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Tema: PORT SUPER MARIO 64 para PS VITA

  1. #1

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    PORT SUPER MARIO 64 para PS VITA

    No se si alguien ya lo pondria antes por aqui, pero yo no lo conocía:



    Un saludo.

  2. El siguiente usuario agradece a Leguleyo este mensaje:

    dagus (29/09/2020)

  3. #2

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    No veas que mierda, 18 minutos hasta que se vea el juego, supongo que habrán compilado el fuente decomisado del Mario 64, no?
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  4. #3

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    Hombre es un tutorial de como instalarlo paso a paso, si solo quieres ver el juego, pues le das ala barrita roja y listo, ni que fuera un VHS y tuvieras que estar esperando... pero vamos yo no me llevo nada a este hombre ni le conozco.

    Parece que esto sale de la ingeneria inversa que hizo el Team AtlasNX del mario 64 y que se esta portando a muchas plataformas, tampoco se mucho mas.

    Aun no lo he probado, pero lo hare seguro, el mario 64 emulado en vita no va mal del todo, pero parece que este va mejor.

  5. #4

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    También lo han portado a PS2 y Dreamcast, aunque lo que dice en 1:50... XDXDXD
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  6. #5

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    También lo han portado a PS2 y Dreamcast, aunque lo que dice en 1:50... XDXDXD
    Hombre para la jaguar... lo veo mas dificil, pero bueno, ambas llevaban un RISC ... pero con creo que la arquitectura general es muy diferente... no se,lo veo dificil, pero nunca se sabe trantandose de un port igual se puede.

  7. #6

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    Problemas para portarlo a otras consolas.

    - PSX
    1. Hay que rehacer los niveles ya que no puedes dibujar un polígono enorme con una textura que se repite, el mareado es en 2D, quedaría fatal y creo que el hardware no lo permite (repetir texturas). Así que a partir los polígonos del decorado en otros mas pequeños.
    2. Esto hace que tengas que transformar mas vertices y ocupen mas memoria, aunque tienes el GTE...
    3. La PSX va con aritmetica de punto fijo así que tendrás que rehacer el código donde se calculen colisiones, IA de los enemigos, vamos en cualquier sitio donde veas un vec3 o float


    - Saturn
    1. Lo mismo que la PSX
    2. Si no quieres que se arrastre tendrás que repartir el código entre los dos SH2 y se supone que las transformaciones en 3D las hace mas rápido el DSP, pero implica tocar mucho el código.
    3. Al menos los fondos los puedes hacer con el otro procesador gráfico (¿es el VDP2?) asi alivias al otro procesador al tener que dibujar menos poligonos, esto seria una ventaja no un inconveniente.


    - Jaguar

    1. Lo mismo que la PSX
    2. Menos memoria que en las otras consolas, solo 2MB
    3. No tienes polígonos por hardware, tienes que dibujarlos linea a linea
    4. Al no tener cache el mapeo de texturas es muy lento, 10 ciclos por pixel.
    5. Como el blitter no es capaz de "expandir" gráficos al dibujarse (leo una textura de 4bpp y dibujo pixels a 16bpp) las texturas te ocuparan mas memoria.
    6. Si quieres hacer algo en 3D tienes que usar la GPU, el 68000 es muy lento para las 3D, asi que tendrás que reescribir el código en bloques de 4KB en ensamblador (no hay compilador de C) e ir cargándolos a la GPU a mano.


    Ojo, que hay juegos como el Spyro que mueven entornos similares pero me refiero que no es compilar y ya esta, para estas plataformas hay que tocar graficos y bastante código.
    Última edición por swapd0; 25/09/2020 a las 18:37
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  8. #7

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    Sinceramente, en consolas como la vita si le veo sentido, porque le das una nueva vida y siendo portatil le veo tanto el interés como el posible uso (yo seguro que lo uso bastante).

    Para pc idem, aunque emulado ya va muy bien, tenerlo nativo en pc con mejoras graficas, tiene sentido. A ver que tal el port con soporte 4K que incluso tiene Ray Tracing... tambien lo probare y os cuento.

    En el resto mas allá del tema satisfacción personal/reto y como curiosidad pues vale, pero como uso... pues no lo veo.

