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Tema: Los mejores truñacos en máquinas retro

  1. #301

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    Si le hubieran metido al menos un "push-scroll" a la version de msx y estaría mucho mejor.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  2. #302

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    lo unico que le falla a la de msx es el scroll. Pero tampoco creo que hubiesen podido hacerlo mucho mejor.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Si le hubieran metido al menos un "push-scroll" a la version de msx y estaría mucho mejor.
    o incluso como el de la de cpc.

  3. #303

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    Una cosa que no debes hacer... crear HYPE, porque dieron lugar a muchísimo HYPE!... y entre otras currarte unos gráficos estupendos y echarlo todo a perder porque no has empleado la fórmula que te pide un juego de disparos lateral con soldaditos y vehículos:

    Cuando el HYPE daba a pensar que estaban haciendo algo así, aunque con las limitaciones de unas y otras máquinas, pero es lo que todos pensábamos:




    Pues no, te plantan un juego con gráficos estupendos, pero con una jugabilidad que...!
    Estamos hablando del juego R.A.M.

    Versión de DOS



    Versión de Spectrum (gráficos estupendos, y nada más)



    Versión de Amstrad (literalmente se arrastra, ¿quién fué aquel que quiso dibujar 10 muñecos o más a la vez en pantalla, sin contar los disparos?



    Si recordamos la fase 2 de After the War, puedes llegar a mover los gráficos de RAM, disminuyendo la cantidad de muñecos a la vez, con un scroll decente y hacer un buen juego de acción. No aquello que les salió.

  4. #304

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    RAM es el juego que yo veía las capturas de Spectrum en Micromanía y deseaba que saliera para C64... por suerte esto no pasó.

  5. #305

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    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Una cosa que no debes hacer... crear HYPE, porque dieron lugar a muchísimo HYPE!... y entre otras currarte unos gráficos estupendos y echarlo todo a perder porque no has empleado la fórmula que te pide un juego de disparos lateral con soldaditos y vehículos:

    Cuando el HYPE daba a pensar que estaban haciendo algo así, aunque con las limitaciones de unas y otras máquinas, pero es lo que todos pensábamos:




    Pues no, te plantan un juego con gráficos estupendos, pero con una jugabilidad que...!
    Estamos hablando del juego R.A.M.

    Versión de DOS



    Versión de Spectrum (gráficos estupendos, y nada más)



    Versión de Amstrad (literalmente se arrastra, ¿quién fué aquel que quiso dibujar 10 muñecos o más a la vez en pantalla, sin contar los disparos?



    Si recordamos la fase 2 de After the War, puedes llegar a mover los gráficos de RAM, disminuyendo la cantidad de muñecos a la vez, con un scroll decente y hacer un buen juego de acción. No aquello que les salió.
    Los programadores españoles no tenian destreza para programar algo asi.

  6. #306

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    En este caso, por lo que contaba Borrocop, el tiempo de desarrollo fue acortado y salió como salió.

  7. #307

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    Cita Iniciado por josepzin Ver mensaje
    En este caso, por lo que contaba Borrocop, el tiempo de desarrollo fue acortado y salió como salió.
    Más bien se debió a esto, porque si atendemos a lo que sabían hacer los programadores españoles, y lo que hicieron con Risky Woods:

    https://codetapper.com/amiga/interviews/ricardo-puerto/

    Vemos, que talento si tenían, un Gunforce si sabrían hacerlo; pero claro, ¿cuánto tardaron en programar la versión Amiga de Risky Woods?

    "
    Approximately how long did it take to program?

    About 2-3 years.
    "

    Entre 2 y 3 años de programación, probar ideas, ver cómo fallan, por qué están fallando... también comenta que lo normal era hacer los juegos en 16 colores, porque hacerlos en 32 suponía duplicar el espacio ocupado por lo gráficos y perder toda la funcionalidad del copper y los 8 sprites (que pueden ir en 8 o 16 colores), en el caso de Amiga.

