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Tema: GTA3 Para Dreamcast

  1. #31

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    Que tampoco hay que echar la culpa a la gente de ahora, que ya en la época de PS3/360 empezaron a oírse voces de "ese juego no va a 30fps ¡qué falta de rendimiento!". No sé si contagiados por la PC Master Race o qué, pero yo era fan de los menos de 24FPS de Goldeneye porque te daba la sensación de estar viendo una peli en el cine, y los 30/60FPS se sentían "raros" ¿Alguien recuerda la sensación de los primeros televisores que interpolaban frames para conseguir la suavidad de los 60? Daba grima, era un "valle inquietante". Hoy tenemos teles a 120FPS.



    Nah, también culpa mía por escribir entre compilación y compilación, no me centro ^^U Aunque ahora me pasa mucho menos que hace 5 años



    Déjame que haga unos números...
    500uds x 60€ = 3000€
    Si le quitamos lo que te cobran distribuidoras, tiendas y demás... Vamos a ser buenos y pongamos Steam y su 30%, que es de las que menos porcentaje se lleva: 2000€
    Si has trabajado en el juego tú solo, sin comprar assets, sin alquilar ayuda, durante un par de meses, te sale a 1000€ de beneficios al mes.


    Hay un par de vídeos de Guinxu y Alva Majo que dicen lo que les cuesta un desarrollo para vender en Steam, y un minijuego supera los 10000€ ampliamente, y ellos venden en digital.
    Un estudio de videojuegos, en un desarrollo de 6 meses de bajo presupuesto, se va tranquilamente a las 6 cifras, y de los 40€, si venden en físico, tras los kits de desarrollo, las licencias de desarrollo en consolas, y de los diversos programas que usa cada empleado, los costes de producción, distribución y ventas, mucha suerte si pueden quedarse con 15€ por juego... A ver 6meses x 10 personas x 2000€(brutos) / 15€ = 8000 unidades. Sólo para cubrir gastos.

    A mi me marea pensar que un grupo de 10 personas (sin contar personal externo y subcontratas para cosas puntuales), trabajando más de 8 meses (en los que no sé si se incluye testeo) con unos sueldos decentes, sean capaces de hacer un port a otra consola, ponerlo a 40€, y vender suficientes unidades para pagar gastos por encima de los 300.000€ No te digo para adaptar un GTA3 a una DC con menos potencia, para un público que exige que se vea y juegue igual que su hermana mayor... Bueno, si lo venden por 60€, junto con su hermana mayor, y con una distribuidora potente detrás, pues puede.

    Que es muy bonito hablar de las miles de copias del estudio X, pero recordemos que sólo uno de cada ¿20 estudios españoles? tienen unas ventas significativas, y que el 80% (creo) de los estudios cierran tras su primer juego comercial. Tenéis las cifras cada año en la Hobby Consolas.
    Por poner un ejemplo (y darle publicidad, de paso), yo tengo un cartucho de Switch llamado "Reknum: Origins Collection". No sé si habéis oído hablar de la saga, pero es de un tío que llevaba haciendo juegos 20 años, y de no ser por la RetroGamer, ni me entero. Parecen juegos muy modestos, y se vendieron físicos de forma independiente, y que haya salido en físico para Switch, pues mira, mal no le debe ir... pero lo dicho, ni si quiera lo he oído de refilón.
    No sé cómo le habrá ido a Panreyes y su equipo con su "Explosive Dinosaurs", pero también lo quiero mencionar

    Ojalá pudiera vivir yo de hacer videojuegos, pero, aparte de que me falta mucho asesoramiento, nunca me han salido las cifras, y tampoco quiero convertir mi afición en mi pesadilla... aunque, tal como está la cosa, ahora tengo el mismo agobio o más, y no toco código que sea mio ^^U
    Pero oye, que si tan fácil es, pues si alguien se anima a hacer de productor (no de forma económica, sino de gestionar el proyecto, las licencias y la publicación), asegura que se puede hacer dinero, y conseguimos a alguien para los gráficos y la música, la próxima mala época en mi trabajo, dimito y nos ponemos a ello
    La ultima vez que estudie matematicas 500 X 60 eran 30.000 no 3000 XDDD
    Y suelen ser las tiradas tipicas, las tienes luego de muchos mas cartuchos.
    El 100% de la gente que se dedica a esto tiene otros trabajos, esto lo hacen para sacarse unos dineros extra, por lo que creeme, es bastante rentable.

