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Tema: concurso de minijuegos para gp32 usando IA?

  1. #61

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    en vez de hacer cualquier mierda medio automática en cualquier motor que haya por cualquier wel te pones a quejarte...

    mas se gana pinchando un mojón en un palo que protestando por la peste XD
    Ok, ¿me puedes decir, por favor te lo ruego, qué motor hay, con el que pueda hacer cualquier mierda medio automática, para GP32? Dímelo, me gustaría saberlo, porque a día de hoy, Fénix es el único motor que conozco que simplifica el hacer juegos para la consola, porque lo siguiente es usar C+SDL, o usar programas del tipo PRDoom, Mugen o similares, que no crean "juegos" como tales.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
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  2. #62

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    A mí me pasa lo mismo, si no hay algo fácil me echa para atrás meterme con C a estas alturas. Aparte que a saber desde cuándo no enciendo la consola.
    En cuanto a Div, me suena que había alguna versión online que te dejaba hacer los gráficos y generar el formato, o algo así.

  3. #63

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    ¿Div ejecutado online? No me suena. Sí que está Div-Go, que permite crear juegos online, pero los ficheros los tienes que subir para crear los FPG y eso, no trae editor per-se.
    Es que ya no es meterse a programar con un lenguaje que hace años que no tocas, es tener que volver a abrir programas que hace años dejaste por obsoletos y por cosas que te permiten ser más eficiente. En mi caso, tengo que encender un ordenador que no enciendo en años, abrir W2K que ni sé si el escritorio remoto funciona con él, usar FenixDesktop, que sí, es casi tan espartano como el Notepad++, pero el Notepad++ tenía ciertas ventajas que no aquel ide, ejecutar DIV a pantalla completa (porque no se puede en ventana), lo que significa que cualquier edición de gráficos cancela cualquier otra tarea (y no recuerdo si funcionaba bien en W2K). Incluso se me hace cuesta arriba la resolución de 1024x768 en una única pantalla TFT. Pero eso, creo que el mayor escollo es volver al sobremesa, del cuya seguridad no me fio un pelo.

    Aparte que, con GP2X, al menos, tenía la posibilidad de crear una red USB y usar telnet para ejecutar FXC y FXI desde la propia consola, usando los ficheros del PC, y hacer el testeo. En GP32 tengo que compilar en PC, copiar los ficheros a la tarjeta, y probar en la consola, y si un proceso está a un pixel más a la izquierda de la cuenta, tengo que apagar, sacar la tarjeta, meterla en el ordenador, corregir, compilar, copiar, pegar, scar la tarjeta, meterla en la consola, encenderla y probar... Son 3 minutos, pero es un proceso que llego a repetir como 10 veces cada hora. Eso si no estoy obligado a compilar en la propia consola, como me pasaba con GP2X, que no me admitía los DCB si no usaba el FXC que venía en el port.
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  4. #64

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Ok, ¿me puedes decir, por favor te lo ruego, qué motor hay, con el que pueda hacer cualquier mierda medio automática, para GP32? Dímelo, me gustaría saberlo, porque a día de hoy, Fénix es el único motor que conozco que simplifica el hacer juegos para la consola, porque lo siguiente es usar C+SDL, o usar programas del tipo PRDoom, Mugen o similares, que no crean "juegos" como tales.
    tierra trágame XD

  5. #65

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    yo me está adecuando un portátil viejuno, con xP para rular el fénix 0.84 y montar una biblioteca con todas las cositas que salieron para la blanquita que aún están en la red. Pero este verano me salió un curro por las tarde noche y llegó muy de noche a casa

    tengo un par de ideas para minijuegos para la blanquita en papel xD

  6. #66

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    Eso es lo que ya no recuerdo, los números de versiones compatibles...
    Sé que Fénix era compatible con Windows, pero no recuerdo si era hasta W2K, XP o 7, o si era la 083b la que era compatible hasta 2K/XP y las más modernas ya funcionaban bien... y luego, creo recordar que para GP32, la versión de Fenix era la 083b o una anterior, y que la 084 era uFenix que salió a partir de la GP2X. Tengo que hacer todas esas pruebas antes de empezar, y voy a perder varias horas para poder refrescar la memoria. Por eso andaba pensando en usar la versión más antigua y estable de Fenix (083b) en el SO más antiguo disponible (W2K) y ya seguir a partir de ahí.