    También programó después la versión Atari ST, por tanto ésta salió después.

    Y ambas versiones son juegos muy buenos, exprime bastante bien el Amiga, y proporciona buenos degradados de color en el fondo para Atari ST (por aquello de no tener fondo, que tenga algo decente).

    De hecho este juego es el código sobre el que se basaron después para Biomechanical Toy, saber sabían, pero hacen falta esos 2 - 3 años.

  8. #308

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    Un juego así no puede ir por pantallas, y si no eres capaz de hacer un scroll decente pues te planteas otro tipo de juego, no se, me parece increíble de perder tantas horas y desperdiciar el tiempo en hacer los gráficos en hacer algo así.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.

  9. #309

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    En Amiga (me ha dado por esa máquina) pues eso, les salió lento como en Atari ST, de donde parece proceder.



    El port de Commodore 64 le daba un repaso brutal




    Como curiosidad, esta presunta versión Beta para Amiga, totalmente superior a la que finalmente apareció en el mercado.





    Ah, me olvidaba del port para NES. No digo que sea malo, pero me fascinan esos sprites tan pequeñajos.



    Las adaptaciones a ordenadores de 8 bits fueron "una", la de Spectrum, trasladada a MSX y a CPC con erótico resultado. Gráficos simpáticos pero sin scroll, a golpe de pantalla.



    Para terminar, detallito curioso del arcade.

    En Japón sacaron el juego así:





    Mientras que en el resto del mundo, salió así (lo de arriba a la derecha es del canal de youtube de donde he hecho captura XD ):



  10. #310

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    Cuestiones religiosas aparte, el juego occidental esta modificado para basarse en la serie de hanna barbera.

    -----Actualizado-----

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    Más bien se debió a esto, porque si atendemos a lo que sabían hacer los programadores españoles, y lo que hicieron con Risky Woods:

    https://codetapper.com/amiga/interviews/ricardo-puerto/

    Vemos, que talento si tenían, un Gunforce si sabrían hacerlo; pero claro, ¿cuánto tardaron en programar la versión Amiga de Risky Woods?

    "
    Approximately how long did it take to program?

    About 2-3 years.
    "

    Entre 2 y 3 años de programación, probar ideas, ver cómo fallan, por qué están fallando... también comenta que lo normal era hacer los juegos en 16 colores, porque hacerlos en 32 suponía duplicar el espacio ocupado por lo gráficos y perder toda la funcionalidad del copper y los 8 sprites (que pueden ir en 8 o 16 colores), en el caso de Amiga.

    También programó después la versión Atari ST, por tanto ésta salió después.

    Y ambas versiones son juegos muy buenos, exprime bastante bien el Amiga, y proporciona buenos degradados de color en el fondo para Atari ST (por aquello de no tener fondo, que tenga algo decente).

    De hecho este juego es el código sobre el que se basaron después para Biomechanical Toy, saber sabían, pero hacen falta esos 2 - 3 años.
    Siempre hay excepciones, pero en españa el nivel era amateur en todos los sentidos. Y no creo en eso de "saber sabian".

  11. #311

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    ¿Quién puede permitirse ese tiempo de desarrollo para un juego 2D? (No estamos hablando de un Baldur´s Gate, no os vayais por las ramas)
    Se trata de un juego 2D, que cuanto puede durar de media, ¿entre 4 y 6 horas? Y un juego de tiros horizontal bien te dura 1 hora y ya es mucho,

    Ahora, id acortando el desarrollo; y añadimos que Topo Soft trabajaban como podían... ellos mismos lo han comentado alguna vez,


    En Dinamic fueron afortunados en poder disponer de esa cantidad de tiempo, incluso hoy día es un lujo. Pero el HYPE! de R.A.M. todavía resuena, jaja

    -----------------------------------------------

    Volviendo al hilo,

    PAC-land es tan sencillo, que en las versiones de 16 bits (bueno, y en las de 8) tenían que haberlo vestido mejor, más detallitos, tejados con tejas... un "algo más".
    Última edición por masteries; 23/04/2020 a las 19:22

