User Tag List

Página 44 de 45 PrimerPrimer ... 34404142434445 ÚltimoÚltimo
Resultados 646 al 660 de 675

Tema: Enlaces interesantes [HILO OFICIAL]

  1. #646

    Fecha de ingreso
    Sep 2005
    Mensajes
    16,044
    Mencionado
    265 Post(s)
    Tagged
    1 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    927
    Agradecer Thanks Received 
    2,256
    Thanked in
    Agradecido 1,548 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    9:40 es mas o menos como una FPGA pero sin ser programable, no?
    Si no recuerdo mal (que hace como 17 años que lo estudié), y no estoy mezclando conceptos, es uno de los tipos de FPGA existentes.
    Creo recordar que las primeras FPGA eran un conjunto de puertas NAND y NOR que se podían interconectar, como algunas EEPROM, que daban total libertad para crear cualquier circuito.
    Luego surgieron estas, que permitían programar las interconexiones, e incluso, el contenido de las celdas. Creo que dependía del fabricante de la FPGA, pero nunca nos hablaron de ejemplos concretos.
    Y las que más se utilizaron después fueron las FPGA con "look-up tables", que eran una especie de array de "ROMs", que según unos valores de entrada (que podían ser de 2, 3, 8 o más bits), daban un valor de salida (que podían ser de 1, 2, o los bits que se necesitasen), y que se podían interconectar de cualquier forma.

    También nos hablaron de otras más caras, que se podían programar resistencias de diferentes tamaños o capacitancias, pero lo dicho, todo a nivel teórico y sin ejemplos concretos, y como parte de uno de los temas, antes de empezar a ver VHDL, o sea, de aprender a programar FPGAs y describir HW para CI mediante código

    Cita Iniciado por josepzin Ver mensaje
    Es una u otra...
    También podrían estar poniendo a parir a la prota o a la amante del culebrón de turno. La realidad no tiene temas suficientes para rellenar tantas horas de charla telefónica
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  2. #647

    Fecha de ingreso
    Sep 2005
    Mensajes
    16,044
    Mencionado
    265 Post(s)
    Tagged
    1 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    927
    Agradecer Thanks Received 
    2,256
    Thanked in
    Agradecido 1,548 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Mirando el vídeo de la basura de otro hilo, me he topado con este canal con vídeos muy interesantes sobre química:


    He visto este, el del azufre, el del arsénico y el descubrimiento de la emisión de la luz LED, y son muy interesantes y amenos. Para los químicos del foro (aquí programamos la mitad, así que, por estadística, hay más de uno ) quizás está muy simplificado y se habrá ido a las reacciones más espectaculares (sin llegar a los niveles de "el hormiguero"), pero no deja de tratar los temas en su contexto histórico y el cambio que supuso (no sabía que el aluminio llegó a duplicar el precio respecto al oro, a lo mejor lo de los sombreritos de aluminio ya no es tan mala idea ).
    Me llamó la atención porque con los cómics de Mortadelo y Zipi y Zape, había oído hablar del carburo, del uso que tenía hace medio siglo, y ya en su momento pregunté a gente que usaba este tipo de linternas, añadiendo agua.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  3. Los siguientes 4 usuarios agradecen a Drumpi este post:

    fbustamante (27/01/2025), futu-block (13/02/2025), josepzin (27/01/2025), wolf_noir (04/02/2025)

  4. #648

    Fecha de ingreso
    Sep 2006
    Ubicación
    Malaga
    Mensajes
    8,105
    Mencionado
    48 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    1,911
    Agradecer Thanks Received 
    2,315
    Thanked in
    Agradecido 1,539 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Mola la idea, lo malo es que no se si despues de homologaran el cambio. Si que es homologable pero a saber por cuanto...
    Última edición por swapd0; 13/02/2025 a las 22:24
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  5. Los siguientes 2 usuarios agradecen a swapd0 este post:

    Drumpi (14/02/2025), josepzin (10/04/2025)

  6. #649

    Fecha de ingreso
    Jan 2016
    Ubicación
    Cádiz
    Mensajes
    3,735
    Mencionado
    39 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    1,814
    Agradecer Thanks Received 
    888
    Thanked in
    Agradecido 575 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    3
    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Mirando el vídeo de la basura de otro hilo, me he topado con este canal con vídeos muy interesantes sobre química:


    He visto este, el del azufre, el del arsénico y el descubrimiento de la emisión de la luz LED, y son muy interesantes y amenos. Para los químicos del foro (aquí programamos la mitad, así que, por estadística, hay más de uno ) quizás está muy simplificado y se habrá ido a las reacciones más espectaculares (sin llegar a los niveles de "el hormiguero"), pero no deja de tratar los temas en su contexto histórico y el cambio que supuso (no sabía que el aluminio llegó a duplicar el precio respecto al oro, a lo mejor lo de los sombreritos de aluminio ya no es tan mala idea ).
    Me llamó la atención porque con los cómics de Mortadelo y Zipi y Zape, había oído hablar del carburo, del uso que tenía hace medio siglo, y ya en su momento pregunté a gente que usaba este tipo de linternas, añadiendo agua.
    si, me gustaban sus videos hasta que empezó a chupar cámara

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Mola la idea, lo malo es que no se si despues de homologaran el cambio. Si que es homologable pero a saber por cuanto...
    sin embargo los videos de este son geniales

  7. #650

    Fecha de ingreso
    Sep 2005
    Mensajes
    16,044
    Mencionado
    265 Post(s)
    Tagged
    1 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    927
    Agradecer Thanks Received 
    2,256
    Thanked in
    Agradecido 1,548 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por futu-block Ver mensaje
    si, me gustaban sus videos hasta que empezó a chupar cámara
    Pues tenéis que ver el del uranio, porque aparte de que te explica lo que necesitas saber sobre la radiación, y la historia de su descubrimiento, que es súper interesante, hace un experimento en el que se puede ver, literalmente, la radiación de partículas.
    Tengo que ver todavía el del cobre.

    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Mola la idea, lo malo es que no se si despues de homologaran el cambio. Si que es homologable pero a saber por cuanto...
    El vídeo dice que está homologado y totalmente legalizado.
    Como proyecto de fin de semana se ve interesante, si te gusta la mecánica, y tienes una vena un poco friki La verdad es que tiene que ser divertido, y es de las cosas que mi padre hubiera hecho de tener sitio para meter el coche (porque cuando arreglamos la caravana, el patio se nos quedaba pequeño).
    Lo que todavía no entiendo es por qué a los coches eléctricos no se les mete un cambio de marchas. He leído que consumen lo mismo tanto si van a 10rpm como si van a 1000rpm, pero la fuerza que tienen que hacer para acelerar o mantener la velocidad no es la misma, y no sé si a las velocidades más bajas o con el coche cargado se terminaría quemando el motor. ¿Alguien sabe cómo va eso?
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  8. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    wolf_noir (15/02/2025)

  9. #651

    Fecha de ingreso
    Jan 2016
    Ubicación
    Cádiz
    Mensajes
    3,735
    Mencionado
    39 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    1,814
    Agradecer Thanks Received 
    888
    Thanked in
    Agradecido 575 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    3
    si, vi el del uranio

  10. #652

    Fecha de ingreso
    Sep 2006
    Ubicación
    Malaga
    Mensajes
    8,105
    Mencionado
    48 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    1,911
    Agradecer Thanks Received 
    2,315
    Thanked in
    Agradecido 1,539 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Mola ver los primeros programas de edición 3D
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  11. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    josepzin (10/04/2025)

  12. #653

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    3,503
    Mencionado
    114 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    348
    Agradecer Thanks Received 
    1,275
    Thanked in
    Agradecido 637 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Mola ver los primeros programas de edición 3D
    Fíjate que los modelos 3D usaban quads en lugar de triángulos,
    cambiar de superficies de cuatro lados a superficies de tres lados
    no sé de donde vino, pero es posterior a Nintendo 64. Debe tener una causa
    de nivel técnico, porque para los humanos es más comprensible y fácil crear los
    modelos usando quads que triángulos.

    Así que el cambio es relativamente reciente en el mundo del 3D;
    más o menos de los tiempos en que llevaban sólo unos pocos años
    creando aceleradores 3D para uso doméstico; podemos considerar que N64
    tiene el equivalente en capacidades a una Voodoo 1 (salvando alguna distancia seguramente).