  2. Los siguientes 2 usuarios agradecen a Iced este post:

    Drumpi (07/01/2025), swapd0 (04/01/2025)

  3. #32

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    Yo considero que de PS2 en adelante (y en algunos casos diría que de la generación anterior), ya son juegos modernos para quejicas.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  4. #33

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    Creo que hay un dato que no se ha comentado, y es que si una empresa de renombre decidiera sacar algún juego para una plataforma antigua, entrarían los derechos de la creadora de esa plataforma en juego, que no creo que hayan expirado.

    Otra cosa son los desarrollos pequeños, pero creo que si se sacara algo grande para Ps2 o Dreamcast, tanto Sony como Sega querrían (y exigirían) su parte del pastel.

    ¿Los desarrollos para NeoGeo que sacaron en épocas actuales, aparte del precio del cartucho, también tendrían que pagar a quien tuviera los derechos de la plataforma, ¿no? Fuese Playmore entonces, o SNK, igual la SNK de ahora no tiene los derechos... con cosas como el spectrum sería todavía más confuso.

  5. #34

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    Cita Iniciado por eToiAqui Ver mensaje
    Creo que hay un dato que no se ha comentado, y es que si una empresa de renombre decidiera sacar algún juego para una plataforma antigua, entrarían los derechos de la creadora de esa plataforma en juego, que no creo que hayan expirado.
    Salvo la escene de Xbox 1 que se hizo con kits de desarrollo filtrados de microsoft, el resto de scene de practicamente todas las consolas se ha hecho sin infringir ningún copyright, por lo que todos son completamente legales. Recuerda que incluso en epocas de atari, nes, snes o megadrive salieron juegos sin licencia totalmente legales (salvo tengen que sí que infringió patentes de nintendo para sacar juegos para nes sin licencia). Electronic Arts, para no pagar los altos canones a sega, se creó un kit de desarrollo propio y empezó a sacar juegos sin licencia totalmente legales. Como sega no pudo hacer nada contra ellos llegaron a un pacto privado en el que le permitió ser la unica desarrolladora oficial para megadrive que se fabricase sus cartuchos y que tuviese condiciones ventajosas respecto al resto de third parties.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por eToiAqui Ver mensaje

    Otra cosa son los desarrollos pequeños, pero creo que si se sacara algo grande para Ps2 o Dreamcast, tanto Sony como Sega querrían (y exigirían) su parte del pastel.
    para ps2 creo que no existe un modo "limpio" de comerciar juegos sin tener la consola pirateada. Pero si sacasen juegos comerciales que requiriesen tener la consola hackeada, no seria necesario pagar a sony.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por eToiAqui Ver mensaje

    ¿Los desarrollos para NeoGeo que sacaron en épocas actuales, aparte del precio del cartucho, también tendrían que pagar a quien tuviera los derechos de la plataforma, ¿no? Fuese Playmore entonces, o SNK, igual la SNK de ahora no tiene los derechos... con cosas como el spectrum sería todavía más confuso.
    en el caso de neogeo, la anticopia consistia en evitar que les copiasen sus juegos, tanto en cd como en cartuchos, pero si no me equivoco, no tenian ningun tipo de proteccion que evitase que otros sacasen juegos para ella. Por lo que de ser asi, no tendrian que pagar a nadie. Y con el Spectrum no es confuso. Nunca nadie ha pagado para sacar juegos para ordenadores, ni antes ni ahora.


    Hoy dia limited run saca tiradas relativamente gordas de juegos actuales para nes, gameboy, o recopilaciones de juegos antiguos, y todos ellos son sin pagar a nintendo, porque realmente no infringen nada.
    Última edición por dj syto; 05/01/2025 a las 00:00

  6. #35

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    Cuando sega abandono la dreamcast debio dar el sdk y dejar que la gente hiciera lo que le dé la gana.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  7. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    Sven (08/01/2025)

  8. #36

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Yo estaba hablando concretamente de Nintendo.
    Nintendo sí que ha tirado canales, por decir cosas malas de sus juegos, o por hacer spoilers. Tiró el AMSR porque iban a sacar el Metroid de 3DS, que también era un remake de Metroid 2. Y sé que ha tirado cientos de juegos de fans, pero no los conozco ni he leído las noticias en los últimos 3 años, por lo que no puedo hablar por ellos, sólo citar su nota de prensa de más o menos ese tiempo... pero lo dicho, en ella hay mucho margen para la interpretación por ambas partes.

