Ver la versión completa : [HILO OFICIAL] GameBoy Advance & GameBoy Development
Pues con esas opciones de debugging para GB y GBA ya seria la "pera limonera".
jduranmaster
14/02/2011, 18:19
Ya tengo separada la emulación de GB para sacar otro emulador independiente de esa maquina en java...... (y quien sabe si con port a la Wiz) y estoy viendo como añadir debbugging a las dos versiones, aunque en el caso del emu de GBA va a ser mas complicado.
Ya ire subiendo videos y codigos fuente.
Saludos.:awesome:
jduranmaster
19/02/2011, 15:07
Bueno, mientras termino de retocar el código de los emuladores de GBA y GB en java (...que espero subir pronto por aqui ^_^) os dejo una rom realizada usando el devkitpro. Últimamente ha dejado bastante de lado el devkitadv debido que el devkitpro tiene soporte para librerias de audio muy buenas y espero poder hacer algunos ejemplos al respecto.
La rom esta ralizada usando una herramienta muy util para la generacion de sprites y bakcground bitmaps llamada Spritely. Con esta herramienta podemos generar los elementos gráficos del juego y exportar los resultados directamente en forma de ficheros .c que se integran perfectamente en un proyecto de devkitpro. La rom es muy sencilla y en ella podemos mover un muñecajo "verde" por la patanlla. Como siempre he pasado el GBAFIX para que la ROM sea compatible con un flashcart de GBA.
SALUDOS.
PD: os dejo también el código fuente con todos los archivos y el makefile para poder compilarlo usando DevKitPro
jduranmaster
19/02/2011, 16:43
Aqui os dejo otro ejemplo que acabo de realizar . La idea es la misma usar el SPRITELY para crear fondos, sprites y demas objetos gráficos que formaran parte del juego y exportar estos recursos como ficheros .h y .c que puedan ser incluidos por el entorno del DEVKITPRO. En la rom que os dejo podemos mover por la pantalla un champiñón "malvado" por la pantalla. Cuando tenga más tiempo escribiré unos mini tutoriales de como hacerlo todo para que se entienda perfectamente, porque a pesar de que dejo el código fuente y demas archivos, puede ser un poco crudo para aquellos que no tengan experiencia programando. Al igual que antes he usado GBAFIX para formatear la cabecera de la ROM.
SALUDOS. :awesome:
jduranmaster
19/02/2011, 17:14
Aqui os dejo un juego homebrew denominado CCCP (Crystal Clear Clone for Portable [devices]). Es un juego tipo puzzle cuyo principal objetivo es que el jugador haga grupos de 5 fichas del mismo color para puntuar y avitar que estas llenen el tablero. El juego esta realizado por el coder Torlus.
Os dejo la ROM y un par de capturas de pantalla, para que lo probeis.
SALUDOS. :awesome:
jduranmaster
19/02/2011, 17:21
Sigo actualizando el hilo con nuevo software homebrew para nuestras GBA, y ahora le toca el turno a "URANUS 2" un shooter de lo mas cañero realizado por un grupo de programadores franceses. En el juego podemos escoger entre 3 tipos distintos de naves con sus disparos y habilidades especiales. Es el tipico shooter donde vamos machacando enemigos y recogiendo items. Los gráficos estan muy cuidados.
SALUDOS. :awesome:
jduranmaster
19/02/2011, 17:48
Finalmente aqui os dejo un port de KVM para GBA (realizado por Torlus :D). KVM es la máquina virtual que usan algunos telefonos móviles para poder cargar juegos Java (digamos que es una especie de programa parecido al PhoneME que hay para Wiz). El port solo soporta la capa CLDC, esto implica que no hay soporte para gráficos y audio (lo he ido a probar con el ultimo shooter que hizo Neostalker y casca pero bien, hasta el pto de que la pantalla de la GBA se me ha quedado en negro :D). Por tanto solo nos sirve para cargar en la GBA programas escritos en JAVA cuya salida sea la linea de comandos. Sin embargo lo encuentro muy interesante desde el pto de vista de la programación pues introduce en la GBA excepciones, hilos, monitores, etc.....
En el fichero comprimido RAR incluyo los ejemplos originales de codigo fuente JAVA y alguno mas hecho por mi para testear el KVM.
SALUDOS.:awesome:
jduranmaster
19/02/2011, 18:17
Me acabo de dar cuenta de que he subido la rom del KVM sin haber usado el GBAFIX. No hay mayor problema si vais a probar usando VisualBoy advance, pero si la vais a probar usando un flashcart es necesario usar dicha herramienta porque sino no va a rular.
Gracias por el nuevo material jduran. Y os hago una pregunta:
En la siguiente imagen podeis ver un cable que que conecta el puerto serie de la GBA con un PC por medio de un conector paralelo de impresora:
http://img52.imageshack.us/img52/8863/1000808g.jpg
la duda que tengo es si serviria para transferir información entre la GBA con un flashcart o GB camera al PC.
¿¿Alguien puede poner un poco de luz sobre este asunto??
Gracias.
3L_S4N70
19/02/2011, 20:56
Entre la GBA y un flashcart en modo GBA sí. Con la GB Camera, difícilmente, ya que no puedes usar multiboot* en mogo GB (hasta dónde sé).
Osea, FLASHCART - SÍ; GB CAMERA - NO.
Un saludo
* En plan no muy ortodoxo, es un método por el cuál se puede cargar en memoria de la consola un programa, antes de iniciar el cartucho. Es en modo GBA, así que si dejas que la consola inicie en modo GB (esto es, apretando el pulsador pertinnte, que se aprieta al meter un crtucho de GB), la consola no tendrá esta característica (que yo sepa).
* En plan no muy ortodoxo, es un método por el cuál se puede cargar en memoria de la consola un programa, antes de iniciar el cartucho. Es en modo GBA, así que si dejas que la consola inicie en modo GB (esto es, apretando el pulsador pertinnte, que se aprieta al meter un crtucho de GB), la consola no tendrá esta característica (que yo sepa).
..... y ocurre lo mismo en una GBA SP?
3L_S4N70
21/02/2011, 12:01
..... y ocurre lo mismo en una GBA SP?
Sí, la GBA y la GBA SP son iguales. Y ya la Micro carece de la compatibilidad GB, osea que es sólo GBA.
Un saludo
< - >
No obstante, ahora que caigo, quizá con un software especial puedas emular una GB Printer, e "imprimir" las fotos hacia el PC, eso si que puede que funcione, pero ya de esto no estoy seguro en una GBA, en GB normal (Clásica, Pocket, Color) sí que va.
Un saludo
tSuKiYoMi
05/03/2011, 20:59
Una pregunta: de todos los emus de gameboy que hay para distintas consolas portatiles diriais que el goomba es el mejor de todos???: se podria portar el goomba a la Wiz/Caanoo???
jduranmaster
05/03/2011, 23:05
Una pregunta: de todos los emus de gameboy que hay para distintas consolas portatiles diriais que el goomba es el mejor de todos???: se podria portar el goomba a la Wiz/Caanoo???
A mi el Goomba me parece el mejor emulador de GameBoy que existe, pero claro esta pensado para funcionar en una GBA que de ya de por si incorpora (aparte del ARM propio que tiene) el procesador original de GB. De todas formas creo que seria viable un port a Wiz, y el código fuente seguramente lo encuentres en la página del proyecto Goomba.
saludos.
A mi el Goomba me parece el mejor emulador de GameBoy que existe, pero claro esta pensado para funcionar en una GBA que de ya de por si incorpora (aparte del ARM propio que tiene) el procesador original de GB. De todas formas creo que seria viable un port a Wiz, y el código fuente seguramente lo encuentres en la página del proyecto Goomba.
saludos.
¿Pero entonces la micro no emula tan bien a la gameboy como las otras gba?
jduranmaster
06/03/2011, 14:25
¿Pero entonces la micro no emula tan bien a la gameboy como las otras gba?
emular??? hasta donde yo se la GBA incorpora los dos micros, el ARM propio de la GBA y la version del Z80 que tenia la GB, y cuando metes un cartucho de GB funciona la version del z80. La GBA micro no se como ira exactamente porque es la unica de las 3 a la que no le puedes meter cartuchos de GB
Segata Sanshiro
06/03/2011, 17:20
emular??? hasta donde yo se la GBA incorpora los dos micros, el ARM propio de la GBA y la version del Z80 que tenia la GB, y cuando metes un cartucho de GB funciona la version del z80. La GBA micro no se como ira exactamente porque es la unica de las 3 a la que no le puedes meter cartuchos de GB
El Goomba no usa el hardware de la Game Boy original, es emulación 100% software (hasta donde yo sé), y por eso funciona en todos los modelos, desde la primera GBA hasta la Micro. De hecho, en su día, la gente se preguntaba que para qué servía si la GBA ya podía ejecutar juegos de GB xD Pero sí que tenía alguna utilidad. Y por supuesto, cuando salió la GBM, vino muy bien que ya existiera un emulador funcional de GB.
Funciona muy bien en cuanto a compatibilidad, sonido, gráficos... pero si no me equivoco, es algo más lento que la GB real.
jduranmaster
06/03/2011, 17:21
El Goomba no usa el hardware de la Game Boy original, es emulación 100% software (hasta donde yo sé),
pues eso mismo digo yo
Segata Sanshiro
06/03/2011, 17:45
Tienes toda la razón, no sé por qué te he quoteado xDD
Y por eso mismo lo decía yo.
A mi el Goomba me parece el mejor emulador de GameBoy que existe, pero claro esta pensado para funcionar en una GBA que de ya de por si incorpora (aparte del ARM propio que tiene) el procesador original de GB.
Disculpas mis. Me había dado la impresión que el goomba usaba el z80 al leerlo mal. :)
Por cierto, es posible saber el nivel real de batería de una gba en %? Leí que mejor cargar una batería de éstas cuando está al 50-60% para que duren más.
jduranmaster
06/03/2011, 17:59
pues si te digo la verdad no se si habra alguna forma de acceder a esa informacion sobre el estado de la bateria. ten encuenta que la GBA no tiene sistema operativo como la GP2X o la Wiz donde puedes ingeniartelas con llamadas al sistema para obtener dicha info. de todas formas todo es cuestion de buscar, yo tengo por ahi uno de los manuales oficiales de nintendo sobre GBA en donde viene la api de su SDK oficial. voy a mirarlo y te digo
< - >
pues no. en la documentacion oficial no viene nada sobre como obtener info del estado de la bateria
jduranmaster
19/03/2011, 18:56
Bueno GBA-maniacos, me toca actualizar el hilo con algunas cosillas chulas que he encontrado por ahi, y en poco tiempo espero subir un par de tutoriales completos para la creación de juegos sencillos para la GBA (que en algun caso podrian extrapolarse a la NDS :D).
Bueno comienzo comentado la herramienta: FPC 4 GBA. Se trata de un compilador de PASCAL para programar aplicaciones/juegos para GBA. Aun no he tenido tiempo de probarlo al 100% pero pinta de maravilla. Esta pensado para aquellos gurus del pascal que pasen de aprender C. Basicamente consiste en el compilador cruzado de pascal para el ARM de la GBA.
Aqui os dejo el rar con todo lo necesario separado en varias partes. La idea que tengo es integrarlo con algun editor que reconozca la sintaxis y que permita crear scripts de compilación sencillos como puedan ser el "Crimson Editor" o el "Emerald Editor".
Saludos.:awesome:
PD: mas adelante haré algunos tutos de como empezar con este kit en pascal para programar para GBA. :awesome:
jduranmaster
19/03/2011, 19:06
Aqui os dejo un NOTEPAD para GBA. La rom no esta tan elaborada como cabria esperar pero con un poco de esfuerzo se consiguen escribir textos en la pantalla de la GBA.
SALUDOS.
jduranmaster
20/03/2011, 13:52
Siguiendo con la actualización voy subiendo demos nuevas y algunos juegos que han sido realizados por algunos grupos de programadores (algunos de ellos tienen version para NDS).
Aqui os dejo CubeForth, se trata de una demo realizada don devkitadv-r3 en la cual podemos girar un cubo sobre su eje y modificar el color de sus caras.
jduranmaster
20/03/2011, 13:58
Aqui os dejo la demo CUBES3d. En ella podemos ver como unos cuantos cubos se mueven por un escenario 3D creado para tal efecto. En la documentación de la demo podemos ver un poco más en detalle aspectos tecnicos al respecto. Lo más interesante es que esta construida usando ensamblador del ARM a saco, nada de C :D .
This demo has six 64*64 sprites into which are rendered part textured
and part flat-shaded objects with 24 faces each. Behind this is a mode 7 style
background. This all runs on one frame on the real GBA, Visualboy and Boycott
Advance emulators. It was written entirely in ARM using the goldroad assembler.
Shaun Southern
Saludos. :awesome:
PD: mas adelante subiré un modulo que he extraido del motor YETI3D de GBA con el podremos realizar intros con cubos, tetraedros y con figuras geometricas, incluso diseñar piezas de tetris :D
jduranmaster
20/03/2011, 14:06
Aqui os dejo un nuevo motor de Final Fantasy. La rom nos permite mover un personaje y moverlo por un mapa pasando de unas zonas a otras. Si recordais hace tiempo subi otro motor parecido "FFIV:The Return of Golbez" en el que podiamos seleccionar al personaje a controlar y movernos tmb por el mapa de un castillo, bueno pues la idea es similar. La única diferencia es que esta vez la rom no viene acompañada con el codigo fuente para que podamos hacer nuestras pruebas (lo cual es una lastima) pero sirve de ejemplo para ver lo que se peude llegar a hacer.
saludos.
PD: no recuerdo si llegue a subir los sources del motor de "FFIV:The Return of Golbez", pero si alguien lo quiere que lo pida, ya que se puede recompilar a cualquier sistema (no solo GBA) y se podria utilizar para comenzar a programar un RPG mas que decente para Wiz o NDS . :awesome:
jduranmaster
20/03/2011, 14:12
Al hilo del post anterior os dejo una version mejorada del motor de FF anterior. Con esta version se puede interacturar con muchos elementos del escenario, y aparecen un monton de efectos nuevos, como personajes, puertas, cofres.
saludos.
jduranmaster
20/03/2011, 14:31
Aqui os dejo un pedazo de juego. Se trata de "FUERZA AEREA". Un shoot em up de los de toda la vida con graficos ripeados de otros juegos grandes del genero. El juego esta creado usando el devkitadv-r5 y el detalle técnico tanto a nivel de graficos como sonoro es la caña. Para los que estais esperando a la 3DS con el PilotWings podeis ir practicando con este. El juego esta creado por Mononoke y EUPLA dos programadores españoles.
En el juego podremos ir recogiendo los tipicos items para mejorar el avion y al final de la pantalla nos espera el tipico final boss de siempre.
saludos.
PD: si quereis probarlo en flashcart deberies usar el GBAFIX para formatear correctamente la cabecera de la rom. (o bien si usais a la ultima version del EZclientIV directamente usais la herramienta para transferir la rom y listo pues esta herramienta ya añade la cabecera de forma correcta)
jduranmaster
20/03/2011, 14:40
Aqui os dejo otro juego llamado GEM. el objetivo de GEM es recoger "una gemas" que nos encotramos por la pantalla para finalmente acceder a la llave que abre la puerta de entrada al siguiente nivel. Tecnicamente no es nada del otro mundo pero es muy entretenido. El juego esta realizado con el devkitadv-r5 y os dejo ademas el codigo fuente por si lo quereis recompilar para otro sistema o simplemente mejorarlo.
saludos. :awesome:
jduranmaster
20/03/2011, 14:45
Hace poco subi el Java4GBA un port que permitia ejecutar pequeños programas escritos en JAVA en nuestra consola. Ahora os dejo LUA4GBA un interprete de LUA para GBA con el que se puede trastear aunque no creo que pueda llegar a realizarse algo "impresionante" con el. Aun asi da gusto ver este tipo de herramientas para GBA.
En el RAR que os adjunto viene todo lo necesario para programar en LUA y generar las roms que se ejecutaran en la GBA, asi como herramientas varias.
saludos. :D
jduranmaster
20/03/2011, 14:50
Aqui os dejo un port para GBA del Lemmings de GB. El juego no esta terminado pero tiene una pintaza estupenda. Aqui unos comentarios de su autor:
Lemmings 0.9 by Zapf Bandit
------------
Here is a preview of the upcoming Zapf Bandit Software release LEMMINGS.
Yes, those annoying little blue dudes are back propogating their insanity to yet another platform.
This demo consists of the first 20 levels only and some are not quite complete.
Here are some key-shortcuts:
* On the level start screen you can use "L" and "R" to choose a different level.
* "A" selects and/or assigns abilities.
* "L" and "R" scroll the screen.
* Holding "B" and using "left" and "right" will let you cycle quickly through the abilities.
* "Start" pauses and brings up options.
* "Select" speeds up the game.
saludos.
jduranmaster
20/03/2011, 15:00
Aqui os dejo dos demos que hacen uso del modo 7 de la GBA. La segunda en la que aparece "KEN" de Street Fighter esta mas currada. Son simplemente dos demos técnicas.
SALUDOS. :awesome:
PD: proximamente más. :D
Gracias jduranmaster. El fuerza aérea es el que más me gusta. El fantasma de Gem un poco lento.
