InkScape es lo mejor del mundo.
InkScape es lo mejor del mundo.
futu-block (05/10/2023)
Ahora no sé si probar la última versión que tengo de KDEnlive para editar mi nuevo vídeo, o probar este que sale en el vídeo. ¿Briconsejos?![]()
PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%
futu-block (08/10/2023)
A mi para editar videos en windows me gustaba el VirtualDub
No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.
It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx
blindrulo (08/10/2023)
Blog de Andrew Braybrook (el tio del Uridium entre otros)
Que pasada que los primeros juegos que hizo para el Dragon32, eran conversiones de ZX Spectrum de Steve Turner y como este no tenia un ensamblador, programaba en Codigo Maquina metido en lineas REM y con etiquetas para calcular los saltos. WTF!!!
https://uridiumauthor.blogspot.com/2...l?view=classic
No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.
It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx
fbustamante (09/10/2023)
Un enlace muy interesante el que has puesto, pues muestra las dificultades y ciclos de reloj que
pierdes cuando no usas código personalizado para la máquina, sino que conservas los gráficos
en el formato en que los has creado y lo dibujas con una rutina de código adaptada a la máquina;
esto es aplicable tanto al Amiga como al ST/E y cualquier otra máquina de aquellos años:
"The Atari STE came along later with 4-bits of red, green and blue, but rearranged as they had put the 3-bits on the ST in the lower 3 bits, so the STE had the new low bit in the high position. We had to rearrange the bits at run-time. We probably used an algorithm to swap all the bits at once. A 12-bit translation table would be too large, and an 8-bit translation table would need to be accessed twice, so likely we just copied the colour shift and mask and then re-OR them together."
"The Amiga would be quite heavily performance compromised in Half-Bright mode as a lot of address bus cycles could be lost to bit-plane data fetches, and all the object plotting would be writing to 6 bit-planes instead of 4."
"One of my plot routines just removed the sprite mask from one bit-plane. This had the effect of changing any odd-numbered colour to the previous colour below. The principle floor colours would be made of odd-numbered colours so that they darken and the shadow plotter takes the mask of the sprite image to be shadowed and draws it onto the background. Even-numbered colours would not be darkened. The plot routine is applying a logical AND operation on the screen data..."
En cambio la tónica hoy día trata de evitar tener guardados en memoria los gráficos en su formato original,
y reemplazarlos por los gráficos ya en su formato de código máquina, para la máquina de destino;
cada fotograma de un sprite, y cada tile que compone el escenario ya se encuentra en su formato
óptimo (lo de los tiles es mucho más fácil, son casi todos cuadrados de 16x16 pixels, y si han de llevar partes transparentes,
porque tienes un segundo plano de scroll, se intenta que las formas no sean muy irregulares)
como si ya hubiera pasado a través de la antigua rutina que lo dibujaba... sólo que todas
esas transformaciones que se hacían, ahora ya están hechas desde el principio
y a esto se le llama sprites/tiles compilados; se está usando en Amstrad CPC (Batman Group),
(Anima/DML/JonathanThomas) Atari ST y STE, (BitBeamCannon) Amiga ;
Jonathan es especialmente bueno en integrar esta técnica en juegos de
ST para que rindan mejor, tiene un Twitch muy interesante, mientras que
Anima y DML en hacerlo para STE y BitBeamCannon lo usan para Amiga 500
y le están sacando aún más partido del que ya se le sacó al Amiga
y apostaría a que los juegos que rendían especialmente bien en ST, como
Gods, The Chaos Engine, y otros hacían uso de su propio formato de gráficos compilados,
Última edición por masteries; 09/10/2023 a las 18:48
La maestría interior...
Metal Slug para Atari STE: Video-1 Video-2
En venta memorias de 512 KB y 1 MB para Amiga 500 y Amiga 500 Plus
En venta disco duro tarjeta micro SD para Atari ST/E, compatible SDHC
fbustamante (09/10/2023)
Sobre Twitter...
Trump me atacó. Después, Musk lo hizo. No fue casualidad: https://www.nytimes.com/es/2023/09/2...p-twitter.html
Curiosa esta historia en muchos sentidos:
Esa madre que le envía calcetines a su hijo legionario
Casi todo lo inventaron los romanos
Muchas cosas que creemos actuales realmente vienen de antes de lo que nos imaginamos
Me identifico con los guiris
Los guiris del «delito» de llevar sandalias con calcetines
https://historiasdelahistoria.com/20...con-calcetines
![]()
fbustamante (16/10/2023), wolf_noir (16/10/2023)
Yo ahora veo a muchos niñatos con calcetines y chanclas, no sandalias, queda horribilis.
No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.
It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx
fbustamante (16/10/2023)
Si, pero chanclas de 'marca'.
Hace más el que quiere que el que puede.
Proyectos: Wizor (100%). Bennu File Manager (100%). Remake gráfico Echo 99%.
Por aquí también los he visto![]()
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