    Sigo sin una idea de minijuego clara. Cada idea que tengo se expande como el Big Bang, y me sale un juego cuyo desarrollo se iría a los dos meses, o que necesita de dos jugadores. Mi idea más sencilla sigue siendo un Zelda de gatitos, pero me cuesta eliminar elementos narrativos, mazmorras, ambientación boscosa, o la acumulación de habilidades para progresar...
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  7. #67

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    fenix 0.84 solo era compatible con Windows 2k y XP, en 7 y posteriores no te funcionara,

    https://www.gp32spain.com/foros/show...a-Fenix-y-GP32
    aquí ponen que era la 0.84 para Windows

  8. El siguiente usuario agradece a wolf_noir este mensaje:

    Drumpi (12/09/2024)

  9. #68

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    Ok, estoy revisando mensajes míos antiguos (he encontrado mi primer mensaje ^^U ) y a ratillos voy refrescando cosas.
    Vale, sí, la versión de Fenix es la 084 (he recordado la queja a Puck de portar la versión más inestable hasta el momento, y pedirle que portara la 083b, que al final, ni caso). He encontrado un mensaje (de cuando puse la alpha de Space H2H) en el que menciono que uFenix es la 092a (otra de las versiones inestables, ya de la era "post Slainte", es decir, de las que arregló SplinterGU).

    También he visto que andaba programando en el Frankestein que era XP64, por lo que ahí debería funcionar Fenix... aunque sí que recuerdo que compilaba los binarios de GP2X en la propia consola, por lo que decía, que si no, no era compatible (no sé si algo con los endians, los caracteres extraños en las cadenas, a saber...), se quedaba la pantalla en negro.
    DIV2 no, DIV2 tenía que irme a W2K para ejecutarlo, sí o sí (recordemos que funciona bajo MS-DOS, y es raro, porque W2K es un SO de la rama NT, que ya no usa DOS por debajo, pero aún así, es compatible), por lo que sigue siendo mi mejor opción de desarrollo.

    Sigo revisando cosillas, a ritmo lento, pero al menos voy refrescando memoria.

    Por cierto, hace años hice un juego de lo que llamaba "tarjetas sorpresa", que básicamente abrías una tarjeta, y te daba dos opciones, según la que elegías, tenías que coger la tarjeta con el icono en la portada y abrirla para ver si fallabas o te daba otra elección para seguir jugando... sólo que este lo compliqué hasta el extremo, y eran necesarias MUCHAS partidas para superarlo. No sé si llevarlo a la consola, no sé si a la gente le gusta este tipo de juegos, no recuerdo el nivel de locura del argumento ni de las elecciones y tendría que hacer un editor para simplificar el desarrollo.
    Se llamaba "la gran maratón". Primero tenías que escoger un equipo (sólo uno llegaba primero a la meta), y empezar una carrera en la que ibas cambiando de vehículo cada cierto tiempo. Habían varias "tarjetas sorpresa" por sobre, pero al llegar a la última, te dan a elegir entre dos sobres para seguir la partida, creando un árbol con 4 a 6 sobres finales... de los cuales sólo uno de ellos contiene el final bueno.
    Esto, con gráficos G&W podría estar interesante...
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  10. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    wolf_noir (13/09/2024)

  11. #69

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    y escaneado también...
    y ya que estamos, si se le pasa lo escaneado por una IA que modifíque levemente el dibujo igual sale una virguería ;D

  12. #70

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    No entiendo ¿"escaneado también" qué?
    Pues hijo, cuatro garabatos en papelitos de 5x3cm o así, con personajes tipo "palo", me da a mi que la IA necesitaría 5 años sólo para procesar algo visible de ahí, y calculo que habrá entre 330 y 440 tarjetas en el juego (entre 15 y 20 por sobre, 1+2+4 sobres por equipo, 3 equipos, aunque un equipo creo que tenía un sobre extra).

    Por eso tengo mis dudas de si sería buena idea "portar" el juego a digital. Son frases cortas, los gráficos se repiten mucho, y al ser sencillos, los puedo recrear con la nueva tableta digital que he comprado... pero me llevé un año para hacerlo en papel, no sé si aún terminando un cutre-editor para crear las tarjetas (poner gráficos, poner un texto y crear un menú) y guardarlas como ficheros, me daría tiempo a hacer un port directo, aunque sea de un solo equipo, en tres fines de semana.
    Cada vez se parece esto más a una Game Jam.
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  13. #71

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    Este fin de semana he recordado por qué instalé VMWare y virtualicé W2K: resulta que al actualizar la torre, y meterle una NVidia GT 240, ya no había drivers, y el SO tiene que trabajar a 16 colores, aunque, por suerte, a 800x600. He preguntado en la Web de NVidia, a soporte, y no tienen drivers para W2k, sólo de XP en adelante.
    Es imposible trabajar con Fenix en ese estado... aunque sí con DIV2: al usar MS-DOS, no depende de los drivers de Windows, y funcionan sus 256 colores, por tanto, este fin de semana le he dedicado un buen rato a crear las paletas y algunos gráficos, y he intentado diseñar el personaje principal.
    Ahora, la pega está en que tengo que andar cambiando de SO, según si me voy a poner con los gráficos o a programar, y eso me va a ralentizar mucho, por lo que, antes de pegarme el atracón de programar, necesito saber si hay alguien interesado en que el juego (recordemos que será exclusivo de GP32) salga adelante o en participar.

