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Tema: El hilo del ocaso de Unity

  1. #31

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Cuando yo hice el Máster, con la v4 había cosas a las que no tenías acceso, como el occlusion culling, el Level Of Detail, o bakear las luces de una sala (una función que "pintaba" las luces y sombras en las texturas del escenario, y luego simplificaba las luces que recibía el prota según la zona). Todo eso se hizo gratis en la v5, por lo que no entiendo por qué han mantenido las cosas gratis, y han penalizado tan severamente los juegos sin licencia con éxito.
    Si necesitan dinero, pueden volver a eliminar funcionalidad para atraer a más gente a su versión de pago mínima: una versión recortada gratis, una versión con muchas utilidades desbloqueadas por 30€-60€ al año, y mantener las licencias plus y pro. Yo creo que por ese precio, mucha gente que usa la gratis se apunta a la básica, igual que mucha gente que pirateaba se pasó a Netflix.

    Yo creo que les hace falta dinero: Unity ha crecido más de lo que esperaban y no tienen recursos para dar tanto soporte... aparte que UE5 salió hace relativamente poco y les está comiendo mucha cuota de mercado.
    Que necesiten más dinero lo puedo entender, lo que cuestiono es cómo y de dónde lo quieren sacar, el tema del cobro por instalaciones por el "servicio de descarga del runtime" es ridículo, y el pasar de un plan "premium" mínimo de 399$ (que ya subieron en 2020, por cierto) a uno de 1800$, es otra barrabasada. Que no hablamos de una empresa indie! Menudas cabezas pensantes.

    Yo no sé que ñoco se les ha pasado por la cabeza para intentar esto, pero espero que independientemente de que reculen o no, la gente reaccione y suponga una gran patada en sus gónadas a nivel económico. Que sí, que a nivel comunidad, soporte, librerías, assetts... Godot está en pañales y que UE5 para la mayoría de proyectos es matar moscas a cañonazos, pero quizás este sea el detonante que haga a Godot el "Blender" de los engines.

  2. #32

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Empiezo por Doom; hasta Doom 2016 sé que está escrito en C+OpenGL y C+Vulkan;
    el motor gráfico y de modelos (que tienen esqueleto claro) se escribió desde 0

    todavía participó Carmack en este desarrollo, supongo que haciendo las funciones de
    director de orquesta, e implementando aquellas partes en las que hacía falta una experiencia
    en motores gráficos como la que tiene este señor.

    También transmitió el mensaje de que la librería Vulkan te permite hacer cosas con el hardware
    que tanto OpenGL como DirectX no te dejan, como crear nuevas fuentes de interrupción a nivel
    interno en la tarjeta gráfica... bueno no hace falta decir mucho sobre lo bien que funciona
    el motor de Doom 2016 bajo Vulkan; con un i5 de tercera generación y una RX 480 de 4GB;
    a 1080p con todo en Ultra el juego se mantiene en más de 160 fps, abrasándose la RX 480
    (siempre puedes activar el sincronismo vertical y quedarte con los fps que marque el
    refresco vertical de tu monitor).


    Así mismo se quejó de que con OpenGL no lograba sacarle el rendimiento que esperaba
    al hardware de vídeo puntero en ese momento, pues no le dejaba plantear el funcionamiento
    del dibujado en pantalla con las propiedades que Vulkan le estaba ofreciendo.



    ------------------------------


    Ahora vamos a esto:

    "Como todo lo hago en C, y a veces hay algo de ensamblador por debajo...
    y estructuro el código para que todo funcione como Fénix/Bennu,
    que para hacer juegos (y otros programas en Tiempo-Real)
    es una manera comodísima de programar y organizar las cosas."


    Te cuento de forma muy resumida:

    Dado que le estamos dando duro a las máquinas antiguas; encuentras
    funciones de vídeo para ellas; pero no dejan de ser algo relativamente básico,
    te permiten dibujar sprites en pantalla y se encargan de gestionar los accesos
    al cartucho cuando el frame del sprite cambia...


    y ya está, no hay más; ni gestión de mapeados, ni durezas del mapa, ni colisiones entre sprites,
    ni gestión del orden de dibujado, ni un mecanismo ni siquiera básico para que organices las funciones
    que proporcionan funcionalidad a los sprites...