    Como el adaptador gráfico de Nintendo 64 usa quads y no triángulos;
    usar una Nintendo 64 como una bestia 2D es sencillo:

    =>N64 solo dibuja texturas sobre superficies, pero un sprite no deja de ser
    una textura dibujada sin ningún tipo de filtrado ni escalado, sobre una superficie rectangular,
    una superficie definida por cuatro lados. Como información de iluminación, un
    mapa de luces único para todas las texturas, con el valor de iluminación al blanco.
    Y con el color 0 como color que no se dibuja.


    Me gustaría saber porque pasó el hardware de vídeo con aceleración 3D de usar
    quads a usar triángulos.
    Última edición por masteries; 11/04/2025 a las 21:07

  13. El siguiente usuario agradece a masteries este mensaje:

    josepzin (12/04/2025)

  14. #654

    Fecha de ingreso
    Sep 2006
    Ubicación
    Malaga
    Mensajes
    8,105
    Mencionado
    48 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    1,911
    Agradecer Thanks Received 
    2,315
    Thanked in
    Agradecido 1,539 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Me gustaría saber porque pasó el hardware de vídeo con aceleración 3D de usar
    quads a usar triángulos.
    Porque a la hora de implementarlo por hardware es mas facil rasterizar un triangulo que un quad, y si necesitas un quad pues pintas dos triangulos y asunto resuelto, ademas de que te ahorras el problema de tener los vertices cruzados.

    A la hora de modelar usar quads tiene ventaja a la hora de aplicar algoritmos de subdivision de superficies, funcionan mejor y se producen menos "discontinuidades" en las superficies.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  15. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    josepzin (12/04/2025)

  16. #655

    Fecha de ingreso
    Jan 2005
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    4,793
    Mencionado
    20 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    101
    Agradecer Thanks Received 
    387
    Thanked in
    Agradecido 232 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Fíjate que los modelos 3D usaban quads en lugar de triángulos,
    cambiar de superficies de cuatro lados a superficies de tres lados
    no sé de donde vino, pero es posterior a Nintendo 64. Debe tener una causa
    de nivel técnico, porque para los humanos es más comprensible y fácil crear los
    modelos usando quads que triángulos.

    Así que el cambio es relativamente reciente en el mundo del 3D;
    más o menos de los tiempos en que llevaban sólo unos pocos años
    creando aceleradores 3D para uso doméstico; podemos considerar que N64
    tiene el equivalente en capacidades a una Voodoo 1 (salvando alguna distancia seguramente).


    Como el adaptador gráfico de Nintendo 64 usa quads y no triángulos;
    usar una Nintendo 64 como una bestia 2D es sencillo:

    =>N64 solo dibuja texturas sobre superficies, pero un sprite no deja de ser
    una textura dibujada sin ningún tipo de filtrado ni escalado, sobre una superficie rectangular,
    una superficie definida por cuatro lados. Como información de iluminación, un
    mapa de luces único para todas las texturas, con el valor de iluminación al blanco.
    Y con el color 0 como color que no se dibuja.


    Me gustaría saber porque pasó el hardware de vídeo con aceleración 3D de usar
    quads a usar triángulos.

    Hasta donde yo se solo Saturn en esa generacion usaba cuadrados, la Play y la N64 usaban triangulos, por lo que la implementacion del triangulo ya fue mucho antes, incluso la Model 1 de SEGA ya usaba triangulos, y estamos hablando de 1992.

  17. El siguiente usuario agradece a Iced este mensaje:

    josepzin (12/04/2025)

  18. #656

    Fecha de ingreso
    Nov 2005
    Ubicación
    Excartagenero
    Mensajes
    24,836
    Mencionado
    292 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    6,568
    Agradecer Thanks Received 
    6,804
    Thanked in
    Agradecido 4,410 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    1
    ¡¡Buena observación lo de los quads a triangulos!!!

  19. #657

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    3,503
    Mencionado
    114 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    348
    Agradecer Thanks Received 
    1,275
    Thanked in
    Agradecido 637 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    programando en N64, el adaptador de video solicita como entrada las coordenadas de 4 vértices, y la textura que corresponde a ese polígono (cuyo tamaño máximo son 4 KB, y puede ser en color de 4, 8 o 16 bits).

    Respecto a lo de cruzar la coordenada y hacer un polígono trasbolillado, no lo he probado, pero tiene que molar... Lo mismo no te lo admite y el integrado te devuelve un error.