    Konami es una historia aparte: despide a su mejor creador, saca más juegos de pachinko de sus sagas que videojuegos, y está tomando una serie de malísimas decisiones que son peores que la Capcom pre Resident Evil 2 Remake.
    No te engañes, que todos los orientales son así, los más capinazis del mundo. Sea Nintendo o Konami, da igual..si Sega pudiera también

  9. #37

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    Taito tambien se ha puesto en modo capullo, hay un puzzle bobble para msx (supongo que msx2) que han tenido que quirtar.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  10. #38

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    a mi nintendo me punió un strike en youtube por subir un gameplay del zelda echoes 2 horas antes del dia de salida. xddd

  11. El siguiente usuario agradece a dj syto este mensaje:

    josepzin (05/01/2025)

  12. #39

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    Parece que estos japos dedican mucho tiempo y dinero para evitar que sus más fervientes fans les hagan publicidad gratis.

  13. Los siguientes 4 usuarios agradecen a fosfy45 este post:

    fbustamante (05/01/2025), josepzin (05/01/2025), princemegahit (08/01/2025), swapd0 (05/01/2025)

  14. #40

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    Salvo la escene de Xbox 1 que se hizo con kits de desarrollo filtrados de microsoft, el resto de scene de practicamente todas las consolas se ha hecho sin infringir ningún copyright, por lo que todos son completamente legales. Recuerda que incluso en epocas de atari, nes, snes o megadrive salieron juegos sin licencia totalmente legales (salvo tengen que sí que infringió patentes de nintendo para sacar juegos para nes sin licencia). Electronic Arts, para no pagar los altos canones a sega, se creó un kit de desarrollo propio y empezó a sacar juegos sin licencia totalmente legales. Como sega no pudo hacer nada contra ellos llegaron a un pacto privado en el que le permitió ser la unica desarrolladora oficial para megadrive que se fabricase sus cartuchos y que tuviese condiciones ventajosas respecto al resto de third parties.
    No me creo que después de precisamente ese fiasco de Sega con EA que comentas, no estuviera blindado el contrato de uso en futuras consolas para no aceptar eso.

    Esto no creo que vuelva a ser el caso de las cápsulas nespresso.

  15. #41

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    Cita Iniciado por eToiAqui Ver mensaje
    No me creo que después de precisamente ese fiasco de Sega con EA que comentas, no estuviera blindado el contrato de uso en futuras consolas para no aceptar eso.

    Esto no creo que vuelva a ser el caso de las cápsulas nespresso.
    a sega se le conoce por dos cosas. La primera por ser la creadora de Sonic. Y la segunda, por no asegurar derechos ni blindar contratos a lo largo de toda su historia.

    Pero en este caso no se realmente a que te refieres. Si lo dices por lo de la dreamcast, es que no se trata de hacer contratos blindados, sino que NO HAY CONTRATOS. No pueden hacer nada. Ni sega ni ninguna. Lo único que se puede hacer es tomar medidas para que en sus consolas no se puedan ejecutar juegos sin firmar de forma legal. Y a dia de hoy, las unicas consolas en la historia que han evitado eso son las xbox (salvo que me olvide de alguna otra). El resto tiene scene completamente legal, y cuyos autores pueden vender juegos si les da la gana. En algunos casos se requiere hackear la consola y en otros no. Insisto, eso de "no me creo que despues de blablab" es que no depende de lo que ellos quieran o no. Es que legalmente no pueden hacer nada.
    Última edición por dj syto; 07/01/2025 a las 11:02

  16. #42

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    La ultima vez que estudie matematicas 500 X 60 eran 30.000 no 3000 XDDD
    Y suelen ser las tiradas tipicas, las tienes luego de muchos mas cartuchos.
    El 100% de la gente que se dedica a esto tiene otros trabajos, esto lo hacen para sacarse unos dineros extra, por lo que creeme, es bastante rentable.
    Juer, lo siento, se nota que ese día tenía muchas cosas en la cabeza... y mira que repasé tres veces la otra cuenta
    Por eso digo, que son gente que lo hace "por amor al arte" o "para sacarse unas perras". Una editora o un equipo de desarrollo no pueden pedirle a alguien que le pagan un sueldo que pierda parte de su tiempo en un proyecto, primero, porque el sueldo que le pagan es superior a las ganancias que tendría que si hiciera el juego dicho programador en su tiempo libre, y segundo, porque si el juego no alcanza un porcentaje o una cantidad mínima de beneficios, es mejor destinar esos recursos a otra tarea que sí los haga.

