Ver la versión completa : [HILO OFICIAL] GameBoy Advance & GameBoy Development
Estaria bastante bien, por cierto has hecho algun avance con lo tuyo? ;)
jduranmaster
05/04/2012, 13:07
.... ahora estoy terminando la interfaz gráfica del programa para manejar el grabador/lector de cartuchos y me he metido con la grabación pero voy avanzando en mis ratos libres. Aun no he terminado la lista de cartuchos de juegos compatibles con el RE.... a ver si dentro de poco tengo más tiempo...
ok,tu sin prisa, cuando tengas algo me comentas y voy buscando ;9
esfinge97
15/04/2012, 21:03
Hola, por si no conoceis la página, aquí la teneis: http://wahackpokemon.com/
En ella, hay gran cantidad de herramientas de desarrollo, aplicables sobre bases de juegos, (Mayormente de pokemon) pero se pueden hacer remakes del mario bros,crash bandicoot... Hay editores de imagen, editores hexadecimales, editores de sprites, de mapas... Hay que verlo para saber bién del tema. Incluso herramientas para NDS.
jduranmaster
15/04/2012, 21:19
Hola, por si no conoceis la página, aquí la teneis: http://wahackpokemon.com/
En ella, hay gran cantidad de herramientas de desarrollo, aplicables sobre bases de juegos, (Mayormente de pokemon) pero se pueden hacer remakes del mario bros,crash bandicoot... Hay editores de imagen, editores hexadecimales, editores de sprites, de mapas... Hay que verlo para saber bién del tema. Incluso herramientas para NDS.
la mayoria son herramientas para hacer hacks. Aunque están chulas la finalidad real del hilo es programar demos y algunos juegos usando C/C++ y Assembler de la GBA y de la GB. Revisate entero (ya sé que 51 páginas son muchas) pero hey demos y algun juego hecho por mi y también demos y juegos creados por otra gente que subi para compartirlos con todo el mundo. Ahora el hilo está un poco parado porque no tengo mucho tiempo, pero próximamente habrá nuevos tutoriales para hacer juegos desde cero para GBA y NDS con más detalles que en posts anteriores.
saludos.
esfinge97
15/04/2012, 21:33
A, Ok. Pero aún así, hay herramientas aprovechables como el UNL-Z gba (Extractor de imágenes) APE (Advance Palet Editor)
Thingy32 (Editor Hexadecimal) Que pueden ayudar bastante, yo, como considero lo de programar juegos desde 0 muy dificil, me conformo con modificar las roms existentes. Aunque no sea origina no tan gratificante como programarlos de base 0.
PD: He probado el Didi Kong pilot y, me ha gustado mucho, más incluso que el crash bandicoot nitro karts GBA =)
No dudaré en veme el post entero, esta consola, es la primera portatil que tuve y me hace ilusión que la gente la mantenga viva todavia. Salu2.
jduranmaster
15/04/2012, 23:28
En todo caso si haces roms-Hacks también puedes subirlos al hilo por supuesto. Pero si lo haces recuerda que tienes que subir únicamente el parche con el Hack y las instrucciones para aplicarlo pues las normas impiden incluir juegos originales o con derechos de autor por medio aunque esten modificados.
saludos.
Yo tengo por ahi en proyecto algunos romHacks del pokemon rubi y del zafiro. Cuando los termine intentaré subirlos por aqui.
^OMAP-Cranck^
20/05/2012, 13:43
.... ahora estoy terminando la interfaz gráfica del programa para manejar el grabador/lector de cartuchos y me he metido con la grabación pero voy avanzando en mis ratos libres. Aun no he terminado la lista de cartuchos de juegos compatibles con el RE.... a ver si dentro de poco tengo más tiempo...
Ya nos contarás a ver como vá quedando. Lo digo para que compartas también las cosas que pones por EOL.
jduranmaster
28/05/2012, 17:21
Lo digo para que compartas también las cosas que pones por EOL.