De los que he probado el bulletgba5.0 y el vulkanon 2.1
El gunner también es de naves y puedes rotarla para apuntar.
tSuKiYoMi
25/03/2011, 23:51
El lemmings y el Fuerza Aerea no estan nada mal. Y las demos de los final fantasy también pintan bastante bien.
jduranmaster
03/04/2011, 19:22
Aqui os traigo una demo un tanto curiosa. Se trata de un motor 3D para GBA de Turok. No tiene codigo fuente. La demo bascamente consiste en recorrer el mapa 3D generado (con clipping a saco :D) matanto a gentuza que te sale al encuentro.
Tecnicamente no está mal, pero ya os digo que el motor Yeti 3D le da mil vueltas, aunque como curiosidad no esta mal.
saludos.
jduranmaster
03/04/2011, 19:24
Al hilo de la demo anterior dejo una versión nueva en la que se puede cambiar el contraste en pantalla. Es la misma demo pero con esa nueva opción.
SALUDOS.
jduranmaster
13/04/2011, 21:55
Últimamante ma ha dado por el rollo musical de la GameBoy y de la GameBoy Advance. Estuve investigando un poco y descubri que existen muchos trackers para la Gameboy.
Ahora mismo acabo de obtener mi copia del LSDJ. Lo único malo es que ya no se fabrican cartuchos con el LSDJ grabado, pero se puede usar desde flashcart en la GBA.
http://blog.interrupciones.net/imagenes/lsdj_cart.jpg
De momento he hecho algunas composiciones, pero son malísimas. Asi que os pongo tres videos en los que se usa la gameboy con el LSDJ de forma más profesional.
http://www.youtube.com/watch?v=wMVHrwJbihY
http://www.youtube.com/watch?v=-E8tgvJJlU4&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=pcS5C7fheCg&feature=related
Otras opciones para componer música en la gameboy es por ejemplo el NanoLoop, aunque este de momento no lo tocaré. Proximamente más.
Saludos.
Me encanta el rollo chiptune con la gameboy macho. Además este hilo tiene mogollón de cosas interesantes.
Un par de preguntas sobre la GameBoy Advance Micro que seguro vosotros me podeis contestar:
- tengo entendido que los juegos de la gameboy tradicional no son compatibles con la GBM mientrás que si lo eran con la GBA SP por ejemplo, ¿esto es del todo cierto?
- en algunos foros he leido que existe un cartucho especial para meter musica en la GBM, ¿sabeis si es fácil de adquirir aqui en españa? o por el contrario no merece la pena y es más acosejable usar un flashcart como el ezFlashIV y usar algun software para convertir los mp3 a roms de gba.
gracias de antebraso. :D
jduranmaster
17/04/2011, 14:01
Un par de preguntas sobre la GameBoy Advance Micro que seguro vosotros me podeis contestar:
- tengo entendido que los juegos de la gameboy tradicional no son compatibles con la GBM mientrás que si lo eran con la GBA SP por ejemplo, ¿esto es del todo cierto?
La Game Boy Micro es compatible con todos los cartuchos de Game Boy Advance, incluyendo los cartuchos de Game Boy Advance Video. A diferencia de Game Boy Advance y Game Boy Advance SP, Game Boy Micro no es compatible con cartuchos de la Game Boy Color o Game Boy Pocket, debido a que posee nuevos circuitos, en reemplazo de los de retrocompatibilidad, para conectarse a juegos compatibles con Nintendo DS alambrico (Solo se puede encontrar esta característica en la versión japonesa). Los lectores de libros electrónicos de Game Boy Advance tampoco son compatibles con Game Boy Micro, ya que esta no posee el puerto apropiado.
- en algunos foros he leido que existe un cartucho especial para meter musica en la GBM, ¿sabeis si es fácil de adquirir aqui en españa? o por el contrario no merece la pena y es más acosejable usar un flashcart como el ezFlashIV y usar algun software para convertir los mp3 a roms de gba.
gracias de antebraso. :D
Nintendo diseñó un cartucho lector de música y video para Game Boy Micro, conocido como Play-Yan Micro. Este cartucho puede reproducir (únicamente en Game Boy Micro y en Nintendo DS Lite, es muy pequeño para las otras consolas) archivos MP3 y archivos digitales de video con tarjetas SD. Soporta los formatos MPEG-4 de vídeo y mp3 de audio. El sistema consiste en un cartucho de Game Boy Advance al que se le inserta un tarjeta SD (de hasta 1 GB de capacidad) en la que, desde cualquier ordenador y con el software incluido con el producto, se le pueden cargar videos y música para ser reproducidos posteriormente en la consola. Consta, además, de una entrada para auriculares. Este adaptador está disponible en Japón, China y en América. Asi que lo mismo si te sigue interesando lo puedes pedir de importación en algún sitio.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/4/4c/Play-Yan.jpg
http://www.youtube.com/watch?v=2sOB9tprhok
otra solución es usar alguna de las herramientas que hemos comentado en este hilo (y alguna otra de la que se hara su correspondiente review) para pasar mp3 a un fichero .gba y meterlo en un ezflash.
Aqui te dejo un enlace a EOL donde por lo visto hicieron una review de dicho cartucho: http://www.elotrolado.net/hilo_analisis-de-play-yan-micro-por-scharlach_538184
SALUDOS.
Un par de preguntas sobre la GameBoy Advance Micro que seguro vosotros me podeis contestar:
- tengo entendido que los juegos de la gameboy tradicional no son compatibles con la GBM mientrás que si lo eran con la GBA SP por ejemplo, ¿esto es del todo cierto?
- en algunos foros he leido que existe un cartucho especial para meter musica en la GBM, ¿sabeis si es fácil de adquirir aqui en españa? o por el contrario no merece la pena y es más acosejable usar un flashcart como el ezFlashIV y usar algun software para convertir los mp3 a roms de gba.
gracias de antebraso. :D
Nintendo mp3 player.
En la web de game puedes ver qué tiendas lo tienen. A 5€.
No hay en hardcore gamer.
A mí me ha decepcionado la batería. Unas cuatro horas y media con la pantalla apagada. Pero por 5€...
Quizás mi micro tiene la batería vieja aunque la he comprado nueva en un Miró este 2011.
La calidad de audio me parece bastante buena pero no soy un entendido.
Uso una tarjeta SD de 2GB.
Sobresale de la consola aunque no mucho.
Creo que las roms de gb y gbc van a 100% de velocidad. Seguramente también las de sms y gamegear.
gracias por la info jduranmaster.
Creo que las roms de gb y gbc van a 100% de velocidad. Seguramente también las de sms y gamegear.
me refiero a cartuchos fisicos de GameBoy insertados en la GameBoy Advance Micro, no a los emuladores puestos en flashcart que ya se de sobra que funcionan.
tSuKiYoMi
17/04/2011, 17:55
No conocia este tipo de accesorio. Play-Yan Micro. Puede ser interesante, ya que lo que comentan en el hilo de EOL es que la bateria tiene una duración aceptable con él puesto. ¿Sabeis de algun sitio donde se pueda pillar?
jduranmaster
17/04/2011, 17:59
No conocia este tipo de accesorio. Play-Yan Micro. Puede ser interesante, ya que lo que comentan en el hilo de EOL es que la bateria tiene una duración aceptable con él puesto. ¿Sabeis de algun sitio donde se pueda pillar?
Seguro que en el EBAY encuentras algo, pero tiendas no sabría decirte. (entre otras cosas porque no se puede poner publicidad a otras tiendas). Pero vamos tampoco creo que sea tan chungo de encontrar, y sino mira al de EOL que lo pillo en *******. xDD esta al principio de la review. :D
^OMAP-Cranck^
21/04/2011, 18:41
Yo tengo la demo del LSDJ y completo el NaNoLoop. La interfaz del NaNoLoop es más sencilla de utilizar que la del LSDJ, ero creo que el LSDJ es más potente una vez aprendes a usarlo.
jduranmaster
22/04/2011, 15:43
Yo tengo la demo del LSDJ y completo el NaNoLoop. La interfaz del NaNoLoop es más sencilla de utilizar que la del LSDJ, ero creo que el LSDJ es más potente una vez aprendes a usarlo.
el nanoloop esta bien, se pueden hacer composiciones bastante chulas con el, pero efectivamente el LSDJ me parce más potente una vez que te entresa de como usarlo, porque la interfaz es bastante poco amistosa.
jduranmaster
22/04/2011, 16:15
Aqui os traigo algunos programas hombrew nuevos que me he encontrado por ahi. En algunos casos subire el codigo fuente cuando los autores me contesten a los correos que he enviado pidiandolo, sobre todo de aquelas roms que parecen mas completas.
El primer juego homebrew se llama Wall Breaker y es el tipico arkanoid que consiste en machacar ladrillos y recoger items para facilitarnos la tarea. Lo gracios de la rom el el tema del audio que esta supercurrado.
Como siempre si queireis poder probarlo en un flashcart debeis usar la herramienta GBAFIX para fomatear la cabecera de la rom y que pueda funconar antes de subrlo con el ezclient.
SALUDOS.
jduranmaster
22/04/2011, 16:18
El siguiente se llama Vero (...la Vero....:D) se trata de una herramienta CAD para el diseño de circuitos eletronicos sobre placas de prototipado. Un programa muy interesante desde luego. La verdad es que no recuerdo que exista alguna herramienta CAD similar a esta para GBA.
El rar que os dejo incluya tmb un documento word con la documentación para arender a manejar el programa. Lo he probado en VBA y va de coña, pero si quereis usarlo en flashcart de gba , ya sabeis un poquito de GBAFIX antes.
SALUDOS.
jduranmaster
22/04/2011, 16:22
El siguiente es una demo técnica que me ha sorprendido por la calidad del motor 3d que implementa y por el audio que tiene. Que lo disfruteis.
Saludos.
jduranmaster
22/04/2011, 16:30
Y para acabar os dejo una rom bastante chula. Se trata de otra utilidad para GBA. Se trata del lab sound for gba. Una utilidad parecida al NaNollop de gameboy pero mucho ma funcional y que permite crear unas composiciones musicales muy chulas.
os dejo junto con la rom el manual que esta en frances, y lo dicho encuanto pueda actualizo con los codigos fuente de todo.
SALUDOS. :awesome:
jduranmaster
22/04/2011, 16:32
Por último comentar que si mi tiempo libre lo permite proximamante empezaré con nuevos tutoriales para hacer gráficos y programar juegos desde cero para GBA y NDS usando los toolkits de C y PASCAL que subi por aqui en su dia pero que por falta de tiempo no he podido actualizar con ejemplos que es lo que importa.
:awesome: PROXIMAMENTE MÁS :awesome:
Gracias por actualizar. :brindis:
No se si será owned, pero por postearlo que no quede:
Nuevo tracker para GBA, inspirado en LSDJ de GB pero utiliza el canal extra de sonido de la GBA y más truquitos... gratis y libre, se puede pedir más?
http://www.furiousadvancetracker.com/
http://www.chiptunes.fr/share/fat/screens/popup.png
jduranmaster
26/04/2011, 14:07
Que grande!!! Gracias por avisar xzakox. :awesome:
Meldinov
26/04/2011, 18:53
Lo acabo de poner en mi sp con el ezflash, pero no me aclaro, algunas instrucciones en ingles o en castellano?
jduranmaster
26/04/2011, 19:14
Lo acabo de poner en mi sp con el ezflash, pero no me aclaro, algunas instrucciones en ingles o en castellano?
en la página del autor solo vienen en frances. pero parece que el modo de empleo es muy parecido al LSDJ de gameboy. Metete en la pagina oficial del proyecto LSDJ y descargate el manual en pdf de este y con ese manual, y el de este y trasteando te aclararas un poco.
^OMAP-Cranck^
30/04/2011, 19:58
No se si será owned, pero por postearlo que no quede:
Nuevo tracker para GBA, inspirado en LSDJ de GB pero utiliza el canal extra de sonido de la GBA y más truquitos... gratis y libre, se puede pedir más?
http://www.furiousadvancetracker.com/
http://www.chiptunes.fr/share/fat/screens/popup.png
Gracias. Intentaré probarlo a ver que se puede hacer con él.
tSuKiYoMi
07/05/2011, 12:59
El LAB SOUND para GBA que habias subido es la reostia. Se pueden hacer autenticas composiciones musicales con ella. Ademas la opción de salvar la canción como savstate no esta mal porque luego lo puedes volcar a disco y obtener el fichero con la composición musical realizada.
jduranmaster
07/05/2011, 14:13
El LAB SOUND para GBA que habias subido es la reostia. Se pueden hacer autenticas composiciones musicales con ella. Ademas la opción de salvar la canción como savstate no esta mal porque luego lo puedes volcar a disco y obtener el fichero con la composición musical realizada.
Efectivamente es un tracker muy bueno. L opción de salvar las canciones como savstate y luego recuperarlas esta muy bien pensada.
http://www.furiousadvancetracker.com/
http://www.chiptunes.fr/share/fat/screens/popup.png
Este tracker no lo conocia. Tiene bastantes parecidos con LSDJ. :awesome:
jduranmaster
15/05/2011, 12:09
Si haceis alguna canción molona con los trackers que hemos subido por favor subidlas en forma de videos aunque sea sino podeis extraerlas de los ezflash. :awesome:
jduranmaster
17/05/2011, 20:29
Solo posteo para decir que he estado probando la GBA micro que le he pillado a FFantasy6.... y es una autentica maravilla. Ya tenia dos GBA SP retroiluminadas que son muy buenas consolas, pero el tamaño de la gb micro me ha sorprendido y la resolución en pantalla a pesar de ser mas pequeña es fenonemal. El emu de NES rescala toda la pantalla y es perfecto para jugar a los sus grandes titulos, el de GB no reescala del todo pero es una gozada, y los juegos de GBA se ven de la ostia... he estado reviciandome el Wario Land 4 para probarlo y es una autentica maravilla, ademas el control digital del sonido es una idea fantastica si lo comparamos con el control analogico del volumen de la GBA SP que ademas gastaba mas bateria.
.... en fin gran consola, y grandes vicios que me voy a pegar en el transporte publico con ella.
saludos.
Hola amigos, tengo una duda desde hace tiempo con respecto a la GBA. Alguno de vosotros sabe si ¿existe algun mod para GBA / GBA SP /GB Micro que permita TV-out?, lo pregunto porque viendo que la Wiz lo soporta me he quedado con las ganas de ver si mi GB Micro seria capaz de soportar algo asi.
3L_S4N70
27/05/2011, 09:55
Hola amigos, tengo una duda desde hace tiempo con respecto a la GBA. Alguno de vosotros sabe si ¿existe algun mod para GBA / GBA SP /GB Micro que permita TV-out?, lo pregunto porque viendo que la Wiz lo soporta me he quedado con las ganas de ver si mi GB Micro seria capaz de soportar algo asi.
Había un producto comercial para la GBA, pero nada que yo sepa ni pa la SP ni para la Micro. Puedes mirar cómo hacer uno, podría ser o sacando las señales del bus de la pantalla, o en su defecto, como había algún cacharro para la PSP: grabando con una cámara lo de la pantalla y escupiéndolo a la tele, jaja.
Un saludo
jduranmaster
27/05/2011, 10:45
como había algún cacharro para la PSP: grabando con una cámara lo de la pantalla y escupiéndolo a la tele, jaja.
xxDDDDDDDDDDDDDDDDD
Gracias por las últimas actualizaciones de este hilo. :brindis:
¿Conoceis algun metodo para salvar en disco las composiciones musicales que se hacen con LSDJ o bien con el LAB sound de GBA?
jduranmaster
07/06/2011, 23:01
¿Conoceis algun metodo para salvar en disco las composiciones musicales que se hacen con LSDJ o bien con el LAB sound de GBA?
yo utilizo el lector de cartuchos que viene con el ezflashI para pasar los saves con las canciones de LAB sound de GBA a disco y luego con un programa que se cometn en el tutorial, convertirlas a a un formato de audio. A parte de ese metodo supongo que podira usar en el caso de LSDJ un lector de flashcart para GB.
^OMAP-Cranck^
11/06/2011, 19:02
yo utilizo el lector de cartuchos que viene con el ezflashI para pasar los saves con las canciones de LAB sound de GBA a disco y luego con un programa que se cometn en el tutorial, convertirlas a a un formato de audio. A parte de ese metodo supongo que podira usar en el caso de LSDJ un lector de flashcart para GB.
:D ¿Todavia venden el ezflashI? ¿que modelo tienes el de 256 megas? No sabia que el lector de cartuchos pudiese ser utilizado también para salvar en disco los saves de los cartuchos.... Aunque ahora que lo pienso, también seriviria para pasar las roms de los juegos de gba a un archivo en el disco duro ¿no?
jduranmaster
18/06/2011, 21:25
:D ¿Todavia venden el ezflashI? ¿que modelo tienes el de 256 megas? No sabia que el lector de cartuchos pudiese ser utilizado también para salvar en disco los saves de los cartuchos.... Aunque ahora que lo pienso, también seriviria para pasar las roms de los juegos de gba a un archivo en el disco duro ¿no?