    Otra cosa es que seas como Nintendo, que tiene divisiones enteras haciendo chorradas para probar HW y SW, porque saben que de alguna excentricidad de esas, te sacan un Links Awakening, un Smash Bros, un Wario Ware o un Wii Sports (que luego lo cobren a precio de novedad o no es otra historia).

    Cita Iniciado por eToiAqui Ver mensaje
    Creo que hay un dato que no se ha comentado, y es que si una empresa de renombre decidiera sacar algún juego para una plataforma antigua, entrarían los derechos de la creadora de esa plataforma en juego, que no creo que hayan expirado.

    Otra cosa son los desarrollos pequeños, pero creo que si se sacara algo grande para Ps2 o Dreamcast, tanto Sony como Sega querrían (y exigirían) su parte del pastel.

    ¿Los desarrollos para NeoGeo que sacaron en épocas actuales, aparte del precio del cartucho, también tendrían que pagar a quien tuviera los derechos de la plataforma, ¿no? Fuese Playmore entonces, o SNK, igual la SNK de ahora no tiene los derechos... con cosas como el spectrum sería todavía más confuso.
    Respecto a esto... mmmm, creo que a Sega le interesó llegar a un acuerdo con EA porque entonces no era rival para Nintendo, y le interesaba tener a una editora que sacase tantos juegos como hacía EA en su tiempo, con una calidad tan buena, y con licencias tan potentes (especialmente las deportivas, que eran las que más éxito tenían en los USA, y que fue Kalinske el que estuvo negociando con ellos).
    Pero aunque MD no tuviera protección, el texto que se ve al arrancar, "PRODUCED BY OR UNDER LICENSE FROM SEGA ENTERPRISES LTD" estaba por algo. No sé si con eso podían llevar a juicio alegando que se muestra en juegos no licenciados, aunque dicho mensaje estuviera en la BIOS de la consola. No soy abogado y no sé si lo que digo tiene base legal, pero en el caso de EA, por varias fuentes, sé que Sega prefirió ahorrarse años de juicios y perderla como editora.

    En el caso de Nintendo, tenían su chip anti-piratería en los cartuchos de NES, SNES y N64. Era ilegal hacerles ingeniería inversa, y saltarse dicha protección. A día de hoy, la patente de dichos chips ha expirado, por lo que creo que no es ilegal fabricarlos, aunque la forma de obtener sus especificaciones no sé si fue legal o no... alguien cometió un delito, pero dicha información creo que legalmente se puede utilizar.
    Y otros sistemas anticopia, ya ni idea. Seguramente la mayoría expirara la patente, y a los fabricantes de dichas consolas no les importe que se salten la protección (de hecho, hoy día, sólo les interesa que las protecciones antipiratería de sus juegos se mantengan invulnerables durante varios meses; si lo hackean al año, ya han ganado suficiente para obtener los beneficios previstos, si no, estarían recodificando con Denuvo distintas funciones cada 3 meses).

    Pero teniendo en cuenta que las scenes homebrew son muy dadas a crear sus propias herramientas de desarrollo, evitando temas de licencias, como dice Syto, no creo que ni Sony ni Nintendo tengan nada que decir al respecto (salvo que su SDK es mejor que el de la scene... cosa que no sé si, a día de hoy, se cumple o no, pero lo dudo ).

    Más bien, pienso, y es mi opinión, que a las empresas grandes les da igual que un puñado de frikis vendan 500, 1000 o 3000 unidades en una consola de más de 20 años, porque es lo que pueden ganar poniendo algún juego retrocompatible en la tienda de su consola actual. No pueden sacar dinero de la fabricación del soporte físico donde va el juego (cartucho, CD, DVD...), no pueden sacar dinero de los kits de desarrollo, y si hubiera alguna licencia para reproducir juegos en sus consolas, o ha expirado, o el dinero que recaudarían no les compensaría el esfuerzo de meterse en juicios (especialmente, si no hay una empresa grande, sino cientos de desarrolladores independientes o en grupos de 2 a 5 personas).

    Pero perder a un desarrollador del Assasins Creed 35 durante 5 meses para hacer un port para una consola en vías de extinción... pierden el dinero de las unidades que no se vendan en la consola vieja, y pierden el dinero del retraso en la consola nueva: es pérdida por partida doble.