Si ya.... sobre todo por eso ...xDDD.
tSuKiYoMi
16/07/2012, 09:48
Hola pajaro, hace unos días postee esto en el subforo de Wiz/Caanoo:
Hola amigos, en mis ratos libres me ha dado por programar un pequeño juego. El tema de programación realmente no es el problema, sino más bien el trabajar con gráficos, hacerlos y demás. Estoy siguiendo algunos tutoriales y ahora estoy en la parte de las animaciones de los sprites. Hasta ahora tengo claro que para animar un personaje necesito todos los sprites con las posiciones o posturas que hará el personaje en el juego, como por ejemplo el sprite cuando camina hacia la derecha, hacia la izquierda, cuando corre, cuando salta... etc.
También me ha quedado claro que para tomar la referencia del tamaño de cada sprite y con el objetivo de que todos tengan el mismo tamaño tengo que coger como refrencia de ancho, el mayor ancho de todos, y como referencia de alto, el más alto de todos, así si el sprite más ancho es de 28 y el más alto tiene 40, todos los sprites deberían ser de 28x40, aunque haya otros más pequeños en ambas dimensiones pues en ese caso se rellena con el mismo color de fondo.
Ahora viene mi duda. En los tutoriales que he visto cuando se tienen todos los sprites de un personaje terminados y correctamente dimensionados se crea lo que llaman el "SpriteSet" que no es más que una imagen en la que se recogen todos los sprites anteriores del personaje en las distintas posturas que este toma. Como ejemplo pongo este spriteset del personaje principal del juego Chrono Trigger sacado de una de esas webs donde se almacenan sprites de juegos y otros recursos.
http://oslib.playeradvance.org/lib/exe/fetch.php?cache=cache&w=154&h=140&media=jour06_img5.png
La duda es que en todos sitios recomiendan crear el spriteset pues se comenta que es más sencillo de utilizar a la hora de programar que usar cada imagen por separado (supongo que también es porque tienes que cargar más referencias en memoria y de la otra forma solo lo haces una vez). El problema es que no termino de entender como referenciar cada sprite dentro del spriteset para mostrar el sprite que me interesa en cada momento. Es decir, si cada sprite tiene un tamaño como el del ejemplo de 28x40, como le digo que quiero el sprite 5 del spriteset donde el personaje esta por ejemplo caminando hacia la derecha.
No pongo código porque no tiene mucho sentido pues con cada libreria me imagino que se hará de una forma distinta. Lo que me interesa es "la forma de pensar" para poder entender como referenciar cada sprite dentro del spriteset.
Gracias de antemano.
¿La forma de manejar Sprites en GBA se puede aplicar a la solución de utilizar un spriteSet, a sabida cuenta de que ya se como usarlo dentro otras plataformas?
saludos.
jduranmaster
16/07/2012, 10:11
Si que sirve la misma idea. Luego el como se maneja ya va a depender del lenguaje que utilices para programar. Por ejemplo con devKitPro o devKitADV para GBA (lenguaje C) es muy similar el manejo del spriteset a lo que ya tengas hecho en otras plataformas que también usen C. Si por ejemplo usas DragonBasic para GBA (del que ya hablaré por aquí dentro de poco, ya que los tutoriales para GBA vuelven!!! [DragonBasic, devkitPro, Spritely]) la cosa cambia un poco pues hay funciones que te permiten utilizar los sprites y animarlos de forma más sencilla. Pero la idea general es la misma amigo.
tSuKiYoMi
19/07/2012, 09:47
¿Con spritely te ahorras muchos pasos a la hora de convertir o hacer sprites para la GameBoy Advance?
jduranmaster
19/07/2012, 09:53
¿Con spritely te ahorras muchos pasos a la hora de convertir o hacer sprites para la GameBoy Advance?
Si te ahorras muchos problemas. Básicamente porque es un editor y con él ya estás haciendo sprites directamente en la resolución de la GBA, y no te hace falta usar conversores ni historias.
tSuKiYoMi
07/08/2012, 10:09
Si te ahorras muchos problemas. Básicamente porque es un editor y con él ya estás haciendo sprites directamente en la resolución de la GBA, y no te hace falta usar conversores ni historias.