    De todas formas no he probado otra cosa que no sea pintar en una superficie sin rotar,

    Las superficies se dibujan en 3D mediante rotaciones, y se tiene que elegir el vértice sobre el se aplican las rotaciones. Para dibujar en 2D, no aplicas rotación, en 3D pues rotas.

    Así que parece ser que convivieron hardwares de vídeo basados en triángulos y quads, su historia profunda va a tener a nivel de implementación del hardware, y una que tienes un desarrollo medio maduro, cambiarlo no va a ser nada trivial.

  20. #658

    Fecha de ingreso
    Sep 2006
    Ubicación
    Malaga
    Mensajes
    8,105
    Mencionado
    48 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    1,911
    Agradecer Thanks Received 
    2,315
    Thanked in
    Agradecido 1,539 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    La Voodoo 1 solo dibujaba triangulos, en la documentacion decian que cuando mandabas por el glide dibujar un punto te dibujaba un triangulo pequeño, y cuando le pedias una linea te dibujaba un triangulo estirado.

    Tambien tenia una funcion para "dibujar" un rectangulo, que es lo que se usaba para borrar el frame buffer o borrar partes de esta para hacer efectos como los espejos retrovitores y cosas asi, pero no valia para dibujar un bitmap.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    programando en N64, el adaptador de video solicita como entrada las coordenadas de 4 vértices, y la textura que corresponde a ese polígono (cuyo tamaño máximo son 4 KB, y puede ser en color de 4, 8 o 16 bits).
    A ver si lo que estas mirando es una libreria homebrew y no la parte mas "bare metal".

    http://n64devkit.square7.ch/pro-man/pro11/11-09.htm
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  21. #659

    Fecha de ingreso
    Oct 2007
    Ubicación
    Madrid
    Mensajes
    3,503
    Mencionado
    114 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    348
    Agradecer Thanks Received 
    1,275
    Thanked in
    Agradecido 637 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje

    -----Actualizado-----


    A ver si lo que estas mirando es una libreria homebrew y no la parte mas "bare metal".

    http://n64devkit.square7.ch/pro-man/pro11/11-09.htm
    Setup para triángulos y quads!

    Pues entonces era y es bastante versátil; está muy bien para el año en qué salió la máquina.

  22. #660

    Fecha de ingreso
    Sep 2005
    Mensajes
    16,044
    Mencionado
    265 Post(s)
    Tagged
    1 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    927
    Agradecer Thanks Received 
    2,256
    Thanked in
    Agradecido 1,548 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Yo, por lo que he leído, la N64 permitía el uso de quads, era uno de sus avances técnicos respecto a PSX, que sólo renderizaba triángulos. Pero repito, es lo que he leído, no he programado en N64.
    Sin embargo, veníamos del chip SuperFX, que, hasta donde yo sé, usaba triángulos, y muchos programas de la época usaban triángulos, sobre todo, porque para los modelos low-poly, daba más libertad y mejor precisión en los modelos, pero a la hora de animar, se demostró que los quads eran más fáciles de manejar, o así me lo explicaron en el Máster.

    Lo que me asombra, y que no entendí nunca, es que parece que a principio de los 90 y antes, algunas computadoras eran capaces de crear modelos usando una especie de "curvas Beizer". Se ve al principio del vídeo, cómo cogen una línea y la "curvan", haciendo que el "quad" no sea un cuadrado. Es más, diría que en la imagen de muestra del vídeo, el soldado parece tener algunos "polígonos" con curvas (en ese ejemplo concreto es difícil decirlo, debido a la resolución de la pantalla).
    Algunos ejemplos de modelos primigenios parece que pudieran renderizar curvas suaves, del mismo modo que hoy en día se pueden marcar aristas como "suaves", provocando un efecto de "progresión" en el ángulo de reflejo de la luz, y para ejemplo, las motos de luz de la primera peli de Tron, que no he visto esa suavidad en los contornos hasta las naves del FZero-X.

    Es que si no, ya me diréis cómo hicieron ese efecto de metal líquido en Terminator 2, sin usar trillones de polígonos, y renderizando durante meses en los ordenadores de la época.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

Página 44 de 45 PrimerPrimer ... 34404142434445 ÚltimoÚltimo

Permisos de publicación

  • No puedes crear nuevos temas
  • No puedes responder temas
  • No puedes subir archivos adjuntos
  • No puedes editar tus mensajes
  •