    Todo eso te lo tienes que hacer a mano; así que después de mucho currar durante meses
    en un motor 2D multiplataforma, pues tengo un repertorio de funciones como:

    Identificador = EntitySpawn(tipo de entidad, posición x en el mapa, posición y en el mapa);

    Identificador funciona como en Fénix/Bennu; te proporciona acceso a las variables internas
    del proceso, que puede ser un sprite o no: Identificador.xworld , Identificador.yworld, Idenficador.layer,
    identificador.health... y así


    EntityRemove(Identificador);

    Para eliminar un proceso de la lista de funciones tick a ejecutar.

    Luego hay una lista de tick functions que se ejecutan al final,
    dado que cada tipo de entidad declarada tiene asignada su función,
    lo que viene a ser el process() de Fénix/Bennu

    Y ya al final de todo, la lista de dibujado; ahora mismo dispongo de 6 capas
    de dibujado; cada proceso tiene asignada una capa (layer) distinta.

    En esa lista de dibujado también están los tiles de los planos de scroll;
    en Atari STE y Megadrive, los planos de scroll son persistentes,
    en el STE es un frame buffer del que debes limpiar los sprites, o parte
    de los sprites si corresponde.

    En MD la información sobre la posición de los tiles es persistente,
    y o bien la actualizas (escribiendo y borrando valores de la tabla,
    y si es necesario también escribes nuevos tiles encima de tiles
    que ya no se muestren en pantalla).


    En N64 tanto el mapeado como los sprites funciona todo igual,
    todo son sprites o texturas colocadas sobre superficies definidas
    por cuatro vértices; así que en cada pasada redibujas todo.
    Con lo potente que es su adaptador de vídeo y CPU para dibujado 2D,
    pierdes más tiempo en limpiar sprites del frame buffer,
    que en redibujarlo todo.

    El concepto de tablas con información de tiles para el mapeado
    e información de los sprites es muy del mundo arcade de 16 bits;
    y de MD y SNES; las máquinas de años posteriores perderían esas
    capacidades hardware, pues son potentes, pero te limitan bastante
    en lo que puedes llegar a hacer, pues están orientadas sólo a juegos 2D
    y encajan mal con otros planteamientos de juego.
    Ah, entiendo. O sea, que haces una lista de elementos que simulan los procesos, que ejecutan una función de acuerdo a su "tipo", y cuando todo está ejecutado, empiezan las funciones de "renderizado".
    Es que como has dicho "C", y yo veía más práctico el uso de "C++", por el tema de usar clases, con sus propias funciones ya integradas, y poder emplear señales, o llamadas a funciones entre procesos (que sería más o menos lo mismo), pues eso, que no lo veía ^^U Al fin y al cabo, Unity funciona así, con métodos para antes de render, después de render y otros momentos del "frame".
    Sé que he simplificado demasiado algo que tú ya habías simplificado, pero, creo que más o menos ¿lo he entendido?.

    Cita Iniciado por selecter25 Ver mensaje
    Que necesiten más dinero lo puedo entender, lo que cuestiono es cómo y de dónde lo quieren sacar, el tema del cobro por instalaciones por el "servicio de descarga del runtime" es ridículo, y el pasar de un plan "premium" mínimo de 399$ (que ya subieron en 2020, por cierto) a uno de 1800$, es otra barrabasada. Que no hablamos de una empresa indie! Menudas cabezas pensantes.