No se si lo venderan en algun tienda (que imagino que no) porque es muy antiguo, pero lo mismo en algun cash con suerte lo podrias encontrar. De todas formas teniendo ezflashIV y superCard el ezflashI no vale para nada. Yo tengo la versión de 256 MB.... vamos que como mucho te da para 3 o 4 juegos de 16 Mbit... sino recuerdo mal metiendo por ejemplo el FF Tactics de GBA te quedaba espacio solo para una rom mas... asi que te haces una idea.
Lo anecdotico es que el lector de cartuchos que lleva sirve para poder grabar y leer roms y saves de GBA y en algunos casos tmb de GB (depende del modelo).
... y si, permite grabar roms de juegos originales en el disco duro.
^OMAP-Cranck^
24/06/2011, 17:56
No se si lo venderan en algun tienda (que imagino que no) porque es muy antiguo, pero lo mismo en algun cash con suerte lo podrias encontrar. De todas formas teniendo ezflashIV y superCard el ezflashI no vale para nada. Yo tengo la versión de 256 MB.... vamos que como mucho te da para 3 o 4 juegos de 16 Mbit... sino recuerdo mal metiendo por ejemplo el FF Tactics de GBA te quedaba espacio solo para una rom mas... asi que te haces una idea.
Lo anecdotico es que el lector de cartuchos que lleva sirve para poder grabar y leer roms y saves de GBA y en algunos casos tmb de GB (depende del modelo).
... y si, permite grabar roms de juegos originales en el disco duro.
Pues tengo la posibilidad de hacerme un con ezflash I en un cash de aqui de mi barrio y aunque sea peor que el ezflashIV creo que lo pillare. Sobre todo porque esa funcionalidad de pasar las roms originales y saves de cartuchos de GBA y GB me interesa. Además puede ser el comienzo de un mod wapo con ARDUINO.
Además puede ser el comienzo de un mod wapo con ARDUINO.
Me interesa esto último. :awesome:
jduranmaster
09/07/2011, 19:08
Pues tengo la posibilidad de hacerme un con ezflash I en un cash de aqui de mi barrio y aunque sea peor que el ezflashIV creo que lo pillare. Sobre todo porque esa funcionalidad de pasar las roms originales y saves de cartuchos de GBA y GB me interesa. Además puede ser el comienzo de un mod wapo con ARDUINO.
Pues ya nos contaras que planeas hacer.
[<_-_Ukyo_-_>]
09/07/2011, 19:35
:D ¿Todavia venden el ezflashI? ¿que modelo tienes el de 256 megas? No sabia que el lector de cartuchos pudiese ser utilizado también para salvar en disco los saves de los cartuchos.... Aunque ahora que lo pienso, también seriviria para pasar las roms de los juegos de gba a un archivo en el disco duro ¿no?
Yo todavía conservo mi ezflashI, y sigue funcionando igual de bien que el primer dia, auhnque no sea el más optimo para cargar roms y homebrew en la gameboy advance.
Basara Hei
25/07/2011, 20:23
Lo anecdotico es que el lector de cartuchos que lleva sirve para poder grabar y leer roms y saves de GBA y en algunos casos tmb de GB (depende del modelo).
... y si, permite grabar roms de juegos originales en el disco duro.
Pues no tenia ni idea de que se pudiese usar de esa forma el ezflashI. Tengo uno muriendose de risa en el cajón del escritorio y me da que lo voy a probar con esa función.
GameMaster
25/07/2011, 21:20
Aqui el video de Hamster's Escape (winner of the crap combo: programming for food) rulando en una Nintendo DS xD
http://www.youtube.com/watch?v=ImqNUvnuuJc
No se si será owned, pero por postearlo que no quede:
Nuevo tracker para GBA, inspirado en LSDJ de GB pero utiliza el canal extra de sonido de la GBA y más truquitos... gratis y libre, se puede pedir más?
http://www.furiousadvancetracker.com/
http://www.chiptunes.fr/share/fat/screens/popup.png
CAC4!!! No consigo que funcione en mi EZ-IV en gameboy micro!! Hay que parchearlo antes? Hacía mil que no tocaba la consola
jduranmaster
03/08/2011, 09:14
si no te funciona puede ser por dos cosas:
- que sea necesario dar formato a la cabecera de la rom usando el GBAfix
- o bien usando el ezclient del ezflashIV debería funcionar sin mayor problema.
OscarBraindeaD
03/08/2011, 10:12
Hola a todos.
Curioseando por antiguos cds he visto que conservaba algunos juegos que hice en su día para GBA. No son gran cosa (los hice para aprender a programar en C) y, de los cuatro que conservo, tres son "remakes" (bombjack, berzerk y arkanoid) y sólo uno "original", PTC que también adapté para la GP32 y debe andar por la sección de descargas.
Ocupan poquito así que los subo por si alguien quiere echarles un ojo. Están programados usando el armsdk y una librería de funciones de modo0 que me hice... no sé si conservo los fuentes de alguno, si lo encuentro los subo... supongo que alguien le servirán para ver cómo no se deben hacer las cosas.
Pues eso, si los probáis ya me diréis qué os parecen.
Salud
jduranmaster
03/08/2011, 10:26
Que bueno!!!. Gracias por los juegos.
^OMAP-Cranck^
07/08/2011, 11:20
Unos juegos muy molones OscarBraindeaD. :brindis:
Claro que si jimmi tu si que saps
jduranmaster
28/08/2011, 16:59
Claro que si jimmi tu si que saps
http://img697.imageshack.us/img697/9522/nocountryforoldmen06bn.jpg
jduranmaster
18/09/2011, 13:59
Voy actualizando un poco el hilo con nuevas roms HomeBrew para GBA. Y si el tiempo lo permite proximamente nuevos tutoriales.
Empiezo por ATOMIX. Se trata de un juego tipo puzzle (... si de esos que le encantan a chipan) que consiste en mover atomos de distintos tipos para formar moleculas más complejas. La rom tiene AUDIO y los gráficos son los típicos de este tipo de juegos.
jduranmaster
18/09/2011, 14:01
El siguiente es el Dangerous XMAS. El juego esta realizado por Sputnik Studios y es realmente adictivo. En el controlamos a un monigote que tiene que ir por distintos niveles matando soldados ¿nazis? con el objetivo de llegar al ultimo nivel y recuperar los regalos de navidad que le habían robado.
jduranmaster
18/09/2011, 14:03
Por último aqui os dejo el PaintMAster. Se trata de una ROM tipo paint muy logrado para GBA. El programa tiene múltiples opciones para dibujar y permite salvar los trabajos realizados en un fichero .SAV
Además incluye una música de fondo muy tranquililla para mejorar la inspiración cuando se dibuja :D
SALUDOS.
El paintmaster esta muy currado.
jduranmaster
05/10/2011, 23:09
El paintmaster esta muy currado.
Creo recordar que existia por ahí otro paint para GBA bastante chulo. Si lo encuentro lo subiré por aqui.
Hola amigos, resulta que estoy siguiendo algunos tutoriales de los que ha subido jduranmaster por aqui, y me ha dado por entrar en la página de GBAdev, pero todos los enlaces a las roms homebrew que aparecen están caídos o no se encuentra la refenrecia.
¿Sabeis si han movido el servidor de sitio o han renovado la página en otro sitio?
¿Y sabeis de otras páginas donde se comente el desarrollo de homebrew para GB, GBA y NDS?
Esta es la url que estoy visitando: http://www.gbadev.org/
Gracias.
pity1130
30/10/2011, 00:23
¿Que emulador de GBA me recomendais?
jduranmaster
31/10/2011, 19:00
Hola amigos, resulta que estoy siguiendo algunos tutoriales de los que ha subido jduranmaster por aqui, y me ha dado por entrar en la página de GBAdev, pero todos los enlaces a las roms homebrew que aparecen están caídos o no se encuentra la refenrecia.
¿Sabeis si han movido el servidor de sitio o han renovado la página en otro sitio?
¿Y sabeis de otras páginas donde se comente el desarrollo de homebrew para GB, GBA y NDS?
Esta es la url que estoy visitando: http://www.gbadev.org/
Gracias.
Pues la verdad ni me había enterado de esto. Es cierto que todos los enlaces de descarga de homebrew están caidos o hacen referencia una localización en su servidor que ya no existe. Hay otros foros muy activos con el tema de GBA/NDS. Cuando retome los tutoriales ya comentaré alguno por aqui. Mientras te paso un par de enlaces por MP.
Saludos.
Gracias por el MP con los enlaces.
GameMaster
11/11/2011, 09:46
tambien queremos
jduranmaster
11/11/2011, 09:52
Pues que circulen, que ya he enviado unos cuantos.
http://img443.imageshack.us/img443/1399/re2or6.jpg
Buscando por ahi he visto que hubo un intento de Resident Evil 2 para GBA. Aquí dejo el video. ¿Realmente la GBA hubiese podido moverlo tal y como se ve en el video? ¿Porque al final no lo sacraon si lucia bastante bien?
http://www.youtube.com/watch?v=65AUaENFlHg&feature=player_embedded#
¿ni si quiera se dejaron la rom por ahi?
jduranmaster
12/11/2011, 23:00
La foto de la caja que has puesto un FAKAZO!!! de los gordos, simplemente alguien ha cogido la caratula del RE2 de PSX y la ha pegado en un box de GBA.
Por otro lado tengo entendido que ese video es una demo técnica realizada por Raylight Studios mediante un motor 3D propio que se curraron llamado BlueRoses
Aqui dejo otro video del mismo motor corriendo otra demo técnica realizada con el mismo sobre Resident Evil 2.
http://www.youtube.com/watch?v=-htyTk-Ij3M&feature=player_embedded#!
Por otro lado decir que el motor no estaba nada mal, aunque no existe código fuente ni nada parecido del mismo y por supuesto tampoco hay ROM disponible de la demo de RE2 para GBA.
Algunas caraterísticas que supuestamente tenía:
- Up to 16000 polygons per second
- Motion capture animation
- Affine texture mapping with doubled precision to allow better results
- Skeletal animation
- Skinned characters
- spherical key interpolation for smooth animation
- quaternion support
- high data compression
- Morphing support
- Scalable engine for either internal rooms and wide open space
- per object LOD and per polygon LOD
- Hierarchial hidden polygons/object remover to reduce overdraw.
- Colorkey support
- Glows, Lens FX, Coronas
- polygonal particle systems
- Texture animation
- mapping method supported: planar, sphere, face, cylindrical, unwrap, box, tiling, mirroring.
- Multicamera animation with dynamic FOV
- Automatic maps arrangement in "texture memory" to optimize pipeline rendering
- ROM texture caching to allow up to 100 textures in a single scene
- Possibility to mix 2d and 3d together having 3d polygonal scene with custom 3d sprite
- Full PC preview using Blueroses PC technology: all that you see as preview on pc you'll see on AGB
- Fog table
Aquí la página WEB del proyecto: http://www.raylight.it/blueroses/blueroses.htm
en el apartado de "screenshots" se pueden ver algunas capturas y es curioso ver capturas de una especie de adaptación del primer RESIDENT EVIL con Chris.
Finalmente en el apartado "HOME" parece ser que el proyecto no llegó a ver la luz para GBA (aunque el motor existe o al menos eso se dá a entender) y se evolucionó a GameCube aunque no se si solo para demos técnicas o si algún juego más elaborado llegó a usarlo.
Vaya, pues no sabia lo de que se trataba de una demo técnica. en cualquier caso de la sensación de aprovechar todos los recursos de la GBA.
^OMAP-Cranck^
12/11/2011, 23:31
Pues a mi me da la sensación que siendo este un motor bastante bueno, el motor YETI3D va más fluido y noto como que las texturas en el caso del Yeti3D son más suaves. No sé es la impresión que me dá.
jduranmaster
12/11/2011, 23:34
Vaya, pues no sabia lo de que se trataba de una demo técnica. en cualquier caso de la sensación de aprovechar todos los recursos de la GBA.
Pues a mi me da la sensación que siendo este un motor bastante bueno, el motor YETI3D va más fluido y noto como que las texturas en el caso del Yeti3D son más suaves. No sé es la impresión que me dá.
+1. Venía a decir precisamene eso. El Yeti3D ya explotaba bastante todos los recursos de la GBA, aunque hay que tener encuenta que es un motor 3D que inicialmente nació en la DREAMCAST. Por otro lado no es el único motor 3D que aparecó en GBA (me refiero al Yeti3D). Si revisas este hilo veras que hay alguno más con el código fuente incluido para hacer pruebas.
Si, ayer estuve buscando los motores 3D en este hilo (incluyendo ese que subistes que era tuyo y que para ser muy simple ya era todo un avance y era del estilo del Wolfentein). El que me ha sorprendido a parte del Yeti3D es ese en el que se puede controlar un modelo de solid snake.
jduranmaster
13/11/2011, 10:27
NOTICIÓN:
Ya está disponible desde hace pocos días una de las betas finales de Diddy Kong Pilot, totalmente jugable. También está disponible la beta de Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge Beta.
Y el día 19 estará también la de un Battletoads del cuál no tenía constancia. Aunque en mi opinión es un poco horrible
Todas están disponibles para descarga desde la página de rarewareCentral, pero si me da tiempo las subo por aqui.
^OMAP-Cranck^
13/11/2011, 13:55
Gracias por postear la noticia. He visto los videos y el proximo juego en salir, el BattleToads, tiene buena pinta pero me mola mas el Diddy.
jduranmaster
13/11/2011, 20:55
Bueno pues aqui esta. El nuevo juego de RaReWare... DiddyKong PILOT. He probado varios circuitos y me ha gustado bastante. Aun es una versión beta, pero está bastante mejor que la beta anterior, ya que se han corregido bastante fallos. Adjunto todo en un RAR. He probado el juego usando el Visual Boy Advance desde PC y solo he conseguido hacerlo funcionar iniciando la emulación mediante la selección del RAR completo. Por alguna extraña razón si se descomprime y se inicia seleccionando el fichero de la ROM con extensión .ini no funciona, ni si quiera cambiando la extensión a .gba. Como comentaba en mi anterior post hay más juegos. El próximo en salir es una versión del BattleToads. Ya lo pondré por aqui cuando salga.
SALUDOS.
jduranmaster
13/11/2011, 21:25
Aqui el otro juego que ha salido en RaReWare: Banjo-Kazooie: Grunty's Revenge. Se trata de una versión "DEBUG" en la cual todavia quedan por arreglar algunas cosas, pero esta bastante curiosa.
SALUDOS.
^OMAP-Cranck^
13/11/2011, 22:46
Gracias por actualizar. :awesome:
El Diddy Kong Pilot está muy bien. Me lo he bajado hace un rato y es un vicio. Si tengo más tiempo luego intento meterlo en el flashcart de GBA, a ver si funciona.
tSuKiYoMi
14/11/2011, 10:32
El Diddy Kong Pilot es el único que he probado y mola, el otro me parece una chusta de las gordas. Y viendo videos del BattleToads, no tengo muchas esperanzas.
El diddy kong pilot es el que fue subsituido por banjo pilot?
http://www.youtube.com/watch?v=aG_OabpUzjM
Serà igual pero con los gráficos cambiados no?
jduranmaster
14/11/2011, 13:26
El Banjo Pilot no lo he probado.
< - >
Viendo el video diria que si, que el Diddy Kong Pilot es como el Banjo, pero me mola más el Diddy porque sus personajes son más carismaticos.
saucjedi
14/11/2011, 13:38
+1. Venía a decir precisamene eso. El Yeti3D ya explotaba bastante todos los recursos de la GBA, aunque hay que tener encuenta que es un motor 3D que inicialmente nació en la DREAMCAST. Por otro lado no es el único motor 3D que aparecó en GBA (me refiero al Yeti3D). Si revisas este hilo veras que hay alguno más con el código fuente incluido para hacer pruebas.
Mmmmm, eso no es así. Yeti3D apareció originalmente en GBA como implementación de las ideas del motor Cube en una máquina limitada. El primer port fue a PSX y creo que el siguiente fue a Dreamcast. No sé en qué punto se hizo la versión PC pero me da que iba paralela a la de GBA.
jduranmaster
14/11/2011, 13:39
Que curioso, porque el port que yo hice para GBA y Wiz estaba basado en la versión de Derek Evans para DreamCast.
saucjedi
14/11/2011, 13:59
Que curioso, porque el port que yo hice para GBA y Wiz estaba basado en la versión de Derek Evans para DreamCast.
Sí, Derek Evans es el autor original... Fue una cosa bastante curiosa, cuando empezó yo le seguía allá por el 2002 si no recuerdo mal... y era un motor que visto en GBA te dejaba flipando en colores. Luego él mismo lo portó, pero como los requisitos no son elevadísimos y al final pinta en un buffer de pantalla (creo que pasa mucho de las particularidades de GBA) acabó teniendo un engine hecho en C que además de resultón era muy portable. Este creo que es el que acabó como 'PRO'.