    También he estado revisando ideas que tenía por ahí, por si me servían de inspiración, y sí, finalmente voy a hacer el juego en vista cenital. En lugar de hacer un mapa, que se iría ampliando en función del tiempo disponible, voy a hacer niveles más pequeños, cuyo objetivo sea encontrar la salida en un tiempo determinado, y el tiempo que sobre, se acumulará para el siguiente mapa, así le daremos un toque arcade al juego, y el objetivo tendrá más sentido (ya no tendré que obligar al jugador a volver a determinados puntos del mapa cada cierto tiempo). Tengo un juego paperactivo llamado "laberintos de la selva", que me ha dado un par de ideas jugables, así que voy a aprovechar parte de sus mecánicas, y mezclarlas con lo que ya tenía pensado del "estilo Zelda"... si es que sigo adelante con ello, porque hacerlo en 4 días lo veo demasiado justo, aun en "modo Jam".
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  14. #72

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    Yo si que estoy interesado en participar con un minijuego, lo que si veo, no me va hadar tiempo, por lo que sería buena idea alargar la fecha del concurso xD he estado mirando los ejemplos de fénix y reparando mi lector de tarjetas

  15. #73

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    Pues yo no veo mucho interés en participar, la verdad, ni por parte de desarrolladores ni por la de los usuarios de las consolas.
    Yo ya he conseguido que se carguen los niveles, y estoy preparando uno de pruebas. Aún no he intentado hacerlo andar en la blanquita, porque no considero que haya nada que pueda meter aún, pero si sólo vamos a estar dos personas desarrollando y nadie lo va a jugar, prefiero retirarme y dejar el proyecto para un futuro crap-juego para Wiz en BennuGD, en lugar de meterme en el follón que supone.
    Además, no llego al 30 ni de coña. A lo mejor, si me pongo a programar en plan salvaje, consiga tener uno o dos niveles de algo jugable, pero eso supondría un esfuerzo que con el nivel de trabajo actual, no me recuperaría en mes y medio.
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  16. #74

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    A mi lo que me parecería genial es que volviera esa época tan estupenda de la scene de la GP32 pero usando teléfonos Android, prácticamente todos tenemos uno.

  17. #75

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    Se intentó, algunos dieron el salto, pero para empezar, está la barrera de hacerse desarrollador (con pago anual incluido) y cumplir los requisitos mínimos para publicar en la APP Store... aunque bueno, eso da igual, porque se pueden hacer APKs sin lo uno ni lo otro ^^U
    Pero si quieres ganar dinero con ello, que fue lo que intentaron los que empezaron con ello, pues la cosa es más complicada, y hoy día, con tanta APP basura, estudiada al detalle para atraer y enganchar, y con millones que se gastan en publicidad, o tienes una licencia potente, o una base de clientes pre-establecida... o te sumas al "juego sucio" para atraer jugadores.

    Yo lo intenté en su día, con la versión Android de BennuGD, y el fork PixTudio, pero mi primer proyecto requería el uso de ficheros y no tuve forma de acceder a ellos, y lo dejé por imposible.
    Me gustaría empezar con Godot, para ver qué tal es, y ver si puedo hacer alguna cosa sencilla para las Quest 2, que he estado viendo vídeos y no parece complicado (conectar un dispositivo para el desarrollo siempre es complicado). Mi pega es que no me funciona AirLink, y aunque he leído que puedo generar el APK e instalarlo en las gafas, no es lo ideal (especialmente para depuración, pero nada que no haya hecho ya).

    Por cierto, no lo comenté ayer. Dije que estaba preparando un nivel de pruebas, pero aún no tengo claro cómo hacer que funcionen las durezas. En un primer momento, quería que cada tile de dureza llevara asociada una altura, para poder darle 3 dimensiones al juego, pero luego quise irme a lo simple y diseñé las durezas en base a una única dimensión. Ahora me estoy debatiendo si retomar la idea de dotar de una altura a cada tile, si crear una capa por cada altura, o si hacer un híbrido, en el que cada tile tenga un atributo de altura, pero que pueda crear capas por encima para hacer puentes, añadiendo tiles que marquen cuando subir o bajar una capa.
    Eso, si sigo adelante con el juego. Si no, termino el vídeo que tenía casi acabado del Dany Chase.
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