  12. #312

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    Una cosa que no debes hacer... crear HYPE, porque dieron lugar a muchísimo HYPE!... y entre otras currarte unos gráficos estupendos y echarlo todo a perder porque no has empleado la fórmula que te pide un juego de disparos lateral con soldaditos y vehículos:

    Cuando el HYPE daba a pensar que estaban haciendo algo así, aunque con las limitaciones de unas y otras máquinas, pero es lo que todos pensábamos:




    Pues no, te plantan un juego con gráficos estupendos, pero con una jugabilidad que...!
    Estamos hablando del juego R.A.M.

    Versión de DOS



    Versión de Spectrum (gráficos estupendos, y nada más)


    El RAM, cuantos sentimientos encontrados, fue de los últimos, sinó el último de los juegos que me trajo telejuegos. Por eso le di tantas oportunidades, pero era muy difícil, demasiado difícil para ser un juego de topo, y a nivel técnico, pues tampoco lo veia tan mal en su momento, tanto la versión que yo tenia de spectrum, como a la de pc que jugué en casa de un amigo con 286. Es una lástima pero con muchos juegos españoles pasaba algo parecido, una buena idea, pero una jugabilidad terrible, unos buenos gráficos pero jugabilidad terrible..y así...

  13. El siguiente usuario agradece a princemegahit este mensaje:

    josepzin (24/04/2020)

  14. #313

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    Un juego así no puede ir por pantallas, y si no eres capaz de hacer un scroll decente pues te planteas otro tipo de juego, no se, me parece increíble de perder tantas horas y desperdiciar el tiempo en hacer los gráficos en hacer algo así.
    Ya, pero cuando te viene tu jefe y te dice "he comprado la licencia de este juego, quiero que hagas un port o una versión lo más fiel posible en 3 semanas", pues no tienes muchas alternativas, y por lo que he leído, era la norma en los 80.
    ¿Por qué "la edad de oro del X español", donde X pueden ser videojuegos o comics, tiene como protagonistas a trabajadores mal pagados, con prisas y casi esclavizados?

    Cita Iniciado por masteries Ver mensaje
    Entre 2 y 3 años de programación


    ¿Quién puede permitirse ese tiempo de desarrollo para un juego 2D? (No estamos hablando de un Baldur´s Gate, no os vayais por las ramas)
    Se trata de un juego 2D, que cuanto puede durar de media, ¿entre 4 y 6 horas? Y un juego de tiros horizontal bien te dura 1 hora y ya es mucho,

    Ahora, id acortando el desarrollo; y añadimos que Topo Soft trabajaban como podían... ellos mismos lo han comentado alguna vez,


    En Dinamic fueron afortunados en poder disponer de esa cantidad de tiempo, incluso hoy día es un lujo. Pero el HYPE! de R.A.M. todavía resuena, jaja
    Yo todavía me asombro cuando leo en la retrogamer a algún programador de la época diciendo "hice mi versión en 4 semanas, con el vídeo de un arcade como referencia, y con herramientas de desarrollo prácticamente caseras", pero es lo que había, y a razón de eso, si el programador no era una mente privilegiada (y aun así), no me extraña que salieran algunas cosas que salieron.
    ¿Por qué Sir Arthur no sale en gayumbos en la versión de Amstrad? Menos mal que por defecto tiene el cuchillo (get the knife, get the knife, get the knife!!).
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  15. #314

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    Acabo de encontrar una joya





    Y esto otro:




    Y luego pones esto otro y madre mía...

    Tienes que elegir entre jugar con música o FX.
    Lo noto lento. O quizá es que se vuelve soso?
    Los controles ortopédicos tan típicos del Amiga (arriba para saltar, buat de faq)...

    Última edición por davken; 29/04/2020 a las 01:36

  16. #315

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    Ostrás que basura el battletoads de CD32
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

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