La de PSX la quemé en un CD y la probé en la consola y la verdad es que daba para hacer algún juego con ella... quedaba muy bien.
rana-faponchi
15/11/2011, 21:48
yo os recomiendo un tetris de la scene que supera con creces el original ya que tiene muchos modos de juego bastantes guays que incluyen deformacion de pantalla, zoom y movimientos raros
buscad en google "LOCKJAW: The Overdose"
jduranmaster
15/11/2011, 22:05
Luego si me dá le echare un vistazo.... xD
rana-faponchi
15/11/2011, 22:06
gracias por tu respuesta compañero del develop
jduranmaster
19/11/2011, 10:36
Hoy sale la beta del BattleToads de RaRe en RaReWare..... en cuanto la publiquen la subo por aqui.
jduranmaster
20/11/2011, 18:24
Aquí os dejo la beta del juego BattleToads que se ha subido a RaReWare. Lo he estado probando un rato en el VisualBoy Advance y aun tiene algunos fallos gráficos. El juego no es nada del otro mundo y personalmente prefiero los clásicos.
SALUDOS.
jduranmaster
03/12/2011, 17:22
Buscando más cosillas sobre motores 3D para GBA me he topado con esto:
http://www.youtube.com/watch?v=I4JcpKJZUxQ&feature=related
no es más que un video de lo que pudo ser otro titulo con motor 3D propio para GBA.
"Radium is a futuristic-styled 3D action/adventure game, using a third person perspective.
The game features a total 16 levels with very realistic 3D environments in 4 different sceneries. The game will also feature state of the art technology, high quality graphics, a multitude of weapons, bonuses and upgrades and a nicely balanced gameplay.
Features:
- First ever third person 3D Action/Adventure on Gameboy Advance.
- Third person perspective and smart camera system.
- 4 different worlds of 3D sci-fi action and an challenging endboss for each of the worlds.
- Ingame 3D cinematics and text-events.
- Remote camera's and 3D Mirrors. - Action-based music system.
- A total of 16 stages.
- Multiple weapons, bonuses and upgrades to be found."
jduranmaster
04/12/2011, 17:37
Vuelvo a la carga con nuevas Roms. Y a la vuelta de vacaciones de navidad con nuevos tutoriales (por fin algo de tiempo libre xDDDD) que serán compatibles con GBA, NDS y muy posiblemente con PsP (ya veremos).
La primera Rom que os dejo es el típico juego de las 3 en ralla. No es muy llamativo pero para matar el tiempo no está mal.
jduranmaster
04/12/2011, 17:42
Y aqui un pedazo de Shoot Em Up de los de toda la vida. Supre Star Shooter Advance. Tiene una banda sonora bastante pegadiza y unos gráficos bastante apañados. La jugabilidad es más que correcta y los ITEMS no estan nada mal, aunque echo de menos el típico disparo de megaRayaKos para limipar la pantalla, pero aun asi es muy recomendable. El único problema que tiene es que es una versión beta que después de cargarse al Boss del primer nivel activa un contador de dos minutos y cuando vence el tiempo te deja con ganas de más, sin embargo los autores dicen que lo continuaran, eso si, lo mismo para NDS.
SALUDOS.
PD: como siempre si lo vais a probar en un cartucho flash debeis usar el client correspondiente o la herramienta GBAFIX para dar formato correcto a la cabecera de la ROM.
jduranmaster
04/12/2011, 18:20
Y por último una nueva versión del PocketNES de GBA (a ver si actualizo el hilo principal con todos los emuladores que existen para GBA o hago un post recopilatorio con todos los emuladores y códigos fuentes de los mismos).
La noticia es del 2 de octubre pero tiene algo más de tiempo. Las características añadidas del mismo son las siguientes:
http://www.nes-emulator.com/img/PocketNES/pocketnes_contra_menu2.gif
Awesome Features:
* Seamless sound, no more crackling on square wave channels.
* Correct frequency sweeps and triangle wave volume.
* Completely automatic speedhacks that just work, so there's no menu for them anymore.
* FAST. Turn off VSYNC and watch the games zoom.
* Many parts are are more accurate than before.
* Working Savestates
* Fixed many bugs
Adjunto no solo la rom del pokectNES necesaria sino también los programas NESMenuMaker y el NEsPack que son necesarios para introducir las roms en la ROM .GBA del pocketNES. Todas las instrucciones de utilización están incluidas en los RAR/ZIP. He estado provando el Kid Ikarus de NES y ha mejorado con respecto a la versión anterior en el aspecto sonoro. Igual pasa con otras roms como MegaMan y Top Gun. Lo dicho una buena actualización. Cuando tenga más tiempo actualizaré el hilo con un post de recopilación de emuladores y códigos fuente.
SALUDOS.
[<_-_Ukyo_-_>]
06/12/2011, 13:27
Que bien, nueva versión del pocketNES. Gracias por actualizar. A ver si pronto puedes seguir con los tutoriales. :awesome:
jduranmaster
14/12/2011, 13:10
http://www.youtube.com/watch?v=SaoxAr0_mec&feature=related
Nada más que añadir.
3L_S4N70
14/12/2011, 13:20
http://www.youtube.com/watch?v=SaoxAr0_mec&feature=related
Nada más que añadir.
Mooola.
Gracias jduranmaster!
Una nueva versión! Creía que no podía ser mejor.
Ojalá se actualize el goomba color!
^OMAP-Cranck^
30/12/2011, 21:14
Brutal el video del AVR32!.
tanuquillo
30/12/2011, 21:25
la gba es la consola completa. da mas felicidad que una psp o una nds
^OMAP-Cranck^
30/12/2011, 21:53
más que una PsP puede. Más que una NDS no se yo.
jduranmaster
30/12/2011, 21:59
La GameBoy Advance todavía puede dar mucha guerra:
http://www.youtube.com/watch?v=hhTNTPNs350
Vaya flipada lo de la pantalla tactil en GBA.
jduranmaster
12/01/2012, 12:32
Ha aparecido un emulador de Gameboy Color que no usa flash. Hecho en JavaScript y aprovechando todas las ventajas de HTML5. Este es un emulador de GameBoy Color escrito en Javascript. Aprovecha todas las ventajas que ofrecen los navegadores modernos como el HTML5 para ofrecer un emulador dentro de una página web sin la necesidad de usar plugins. Para jugar solo se necesita cargar un archivo .gb o .gbc al emulador y empezar a jugar.
------------------------------------------------
SALUDOS.
Muy chulo lo del emulador en javascript de GameBoy. Creo que ya existia un proyecto similar ¿no?
jduranmaster
21/01/2012, 12:31
Muy chulo lo del emulador en javascript de GameBoy. Creo que ya existia un proyecto similar ¿no?
Si existia algo similar en el GBdev. Lo que no se es de si esta versión toma algo de lo que ya estaba hecho o es completamente nueva.
Mola ese emulador en JavaScript. Intentaré acoplarlo a una página que tengo de pruebas a ver si funciona.
jduranmaster
22/01/2012, 21:35
Buscando cosillas de GBA me he topado con esto:
http://obscurehandhelds.wordpress.com/2011/12/11/the-gba-is-dead-long-live-the-gba/
Es un de clon de GBA. Además es el único clon de GBA que no funciona a base de emuladores, con lo que la compatibilidad es del 100% y sin ralentizaciones. Es compatible con cartuchos originales, y puede jugar en multijugador con otras GBA originales. Tiene salida de TV. Viene con otras mejoras, leed el artículo que está muy bien explicado. El precio ronda los 45$. El problema es que solo se venden en China. Están buscando otros distribuidores.
Como contrapartida no tiene la compatibilidad que tenía la GBA y la GBA SP con los cartuchos de GameBoy y GameBoy Color.
Aqui un video del cacharro, que por cierto se llama EXEQ Gamebox:
http://www.youtube.com/watch?v=RjG3yPGa7jE&feature=player_embedded#!
... y sus especificaciones.
http://i43.tinypic.com/iy22p0.png
http://i43.tinypic.com/be7orc.png
... en fin no deja de ser cuanto menos curioso.
SALUDOS.
Meldinov
22/01/2012, 22:58
Pues no tiene mala pinta, aunque es mas cara que una gba de 2ª mano :/
tanuquillo
23/01/2012, 00:02
no hace nada que no haga una gba con flash card al menos sera retroiluminada no?
Meldinov
23/01/2012, 00:03
Pues si, parece que es retroiluminada, con niveles seleccionables, trae su propio flashcard, y salida de television,a cambio, pierdes compatibilidad con GB y GBC, pero tiene potencia de sobra para emularlos mejor que una GBA con el goomba.
jduranmaster
23/01/2012, 00:28
no hace nada que no haga una gba con flash card al menos sera retroiluminada no?
Pues si, parece que es retroiluminada, con niveles seleccionables, trae su propio flashcard, y salida de television,a cambio, pierdes compatibilidad con GB y GBC, pero tiene potencia de sobra para emularlos mejor que una GBA con el goomba.
pues eso. lo que pierdes de compatibilidad con GB/GBC lo ganas en potencia para tirar con el GoomBa. Además se comenta que tiene compatibilidad 100% con todo el catálogo de GBA, mientras que los flashcarts siempre hay algun titulo que se les escapa.
No está mal esta EXEQ Gamebox. Si se vende a menos de 60 euros puede ser una interesante alternativa a la game boy advance de siempre. Eso sí, habrá que esperar a reviews de los que se la compren y que comentan sobre los áspectos negativos de la misma que fijo que los ha de tener.
tSuKiYoMi
23/01/2012, 18:02
Como rareza no está mal. Pero sino tiene compatibilidad con cartuchos GameBoy y GameBoy Color, no es un clon muy bueno que digamos. Sigo prefiriendo la GBA SP de toda la vida, la original.
jduranmaster
04/02/2012, 20:14
Aqui os dejo otra ROM Homebrew para GBA. Se trata de una versión del ARKANOID bastante completa. Los gráficos están bastante bien y se han preocupado de añadirle audio y otros efectos. Para poder utilizarla en una flashCart de GBA es necesario usar la herramienta GBAFIX y formatear correctamente la cabecera o bien alguna versión actualizada de los últimos "client" que hay tanto para SuperCARD como para EZFLASHCARDIV pues estos ya lo incluyen por defecto.
Por otro lado ya estoy terminando mi siguiente juego para GameBoy Advance. En este caso se trata de una versión algo actualizada del típico PONG pero en lugar de controlar los tipicos barrotes se podra controlar en vertical a personajes como Link del Zelda y algún otro. La novedad Es que pondré la ROM no solo para GBA sino también para NDS pues hay una forma de compilar a partir del mismo proyecto/código para obtener roms del mismo programa en ambas máquinas. Además subiré algún otro tutorial para aprender a utilizar las herramientas de manejo de gráficos que existen para GBA y también las de manejo de audio y efectos sonoros con ejemplos.
También he actualizado un poco el primer post, pues parece ser que algunos links de descarga a herramientas de desarrollo de GBA y GB estaban caidos y he reemplazado los links y he añadido algunas cosas más de recopilación que han ido apareciendo a lo largo del hilo.
SALUDOS.
jduranmaster
04/02/2012, 21:04
NOTICIÓN!!! Ambos prototipos de Resident Evil de Gameboy Color disponibles. Aqui os pongo el enlace a la pagina donde se pueden descargar.
http://www.assemblergames.com/forums/showpost.php?p=561614&postcount=311
Respecto a estos prototipos al parecer se ha contactado con gente de Capcom (en foros de esos de "pregunta a Capcom") y no están en contra de su distribución, increíble pero cierto, y asumen que "esto tiene que pasar tarde o temprano". A jugar se ha dicho, me tiemblan las manos. Voy a ir metiendo las roms en el emulador de GameBoy de PSP para ir pegando los primeros vicios.
http://i.imgur.com/b3St3.jpg
PD: La primera rom está mal subida, ocupa 0kb, kiff ya lo sabe, me imagino que la resubirá en breve
PD2: también subo el RAR con el contenido de los prototipos por si sois muy vagos. Cuando Kiff haga un update del RAR lo volveré a resubir.
PD3: ya se ha sustituido la rom que estaba mal por la buena.
SALUDOS.
por que el muñeco camina solo? *****! esto es la leche! ¿Por que **** no lo sacarian?
jduranmaster
04/02/2012, 21:34
Dios, estoy tan hypeado avisando a peña, que aun no he podido porbarlo en la PSP.
^OMAP-Cranck^
04/02/2012, 22:06
Que gran noticia. Voy a probarlo ahora mismo.
tSuKiYoMi
04/02/2012, 22:33
NOTICIÓN!!! Ambos prototipos de Resident Evil de Gameboy Color disponibles. Aqui os pongo el enlace a la pagina donde se pueden descargar.
http://www.assemblergames.com/forums/showpost.php?p=561614&postcount=311
Respecto a estos prototipos al parecer se ha contactado con gente de Capcom (en foros de esos de "pregunta a Capcom") y no están en contra de su distribución, increíble pero cierto, y asumen que "esto tiene que pasar tarde o temprano". A jugar se ha dicho, me tiemblan las manos. Voy a ir metiendo las roms en el emulador de GameBoy de PSP para ir pegando los primeros vicios.
PD: La primera rom está mal subida, ocupa 0kb, kiff ya lo sabe, me imagino que la resubirá en breve
PD2: también subo el RAR con el contenido de los prototipos por si sois muy vagos. Cuando Kiff haga un update del RAR lo volveré a resubir.
PD3: ya se ha sustituido la rom que estaba mal por la buena.
SALUDOS.
Buena noticia!. Lo habeis probado en algun emulador en máquinas portatiles. ¿Funciona bien?. Ahora solo falta que se libere el Resident Evil 1.5 de PSX para completar la colección.
jduranmaster
04/02/2012, 22:48
Buena noticia!. Lo habeis probado en algun emulador en máquinas portatiles. ¿Funciona bien?. Ahora solo falta que se libere el Resident Evil 1.5 de PSX para completar la colección.
En el MASTERBOY de PsP funciona sin ningun problema. En el LemonBoy de Wiz no he probado, pero me imagino que funcionará sin problemas.
pablomalaga
04/02/2012, 23:12
Una buena excusa para desempolvar la Wiz :)
tSuKiYoMi
04/02/2012, 23:24
¿Los cartuchos de desarrollo los ha liberado también o solo ha liberado las ROMs?
jduranmaster
04/02/2012, 23:25
¿Los cartuchos de desarrollo los ha liberado también o solo ha liberado las ROMs?
Los cartuchos de desarrollo se los queda Kiff para su colección particular. Lo único que ha liberado son las dos ROMs existentes.
Muy buena noticia. Tenía ganas de jugar a este juego desde hace tiempo. Nunca entendí como cancelaron este juego y en cambio la fastidiaron sacando el GAIDEN.
El juego es impresionante para ser de GBC. Me encantan los bugs, me he cargado un zombie con pistola y se ha quedado rezando a la meca xd
Gracísimas Mucahs jduranmaster !
Sobretodo por el arkanoid. Que no encontraba una versión modegna para gba decente! :)
En el MASTERBOY de PsP funciona sin ningun problema. En el LemonBoy de Wiz no he probado, pero me imagino que funcionará sin problemas.
Yo lo he probado en el VBA en PC y funciona sin problemas. Ahora si tengo tiempo lo probaré en el GNUBOY de GP2X a ver si tira.
< - >
Los cartuchos de desarrollo se los queda Kiff para su colección particular. Lo único que ha liberado son las dos ROMs existentes.
¿Como habrá hecho para sacar las roms de los cartuchos? ¿Con algún dumpeador o lector de cartuchos?
jduranmaster
05/02/2012, 11:17
¿Como habrá hecho para sacar las roms de los cartuchos? ¿Con algún dumpeador o lector de cartuchos?
No es nada complicado fabricarse un lector de cartuchos para GameBoy, pero aunque el dueño no tuviese los conocimientos para ello, usando por ejemplo el accesorio que incluia el EZFLASHCART I de GBA para grabar las roms en el cartucho se puede usar de la misma forma en lugar de para grabar, para leer tanto de un cartucho de GBA como de GB.
Probado en una Gameboy Color con mi reciente adquisicion (http://www.gp32spain.com/foros/showpost.php?p=1371697&postcount=2860) y va perfecto!! :D
jduranmaster
05/02/2012, 11:50
Probado en una Gameboy Color con mi reciente adquisicion (http://www.gp32spain.com/foros/showpost.php?p=1371697&postcount=2860) y va perfecto!! :D
Había gente en EOL que decia que usando FlashCart de GB no le pasaba de la pantalla de presentación.
Había gente en EOL que decia que usando FlashCart de GB no le pasaba de la pantalla de presentación.
Yo he probado el archivo .gbc y he llegado a matar el primer zombie (despues he apagado).
El fichero lo he descargado de la pagina que has puesto tú en un post anterior: http://www.assemblergames.com/forums/showpost.php?p=561614&postcount=311
Usan el mismo modelo de FlashCart que yo???
jduranmaster
05/02/2012, 12:24
Yo he probado el archivo .gbc y he llegado a matar el primer zombie (despues he apagado).
El fichero lo he descargado de la pagina que has puesto tú en un post anterior: http://www.assemblergames.com/forums/showpost.php?p=561614&postcount=311
Usan el mismo modelo de FlashCart que yo???
Sip, usan el Smart Card de 64Mb.
¿Como habrá hecho para sacar las roms de los cartuchos? ¿Con algún dumpeador o lector de cartuchos?
mi cartucho flash, el bung, se "llenaba" de roms utilizando un lector de cartuchos que igualmente servia para poner un original y dumpearlo.
Sip, usan el Smart Card de 64Mb.
Pues no se. Yo lo grabado en la cara 2 (ocupa toda una cara).