    Yo no sé que ñoco se les ha pasado por la cabeza para intentar esto, pero espero que independientemente de que reculen o no, la gente reaccione y suponga una gran patada en sus gónadas a nivel económico. Que sí, que a nivel comunidad, soporte, librerías, assetts... Godot está en pañales y que UE5 para la mayoría de proyectos es matar moscas a cañonazos, pero quizás este sea el detonante que haga a Godot el "Blender" de los engines.
    De eso hablamos, que a saber en qué andaban pensando. Si me dices que ha habido un cambio de CEO en los últimos 3 años, pues me lo creo, pero me parece que está el mismo tipo al cargo de Unity desde hace más de una década.
    Pero es lo que dicen, que el tío era el que propuso microtransacciones en FIFA, o cobrar por los cargadores en Call of Duty.

    Si precisamente, el dar gratis Unity a los pequeños desarrolladores es lo que les está haciendo mucho bien, y le han copiado la fórmula hasta los de M$ en Visual Studio con la licencia "comunity".
    Han hecho lo contrario a lo que tendrían que haber hecho: en lugar de reducir las licencias a 2, ampliarlas a 4 o 5 (o limítalas por número de plataformas a las que se puede exportar). Mantener gratis el producto para los novatos que hacen juegos por diversión, o permitirles pagar una versión barata a los que saben que pueden dedicarle un poco más de tiempo, pero no saben si montar un estudio o si ganarán algo. Buscar una manera de saber cuánto se vende un juego, y no hacerlo de manera que el desarrollador no pueda detener el conteo cuando la cosa se va de madre (para bien o para mal). Monetiza las microtransacciones, pero no un juego que es gratis de base. Sube assets a tu propia tienda, o sube un poco el porcentaje de ganancias sobre los mismos. ¿Unity no tiene soporte para publicidad? pues saca dinero de ello (a ver si así los eliminan de una vez de todos los juegos ).
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  3. #33

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    Esta montado como un ECS, en una plataforma antigua (sin cache) no te da las ventajas de una moderna (las jerarquías de clases no son muy eficientes), pero queda un código mas simplificado.
    Última edición por swapd0; 20/09/2023 a las 20:30
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  4. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    Drumpi (21/09/2023)

  5. #34

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    De eso hablamos, que a saber en qué andaban pensando. Si me dices que ha habido un cambio de CEO en los últimos 3 años, pues me lo creo, pero me parece que está el mismo tipo al cargo de Unity desde hace más de una década.
    Pero es lo que dicen, que el tío era el que propuso microtransacciones en FIFA, o cobrar por los cargadores en Call of Duty.

    Si precisamente, el dar gratis Unity a los pequeños desarrolladores es lo que les está haciendo mucho bien, y le han copiado la fórmula hasta los de M$ en Visual Studio con la licencia "comunity".
    Han hecho lo contrario a lo que tendrían que haber hecho: en lugar de reducir las licencias a 2, ampliarlas a 4 o 5 (o limítalas por número de plataformas a las que se puede exportar). Mantener gratis el producto para los novatos que hacen juegos por diversión, o permitirles pagar una versión barata a los que saben que pueden dedicarle un poco más de tiempo, pero no saben si montar un estudio o si ganarán algo. Buscar una manera de saber cuánto se vende un juego, y no hacerlo de manera que el desarrollador no pueda detener el conteo cuando la cosa se va de madre (para bien o para mal). Monetiza las microtransacciones, pero no un juego que es gratis de base. Sube assets a tu propia tienda, o sube un poco el porcentaje de ganancias sobre los mismos. ¿Unity no tiene soporte para publicidad? pues saca dinero de ello (a ver si así los eliminan de una vez de todos los juegos ).
    Es que eso ya lo hacían, te dan la opción de monetizar la publi con ellos (para que a ti te salga más barata y ellos pillen cacho) o de gestionarla por tu cuenta y pagar tarifas más altas.

    Es un disparo en el pie. Cómo sé yo que las cifras de instalaciones que monitorizan son reales? Cómo impido que un tipo de la competencia cree un bot que instale mi juego 30.000.000 de veces y me arruine?