  9. #8

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    Se puede con relativa sencillez a máquinas que dispongan de las mismas funcionalidades gráficas, o superiores y compatibles que una Nintendo 64.

    DreamCast y PS2; disponiendo de unos buenos drivers de vídeo, totalmente posible.

    Máquinas anteriores a N64, como comenta swapd0; no es que no se pueda, hay que trabajar muchísimo para dotar a esos sistemas de funcionalidades que hagan lo mismo que sus análogas en N64

    Y cuando te falte soporte hardware, o bien eliminar (fuera filtro bilineal y correción de la perspectiva al aplicar la textura) y/o reemplazar por software.
    En resumen, que les tocaría más bien escribirse un render por software; y después ver cómo van repartiendo parte del trabajo a llevar a cabo por este render, entre los distintos sistemas gráficos y/o procesadores que haya en uno u otro sistema.

    Las versiones para PS2 y DreamCast molan bastante; sobretodo si publican el código de ambas, porque en PS2 sigue habiendo bastantes misterios sobre cómo manejar unas u otras cosas del hardware; y gente como esta te lo puede resolver; pero por favor, que el código no esté en ensamblador.


    Editado:

    Render por software usando 256 colores (el dithering es bastante bueno), y para MS-DOS:



    Así que alguien, ya se ha dado la currada de escribir el render por software. Lo próximo, optimizarlo para que funcione bien en un 486 DX2, en un Falcon, en un Amiga 1200 xD
    Última edición por masteries; 26/09/2020 a las 19:34

  10. Los siguientes 3 usuarios agradecen a masteries este post:

    dagus (29/09/2020), fbustamante (27/09/2020), tognin (28/09/2020)

  11. #9

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    Se ve guay pero pensé que iría mas rápido, supongo que al ser dosbox estará limitada la velocidad y no ira a todo lo que da el procesador, ¿no? Port para GP2X ya!!!!!1!!
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  12. #10

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    He intentado compilarlo y me da errores, como odio los proyectos donde hay ficheros en .c que no incluyen ninguna cabecera, ademas de tener includes con <> cuando estas incluyendo ficheros del proyecto y no de las librerías estándar.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  13. #11

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    el de 3ds mola tela con 3d y en modo alta resolucion.

  14. Los siguientes 3 usuarios agradecen a dj syto este post:

    fbustamante (28/09/2020), Kabanya (04/10/2020), ^MiSaTo^ (29/09/2020)

  15. #12

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    el de 3ds mola tela con 3d y en modo alta resolucion.
    Mira otro al que si le veo sentido, para usarlo me refiero... no tengo 3ds, peor otro motivo mas para tenerla

    yo he probado ya el de Vita y va de lujo, lo único que es coñazo es cambiar al personaje, asi que lo he dejado con Mario.

  16. #13

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    el de 3ds mola tela con 3d y en modo alta resolucion.
    Funciona con la old o sólo es para la new?
    Recuerdo que con la primera el sonido petardeaba y esa versión no usaba el 3d.
    No importa lo que hagas. Lo más importante es dar el extra. El FUÁ!
    El FUÁ: Sacar el poder, la fuerza, el carácter del estómago cuando ya no puedes más.
    FUÁ!
    Lo que se proyecta hacia el universo.

  17. #14

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    Cita Iniciado por Sven Ver mensaje
    Funciona con la old o sólo es para la new?
    Recuerdo que con la primera el sonido petardeaba y esa versión no usaba el 3d.
    la verdad es que no he probado las nuevas versiones en la old. Osea que no tengo ni idea.. :S

  18. El siguiente usuario agradece a dj syto este mensaje:

    Sven (02/10/2020)

  19. #15

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    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    la verdad es que no he probado las nuevas versiones en la old. Osea que no tengo ni idea.. :S
    Gracias. No lo puedes saber todo.
    Quizás me pase a una new pero el diseño no es tan chulo com la primera.
    No importa lo que hagas. Lo más importante es dar el extra. El FUÁ!
    El FUÁ: Sacar el poder, la fuerza, el carácter del estómago cuando ya no puedes más.
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