Esta tarde subo fotos si eso.
jduranmaster
05/02/2012, 17:58
Bueno,pues esta muy bien,es verdad que no esta acabado y que en general se podia haber pulido mas,pero leches,esta muy bien,al menos los fondos se ven bien y no parecen una maraña de cosas raras y dificilmente visibles como los del Alone In the Dark.
Aunque si que hay cosas malas,como que yo solo he visto zombies verdes y ya esta,ni perros ni cuervos ni zombies marrones ni na...
Otra cosa que no mola es que a veces cuesta mucho atinar con los objetos del escenario,tanto para interactuar con ellos como para recojerlos,aparte de eso tambien hay una ausencia masiva de informacion que para el que lo haya jugado en otras consolas solo lo vera raro,pero para el que nunca ha jugado le va ha costar horrores ir pasandoselo.
Ademas la musica es cansina (solo hay una),y el control podria ser mas accesible,es engorroso...
Por cierto,la escopeta y la pistola tienen balas infinitas,y la hierba roja recupera la salud ella sola :D (ERROR o VENTAJA??? , jejejeje)
Desde luego si capcom lo hubiese dejado terminado este juego hubiese sido un bombazo para GameBoy. Para mi ya es bastante mejor que el AID.
tanuquillo
05/02/2012, 19:01
nadie se curra una caratula y una caja?
jduranmaster
05/02/2012, 22:53
nadie se curra una caratula y una caja?
Creo que ya hay alguna "portada Fakaza" hecha para el juego. Seguro que buscando en google tienes acceso a ella. Sino, pues te la haces tú. :D
Jduran, hazte un articulo pa pixelacos sobre este game.
jduranmaster
06/02/2012, 11:42
Jduran, hazte un articulo pa pixelacos sobre este game.
A ver si tengo tiempo este fin de semana y pongo algo.
A ver si tengo tiempo este fin de semana y pongo algo.
iba a hacer una breve reseña sobre el juego, pero tu eres especialista en el, y has estado al dia en todo. :D
Vale ya, pof favor. No me hagáis cerrar este tema. De momento, borro todos los post salidos de tema y amonesto, pero vale ya.
eso. Amonesta, que falta hace, porque ya empieza a hinchar las pelotas desvirtuando ABSOLUTAMENTE TODOS LOS hilos donde participa.
jduranmaster
06/02/2012, 19:34
Algunas cosillas que Kiff puso en el foro donde se hablaba de las donaciones:
The build that is to be released is very nearly complete in gameplay terms but when you get to the door at the Guardhouse Underground Watertank you cannot open it (even though you have found and have the correct key in your inventory). You can bypass this point by changing some memory values and 'jumping through' some of the rooms but I think we will leave that for you to figure out; keep some excitement in it.
You have unlimited ammo and the Zombies are very slow so the game itself is quite easy. The Beretta and Shotgun work fine, you can find the Bazooka but can't get it to fire!
The only enemies which work are the Zombies; Jawn is in the attic as usual but he just stands there and does nothing.
Plant 42 is present but again, it doesn't work.
Most of/ all of the cut scenes are present and work but I am not 100% if any of the endings work.
En EOL, uno de los foreros que más avanzado tiene el GAMEPLAY le falta por conseguir el 4º emblema para acceder al patio, justo antes del pto donde se supone que no se puede avanzar a no ser que se haga el truco que he marcado en rojo. En fin todavía queda mucho por investigar de este juego. Una de las cosas que más me intriga es la diferencia entre las dos roms que se han liberado (en realidad existen 3, pero Kiff solo contaba con dos de ellas, la 3ª no se quien la tendrá), puede que sea el nivel de detalle o lo avanzado en la conversión con respecto al juego de PSX.
tanuquillo
06/02/2012, 20:00
Vale ya, pof favor. No me hagáis cerrar este tema. De momento, borro todos los post salidos de tema y amonesto, pero vale ya.
QUE HA PASADO????????
un trolleo y me lo pierdo? jo
En EOL, uno de los foreros que más avanzado tiene el GAMEPLAY le falta por conseguir el 4º emblema para acceder al patio, justo antes del pto donde se supone que no se puede avanzar a no ser que se haga el truco que he marcado en rojo. En fin todavía queda mucho por investigar de este juego. Una de las cosas que más me intriga es la diferencia entre las dos roms que se han liberado (en realidad existen 3, pero Kiff solo contaba con dos de ellas, la 3ª no se quien la tendrá), puede que sea el nivel de detalle o lo avanzado en la conversión con respecto al juego de PSX.
Seria una ****** que no se pudiese avanzar más allá de la casa del guarda. Más que nada por llegar al laboratorio y ver como se mueve el Tyrant.
jduranmaster
06/02/2012, 20:34
En caso de llegar a la parte final contra el Tyrant no creo que este haga más de lo que hace la serpiente:
http://i436.photobucket.com/albums/qq86/celestialghoon/serpientejodia.jpg
Según el forero de EOl que ha pasado por aqui, la serpiente está ahi, pero no hace nada. Por lo visto la planta esa que esta al principio también está ahi pero tampoco hace nada, asi que se pueden coger los objetos tranquilamente.
Flipas con el uso de los colores en este escenario:
http://i436.photobucket.com/albums/qq86/celestialghoon/detalle.jpg
tSuKiYoMi
07/02/2012, 00:18
Lo he estado probando de forma intensiva y la verdad es que me he quedado sorprendido. El juego es una pasada. Tiene algunos bug menores como por ejemplo cuando se intenta dar demasiada "profundidad" al escenario (como si fuese 3D real) y el muñeco hace clipping con algunos objetos, y por otro lado a veces es muy dificil atinar a la primera a los zombis. Por lo demás me parece un juegazo en toda regla. Si CAPCOM hubiese decidio seguir con su desarrollo y terminar de pulirlo del todo estaríamos sin duda ante el juego que alcanza la cima técnica de la GAMEBOY COLOR. Para mi desde luego ya es de los mejores, por encima incluso del Alone In The Dark que a su lado me parece de risa por las "escenas de acción" que se entremezclan con la exploración del escenario, que viendo lo que hace este REGB-Color no se si son la excusa de que los programadores del AID no sabian hacerlo mejor o es que directamente el director del proyecto AID la cagó permitiendo que se introdujera semejante basura.
Las escenas de accion del alone in the dark como ya dije se tuvieron que poner asi porque con el truco de los 256 colores no se pueden apenas mover sprites. Por eso hay ese cambio drastico.
Cuanto mas juego al resident esque menos comprendo por que **** no lo sacaron si total lo que queda por pulir son detalles tontos y vete tu a saber si no existia ya una version con todo pulido. Para el grupo de desarrollo tuvo que ser una frustracion bastante enorme currarse algo asi para que luego sea cancelado. Y ademas con mentiras como que una gbc real no podia moverlo (claro, los desarrolladores son ********** y hacen TODO un juego que luego no va en la consola, no?) o que no lo sacaron porque hubiera decepcionado a los seguidores. Esta sobradamente demostrado que todo era una **** mentira.
Vaya notición. Gracias por poner los enlaces y las descargas en el foro jduranmaster. Este es uno de esos juegos que merecian la pena ser dados a conocer y a mi no me ha defraudado en absoluto. Lo he probado muy poco (he salido de la sala donde esta el emblema después de tocar el piano con Jill) pero me ha dejado muy buenas sensaciones. Coincido en que usar siempre el mismo tema musical de fondo es rallante, pero vamos no me quejo porque el juego sin estar acabado es una gozada.
Espero que sea posible "pasar" de alguna forma de la caseta del guarda (ya sea usando trucos o no) para ver como de avanzado está el juego. A ver si aparece más información al respecto de esto.
Sería bueno que la gente que tiene los RE 1.5 y RE 3.5 se dignasen a soltarlos también. A mi me interesa sobre todo el 1.5 de PSX. ¿Se sabe quien o quienes tienen estos juegos?
jduranmaster
07/02/2012, 09:38
Pues no se. Yo lo grabado en la cara 2 (ocupa toda una cara).
Esta tarde subo fotos si eso.
Ná, no te preocupes. Al final resulta que a la gente que no le funcionaba le ha terminado tirando bien. Por lo visto se bajaron la primera versión del RAR donde una de las roms estaba corrompida y por eso no les pasaba de la pantalla de presentación en el smart card de GameBoy. [Vamos que ese error no es culpa del cartucho ni de la ROM, sino de que se habia subido mal la primera vez y hubiese fallado incluso en emulador].
jduranmaster
07/02/2012, 10:04
Bueno, voy a actualizar un poco la información que ha aparecido en el foro de donaciones sobre el REGBC - [cart1] y el REGBC [cart2]. Incluyo las descripciones realizadas por el propio Kiff y capturas de los dos carts. Parece ser que efectivamente se puede avanzar más allá del pto que estaba bloqueado en GuardHouse, pero aun no me queda claro el método.
REGBC - [CART 1]
The build that is to be released is very nearly complete in gameplay terms but when you get to the door at the Guardhouse Underground Watertank you cannot open it (even though you have found and have the correct key in your inventory). You can bypass this point by changing some memory values and 'jumping through' some of the rooms but I think we will leave that for you to figure out; keep some excitement in it. You have unlimited ammo and the Zombies are very slow so the game itself is quite easy. The Beretta and Shotgun work fine, you can find the Bazooka but can't get it to fire! The only enemies which work are the Zombies; Jawn is in the attic as usual but he just stands there and does nothing. Plant 42 is present but again, it doesn't work. Most of/ all of the cut scenes are present and work but I am not 100% if any of the endings work.
http://i278.photobucket.com/albums/kk107/kiff_storey/REGBC/twoalreadyinthewater.jpg
Es posible que aunque no se pueda acceder al pto marcado en Rojo, esto impida seguir adelante. De hecho viendo estas capturas es más que posible que se pueda continuar sin tener los objetos que se encuentran en dicho pto.
http://i278.photobucket.com/albums/kk107/kiff_storey/REGBC/seedoors.jpg
REGBC - [CART 2]
I haven't managed to give it the full play test as yet but noticable differences off the bat are -There is no 'Load Game' function available. If you select 'Load Game' you are advanced straight to character selection (As though you selected 'New Game').
Jill is not available as a playable character! Her ID is present but if you select her the game automatically starts as Chris.
Chris' inventory at the start of the game is different - there are still only 6 item spaces but you instantly have access to the combat knife, beretta and shotgun (all of which are selectable and working). The Map is also present and working. That's about as much as I have managed to play it so far but I will have some time towards the end of the week to dedicate to more extensive testing and will update my finds as and when I can - this will be much easier when the tools to dump the rom are in hand!
http://1.bp.blogspot.com/_Ruf9JBv9V4U/SGObB7Q8HuI/AAAAAAAAAtQ/EHxfDKVo_Gs/s400/regc.gif
SALUDOS.
Esta última captura:
http://1.bp.blogspot.com/_Ruf9JBv9V4U/SGObB7Q8HuI/AAAAAAAAAtQ/EHxfDKVo_Gs/s400/regc.gif
Es quizás la más reveladora. Lo que pasa es que la puerta esa del estanque que no se abre creo que albergaba alguna llave importante para avanzar. Asi que lo mismo se puede seguir avanzando sin ese objeto.
jduranmaster
07/02/2012, 12:34
Lo que pasa es que la puerta esa del estanque que no se abre creo que albergaba alguna llave importante para avanzar. Asi que lo mismo se puede seguir avanzando sin ese objeto.
Ya veremos. Estoy intentando avanzar cuando puedo jugando al [CART - 1] que es el que parece que está más desarrollado. A ver si con un poco de suerte es verdad que se puede avanzar sin hacer cosas raras. Hay un video subido a YouTube de Jill "danzando" por el laboratorio.
http://www.youtube.com/watch?v=vKkwwmhUCBE
Asi que tiene que existir alguna forma de avanzar si o si.
tanuquillo
07/02/2012, 15:49
fuuu como esto de volver a los 90 mola
Meldinov
07/02/2012, 17:13
Cuanto mas veo del juego, mas me pregunto porque no lo terminaron :/
jduranmaster
07/02/2012, 17:20
fuuu como esto de volver a los 90 mola
Cuanto mas veo del juego, mas me pregunto porque no lo terminaron :/
Sino lo habeis probado hacerlo. Es una pasada jugarlo. Yo lo estoy jugando en el MasterBoy de PSP y os aseguro que es un gustazo. Mola porque es un Resident, pero mola más todavia porque habiendo jugado el de PSX, jugar a este tiene la motivación extra de ver como han realizado la conversión de escenarios, textos, situaciones, objetos y demás. El uso de los colores en los escenarios es brutal, muy por encima del Alone in the Dark. Y la jugabilidad está bastante bien conseguida. Al principio cuesta un poco hacerse con el manejo del personaje, pero es cuestión de minutos. A parte de los pequeños bugs que se han comentado en algún post anterior por lo demás está impecable.
Cuanto mas veo del juego, mas me pregunto porque no lo terminaron :/
yo creo que si que lo llegaron a terminar (quien sabe, igual algun año aparece otra beta mas avanzada). La pregunta seria por que no lo publicaron...
jduranmaster
07/02/2012, 17:33
yo creo que si que lo llegaron a terminar (quien sabe, igual algun año aparece otra beta mas avanzada). La pregunta seria por que no lo publicaron...
Hay tres cartuchos de desarrollo syto con el mapper MBC5 para el RE de GBC. Las roms que se han liberado se corresponden con dos de esos cartuchos que son a los que Kiff tenía acceso. "El tercero", todavía debe de estar en manos del estudio HotGem que son los desarrolladores. Asi que lo mismo ese cartucho tiene "la ROM final" con el juego terminado al 100%. Aqui un poco de la historia:
El estudio HotGem estuvo al cargo de realizar para Capcom esta conversión del Resident Evil original, después de meses de duro trabajo con el 90% del juego acabado Capcom decidió cancelarlo. No estaban seguros de que la producción tuviera la calidad que los usuarios de la consola esperaban recibir. Claro, nadie dijo que la aventura fuese fácil o que tuviera algún sentido. Eran otros tiempos y con el 90% del desarrollo terminado se decidió guardar en un cajón. Paso así a la categoría de leyenda urbana.
Meldinov
07/02/2012, 17:37
No, ciertamente, no tiene la calidad que la gente se espera de un juego de gbc :P
No, ciertamente, no tiene la calidad que la gente se espera de un juego de gbc :P
desde luego que no. XDDD el gaiden SI que es la mierda que todos esperabamos. [wei]
jduranmaster
07/02/2012, 18:18
Más info. Esta vez aparecida en la revista Total Gameboy Color. En este caso es un articulo sobre los monstruos que aparecen el juego. Si habeis probado cualquiera de las dos roms de los CARTS habreis apreciado que en la parte inferior de la pantalla, cuando no hay texto ni nada, aparecen unos códigos. Esos códigos son de debug del juego. Existe una forma de entrar en el modo "DEBUG" y meter códigos para abrir las puertas que están cerradas y seguir avanzando en el juego. Cuando tenga más info la pondré por aqui.
http://img252.imageshack.us/img252/3464/totalgameboycolor05pagei.jpghttp://img141.imageshack.us/img141/9664/totalgameboycolor05page.jpg
jduranmaster
07/02/2012, 23:15
ACTUALIZACIÓN!!!. Como comentabamos en posts anteriores el REGBC - [CART - 1] es el más avanzado en términos de GAMEPLAY. De hecho se puede pasar el juego tranquilamente jugandolo. Sin embargo hay algunas zonas que por defecto no son accesibles (concretamente las puertas que dentro del acuario en la planta baja de la zona "GuardHouse") y algunos objetos (como el medallón plateado que se está dentro de uno de los "DoomBooks" tampoco).
http://i.imgur.com/b3St3.jpg
Gracias a PacoChan, forero de ASSEMBLERGAMES ahora podemos disfrutar del REGBC - [CART - 1] jugandolo del tirón desde el principio hasta el final abriendo todas las puertas y teniendo acceso a todos los objetos. Para ello se ha currado un parche para la ROM con extensión IPS. Asi que aprovechando esta actualización, meto toda la info en el mismo post. En caso de que apareciesen nuevas versiones con nuevas opciones desbloqueadas simplemente subiré el correspondiente parche con extensión IPS.
Aqui lo que llevamos hasta ahora.
REGBC - [CART 1]
The build that is to be released is very nearly complete in gameplay terms but when you get to the door at the Guardhouse Underground Watertank you cannot open it (even though you have found and have the correct key in your inventory). You can bypass this point by changing some memory values and 'jumping through' some of the rooms but I think we will leave that for you to figure out; keep some excitement in it. You have unlimited ammo and the Zombies are very slow so the game itself is quite easy. The Beretta and Shotgun work fine, you can find the Bazooka but can't get it to fire! The only enemies which work are the Zombies; Jawn is in the attic as usual but he just stands there and does nothing. Plant 42 is present but again, it doesn't work. Most of/ all of the cut scenes are present and work but I am not 100% if any of the endings work.
http://i278.photobucket.com/albums/kk107/kiff_storey/REGBC/twoalreadyinthewater.jpg
Es posible que aunque no se pueda acceder al pto marcado en Rojo, esto impida seguir adelante. De hecho viendo estas capturas es más que posible que se pueda continuar sin tener los objetos que se encuentran en dicho pto.
http://i278.photobucket.com/albums/kk107/kiff_storey/REGBC/seedoors.jpg
REGBC - [CART 2]
I haven't managed to give it the full play test as yet but noticable differences off the bat are -There is no 'Load Game' function available. If you select 'Load Game' you are advanced straight to character selection (As though you selected 'New Game').