    PD: Los creadores de Terraria se han sacado el rabo

    Nombre:  F6ah5UDW0AA6EDn.jpeg
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    Última edición por selecter25; 20/09/2023 a las 23:52

  6. #35

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    eah, ahora tol mundo pasandose a godot...
    si es que la moda es lo que tiene, que atrae a los tontos

  7. El siguiente usuario agradece a futu-block este mensaje:

    fbustamante (21/09/2023)

  8. #36

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    Es que eso ya lo hacían, te dan la opción de monetizar la publi con ellos (para que a ti te salga más barata y ellos pillen cacho) o de gestionarla por tu cuenta y pagar tarifas más altas.

    Es un disparo en el pie. Cómo sé yo que las cifras de instalaciones que monitorizan son reales? Cómo impido que un tipo de la competencia cree un bot que instale mi juego 30.000.000 de veces y me arruine?
    Más que eso. Suponte que tu juego tiene éxito, y que en la España de los 90, o en paises donde aún la piratería está a la orden del día, la gente empieza a instalarlo de forma ilícita. ¿Cómo previenes que la gente se lo instale? ¿Quitando el juego de la tienda? no, ya está en Internet. Puedes eliminar todas tus fuentes pero siempre habrá formas de descargarse el juego, y no puedes hacer nada por evitarlo, vas a seguir pagando hasta que te arruines, mientras Unity es el único que se beneficia de la piratería.
    Habrá quien diga que eso hará que las propias desarrolladoras luchen contra la piratería, pero ¿qué lucha va a hacer un chaval de 15 años que ha subido su juego gratis o por unos 5€?


    La única forma efectiva de saber cuánta gente se ha descargado tu juego es que, como la mayoría de usuarios se dedican a crear juegos para móvil, pueden mirar las descargas en la Google Play Store... pero aún así, la GPS sólo cuenta instalaciones únicas, no cuenta si desinstalas el juego y lo vuelves a instalar, aunque sea un dispositivo diferente. Pero eso no es lo que hacen las ex-nuevas políticas de Unity.

    Cita Iniciado por futu-block Ver mensaje
    eah, ahora tol mundo pasandose a godot...
    si es que la moda es lo que tiene, que atrae a los tontos
    O sea, que si me paso a Godot soy tonto?
    Unity no es que estuviera de moda: es que era la única plataforma de desarrollo de videojuegos, con la potencia para atraer a gente que no son ingenieros, y con licencias de desarrollo gratuitas para hacer crapgames y chorradas varias (y con suerte, monetizarlos). Y gracias a eso, se usó para enseñar desarrollo de videojuegos en escuelas y carreras (había una licencia de estudiante que duraba 2 años, que te permitía el acceso a casi todo el programa... ya no sé si seguirá existiendo), por lo que conseguían una gran base de potenciales usuarios.
    Antes de Unity, sí, había Unreal E., pero era propietario. Godot no sé si existía, creo que no, y las alternativas eran GameMaker, RPGMaker, algún programa más genérico, programas específicos tipo OpenBOR, FPSMaker, etc... , y BennuGD
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  9. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    futu-block (21/09/2023)

  10. #37

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    tu lo has dicho, había alternativas buenas en plan gamemaker, con el que yo empecé, y después que no hay que ser tan fatiga, si tienes una versión mas o menos que te sirve pa lo que uno quiera, no hay que aventurarse y descargarse la última versión que puede que te añada un splash cartel de la marca al principio del juego y no lo puedes quitar cuando antes no lo hacía, actualizaste y la cagaste...

