen con la carretera recta, después lo que haces es una distorsión como en las demos para hacer las curvas, el movimiento de las lineas lo haces con rasters.

    ¿Cómo haces la separación de la carretera en out run cuando llegas al final de cada fase? Teniendo en cuenta que no estas dibujando nada, no hay un frame buffer donde te pones a dibujar cada linea como harías en un ordenador, lo que haces tener dos planos con dos carreteras, en toda la fase la dibujas una encima de la otra, al llegar a la bifurcación solo tienes que hacer scroll en direcciones opuestas.

    El escalado de sprites esta chupado, siempre escribes los pixels de uno en uno, pero los puedes leer de forma fraccional para repetir o saltarte pixels. En un ordenador donde por cada byte estas escribiendo varios pixels al mismo tiempo tienes que hacer mascaras, desplazamientos lo que hace que sea muy lento, por hardware te da igual todo eso. En esto la Lynx lo hace de maravilla, tienes dos campos donde le dices la escala para cada eje del sprite en notación de punto fijo 8.8 y te lo hace el hardware.

    Y los rasters es simplemente que cuando el chip de video llegue a determinada linea de pantalla, haz $LO_QUE_SEA, ya sea mediante una interrupcion y que sea la CPU, con un coprocesador para ese fin como el copper del Amiga, o mediante tablas como el HDMA de la SNES. Con esto puedes hacer scroll parallax de varios planos (sin solape), scroll 3d como en el suelo del street fighter 2, relejos del agua como en The Killing Game Show, o "transparencias" como en el sonic al llegar al agua. Solo tienes que tocar los registros de scroll o algun color de la paleta.
    Última edición por swapd0; 13/12/2025 a las 15:22
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  2. #4502

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    La burbuja de la IA explicada con platanosXD....
    Última edición por wolf_noir; 14/12/2025 a las 00:37

  3. #4503

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    Cita Iniciado por fbustamante Ver mensaje
    Por suerte, en la adolescencia el cuerpo cambia.

    Si no se pasan, con las hormonas y el 'estirón' tienden a adelgazar. Además de la presión social que se ejercen unos a otros.

    Por lo menos es lo que veo en mis nenes.
    A mí con todo eso me engañaron, tengo 41 años y sigo esperando el estirón.

  4. Los siguientes 2 usuarios agradecen a masteries este post:

    fbustamante (14/12/2025), josepzin (14/12/2025)

  5. #4504

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Lo de la doble carretera es una "memez", a fin de cuentas es lo mismo que tener dos planos de scroll.

    Hay una forma de hacer los juegos de carreras que consiste en tener una imagen con la carretera recta, después lo que haces es una distorsión como en las demos para hacer las curvas, el movimiento de las lineas lo haces con rasters.

    ¿Cómo haces la separación de la carretera en out run cuando llegas al final de cada fase? Teniendo en cuenta que no estas dibujando nada, no hay un frame buffer donde te pones a dibujar cada linea como harías en un ordenador, lo que haces tener dos planos con dos carreteras, en toda la fase la dibujas una encima de la otra, al llegar a la bifurcación solo tienes que hacer scroll en direcciones opuestas.

    El escalado de sprites esta chupado, siempre escribes los pixels de uno en uno, pero los puedes leer de forma fraccional para repetir o saltarte pixels. En un ordenador donde por cada byte estas escribiendo varios pixels al mismo tiempo tienes que hacer mascaras, desplazamientos lo que hace que sea muy lento, por hardware te da igual todo eso. En esto la Lynx lo hace de maravilla, tienes dos campos donde le dices la escala para cada eje del sprite en notación de punto fijo 8.8 y te lo hace el hardware.

    Y los rasters es simplemente que cuando el chip de video llegue a determinada linea de pantalla, haz $LO_QUE_SEA, ya sea mediante una interrupcion y que sea la CPU, con un coprocesador para ese fin como el copper del Amiga, o mediante tablas como el HDMA de la SNES. Con esto puedes hacer scroll parallax de varios planos (sin solape), scroll 3d como en el suelo del street fighter 2, relejos del agua como en The Killing Game Show, o "transparencias" como en el sonic al llegar al agua. Solo tienes que tocar los registros de scroll o algun color de la paleta.
    A ver, lo de las dos carreteras no es tan simple, porque tienes que tener en cuenta qué pasa cuando se solapan, porque cuando están juntas parecen la misma carretera, pero cuando se separan aparecen los bordes de la carretera. Supongo que será cosa de cambiar el color de la paleta de cada lado de los bordes de forma independiente, para que sean grises cuando están juntos, y rojo-blanco cuando se separa.
    Pero sí, ese efecto lo conozco, y se lleva usando desde tiempos de la NES (y de la Atari2600, si me apuras). Lo que ya no me entra en la cabeza es la parte de hacer cuestas hacia arriba o hacia abajo, o cómo haces las transiciones. Esa es la parte que nunca he entendido, porque siempre te marean con cálculos matemáticos de perspectiva, que tienes que razonar porque difícilmente lo desarrollan, o nunca explican con detalle suficiente.

    El escalado que mencionas no sé si es el que se usa. Es la forma más básica, y tiene muchas pegas, porque pierdes información y no hay mezcla de color. El señor Burton, de Traveller Tales, explica ese método en su vídeo de las fases tipo Doom en Toy Story para MD.
    Pero sé que hay otros métodos de escalado casi igual de eficientes, sin llegar a multiplicar por la matriz de escalado. Y eso es lo que me deja la duda ¿el HW del superscaler usa matriz de escalado y rotación, o usa algún otro algoritmo para el cálculo? Es el nivel de detalle que siempre se omite, porque es demasiado técnico, y en este tipo de niveles siempre explican las cosas de forma demasiado técnica o demasiado simple, no encuentro vídeos que se queden en medio o lo desarrollen y pongan buenos ejemplos.
    De hecho, mencionas el HW de escalado y rotación de la LYNX, y es lo mismo: sí, lo hace por HW, pero ¿qué hace realmente el HW? ¿multiplicación de matrices? ¿omisión/duplicado de líneas o columnas? ¿Algoritmos más eficientes?...

    Ya tuve esta discusión con Syto hace unos años, y mencionó las rotaciones en MD, simplemente desplazando filas o columnas, pero yo sigo flipando con la rotación de la cabeza de la estatua en la demo que se ve en el Castlevania Bloodlines, o Angel Island en el fondo de Sky Sancturay en Sonic & Knuckles, y eso no se hacía como él dice, o al menos, no lo veo (hay pixels que se desplazan en ambos ejes a la vez)

    Llevo AÑOS queriendo hacer una especie de OutRun en BennuGD, pero nunca he sabido. No puedo aplicar raster effecta porque no hay forma de interrumpir el código, ni el pintado del buffer, por lo que esa técnica no me sirve (además, es complicarse demasiado cuando hay potencia para hacerlo más sencillo). Intenté entender el código de Masteries para hacer el mío propio, pero no lo conseguí... y guardé una guía paso a paso para el desarrollo, pero nunca tuve tiempo de ponerme en serio con ello. Sonic Drift 2 es uno de mis juegos favoritos de GG, y me hubiera gustado recrearlo, y hacerle unas cuantas mejoras; estoy cansado de que siempre se le compare con Super Mario Kart, siempre se le menosprecia y no es una comparación justa.
    Lo más parecido que llegué a hacer, fue el nivel de los coches del Screen Break Time. Incluso lo extraje para hacer un juego independiente, con controles más tradicionales, pero se quedó en stand-by por culpa del anticuado Tilemap Editor que tenía...
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

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