Jill is not available as a playable character! Her ID is present but if you select her the game automatically starts as Chris.
Chris' inventory at the start of the game is different - there are still only 6 item spaces but you instantly have access to the combat knife, beretta and shotgun (all of which are selectable and working). The Map is also present and working. That's about as much as I have managed to play it so far but I will have some time towards the end of the week to dedicate to more extensive testing and will update my finds as and when I can - this will be much easier when the tools to dump the rom are in hand!
El CART - 2, solo está desarrollado al 30% asi que si quereis un gameplay completo tirar de cabeza al CART - 1 que tiene un porcentaje de desarrollo del 90% a falta de algunos monstruos.
http://1.bp.blogspot.com/_Ruf9JBv9V4U/SGObB7Q8HuI/AAAAAAAAAtQ/EHxfDKVo_Gs/s400/regc.gif
Además en el foro de ASSEMBLERGAMES también se ha publicado una lista completa con los códigos de debug de los objetos, enemigos, personajes, y demás que permiten hacer nuestras propias modificaciones usando un editor hexadecimal (de estos hay montones buscando en google tanto para Windows como para LinuX). Aqui os pongo la información de los códigos y su significado que se han descubierto hasta ahora.
Escrito por AleffCorrea en ASSEMBLERGAMES
Debug info formated as:
AABB CCCC DDDD ??EE
??FF ???? ????
Example:
0103 0072 FFFD 0000
001C 0000 DFFE
AA- Room (e.g.: 01 Dining Room)
BB- Camera Angle/Background (e.g.: 03 Chris' Blood/ Emblem)
CCCC- Jill/Chris' position along an axis (x/y?) (eg.: 0072 touching the Emblem Wall)
DDDD- Jill/Chris' position along another axis (y/x?) (eg: FFFD touching the emblem wall/ FFF3 on top of blood pool)
?? - Not sure yet
EE- Jill/Chris' rotation. (eg: 00 facing east/ 10 facing west/ 08 facing north/ 18 facing south/ 14 facing southwest)
??FF - Distance relative to the camera position (e.g.: 001C touching the emblem wall/ 0019 one integer forward to camera transition), not sure if "??" is part of the distance variable.
???? ???? - trying to figure out.
That's my small contribution. For some people it might be obvious, but I'm trying to help :P
Escrito por Carnivol THIA en ASSEMBLERGAMES/The-Horror
C30A = weapon cooldown
c30e = Health
C10E = Menu option
C32B and C34B = enemy object (though, changing to dick snake or any of the other characters makes them just freeze in their current position and drop enemy behavior)
C32E and C34E
Atleast alters enemy health for the current two zombies I've got on this screen
C1E7 = Item Slot 1
C1E8 = Item Slot 2
C1E9 = Item Slot 3
C1EA = Item Slot 4
C1EB = Item Slot 5
C1EC = Item Slot 6
C1EF = Equipped Item
C17C = ROOM!
C11F = Screen
A200 = Character details (repeated)... not sure why
C30B = Character
92 = Chris
93 = Jill
94 = Wesker
95 = Rebecca? (broken :s)
96 = Barry
98 = Zombie
A0 = Shitty broken snake
C135 = Y
C138 = Y
C13A = Position Modifier X
C13C = Position Modifier Z
C13D = Position Modifier Z2
9A00 = bottom info
C100 = possible room
C800 = possible room
C1D0 = 0000 6064 00 ->
FE00 = On screen position modifications
C1EF = Equipped Item
00 Empty
01 C. Room Key A key to enter the Control Room.
02 Armor Key A strange mark is carved.
03 R. Launcher One shot can destroy almost any target.
04 Eagle Medal A medal from the first Doom Book.
05 Water There's water in the bottle. (1)
06 Nothing (Scap of Paper, File?)
07 Desk Key A desk key.
08 Com. Radio I can signal Brad with this.
09 Lighter Some fluid is left.
0A Wolf Medal A medal from the second Doom Book.
0B Mixed Herb It's a mixture of green and red herbs.
0C Doom Book 2 There was a medal in the book.
0D Mansion Key Nothing important. (Special Key?)
0E F.-Aid Spray I can heal any wound with this.
0F MO DISK It seems to be a start-up disk.
10 UMB No.2 This is needed to generate V-JOLT. (2)
11 Nothing (Scrap of paper, File?)
12 Doom Book There was a medal in the book.
13 Small Key A desk key.
14 Battery Now I can move the elevator.
15 MO DISK It seems to be a start-up disk.
16 NP-003 This is needed to generate V-JOLT. (3)
17 Mixed Herb It's a mixture of green and blue herbs.
18 Red Book Nothing important
19 Combat Knife This doesn't seem to be enough for this mission.
1A Flare I can signal Brad with this.
1B MO DISK It seems to be a start-up disk.
1C Red Herb It's a local herb.
1D Wood Emblem There's a scratch. Someone may have used it.
1E Chemical A chemical to kill the weeds.
1F Berretta Berretta M92FS. Automatic loaded with 9mm bullets. (Mis Spellings!)
20 Battery Now I can move the elevator.
21 UMB No.4 This is needed to generate V-JOLT. (4)
22 Blue Herb It's a local herb.
23 Gold Emblem It's exactly the same shape as the wood emblem.
24 Small Key A desk key.
25 Colt Python Magnum rounds loaded.
26 Crank Nothing important.
27 Flame Rounds Powerful rounds for the Bazooka.
28 Green Herb It's a local herb.
29 Red Jewel It's shining beautifully.
2A Mansion Key Nothing important.
2B Bazooka One shot can destroy almost any target.
2C Magnum Rounds .357 magnum rounds. For the Colt Python.
2D Explosive Rounds Powerful rounds for the Bazooka.
2E Empty Bottle A glass bottle to put chemicals in.
2F Helmet Key A carving of a helmet.
30 Mansion Key Nothing important.
31 Broken Shotgun It's too dangerous to fire! Does it have another use?
32 Slides It seems to be some kind of research report.
33 Acid Rounds Powerful rounds for the Bazooka.
34 Serum Only one dose is left.
35 Sheet Music The title is 'Moonlight Sonata'.
36 Lab Key Nothing important.
37 Shotgun Remington M870. Powerful single loader. (Mis-worded)
38 Ink Ribbon It's used with a typewriter.
39 Moon Crest A carving of the moon.
3A Nothing (Sheet of paper, File?)
3B Blue Jewel It's shining beautifully.
3C Dormitory Key Nothing important.
3D Small Key A desk key. (Room 07's desk key)
3E Shells Shells for the shotgun.
3F Sun Crest A carving of the sun.
40 Nothing (Green bazooka rounds? Magnum?)
41 Flamethrower Can throw flame for 8 sec. with maximum fuel.
42 Sword Key A carving of a sword.
43 Clip Clip for Berretta. (Mis-Spelled)
44 Shield Key A carving of a Shield.
45 Star Crest A carving of the star. (Mis-Worded)
46 Map Nothing (Map, but which floor?)
47 Wind Crest It represents wind.
48 Map Nothing (Map, but which floor?)
49 Nothing (Sheet of paper, File?)
4A Botanny Book Nothing
4B Nothing (Sheet of paper, File?)
4C Nothing (Sheet of paper, File?)
4D Small Key A desk key.
4E Small Key A desk key.
4F Map Nothing (Map, but which floor?)
50 Map Nothing (Map, but which floor?)
51 Nothing (Sheet of paper, File?)
52 Nothing (Sheet of paper, File?)
53 Nothing (Sheet of paper, File?)
54 Slides It seems to be some kind of research report. (2nd set? Works but nothing displayed)
55 Small Key A desk key.
56 Crank Nothing important.
57 Yellow-6 This is needed to generate V-JOLT. (6)
58 UMB No.7 This is needed to generate V-JOLT. (7)
59 UMB No.13 This is needed to generate V-JOLT. (13)
5A V-JOLT V-JOLT (V)
5B Dormitory Key Nothing imoprtant.
5E E Rounds (No picture, crash)
Con estos códigos se podría por ejemplo cambiar los sprites de JILL por los de un Zombie.
Y finalmente pongo los ficheros por aqui. El RAR incluye la ROM REGBC - [CART 1] BugFixed (es decir la rom del cart 1 con el parche aplicado), el parche suelto con extensión .IPS y el programa LUNAR IPS para aplicar el parche. La ROM REGBC - [CART 2] sin modifcar la vuelvo a subir en un RAR a parte, pero es la misma que en la subida anterior.
SALUDOS.
ACTUALIZACIÓN!!!. Como comentabamos en posts anteriores el REGBC - [CART - 1] es el más avanzado en términos de GAMEPLAY. De hecho se puede pasar el juego tranquilamente jugandolo. Sin embargo hay algunas zonas que por defecto no son accesibles (concretamente las puertas que dentro del acuario en la planta baja de la zona "GuardHouse") y algunos objetos (como el medallón plateado que se está dentro de uno de los "DoomBooks" tampoco).
http://i.imgur.com/b3St3.jpg
Gracias a PacoChan, forero de ASSEMBLERGAMES ahora podemos disfrutar del REGBC - [CART - 1] jugandolo del tirón desde el principio hasta el final abriendo todas las puertas y teniendo acceso a todos los objetos. Para ello se ha currado un parche para la ROM con extensión IPS. Asi que aprovechando esta actualización, meto toda la info en el mismo post. En caso de que apareciesen nuevas versiones con nuevas opciones desbloqueadas simplemente subiré el correspondiente parche con extensión IPS.
Aqui lo que llevamos hasta ahora.
REGBC - [CART 1]
http://i278.photobucket.com/albums/kk107/kiff_storey/REGBC/twoalreadyinthewater.jpg
Es posible que aunque no se pueda acceder al pto marcado en Rojo, esto impida seguir adelante. De hecho viendo estas capturas es más que posible que se pueda continuar sin tener los objetos que se encuentran en dicho pto.
http://i278.photobucket.com/albums/kk107/kiff_storey/REGBC/seedoors.jpg
REGBC - [CART 2]
El CART - 2, solo está desarrollado al 30% asi que si quereis un gameplay completo tirar de cabeza al CART - 1 que tiene un porcentaje de desarrollo del 90% a falta de algunos monstruos.
http://1.bp.blogspot.com/_Ruf9JBv9V4U/SGObB7Q8HuI/AAAAAAAAAtQ/EHxfDKVo_Gs/s400/regc.gif
Además en el foro de ASSEMBLERGAMES también se ha publicado una lista completa con los códigos de debug de los objetos, enemigos, personajes, y demás que permiten haer nuestras propias modificaciones usando un editor hexadecimal (de estos hay montones buscando en google tanto para Windows como para LinuX). Aqui os pongo la información de los códigos y su significado que se han descubierto hasta ahora.
Con estos códigos se podría por ejemplo cambiar los sprites de JILL por los de un Zombie.
Y finalmente pongo los ficheros por aqui. El RAR incluye la ROM REGBC - [CART 1] BugFixed (es decir la rom del cart 1 con el parche aplicado), el parche suelto con extensión .IPS y el programa LUNAR IPS para aplicar el parche. La ROM REGBC - [CART 2] sin modifcar la vuelvo a subir en un RAR a parte, pero es la misma que en la subida anterior.
SALUDOS.
Vaya trabajo te estás dando y se están dando los de assemblergames.
De verdad muchas gracias por el juego, es impresionante lo que consiguieron, una lástima que no se acabará.
Un saludo.
cjv99.
Gracias por la actualización jduranmaster. Ahora si que podremos disfrutar del juego y pasarnoslo en condiciones. ¿Ahora se puede utilizar el lanzagrandas?
Vaya trabajo te estás dando y se están dando los de assemblergames.
Se te ha olvidado QUOTEAR la lista de códigos de debug para FIXEAR el juego.
jduranmaster
08/02/2012, 00:05
Gracias por la actualización jduranmaster. Ahora si que podremos disfrutar del juego y pasarnoslo en condiciones. ¿Ahora se puede utilizar el lanzagrandas?
Nope. El lanzagranadas sigue sin poder utilizarse. He estado probando a hacer algunas modificaciones con un editor en hexadecimal y por ejemplo he conseguido que en lugar de empezar con la pistola, se comience con la escopeta jugando con Chris. En fin, la lista de códigos que he puesto es la más extensa que hay hasta ahora y se pueden hacer un montón de modificaciones. Por ejemplo PacoChan dice que con su parche ahora si juegas con Chris y disparas a Rebecca es como si estuvieses disparado a un zombi y puede incluso llegar a morir (con Barry en el caso de Jill lo mismo), lo que no me ha quedado claro es si después de eso se terminaría el juego. Pero lo dicho, las modiciaciones son infinitas con tantos códigos y ya es cuestión de trastear para ver que más se puede conseguir. Desde luego con este BugFix el juego ya es completamente jugable y no te deja colgado que era lo que más importaba.
Es increible todo lo que estan logrando *****. Ya se puede jugar sin que el muñeco ande solo?
saucjedi
08/02/2012, 09:03
Es increible todo lo que estan logrando *****. Ya se puede jugar sin que el muñeco ande solo?
¿Pero qué muñeco anda solo? No he visto eso en ninguna de las dos versiones.
jduranmaster
08/02/2012, 09:20
¿Se referirá syto a la escena de cuando entran por primera vez en la casa? Ahí si que andan solos, pero es como en el de PSX. El presonaje (ya sea Jill o Chris) se controla integramente con el PAD. Al principio es un poco lioso. Con la cruceta podemos determinar la dirección en la que queremos ir, y una vez hecho esto en función de la camará usas las flechas para moverte. dirección + B (de forma simultánea) es para correr. Solo B desenfunda el ARMA. Con lo anterior, al pulsar A dispara. A solo sirve para la acción (coger objetos, explorar, abrir puertas, etc). START es la pausa y SELECT es el inventario. Por cierto aun en lo que llevo jugado solo he usado un planta, y era ROJA. Esta te devuelve todos los ptos de vida sin necesidad de mezclarla con la verde (no he probado aun a mezclar hierbas). Por otro lado al tener munición infinita en las armas la munición que se coja por el camino no se puede combinar con el arma, asi que casi mejor no malgastar huecos en el inventario cogiendo munición, porque no tiene sentido.
Nope. El lanzagranadas sigue sin poder utilizarse. He estado probando a hacer algunas modificaciones con un editor en hexadecimal y por ejemplo he conseguido que en lugar de empezar con la pistola, se comience con la escopeta jugando con Chris. En fin, la lista de códigos que he puesto es la más extensa que hay hasta ahora y se pueden hacer un montón de modificaciones. Por ejemplo PacoChan dice que con su parche ahora si juegas con Chris y disparas a Rebecca es como si estuvieses disparado a un zombi y puede incluso llegar a morir (con Barry en el caso de Jill lo mismo), lo que no me ha quedado claro es si después de eso se terminaría el juego. Pero lo dicho, las modiciaciones son infinitas con tantos códigos y ya es cuestión de trastear para ver que más se puede conseguir. Desde luego con este BugFix el juego ya es completamente jugable y no te deja colgado que era lo que más importaba.
C1EF = Equipped Item && 03 R. Launcher One shot can destroy almost any target. = C103 El lanzagranadas/Bazzoka no tira, pero ¿funcionará el LanzaCohetes con muniicón infinita? jejeje.
tSuKiYoMi
08/02/2012, 10:29
Bajando el bugfix. Ya estuve probando la anterior versión y es una pasada. Me dio por probar también el cart2, pero no me gusto tanto porque hay zonas desde el principio del juego a las que no se podía acceder. Además teniendo en cuenta que solo está desarrollado al 30% casi que no merece la pena.
jduranmaster
08/02/2012, 10:34
C1EF = Equipped Item && 03 R. Launcher One shot can destroy almost any target. = C103 El lanzagranadas/Bazzoka no tira, pero ¿funcionará el LanzaCohetes con muniicón infinita? jejeje.
No te hagas muchas ilusiones, es posible que se pueda llegar a tener el arma en el inventario, pero otra cosa es que se pueda equipar como en el caso del Bazooka. Además el lanzaCohetes solo salia al final del juego original (si se empezaba una partida limpia por primera vez) cuando te lo lanzaban desde el helicoptero para machacar al TYRANT, y me da la sensación que el Tyrant como enemigo no está en el juego [a la lista de codigos para scriptear personajes y enemigos me remito] (otra cosa es que llegue a aparecer en el tanque de contención). Así que es muy probable que el lanzaCohetes lo puedas llevar en el inventario pero no equiparlo.
Bajando el bugfix. Ya estuve probando la anterior versión y es una pasada. Me dio por probar también el cart2, pero no me gusto tanto porque hay zonas desde el principio del juego a las que no se podía acceder. Además teniendo en cuenta que solo está desarrollado al 30% casi que no merece la pena.