    tusabe y esas cosas

  11. #38

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    Pero Futu, eso tiene muchísimos problemas:
    Para empezar, tienes que buscar un programa que te sirva para lo que quieres hacer, porque no vas a usar el OpenBOR para hacer un clon de Doom, o RPG Maker para un plataformas 3D.
    Segundo, tienes que aprender a manejarlo, ya no sólo la interfaz, que puede ser más o menos compleja, tener nombres parecidos para cosas distintas o llamar de forma distinta a lo mismo... ¿Has probado a usar Blender después de usar Maya... o al revés?. Porque luego tienes el lenguaje de scripting... si es que lo trae (y debería, porque si no las limitaciones te van a ahogar), que será de un determinado lenguaje, con sus palabros, su estructura y sus peculiaridades (vamos lo que comentaba más arriba). Si yo me meto en Godot tendré que aprender GDScripting, y todo lo que sé de C#, Java o ASM no me serviría, es un lenguaje nuevo con sus cosas y sus propias librerías.
    Y luego reza para que el programa que has elegido tenga toda la funcionalidad que necesitas, que si no la tiene, te toca escribir código, escribir código muy complejo, o peor, escribir una librería que expanda la funcionalidad... si es que se puede. Imagina que llevas el 80% del juego hecho y ahora no puedes hacer el boss final porque el tamaño supera los límites permitidos por el motor, y tampoco lo puedes dividir en trozos porque has llegado al límite de sprites, por decir un ejemplo ¿Qué haces? ¿Cambias de programa y empiezas de cero? Y cuando digo el boss, puede ser algo imprescindible para el juego.

    Lo bueno de motores como Unity o Unreal, es que no se orientan a un tipo de juego concreto, ni a una estética o al 2D/3D, que era lo que había entonces.
    Por eso me metí en BennuGD, porque la única limitación que me imponía eran las 2D: lo que quisiera hacer era responsabilidad mía, dándome las herramientas de gestión de gráficos, sonido, input y procesos ya hecho.
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  12. #39

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    Godot tiene una versión oficial con C#. Si la memoria no me falla fue esponsorizada por M$.
    make -f Makefile.wiz

  13. Los siguientes 3 usuarios agradecen a bitrider este post:

    Drumpi (22/09/2023), futu-block (22/09/2023), wolf_noir (22/09/2023)

  14. #40

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    ya sabia yo que ubisoft la habia cagado con assassins creed unity

  15. #41

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    Godot tiene una versión oficial con C#. Si la memoria no me falla fue esponsorizada por M$.
    Pues eso, a todos los que usan Unity, yo incluido, nos viene de perlas para entrar en el motor.
    Que ya sea mejor usar C# o el scripting de Godot, no lo sé, pero para empezar a hacer chorradas e irse acostumbrando a lo que sea más eficiente, viene de miedo.

    Me vais a hacer instalarlo. Lo dicho, me estáis haciendo cada vez más tonto
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  16. #42

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    Cita Iniciado por bitrider Ver mensaje
    Godot tiene una versión oficial con C#. Si la memoria no me falla fue esponsorizada por M$.
    sasto, eso no lo he comentado porque consideraba mejor aprender GDscript que usar C# que aunque se parezca a Bennu (o eso creo) no quería encontrarme con problemas de léxico o alguna palabra cambiada que no lo entienda porque estaba acostumbrado a algo parecido.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Pues eso, a todos los que usan Unity, yo incluido, nos viene de perlas para entrar en el motor.
    Que ya sea mejor usar C# o el scripting de Godot, no lo sé, pero para empezar a hacer chorradas e irse acostumbrando a lo que sea más eficiente, viene de miedo.

    Me vais a hacer instalarlo. Lo dicho, me estáis haciendo cada vez más tonto
    no se instala, es un ejecutable que se guarda en una carpeta y santas pascuas...

    No olvidarse de exportar vuestros juegos a ejecutable de linux, por favor T_T

  17. #43

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    El problema es que GDScript es mas lento que C#, pero vamos, a no ser de que intentes hacer un AAA creo que importa poco.

    Lo que me gusta de godot es que tienes una API GDNative para ejecutar cosas en C++, o malo es cuando portes a otras plataformas, no se como ira eso porque necesitas todo el follon de meter un compilador de C++ para cada una.

    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  18. #44

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    Cita Iniciado por futu-block Ver mensaje
    no se instala, es un ejecutable que se guarda en una carpeta y santas pascuas...
    La magia de los portables, te adoramos señor.

  19. Los siguientes 3 usuarios agradecen a josepzin este post:

    Drumpi (25/09/2023), fbustamante (22/09/2023), futu-block (22/09/2023)

  20. #45

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    No sabia de que Unity tuviera tantos gastos.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

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