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Tema: DESARROLLO SOFTWARE - Proyectos de JduranMaster [a.k.a. DarkRyoga]

  1. #46

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  2. #47

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    Volviendo al desarrollo para Gameboy...estoy intentando trasladar lo aprendido para GBA a la GB/GBC para hacer un esqueleto de programa que permita a un sprite animado scroll en la pantalla con un fondo. En el video se puede apreciar el proceso de cómo crear el fondo y cómo añadir la lógica de programación para hacer el scroll. NOTA: se me olvido recompilar el fichero .c con los tiles definidos y en el programa final sólo se ven los tiles del background de un único tipo.
    La verdad es que he visto bastantes juegos homebrew hechos para sistemas portátiles más avanzados que la gameboy original. Estaría bien que por fin alguien hiciese un tutorial de cómo animar sprites para esta consola. A ver si te animas y lo traes pronto.
    Genial, yo desaparezco un rato y a todos les entran delirios de grandeza.......

  3. #48

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    En Fasebonus me suena que hay uno tutorial de programación para GB.

  4. #49

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    Video en el que muestro cómo crear el engine 2D de un juego básico tipo Snake para GameBoy Advance usando el DevKit-ADV y lenguaje de programación C. Es todo programación a pelo sin usar librerías externas (ya sean menos recientes {tonc} o más recientes {smgbalib}) que facilitan la vida para manejar sprites, backgrounds, sonido, entrada de botones del pad, etc.

    Nombre:  xxxxxx_snake4GBA.jpg
Visitas: 1028
Tamaño: 128.3 KB



    La idea con estos videos es ir subiendo en la dificultad de los juegos hasta llegar a algo más complicado tipo run & gun o beat´em up de cuyos engines llevo trabajando desde hace meses ya sea para GB, GBA o NDS.

    Saludos.

  5. Los siguientes 5 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    <aSaCo> (22/07/2016), Karkayu (18/07/2016), Solo (19/07/2016), SplinterGU (18/07/2016), tSuKiYoMi (22/07/2016)

  6. #50

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    muy buen trabajo @jduranmaster, si todavia queres saber como cambiar la paleta de colores en el gimp avisame y te digo
    ...

  7. #51

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    Pronto subiré el enlace de descarga de la ROM.

    Cita Iniciado por SplinterGU Ver mensaje
    muy buen trabajo @jduranmaster, si todavia queres saber como cambiar la paleta de colores en el gimp avisame y te digo
    Gracias Splinter, lo resolví usando el Paint Shop Pro, aunque aprender a hacerlo también con gimp no está de más.
    Última edición por jduranmaster; 18/07/2016 a las 21:36

  8. #52

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    es medio rebuscado, luego me fijo como lo hice y te paso la formula...
    ...

  9. #53

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  10. Los siguientes 4 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    <aSaCo> (22/07/2016), Karkayu (19/07/2016), Solo (19/07/2016), tSuKiYoMi (22/07/2016)

  11. #54

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    con gimp

    vas a Imagen->Modo->Indexado...

    y convertis segun lo que quieras, yo solo deje 256 colores y luego todo desactivado y ningun suavizado de pixel

    ahi ya tenes el mapa de 8bits

    luego vas a Ventanas->Dialogos empotrables->Mapa de colores

    ahi ya tenes la paleta de colores, le das doble click al color que queres editar, en este caso el pixel 0 es el primero que aparece, entonces dobleclick, le das a R = 255 y a B = 255, le das "Aceptar" y ahi tenes tu grafico con el color transparente que se vera en magenta.
    ...

  12. El siguiente usuario agradece a SplinterGU este mensaje:

    jduranmaster (19/07/2016)

  13. #55

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    Cita Iniciado por jduranmaster Ver mensaje
    ¿Estabas copiando el código de un listado? Lo digo porque se me hace raro ver programar algo todo del tirón, sin ir copiando, moviendo código, renombrado variables, etc.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  14. #56

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    ¿Estabas copiando el código de un listado? Lo digo porque se me hace raro ver programar algo todo del tirón, sin ir copiando, moviendo código, renombrado variables, etc.
    No. Es un bot de teclado que hice en otro lenguaje. Le paso el fichero o los ficheros que componen el programa, en este caso los .c y .h (aunque podría ser cualquier fichero de texto) y el solito va línea a línea tecleando lo que hay en los ficheros originales. Así evito equivocaciones...

  15. El siguiente usuario agradece a jduranmaster este mensaje:

    tSuKiYoMi (22/07/2016)

  16. #57

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    Creating a Raycaster Engine for Game Boy Advance using C Programming Language (DevKitAdv Dev. Kit)



    Se trata de una versión algo optimizada del intento de raycaster para GBA publicado en el hilo correspondiente hace ya unos cuantos años. La idea ahora es portarlo a NDS/NDSi a ver que tal se porta. De momento sólo tengo está versión "poco mejorada" para GBA.
    Última edición por jduranmaster; 09/08/2016 a las 09:42 Razón: Creating a Raycaster Engine for Game Boy Advance using C Programming Language (DevKitAdv Dev. Kit)

  17. Los siguientes 4 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    <aSaCo> (23/08/2016), Karkayu (09/08/2016), Solo (23/08/2016), tSuKiYoMi (23/08/2016)

  18. #58

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    Video en el que muestro cómo crear el engine 2D de un juego básico tipo Frontenis para GameBoy Advance usando el DevKit-ADV y lenguaje de programación C. Es todo programación a pelo sin usar librerías externas (ya sean menos recientes {tonc} o más recientes {smgbalib}) que facilitan la vida para manejar sprites, backgrounds, sonido, entrada de botones del pad, etc.

    Nombre:  xxxxxx_BasicFrontenis_cover.jpg
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Tamaño: 120.5 KB



    La versión avanzada de este juego es el clón de PONG para GBA que ya tengo hecha y que dejaré caer por aquí dentro de poco. De hecho me ha quedado tan bien estructurado que lo puedo aprovechar para hacer una versión con motivo de las elecciones de EEUU. En la descripción del video podréis encontrar el enlace de descarga de la ROM.

    Saludos.

  19. Los siguientes 4 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    <aSaCo> (23/08/2016), Solo (23/08/2016), tSuKiYoMi (23/08/2016), ^MiSaTo^ (23/08/2016)

  20. #59

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    Que bueno. Esa versión de Pong tengo que verla, jejeje.

  21. #60

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    Video en el que muestro cómo crear el engine 2D de un juego básico tipo PONG para GameBoy Advance usando el DevKit-ADV y lenguaje de programación C. Es todo programación a pelo sin usar librerías externas (ya sean menos recientes {tonc} o más recientes {smgbalib}) que facilitan la vida para manejar sprites, backgrounds, sonido, entrada de botones del pad, etc.

    Nombre:  xxxxxx_pingpong_gba.jpg
Visitas: 1407
Tamaño: 120.9 KB



    El juego permite seleccionar entre dos jugadores: República Popular China o EEUU. En función de esto los finales que el jugador varían tanto cuando gana cómo cuando pierde. Ahora mismo no recuerdo en cuanto estaba el número de puntos para considerar que un jugador ha ganado la partida (me suenan que eran 30 aunque en el video se ve que son menos).

    En la descripción del video he añadido el enlace de descarga de la ROM para que la gente interesada lo pueda probar. Al igual que con otros juegos, la ROM funciona también en hardware real.

    Saludos.
    Última edición por jduranmaster; 04/09/2016 a las 12:20

  22. Los siguientes 3 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

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