El tema es que el CART - I fue la primera versión con el 90% del juego hecho. Cuando CAPCOM vio como iba quedando decidió que se tenia que empezar el desarrollo desde cero, y ahi apareció el CART - II, si te fijas se nota la diferencia en los colores de los personajes. Después de eso CAPCOM decidio tirar el proyecto por los "motivos falsos" citados en este hilo.
saucjedi
08/02/2012, 10:54
¿Se referirá syto a la escena de cuando entran por primera vez en la casa? Ahí si que andan solos, pero es como en el de PSX. El presonaje (ya sea Jill o Chris) se controla integramente con el PAD. Al principio es un poco lioso. Con la cruceta podemos determinar la dirección en la que queremos ir, y una vez hecho esto en función de la camará usas las flechas para moverte. dirección + B (de forma simultánea) es para correr. Solo B desenfunda el ARMA. Con lo anterior, al pulsar A dispara. A solo sirve para la acción (coger objetos, explorar, abrir puertas, etc). START es la pausa y SELECT es el inventario. Por cierto aun en lo que llevo jugado solo he usado un planta, y era ROJA. Esta te devuelve todos los ptos de vida sin necesidad de mezclarla con la verde (no he probado aun a mezclar hierbas). Por otro lado al tener munición infinita en las armas la munición que se coja por el camino no se puede combinar con el arma, asi que casi mejor no malgastar huecos en el inventario cogiendo munición, porque no tiene sentido.
No sé, si es la escena inicial es exactamente la misma que en PSX, ahí también iban solos porque es una escena, hasta que entras al comedor. Luego el personaje se controla exactamente igual que en PSX. Los botones se me hicieron muy intuitivos tras un par de eminutos jugando. Va perfecto dentro de las limitaciones, le veo un control para la consola que era muy pulido, sobre todo comparado con el Alone que se me hacía más costoso de jugar.
< - >
El tema es que el CART - I fue la primera versión con el 90% del juego hecho. Cuando CAPCOM vio como iba quedando decidió que se tenia que empezar el desarrollo desde cero, y ahi apareció el CART - II, si te fijas se nota la diferencia en los colores de los personajes. Después de eso CAPCOM decidio tirar el proyecto por los "motivos falsos" citados en este hilo.
El CART II tiene el interés de ver qué quisieron cambiar los de CAPCOM porque francamente no sé qué esperaban, es un juegazo como la copa de un pino para una GBC... ¿qué más querían? FMVs?
a mi el muñeco me anda el solico cuando lo CONTROLO YO. Eso no me ha pasado en el de psx :S
saucjedi
08/02/2012, 13:24
a mi el muñeco me anda el solico cuando lo CONTROLO YO. Eso no me ha pasado en el de psx :S
A mí no me pasa eso. Lo he probado en PC (NO$GB) y en un emulador de Dingoo que ahora no recuerdo, pero no era nativo.
¿Quieres decir que lo puedes girar pero que el personaje siempre va caminando?
jduranmaster
08/02/2012, 13:26
Yo lo he probado en el MasterBoy de PsP y en el VBA de PC y el control del personaje lo tengo siempre yo. No va solo.
A mí no me pasa eso. Lo he probado en PC (NO$GB) y en un emulador de Dingoo que ahora no recuerdo, pero no era nativo.
¿Quieres decir que lo puedes girar pero que el personaje siempre va caminando?
eso es.
jduranmaster
08/02/2012, 13:31
¿Y te pasa en algun otro juego?
eso es.
WALKING DEAD???? :D
saucjedi
08/02/2012, 13:34
no *****. xddd
No me lo creo. Luego me dirás que el 3D de la 3DS es hacia fuera, lo veo venir.
Bueno, y que tal un proyecto de traduccion al español de esta rom? seria factible?, quien se apunta?.
jduranmaster
08/02/2012, 20:43
Bueno, y que tal un proyecto de traduccion al español de esta rom? seria factible?, quien se apunta?.
Si existen códigos para modificar los textos en principio se podría hacer.
jduranmaster
08/02/2012, 23:06
En principio si va a ser posible realizar una traducción al castellano del juego sin tocar códigos específicos como en el caso de los objetos o localizaciones que resolvían el primer BugFix. En esta captura podeis ver el contenido de la ROM fixeada con un editor hexadecimal. El texto marcado en azul es el comienzo del escenario de Jill, y todo lo anterior parece lo correspondiente a los textos del escenario de Chris (aunque aun tengo que confirmarlo). Basta con usar el Lunar IPS para crear el parche y luego ir con el editor hexadecimal cambiando los textos en ingles de ambos escenarios por su traducción al castellano. [... NO HOYGAN :( ].
http://img209.imageshack.us/img209/8563/regbccartibugfixedtexto.jpg
GameMaster
08/02/2012, 23:26
eso de 'basta' tiene mucha miga, si fuera fácil hace tiempo que ya teniamos todas las roms traducidas.
jduranmaster
08/02/2012, 23:30
Bueno pues parace que los textos no están divididos en secciones correspondientes a cada escenario sino que están mezclados en plan: Dinning Room: Texto de Chis; Texto de Jill.
eso de 'basta' tiene mucha miga, si fuera fácil hace tiempo que ya teniamos todas las roms traducidas.
Con basta me refiero a que no es necesario tocar códigos específicos en la ROM "Como ya he dicho antes" :mad: . Solo "BASTA" con sustituir un texto por otro...... "ASI DE SIMPLE". Que luego sea un trabajo más tedioso por la longitud del texto es otra cosa, pero sencillo es.
Vaya, no me había enterado de la versión corregida con el BugFix. ¿Asi que ahora se puede completar el juego? ¿tiene secuencias finales? BAJANDO.
jduranmaster
14/02/2012, 10:01
Así es, ahora el juego puede completarse. Y no, no tiene secuencas finales, al igual que no tenía intro. (Aunque si en la pantalla de presentación del juego lo dejas sin tocar ningun botón aparecen una serie de imagenes referentes a varios escenarios del propio juego, es algo así como una demo)
GameMaster
14/02/2012, 10:13
Bueno pues parace que los textos no están divididos en secciones correspondientes a cada escenario sino que están mezclados en plan: Dinning Room: Texto de Chis; Texto de Jill.
Con basta me refiero a que no es necesario tocar códigos específicos en la ROM "Como ya he dicho antes" :mad: . Solo "BASTA" con sustituir un texto por otro...... "ASI DE SIMPLE". Que luego sea un trabajo más tedioso por la longitud del texto es otra cosa, pero sencillo es.
Y te olvidas mencionar los casos de error, si la dimensión no es la misma la rom se va al carajo, o sea, tienes que estar constantemente substituyendo comprobando la dimensión y salvando poco a poco, no es tarea fácil, al fin de un rato te empiezas a cansar, es un trabajo de chinos muy tedioso y que requiere mucha atención, aparte de eso al traducir hay que buscarse frases que respeten la dimensión de la frase original, lo que requiere a veces dar la vuelta a tu frase para que quepa.
O sea, aparte de tedioso tampoco es sencillo
jduranmaster
14/02/2012, 10:18
Y te olvidas mencionar los casos de error, si la dimensión no es la misma la rom se va al carajo, o sea, tienes que estar constantemente substituyendo comprobando la dimensión y salvando poco a poco, no es tarea fácil, al fin de un rato te empiezas a cansar, es un trabajo de chinos muy tedioso y que requiere mucha atención, aparte de eso al traducir hay que buscarse frases que respeten la dimensión de la frase original, lo que requiere a veces dar la vuelta a tu frase para que quepa.
O sea, aparte de tedioso tampoco es sencillo
joer macho que coñazo de tio que eres...... ¿no sabes que hay herramientas que calculan automaticamente los checksums para evitar esos errores? De esa forma se puede hacer la traducción manteniendo el tamaño de las frases si, pero sin tener que estar salvando cada 5 segundos, ya que se hace todo al final.
Así es, ahora el juego puede completarse. Y no, no tiene secuencas finales, al igual que no tenía intro. (Aunque si en la pantalla de presentación del juego lo dejas sin tocar ningun botón aparecen una serie de imagenes referentes a varios escenarios del propio juego, es algo así como una demo)
Vale. Tenía entendido que también falta alguno de los enemigos tochos ¿no?.
jduranmaster
14/02/2012, 10:27
Vale. Tenía entendido que también falta alguno de los enemigos tochos ¿no?.
Si. El juego está completado al 90%. El juego tiene todas las localizaciones, todos los objetos y armas (aunque hay alguna como el lanzagrandas que no se puede usar) y todos los escenarios originales. Lo que falta son: la intro, los endings y algunos enemigos como los hunter, cerberus y el Tyrant. Otros enemigos implementados pero que no realizan acciones son la serpiente y la "Planta 42" esa que hay que cargarse haciendo el compuesto V-JOLT. (en este caso la planta no ataca pero igualmente hay que usar el compuesto para avanzar). Por lo demás en toda la mansión encontrarás zombies (y ojo porque con que te agarren una vez te dean con poca vida) y las armas como la pistola y la escopeta tienen munición infinita.
jduranmaster
20/02/2012, 17:49
ACTUALIZACIÓN-2!!!. Bueno pues ha sido publicado en AssemblerGames un nuevo parche BugFix para el juego REGBC. Como sabreis el cart - II estaba solo desarrollado al 30%, pero el diseño y los colores de los personajes era más estilizado que en el caso del cart I. Asi que el forero lestar de assEmBlerGaMes ha realizado un parche basado en el BugFix de PacoChan que modifica los sprites de los personajes del CART - I por los del CART - II. Es una pequeña modificación, pero de esta forma se junta lo mejor de ambos carts en el CART - I.
http://i.imgur.com/b3St3.jpg
Chris en el CART - I
http://i41.tinypic.com/elbtye.png
Chris en el CART - II
http://i39.tinypic.com/34djvv4.png
Además también se ha cambiado el tipo de letra por una más vistosa. Actualizo en este mismo post las descargas incluyendo la rom del CART - I con el BugFix de Pacochan, el parche original de PAcoCHan, la rom del CART - II sin modificar, la rom del CART - I con los parches de PAcoChan y lestar aplicados y el parche de lestar suelto.
SALUDOS.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
ACTUALIZACIÓN!!!. Como comentabamos en posts anteriores el REGBC - [CART - 1] es el más avanzado en términos de GAMEPLAY. De hecho se puede pasar el juego tranquilamente jugandolo. Sin embargo hay algunas zonas que por defecto no son accesibles (concretamente las puertas que dentro del acuario en la planta baja de la zona "GuardHouse") y algunos objetos (como el medallón plateado que se está dentro de uno de los "DoomBooks" tampoco).
http://i.imgur.com/b3St3.jpg
Gracias a PacoChan, forero de ASSEMBLERGAMES ahora podemos disfrutar del REGBC - [CART - 1] jugandolo del tirón desde el principio hasta el final abriendo todas las puertas y teniendo acceso a todos los objetos. Para ello se ha currado un parche para la ROM con extensión IPS. Asi que aprovechando esta actualización, meto toda la info en el mismo post. En caso de que apareciesen nuevas versiones con nuevas opciones desbloqueadas simplemente subiré el correspondiente parche con extensión IPS.
Aqui lo que llevamos hasta ahora.
REGBC - [CART 1]
The build that is to be released is very nearly complete in gameplay terms but when you get to the door at the Guardhouse Underground Watertank you cannot open it (even though you have found and have the correct key in your inventory). You can bypass this point by changing some memory values and 'jumping through' some of the rooms but I think we will leave that for you to figure out; keep some excitement in it. You have unlimited ammo and the Zombies are very slow so the game itself is quite easy. The Beretta and Shotgun work fine, you can find the Bazooka but can't get it to fire! The only enemies which work are the Zombies; Jawn is in the attic as usual but he just stands there and does nothing. Plant 42 is present but again, it doesn't work. Most of/ all of the cut scenes are present and work but I am not 100% if any of the endings work.
http://i278.photobucket.com/albums/kk107/kiff_storey/REGBC/twoalreadyinthewater.jpg
Es posible que aunque no se pueda acceder al pto marcado en Rojo, esto impida seguir adelante. De hecho viendo estas capturas es más que posible que se pueda continuar sin tener los objetos que se encuentran en dicho pto.
http://i278.photobucket.com/albums/kk107/kiff_storey/REGBC/seedoors.jpg
REGBC - [CART 2]
I haven't managed to give it the full play test as yet but noticable differences off the bat are -There is no 'Load Game' function available. If you select 'Load Game' you are advanced straight to character selection (As though you selected 'New Game').
Jill is not available as a playable character! Her ID is present but if you select her the game automatically starts as Chris.
Chris' inventory at the start of the game is different - there are still only 6 item spaces but you instantly have access to the combat knife, beretta and shotgun (all of which are selectable and working). The Map is also present and working. That's about as much as I have managed to play it so far but I will have some time towards the end of the week to dedicate to more extensive testing and will update my finds as and when I can - this will be much easier when the tools to dump the rom are in hand!
El CART - 2, solo está desarrollado al 30% asi que si quereis un gameplay completo tirar de cabeza al CART - 1 que tiene un porcentaje de desarrollo del 90% a falta de algunos monstruos.
http://1.bp.blogspot.com/_Ruf9JBv9V4U/SGObB7Q8HuI/AAAAAAAAAtQ/EHxfDKVo_Gs/s400/regc.gif
Además en el foro de ASSEMBLERGAMES también se ha publicado una lista completa con los códigos de debug de los objetos, enemigos, personajes, y demás que permiten hacer nuestras propias modificaciones usando un editor hexadecimal (de estos hay montones buscando en google tanto para Windows como para LinuX). Aqui os pongo la información de los códigos y su significado que se han descubierto hasta ahora.
Escrito por AleffCorrea en ASSEMBLERGAMES
Debug info formated as:
AABB CCCC DDDD ??EE
??FF ???? ????
Example:
0103 0072 FFFD 0000
001C 0000 DFFE
AA- Room (e.g.: 01 Dining Room)
BB- Camera Angle/Background (e.g.: 03 Chris' Blood/ Emblem)
CCCC- Jill/Chris' position along an axis (x/y?) (eg.: 0072 touching the Emblem Wall)
DDDD- Jill/Chris' position along another axis (y/x?) (eg: FFFD touching the emblem wall/ FFF3 on top of blood pool)
?? - Not sure yet
EE- Jill/Chris' rotation. (eg: 00 facing east/ 10 facing west/ 08 facing north/ 18 facing south/ 14 facing southwest)
??FF - Distance relative to the camera position (e.g.: 001C touching the emblem wall/ 0019 one integer forward to camera transition), not sure if "??" is part of the distance variable.
???? ???? - trying to figure out.
That's my small contribution. For some people it might be obvious, but I'm trying to help :P
Escrito por Carnivol THIA en ASSEMBLERGAMES/The-Horror
C30A = weapon cooldown
c30e = Health
C10E = Menu option
C32B and C34B = enemy object (though, changing to dick snake or any of the other characters makes them just freeze in their current position and drop enemy behavior)
C32E and C34E
Atleast alters enemy health for the current two zombies I've got on this screen
C1E7 = Item Slot 1
C1E8 = Item Slot 2
C1E9 = Item Slot 3
C1EA = Item Slot 4
C1EB = Item Slot 5
C1EC = Item Slot 6
C1EF = Equipped Item
C17C = ROOM!
C11F = Screen
A200 = Character details (repeated)... not sure why
C30B = Character
92 = Chris
93 = Jill
94 = Wesker
95 = Rebecca? (broken :s)
96 = Barry
98 = Zombie
A0 = Shitty broken snake
C135 = Y
C138 = Y
C13A = Position Modifier X
C13C = Position Modifier Z
C13D = Position Modifier Z2
9A00 = bottom info
C100 = possible room
C800 = possible room
C1D0 = 0000 6064 00 ->
FE00 = On screen position modifications
C1EF = Equipped Item
00 Empty
01 C. Room Key A key to enter the Control Room.
02 Armor Key A strange mark is carved.
03 R. Launcher One shot can destroy almost any target.
04 Eagle Medal A medal from the first Doom Book.
05 Water There's water in the bottle. (1)
06 Nothing (Scap of Paper, File?)
07 Desk Key A desk key.
08 Com. Radio I can signal Brad with this.
09 Lighter Some fluid is left.
0A Wolf Medal A medal from the second Doom Book.
0B Mixed Herb It's a mixture of green and red herbs.
0C Doom Book 2 There was a medal in the book.
0D Mansion Key Nothing important. (Special Key?)
0E F.-Aid Spray I can heal any wound with this.
0F MO DISK It seems to be a start-up disk.
10 UMB No.2 This is needed to generate V-JOLT. (2)
11 Nothing (Scrap of paper, File?)
12 Doom Book There was a medal in the book.
13 Small Key A desk key.
14 Battery Now I can move the elevator.
15 MO DISK It seems to be a start-up disk.
16 NP-003 This is needed to generate V-JOLT. (3)
17 Mixed Herb It's a mixture of green and blue herbs.
18 Red Book Nothing important
19 Combat Knife This doesn't seem to be enough for this mission.
1A Flare I can signal Brad with this.
1B MO DISK It seems to be a start-up disk.
1C Red Herb It's a local herb.
1D Wood Emblem There's a scratch. Someone may have used it.
1E Chemical A chemical to kill the weeds.