    Cita Iniciado por princemegahit Ver mensaje
    No te engañes, que todos los orientales son así, los más capinazis del mundo. Sea Nintendo o Konami, da igual..si Sega pudiera también
    No, eso ya lo sé. La cantidad de críticas que ha recibido Nintendo en la última década les ha dejado con muy mala fama, hasta que han entendido que es mejor ser más selectivos con las batallas que deben afrontar.
    Nintendo es de las que más juegos y vídeos ha tumbado, igual que webs de roms, de música, etc, etc... y Sega también ha tumbado proyectos sin razón alguna (cuando tiraron SoRR, el SoR4 no era ni un boceto en la pila de proyectos a largo plazo).

    Pero ya digo que se han relajado un poco, sobre todo Sega, teniendo en cuenta que se sigue celebrando el SAGE todos los años, con centenares de romhacks, proyectos indies y derivados que salen, y que parece que van captando ideas y talento del mismo (no dejo de ver ciertas similitudes entre Sonic Frontiers y Sonic Utopía y otras demos técnicas de motores 3D para Sonics).

    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    a mi nintendo me punió un strike en youtube por subir un gameplay del zelda echoes 2 horas antes del dia de salida. xddd
    Claro, es que una cosa es hacer un vídeo sobre un videojuego, y otra muy diferente saltarse eso que los youtubers llaman "fecha de embargo".
    Ya es grave que les saques un vídeo que no les guste ¿pero que se muestre su juego antes de la fecha propuesta para revelarse? Eso es un pecado capital.
    Hay un vídeo de Pazos64 y Erik, el de "leyendas y videojuegos", que explica un poco el tema, y cómo Nintendo baneó a este último de YT por equivocarse de FRANJA HORARIA a la hora de hacer un directo con su "copia de prensa".
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  17. #43

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje

    Respecto a esto... mmmm, creo que a Sega le interesó llegar a un acuerdo con EA porque entonces no era rival para Nintendo, y le interesaba tener a una editora que sacase tantos juegos como hacía EA en su tiempo, con una calidad tan buena, y con licencias tan potentes (especialmente las deportivas, que eran las que más éxito tenían en los USA, y que fue Kalinske el que estuvo negociando con ellos).
    Pero aunque MD no tuviera protección, el texto que se ve al arrancar, "PRODUCED BY OR UNDER LICENSE FROM SEGA ENTERPRISES LTD" estaba por algo. No sé si con eso podían llevar a juicio alegando que se muestra en juegos no licenciados, aunque dicho mensaje estuviera en la BIOS de la consola. No soy abogado y no sé si lo que digo tiene base legal, pero en el caso de EA, por varias fuentes, sé que Sega prefirió ahorrarse años de juicios y perderla como editora.
    A sega le interesó lo de EA porque era mejor que les pagasen poco dinero, a que no les pagasen nada y que otras desarrolladoras decidiesen seguir su estela y hacer lo mismo que EA. Cuando pasó lo de electronic arts las megadrive aun no tenian el texto ese que salia al arrancar, por eso no les llevaron a juicio. De hecho, algunos de los juegos que EA sacó antes de tener licencia después no funcionaban en los modelos de consola que mostraban ese mensaje. A quien sí que llevaron a juicio fue a Accolade, acusandoles de que se mostraba ese texto en sus juegos, pero como ese texto no lo ponia la desarrolladora, sino la consola en ciertas condiciones, Accolade finalmente ganó, aunque terminó llegando también a un acuerdo privado con Sega (de nuevo a Sega le convenía por imagen).

    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    En el caso de Nintendo, tenían su chip anti-piratería en los cartuchos de NES, SNES y N64. Era ilegal hacerles ingeniería inversa, y saltarse dicha protección. A día de hoy, la patente de dichos chips ha expirado, por lo que creo que no es ilegal fabricarlos, aunque la forma de obtener sus especificaciones no sé si fue legal o no... alguien cometió un delito, pero dicha información creo que legalmente se puede utilizar.
    Y otros sistemas anticopia, ya ni idea. Seguramente la mayoría expirara la patente, y a los fabricantes de dichas consolas no les importe que se salten la protección (de hecho, hoy día, sólo les interesa que las protecciones antipiratería de sus juegos se mantengan invulnerables durante varios meses; si lo hackean al año, ya han ganado suficiente para obtener los beneficios previstos, si no, estarían recodificando con Denuvo distintas funciones cada 3 meses).
    Te equivocas. No era en absoluto ilegal hacer ingenieria inversa a los chips de protección de Nes y Snes. De hecho, no fueron pocas las compañias que lo consiguieron, como por ejemplo codemasters. Ninguno de sus juegos tenia licencia de nintendo, y no infringian ningun copyright por hacer ingenieria inversa al sistema de protección (lo cual conseguían dandole un pico de tensión al chip). No fueron los unicos. Lo que sí que fue ilegal fue lo que hizo Tengen (Atari), que es la que tu mencionas que consiguió las especificaciones del chip con intenciones de ser desarrolladora oficial, y finalmente fabricó replicas del chip 10NES sin hacer ningun tipo de ingenieria inversa, sino sencillamente copiandolo. Como consiguiese sus especificaciones es lo de menos, el caso es que aquí si que estaba utilizando patentes y códigos de Nintendo, por lo que era completamente ilegal.

