Que tampoco hay que echar la culpa a la gente de ahora, que ya en la época de PS3/360 empezaron a oírse voces de "ese juego no va a 30fps ¡qué falta de rendimiento!". No sé si contagiados por la PC Master Race o qué, pero yo era fan de los menos de 24FPS de Goldeneye porque te daba la sensación de estar viendo una peli en el cine, y los 30/60FPS se sentían "raros" ¿Alguien recuerda la sensación de los primeros televisores que interpolaban frames para conseguir la suavidad de los 60? Daba grima, era un "valle inquietante". Hoy tenemos teles a 120FPS.
Nah, también culpa mía por escribir entre compilación y compilación, no me centro ^^U Aunque ahora me pasa mucho menos que hace 5 años
Déjame que haga unos números...
500uds x 60€ = 3000€
Si le quitamos lo que te cobran distribuidoras, tiendas y demás... Vamos a ser buenos y pongamos Steam y su 30%, que es de las que menos porcentaje se lleva: 2000€
Si has trabajado en el juego tú solo, sin comprar assets, sin alquilar ayuda, durante un par de meses, te sale a 1000€ de beneficios al mes.
Hay un par de vídeos de Guinxu y Alva Majo que dicen lo que les cuesta un desarrollo para vender en Steam, y un minijuego supera los 10000€ ampliamente, y ellos venden en digital.
Un estudio de videojuegos, en un desarrollo de 6 meses de bajo presupuesto, se va tranquilamente a las 6 cifras, y de los 40€, si venden en físico, tras los kits de desarrollo, las licencias de desarrollo en consolas, y de los diversos programas que usa cada empleado, los costes de producción, distribución y ventas, mucha suerte si pueden quedarse con 15€ por juego... A ver 6meses x 10 personas x 2000€(brutos) / 15€ = 8000 unidades. Sólo para cubrir gastos.
A mi me marea pensar que un grupo de 10 personas (sin contar personal externo y subcontratas para cosas puntuales), trabajando más de 8 meses (en los que no sé si se incluye testeo) con unos sueldos decentes, sean capaces de hacer un port a otra consola, ponerlo a 40€, y vender suficientes unidades para pagar gastos por encima de los 300.000€ No te digo para adaptar un GTA3 a una DC con menos potencia, para un público que exige que se vea y juegue igual que su hermana mayor... Bueno, si lo venden por 60€, junto con su hermana mayor, y con una distribuidora potente detrás, pues puede.
Que es muy bonito hablar de las miles de copias del estudio X, pero recordemos que sólo uno de cada ¿20 estudios españoles? tienen unas ventas significativas, y que el 80% (creo) de los estudios cierran tras su primer juego comercial. Tenéis las cifras cada año en la Hobby Consolas.
Por poner un ejemplo (y darle publicidad, de paso), yo tengo un cartucho de Switch llamado "Reknum: Origins Collection". No sé si habéis oído hablar de la saga, pero es de un tío que llevaba haciendo juegos 20 años, y de no ser por la RetroGamer, ni me entero. Parecen juegos muy modestos, y se vendieron físicos de forma independiente, y que haya salido en físico para Switch, pues mira, mal no le debe ir... pero lo dicho, ni si quiera lo he oído de refilón.
No sé cómo le habrá ido a Panreyes y su equipo con su "Explosive Dinosaurs", pero también lo quiero mencionar
Ojalá pudiera vivir yo de hacer videojuegos, pero, aparte de que me falta mucho asesoramiento, nunca me han salido las cifras, y tampoco quiero convertir mi afición en mi pesadilla... aunque, tal como está la cosa, ahora tengo el mismo agobio o más, y no toco código que sea mio ^^U
Pero oye, que si tan fácil es, pues si alguien se anima a hacer de productor (no de forma económica, sino de gestionar el proyecto, las licencias y la publicación), asegura que se puede hacer dinero, y conseguimos a alguien para los gráficos y la música, la próxima mala época en mi trabajo, dimito y nos ponemos a ello

Marcadores