1F Berretta Berretta M92FS. Automatic loaded with 9mm bullets. (Mis Spellings!)
20 Battery Now I can move the elevator.
21 UMB No.4 This is needed to generate V-JOLT. (4)
22 Blue Herb It's a local herb.
23 Gold Emblem It's exactly the same shape as the wood emblem.
24 Small Key A desk key.
25 Colt Python Magnum rounds loaded.
26 Crank Nothing important.
27 Flame Rounds Powerful rounds for the Bazooka.
28 Green Herb It's a local herb.
29 Red Jewel It's shining beautifully.
2A Mansion Key Nothing important.
2B Bazooka One shot can destroy almost any target.
2C Magnum Rounds .357 magnum rounds. For the Colt Python.
2D Explosive Rounds Powerful rounds for the Bazooka.
2E Empty Bottle A glass bottle to put chemicals in.
2F Helmet Key A carving of a helmet.
30 Mansion Key Nothing important.
31 Broken Shotgun It's too dangerous to fire! Does it have another use?
32 Slides It seems to be some kind of research report.
33 Acid Rounds Powerful rounds for the Bazooka.
34 Serum Only one dose is left.
35 Sheet Music The title is 'Moonlight Sonata'.
36 Lab Key Nothing important.
37 Shotgun Remington M870. Powerful single loader. (Mis-worded)
38 Ink Ribbon It's used with a typewriter.
39 Moon Crest A carving of the moon.
3A Nothing (Sheet of paper, File?)
3B Blue Jewel It's shining beautifully.
3C Dormitory Key Nothing important.
3D Small Key A desk key. (Room 07's desk key)
3E Shells Shells for the shotgun.
3F Sun Crest A carving of the sun.
40 Nothing (Green bazooka rounds? Magnum?)
41 Flamethrower Can throw flame for 8 sec. with maximum fuel.
42 Sword Key A carving of a sword.
43 Clip Clip for Berretta. (Mis-Spelled)
44 Shield Key A carving of a Shield.
45 Star Crest A carving of the star. (Mis-Worded)
46 Map Nothing (Map, but which floor?)
47 Wind Crest It represents wind.
48 Map Nothing (Map, but which floor?)
49 Nothing (Sheet of paper, File?)
4A Botanny Book Nothing
4B Nothing (Sheet of paper, File?)
4C Nothing (Sheet of paper, File?)
4D Small Key A desk key.
4E Small Key A desk key.
4F Map Nothing (Map, but which floor?)
50 Map Nothing (Map, but which floor?)
51 Nothing (Sheet of paper, File?)
52 Nothing (Sheet of paper, File?)
53 Nothing (Sheet of paper, File?)
54 Slides It seems to be some kind of research report. (2nd set? Works but nothing displayed)
55 Small Key A desk key.
56 Crank Nothing important.
57 Yellow-6 This is needed to generate V-JOLT. (6)
58 UMB No.7 This is needed to generate V-JOLT. (7)
59 UMB No.13 This is needed to generate V-JOLT. (13)
5A V-JOLT V-JOLT (V)
5B Dormitory Key Nothing imoprtant.
5E E Rounds (No picture, crash)
Con estos códigos se podría por ejemplo cambiar los sprites de JILL por los de un Zombie.
Y finalmente pongo los ficheros por aqui. El RAR incluye la ROM REGBC - [CART 1] BugFixed (es decir la rom del cart 1 con el parche aplicado), el parche suelto con extensión .IPS y el programa LUNAR IPS para aplicar el parche. La ROM REGBC - [CART 2] sin modifcar la vuelvo a subir en un RAR a parte, pero es la misma que en la subida anterior.
SALUDOS.
Gracias por la nueva actualización.
^OMAP-Cranck^
23/02/2012, 09:18
Impresionante como se estan currando estos parches para mejorar el CART 1. Gracias por poner las descargas por aqui.
tSuKiYoMi
23/02/2012, 09:36
Veo que la nueva modificación es más bien leve en cuanto al estilismo de los personajes. Y si os digo la verdad me gustan más "los PIXELACOS(tm).com" (jajajaja) que se ven en la rom original y en el BugFix de PacoChan antes que los nuevos. Gracias por ponerlo todo por aqui.
jduranmaster
23/02/2012, 22:43
Veo que la nueva modificación es más bien leve en cuanto al estilismo de los personajes. Y si os digo la verdad me gustan más "los PIXELACOS(tm).com" (jajajaja) que se ven en la rom original y en el BugFix de PacoChan antes que los nuevos. Gracias por ponerlo todo por aqui.
Sip, el último parche no añade mucho, pero junta lo mejor de ambos carts en el CART - I. En principio no creo que se pueda mejorar mucho más de lo que ya hay o se ha visto en este juego que ya es grande de por si.
saucjedi
24/02/2012, 08:29
Sip, el último parche no añade mucho, pero junta lo mejor de ambos carts en el CART - I. En principio no creo que se pueda mejorar mucho más de lo que ya hay o se ha visto en este juego que ya es grande de por si.
Como a alguien le de por desensamblarlo y dejarlo en un estado en que se pueda ensamblar de nuevo, no me extrañaría que alguien intentara terminarlo.
jduranmaster
24/02/2012, 11:52
Pues no lo descartes pues en assemblerGames hay gente pá tó. :D
[<_-_Ukyo_-_>]
26/02/2012, 11:09
Gracias por subir la nueva actualización.
Llevo jugando un par de días, y es increible. Que pedazo de juego, ¿Como no pudieron dejarlo terminado en su dia con la calidad que tiene? Me he pasado hasta la entrada del laboratorio después de obtener las dos medallas y es increible la cantidad de datalles que tiene el juego (y eso que no están todos los enemigos, pero es un mal menor). Es una gozada de port para GameBoy Color. Por cierto, por si alguien se lo preguntaba, no es necesario hacer la mezcla V-JOLT para matar a la planta-42 porque a pesar de que las "raices" están ahi, la planta no está, asi que se puede pasar a esa sala y coger la llave pertinente tranquilamente.
http://desmond.imageshack.us/Himg820/scaled.php?server=820&filename=regbccart205.png&res=medium
Alguien que se lo haya pasado, ¿que ocurre cuando llegas a la pista del hilicoptero?
jduranmaster
26/02/2012, 15:12
Alguien que se lo haya pasado, ¿que ocurre cuando llegas a la pista del hilicoptero?
Nada, deberías luchar contra TYRANT, pero como no está implementado te quedas ahi dando vueltas. No hay secuencias finales..... de momento. [piraton]
... por otro lado, te va a resultar gracioso la forma en que te encuentras/muere Whesker en el labo.
no le veo mucho sentido a que no sacaran al final este resident al mercado y sacasen el pasable resident evil gaiden .
no le veo mucho sentido a que no sacaran al final este resident al mercado y sacasen el pasable resident evil gaiden .
Resident Evil Gaiden ¿Pasable?.... es un ñordón infumable, y pura basura comparado con este. Estoy seguro que despues de ver el éxito que ha tenido la liberación de este juego CAPCOM se arrepiente de no haberlo editado en su día.
Yo considero el resident gaiden pasable. Vamos, que lo ves y pasas de el. Xddd
Gracias por actualizar el hilo con la última versión del RE para GameBoy Color.
¿Alguien sabe si las intro y los sprites del resto de los enemigos estan y no aparecen en el juego?
¿O directamente no se llegaron ni a diseñar?
Un Saludo.
jduranmaster
02/03/2012, 11:54
¿Alguien sabe si las intro y los sprites del resto de los enemigos estan y no aparecen en el juego?
¿O directamente no se llegaron ni a diseñar?
Un Saludo.
Estos son todos los personajes que hay:
C30B = Character
92 = Chris
93 = Jill
94 = Wesker
95 = Rebecca? (broken :s)
96 = Barry
98 = Zombie
A0 = Shitty broken snake
en principio no hay más implementados, ya que a estas alturas me imagino que se habían desbloqueado y sus códigos ya estarían scripteados. Respecto a las intros y endings, tampoco están implementadas.
jduranmaster
03/03/2012, 17:19
El forero lestar ha actualizado su parche gráfico para el Resident Evil de GBC. En la versión anterior habia conseguido modificar los sprites de los personajes Jill y Chris del CART 1 por los del CART 2 para dar más vistosidad a los personajes. En esta ocasión el parche lo que hace es proporcionar la paleta de colores más clara posible para los sprites de los personajes.
CART - 1
http://i42.tinypic.com/34g0g7r.png
CART - 2 GRAPHIC PATCH 2
http://i44.tinypic.com/elbslg.png
Es una leve mejora pero se agradece. Os dejo la descarga del parche que se debe aplicar sobre la rom parcheada con el BugFix de PacoChan y el anterior GraphPatch de lestar.
SALUDOS.
Gracias por subir por aqui el nuevo parche. Ya me pase el juego usando el BugFix de PacoChan. Qeu caña cuando se llega al laboratorio donde esta el Tyrant. Es increible el nivel de detalle que tiene ese escenario, aunque no es para menos, ya que todo el juego incluye un monton de detalles increibles.
tSuKiYoMi
16/03/2012, 19:38
Yo ya me pasé el juego con el parche de pacochan. Una pasada lo logrado que está. No creo que me lo vuelva a jugar con el nuevo parche gráfico porque no aporta demasiado, pero gracias por compartirlo por aquí.
Hola a todos, llevo siguiendo el hilo un tiempo. Primero agradecer a jduranmaster por traer los enlaces de la rom y los parches del resident evil, una delicia, nunca crei que lo probaría, es como un tesoro descubierto XD. Segundo, preguntar si alguien sabe algo sobre si estan trabajando en mas parches o en completar el juego (se que es dificil, pero cosas mas raras se han visto xd), esque estoy pensando en maquear un cartucho flash con el juego y hacerle su caja y demas para que parezca original y dejarlo en mi estanteria con el resto de mi coleccion XD. Un saludo!
jduranmaster
25/03/2012, 13:56
Hola a todos, llevo siguiendo el hilo un tiempo. Primero agradecer a jduranmaster por traer los enlaces de la rom y los parches del resident evil, una delicia, nunca crei que lo probaría, es como un tesoro descubierto XD. Segundo, preguntar si alguien sabe algo sobre si estan trabajando en mas parches o en completar el juego (se que es dificil, pero cosas mas raras se han visto xd), esque estoy pensando en maquear un cartucho flash con el juego y hacerle su caja y demas para que parezca original y dejarlo en mi estanteria con el resto de mi coleccion XD. Un saludo!
Hola Liquer, pues por el momento creo que nadie está trabajando en más parches nuevos para el juego. El último post al respecto en assemblerGames es de hace unas 3 semanas. La verdad es que el último parche gráfico no aporta demasiado al juego en si aunque se agradece el esfuerzo de la persona que lo ha realizado, ya que el parche que permite acabar el juego (yo ya lo tengo pasado como unas 5 veces xD) es el primero que posté aqui, es decir el parche de PacoChan. Con este parche el juego es completamente jugable de principio a fin, tienes acceso a todos los objetos, a todas las localizaciones y a todas las armas, aunque solo funcionan la pistola y la escopeta (con munición infinita). El resto de armas no funcionan, pero sigues encontrando munición para ellas a lo largo del juego. La única pega es que no tiene intro, y cuando llegas al final, al helipuerto no hay lucha contra Tyrant, porque no está implementado y te quedas dando vueltas alli. Se decia por assemblerGames que se intentaria modificar la ROM para darle unas escenas al final cuando se llega al helipuerto pero no se ha vuelto a saber nada del asunto. Aun asi el juego es totalmente completable. Yo estoy buscando materiales que me faltan para sacrificar alguno de mis juegos que usan el mapper MBC5 (el mismo que usa este RE) para hacerme una repro.
(Nota: el lanzacohetes funciona, lo sé porque consegui trucar la rom con un editor hexadecimal para que fuese la primera arma que tiene chris en el juego, pero no tiene ningun efecto asombroso, simplemente disparás y es como la pistola o la escopeta solo que los zombis mueren de un toque).
Me imaginaba lo del efecto del bazooka XD. Muchas gracias por la info, la verdad es que a mi me interesa mucho lo que dices de hacer un cartucho con el juego, el caso es que para eso se necesita un conector del cartucho para el pc cierto? he visto un pack de flash card(32m) y conector en hardcore gamer por 70€ nada menos. Si sabes de algun conector o cartucho economico, o me cuentas como lo vas a intentar tu me harias un favor :) . Muchas gracias de nuevo, un saludo!
EDITO: Buscando he encontrado el cartucho usb de 64mb (dos caras de 32), por unos 38$ mas o menos, no se lo que sera al cambio, me lo recomiendas o tienes alguna otra idea para hacer el cartucho?
jduranmaster
25/03/2012, 14:43
Me imaginaba lo del efecto del bazooka XD. Muchas gracias por la info, la verdad es que a mi me interesa mucho lo que dices de hacer un cartucho con el juego, el caso es que para eso se necesita un conector del cartucho para el pc cierto? he visto un pack de flash card(32m) y conector en hardcore gamer por 70€ nada menos. Si sabes de algun conector o cartucho economico, o me cuentas como lo vas a intentar tu me harias un favor :) . Muchas gracias de nuevo, un saludo!
EDITO: Buscando he encontrado el cartucho usb de 64mb (dos caras de 32), por unos 38$ mas o menos, no se lo que sera al cambio, me lo recomiendas o tienes alguna otra idea para hacer el cartucho?
Bueno, yo no hablo de usar un cartucho flash sino de usar otro juego que use el Mapper MBC5 para sustituir la ROM del juego original por la rom del RE-GBC. Respecto a lo que me comentas de los cartuchos flash ni idea porque no tengo ningun cartucho flash de gameboy, pero el modelo que dices lo tenía otro forero de aqui y la rom le funcionaba en dicho cartucho flash.
Bueno tu idea me gusta bastante, pero me vienen dudas XD: el metodo de meterle la rom cual seria?, y que juegos pueden valer para eso?, porque yo tengo algunos cartuchos de esos piratas que se suelen vender en ferias y demas, y lo mismo podrían servir, si sirven te podria mandar dos por correo para que los modifiques y luego me devuelves uno con el juego y el otro te lo quedas tu, o aunque no valgan esos si me dices de alguno que valga seguro que puedo conseguir alguno por nada ;)
PD: por cierto, si nos estamos yendo mucho del tema del hilo puedes mandarme un mp y te paso mi tuenti, o correo o lo que sea y hablamos :)
jduranmaster
25/03/2012, 15:07
La idea de hacer una reproducción consiste en sustituir la maskrom original del cartucho original donde va guardada la rom de ese cartucho, por otra memoria EPROM donde se ha pregrabado el nuevo juego. Ahora mismo tengo hecho ya un "cacharro" para poder leer de un cartucho de GameBoy la ROM y las partidas guardadas (si lo soporta) que dicho cartucho tuviese y estoy trabajando en hacer el proceso contrario de grabación, esto serviría para realizar un cartucho flash casero que tengo en mente pero es un proyecto más a largo plazo, ya que la opción más rápida es la de hacer la reproducción cambiando la memoria maskRom por la EPROM con la rom del RE-GBC grabada en ella. Obviamente no todos los cartuchos son válidos. Solo serviran en principio aquellos que usen el mapper MBC5 y lo mismo no todos ellos son válidos. Estoy intentando pillar más información sobre el mapper MBC5 para saber que juegos lo llevan (ya tengo una lista más o menos terminada de ellos) para seleccionar aquel que vaya mejor con el RE-GBC.
OK, pues luego me la pasas y yo buscare cartuchos ;) ... am, lo que dices de que si soporta el guardado, al menos en mi dingoo con el emulador nativo gnuboy (creo que se llama asi, o algo parecido XD) he probado a grabar partida en una maquina de escribir, a reiniciar y a cargar partida y ha funcionado, asi que en emulador por lo menos si guarda bien partidas, a ver en cartucho.
jduranmaster
25/03/2012, 15:17
Si yo también lo había probado. Efectivamente las partidas guardadas en la máquina de escribir se recuperan bien en el CART I (no ási en el CART-II). Con lo que el cartucho del juego que se use además de usar el mapper MBC5 debe llevar pila para guardar las partidas.
pues con pila tengo dos cartuchos pirata de pokemon plata y cristal (con las pilas gastadas eso si, pero se cambian), a ver si sirven esos, o si tienen q ser originales si o si en el cash de mi ciudad hay cartuchos originales de gbc por 2 o 3€ de bastantes juegos, alguno tendra q servir. Cuando puedas pasame la lista, o dime alguno q sepas que si vale y t los consigo.
jduranmaster
05/04/2012, 11:23
En AssemblerGames le han preguntado a Krikzz sobre la posibilidad de fabricar un flashcart nuevo para GameBoy/GameBoy Color: http://www.assemblergames.com/forums/showthread.php?38301-everdrive-for-gameboy-color
La verdad es que es buena idea teniendo en cuenta que los flashCarts actuales para gameboy son demasiado anticuados, y uno de gameboy con soporte para SD sería muy buena idea. La pega es que ahora está demasiado ocupado con los carts SD2SNES y una remesa para PC-Engine. :( , pero todo se andará.
Powered by vBulletin® Version 4.2.5 Copyright © 2025 vBulletin Solutions Inc. All rights reserved.