    Y no está de mas recordar que esto SOLO ocurria con las NES occidentales. La Famicom japonesa no tenia ningún chip de proteccion, y allí habia muchisimas desarrolladoras fabricando sin ningun tipo de licencia, y nintendo no podia hacer nada contra ellas (por eso creó el 10NES en occidente). De hecho, incluso las desarrolladoras oficiales se fabricaban ellas mismas sus propios cartuchos en Famicom. Es por eso que muchos juegos tienen chips especiales que en su edicion occidental se eliminó, porque en las NES occidentales era SIEMPRE nintendo la que fabricaba los cartuchos oficiales. En japon no era así.
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    Pero teniendo en cuenta que las scenes homebrew son muy dadas a crear sus propias herramientas de desarrollo, evitando temas de licencias, como dice Syto, no creo que ni Sony ni Nintendo tengan nada que decir al respecto (salvo que su SDK es mejor que el de la scene... cosa que no sé si, a día de hoy, se cumple o no, pero lo dudo ).
    En el caso de la Scene de switch (y tambien 3ds), que es un caso que conozco bien, es cierto que los SDK homebrew son mejores que el oficial, en el sentido de que te permiten acceder a funciones y partes de la maquina que el SDK oficial no te permite, como recoger archivos desde la SD, utilizar velocidades de CPU y GPU que nintendo no permite... combinar mas tipos de lenguajes, o cosas bastnate utiles como cambiar los HZ de la pantalla.


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    Claro, es que una cosa es hacer un vídeo sobre un videojuego, y otra muy diferente saltarse eso que los youtubers llaman "fecha de embargo".
    Ya es grave que les saques un vídeo que no les guste ¿pero que se muestre su juego antes de la fecha propuesta para revelarse? Eso es un pecado capital.
    Hay un vídeo de Pazos64 y Erik, el de "leyendas y videojuegos", que explica un poco el tema, y cómo Nintendo baneó a este último de YT por equivocarse de FRANJA HORARIA a la hora de hacer un directo con su "copia de prensa".
    De nuevo te equivocas. No tiene nada que ver con lo que comentas. Para empezar yo no tenia ninguna fecha de embargo ya que no utilicé ninguna copia de prensa. Sino mi propio juego comprado (a muchos nos llegó un dia antes de la fecha oficial). Por lo que yo, en ese caso, no tengo por que conocer absolutamente nada de la fecha de embargo como usuario. Pero tambien te diré algo. El caso es que en realidad esta vez sí que conocía la fecha de embargo a la prensa, y esta fecha era DOS DIAS ANTES de su fecha de lanzamiento, por lo que cuando yo publiqué mi video, youtube estaba ya repleto de reviews de prensa y varios youtubers jugandolo. Nintendo bloqueó mi video con la excusa de la piratería. Son tan sumamente cenutrios y de mente tan cerrada que no barajan la posibilidad de que un usuario legitimo haya podido conseguir el juego oficialmente en una tienda un dia antes.

    No conozco el caso que mencionas de "leyendas y videojuegos". Pero dudo mucho que Nintendo le banease de youtube. Si te saltas un embargo lo unico que puede hacer nintendo es denunciarte ese video por infracción de copyright y que te lo borren. Y con ello, la posibilidad de tener un strike o no. Si no tienes otros dos strikes no te van a banear tu cuenta. Otra cosa que puede hacer nintendo es llevarte a juicio por infringir contratos de confidencialidad dependiendo de los acuerdos previos que hayas tenido con ellos. O "banearte" de sus listas de influencers y no mandarte mas juegos.

    A mi me mandan muchos juegos de prensa (nintendo no xdd) y la mayoría de ellos con embargo. Yo no he firmado ningun contrato con ellos. Por lo que si me lo saltase, lo mas que podria pasar es eso, que solicitasen la retirada de mi video y que no me mandasen ya mas keys esa desarrolladora/distribuidora.
    Última edición por dj syto; 07/01/2025 a las 14:55

  18. #44

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    Me encantan estas conversaciones, aprendo de ellas muchas cosas interesantes que desconozco.

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    A sega le interesó lo de EA porque era mejor que les pagasen poco dinero, a que no les pagasen nada y que otras desarrolladoras decidiesen seguir su estela y hacer lo mismo que EA. Cuando pasó lo de electronic arts las megadrive aun no tenian el texto ese que salia al arrancar, por eso no les llevaron a juicio. De hecho, algunos de los juegos que EA sacó antes de tener licencia después no funcionaban en los modelos de consola que mostraban ese mensaje. A quien sí que llevaron a juicio fue a Accolade, acusandoles de que se mostraba ese texto en sus juegos, pero como ese texto no lo ponia la desarrolladora, sino la consola en ciertas condiciones, Accolade finalmente ganó, aunque terminó llegando también a un acuerdo privado con Sega (de nuevo a Sega le convenía por imagen).
    Interesante, no sabía lo de los cartuchos que no funcionaban. Gracias por la info.
    De todas formas, he echado un vistazo más en detalle de donde saqué la cita exacta del mensaje de licencia (https://www.avid.wiki/Sega_(Console_Game_Boot_Screens)) porque había leído que el mensaje existía desde 1988... pero un poco más abajo dice que en MD fue a partir de 1991. Supongo que 1988 fue en SMS.

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    Te equivocas. No era en absoluto ilegal hacer ingenieria inversa a los chips de protección de Nes y Snes. De hecho, no fueron pocas las compañias que lo consiguieron, como por ejemplo codemasters. Ninguno de sus juegos tenia licencia de nintendo, y no infringian ningun copyright por hacer ingenieria inversa al sistema de protección (lo cual conseguían dandole un pico de tensión al chip). No fueron los unicos. Lo que sí que fue ilegal fue lo que hizo Tengen (Atari), que es la que tu mencionas que consiguió las especificaciones del chip con intenciones de ser desarrolladora oficial, y finalmente fabricó replicas del chip 10NES sin hacer ningun tipo de ingenieria inversa, sino sencillamente copiandolo. Como consiguiese sus especificaciones es lo de menos, el caso es que aquí si que estaba utilizando patentes y códigos de Nintendo, por lo que era completamente ilegal.

    Y no está de mas recordar que esto SOLO ocurria con las NES occidentales. La Famicom japonesa no tenia ningún chip de proteccion, y allí habia muchisimas desarrolladoras fabricando sin ningun tipo de licencia, y nintendo no podia hacer nada contra ellas (por eso creó el 10NES en occidente). De hecho, incluso las desarrolladoras oficiales se fabricaban ellas mismas sus propios cartuchos en Famicom. Es por eso que muchos juegos tienen chips especiales que en su edicion occidental se eliminó, porque en las NES occidentales era SIEMPRE nintendo la que fabricaba los cartuchos oficiales. En japon no era así.
    No sé desde qué año fue, pero todos los productos electrónicos que conozco tienen, entre sus advertencias legales, que está prohibido hacer ingeniería inversa (además de desmotar, intentar reparar, hacer productos derivados, etc).
    Y dos detalles: el chip 10NES no se creó como un sistema de protección de licencias ni nada parecido, son varios los vídeos que concuerdan que fue una medida para prevenir la venta de juegos japoneses fuera del país, y ahorrarse líos legales por las diferencias culturales entre Japón y Norte América.
    Creo que fue a raíz de sacar la versión 2 del chip en las NES americanas, o con la apertura del mercado europeo, que las Famicom empezaron a tener el chip, pero no estoy seguro de este dato.

    Y segundo ¡Claro que tiene importancia cómo consiguieron las especificaciones! y fue completamente legal en uno de los casos. No sé si fue Acolade o Codemasters, que cuando los denunciaron por hacer ingeniería inversa al chip de protección y violar patentes, fueron estos los que exigieron que se demostrase en el tribunal, con planos y esquemas, qué patentes se habían violado, y tuvieron que mostrarlos como prueba en el juicio y aprovecharon para copiarlos Pero ahora mismo mi cabeza tiene mezclado si fue contra Sega o contra Nintendo.

    Y luego estaba el caso de los aparatos, o de los cartuchos especiales, que hacían un bypass usando un cartucho legal

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    En el caso de la Scene de switch (y tambien 3ds), que es un caso que conozco bien, es cierto que los SDK homebrew son mejores que el oficial, en el sentido de que te permiten acceder a funciones y partes de la maquina que el SDK oficial no te permite, como recoger archivos desde la SD, utilizar velocidades de CPU y GPU que nintendo no permite... combinar mas tipos de lenguajes, o cosas bastnate utiles como cambiar los HZ de la pantalla.
    No te tienes que ir muy lejos: GP32, GP2X y Wiz contaron con SDKs más eficientes, pues la comunidad conocía el chip que hace de CPU y usaron librerías más modernas, que incluso podían modificar para personalizarlas para el HW. Incluso contaron con firmwares mucho más depurados que los oficiales, que ganaban algunos FPS a los emuladores
    Y que no te quepa duda: el Z80, el 6502, los ARM y otros procesadores comerciales que se usaron en consolas, aparte de tener las especificaciones de los propios fabricantes, llevan años siendo explorados más allá, por lo que tener herramientas más depuradas que las de Sega o Nintendo es fácil. Es más, tú lo has dicho más de una vez: hacer un emulador implica un conocimiento profundo de sus componentes, incluso de cosas no documentadas, por lo que modificar el compilador para aprovecharlas no está demasiado lejos del alcance de la scene.
    El emulador de Wii y de WiiU seguramente salieron así de rápido porque usaron un procesador de la misma familia que GC, para el que ya había emulador, y por eso mismo, sería fácil encontrar exploits: porque ya tenían herramientas de desarrollo y análisis que se usaban en la consola previa.

    Según he visto, hay herramientas que te permiten hacer juegos en GB, añadiendo scrolls y muchas funciones avanzadas, que en los años 90, cada compañía implementaba por su cuenta. Nintendo te facilitaba esquemas eléctricos y tablas de direcciones de memoria, la scene te ofrece una especie de "Unity", vamos, no hay color

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    De nuevo te equivocas. No tiene nada que ver con lo que comentas. Para empezar yo no tenia ninguna fecha de embargo ya que no utilicé ninguna copia de prensa. Sino mi propio juego comprado (a muchos nos llegó un dia antes de la fecha oficial). Por lo que yo, en ese caso, no tengo por que conocer absolutamente nada de la fecha de embargo como usuario. Pero tambien te diré algo. El caso es que en realidad esta vez sí que conocía la fecha de embargo a la prensa, y esta fecha era DOS DIAS ANTES de su fecha de lanzamiento, por lo que cuando yo publiqué mi video, youtube estaba ya repleto de reviews de prensa y varios youtubers jugandolo. Nintendo bloqueó mi video con la excusa de la piratería. Son tan sumamente cenutrios y de mente tan cerrada que no barajan la posibilidad de que un usuario legitimo haya podido conseguir el juego oficialmente en una tienda un dia antes.

    No conozco el caso que mencionas de "leyendas y videojuegos". Pero dudo mucho que Nintendo le banease de youtube. Si te saltas un embargo lo unico que puede hacer nintendo es denunciarte ese video por infracción de copyright y que te lo borren. Y con ello, la posibilidad de tener un strike o no. Si no tienes otros dos strikes no te van a banear tu cuenta. Otra cosa que puede hacer nintendo es llevarte a juicio por infringir contratos de confidencialidad dependiendo de los acuerdos previos que hayas tenido con ellos. O "banearte" de sus listas de influencers y no mandarte mas juegos.

    A mi me mandan muchos juegos de prensa (nintendo no xdd) y la mayoría de ellos con embargo. Yo no he firmado ningun contrato con ellos. Por lo que si me lo saltase, lo mas que podria pasar es eso, que solicitasen la retirada de mi video y que no me mandasen ya mas keys esa desarrolladora/distribuidora.
    O puede que usen un sistema automatizado para dicha tarea, bien propio o tirando de la IA de la propia gugle (el famoso "algoritmo").
    Las compañías saben perfectamente a quién les mandan los juegos de prensa. Si no estás en la lista y tienes el juego antes, su conclusión obvia es que es pirata. Strike y ya que el otro demuestre que es legítimo, y si lo hace, pues ya buscarán a la empresa que lo ha vendido antes de tiempo para echarles un rapapolvo.
    No recuerdo si Erik tenía ya un strike o no, pero por si acaso, y para que veas que no es una de mis "ida de olla", enlace al vídeo, ahora que lo he podido buscar con más tranquilidad (por cierto, fue SEGA la que lo baneó, aunque no creo que eso altere demasiado las consecuencias):
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

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