Oks. Lo estuve probandolo un poco y la verdad es que funciona fenomenal.
jduranmaster
18/08/2012, 10:45
Oks. Lo estuve probandolo un poco y la verdad es que funciona fenomenal.
Lo mejor que tiene es que directamente te genera los ficheros .h de cabecera con la conversión de los sprites al tipo de datos que el devkitPro o devKitADV utilizan para manejar los gráficos.
manuelspk
16/10/2012, 08:09
Hola
Bueno, lo prometido es deuda. Aquí dejo los pequeños avances que estoy haciendo con el ensamblador de la GB.
Es una cosa muy simple, pero me ha servido para ver sprites, colisiones e implementar música. De momento no me arrepiento de haber elegido ensamblador en vez de C con GBDK. No es tan fiero el león como lo pintan, aunque tiene su curro, claro.
Bueno, simplemente se controla una navecilla (sprite de 8x8) que navega por un fondo con scroll infinito del espacio, y tiene que esquivar a un marciano cutre, del planeta Cutronia, donde todo es cutre(Sprite de 16x8). Si se chocan, mueren y debes pulsar Start para reanudar. Todo ello acompañado de una banda sonora de infarto [Ahhh]
Se aceptan opiniones, sugerencias, ayuda y todo lo que sea avanzar.
Muchas gracias al que lo pruebe. Un saludo!
mills332
30/10/2012, 20:25
Buenas.
Hace unos días vi una Game Boy (color) en una tienda, me sorprendió que aún la vendieran y... como nunca tuve una, pues me la compré.
Además he comprado un cartucho usb para trastear y esas cosas.
He buscado bastante y no he visto casi nada de programación en game boy, pensé que habría algún tipo de "game maker" pero nada jeje. Así que, como este foro es uno de los pocos con información, queria informare un poco.
Solamente he programado cosas con lua, que viene a ser poco más que "for" y "if" y la verdad es que C me parece demasiado para mi, y mucho más el ensamblador.. uffff.
Quería saber si existe algo para facilitar la programación en game boy para novatos como yo, y si no... al menos saber si C es tan lento como he leído por ahí, por ejemplo para hacer juegos tipo mario o minigolf, con algún tipo de física cutre (estilo "x = x/2" y poco más), y dónde puedo encontrar algún tutorial sencillo de c para cargar mapas y sprites creados con GBTD y GBMB.
Los pocos tutoriales que veo, se saltan mil pasos, y te meten todos los mapas convertidos en c directamente en el código principal, haciéndolo peor aún... (¿no se puede usar "include" y así no emborronar el código?).
También quiero saber si hay algún tracker para crear música de Game Boy en windows y luego convertirla a C.
Aunque no consiga programar nada (solo he conseguido poner "hola mundo", algo es algo) al menos disfrutare con los casi infinitos juegos que hay ya creados jeje.
Muchas gracias por adelantado.
al menos saber si C es tan lento como he leído por ahí
¿Donde leches has oido eso?
mills332
30/10/2012, 21:27
¿Donde leches has oido eso?
Lo he leido en un foro en inglés, y no decían que C fuese lento, sino que en la Game boy el código en c ocupa mucho más que en ensamblador, y que era más lento por las limitaciones de memoria.
Teniendo en cuenta que la game boy tiene hardware para scroll y sprites puede que en C se puedan hacer cosas bastante decentes...
Hay juegos homebrew en Lynx que tienen parte de codigo hecho en C, aunque el hardware de Lynx le da mil vueltas a la game boy.
mills332
30/10/2012, 22:26
Teniendo en cuenta que la game boy tiene hardware para scroll y sprites puede que en C se puedan hacer cosas bastante decentes...
Hay juegos homebrew en Lynx que tienen parte de codigo hecho en C, aunque el hardware de Lynx le da mil vueltas a la game boy.
Bueno, gracias, para eso la quería, es increíble la suavidad con la que mueve sprites, y ya he cogido practica con el creador de mapas.. la verdad es que salen hoyos de minigolf y pantallas estilo sonic y mario, que no tienen mucho que envidiar a otros sistemas más potentes, aunque luego el número de sprites que se pueden mover, a parte del mapa de fondo, es muy reducido, pero no importa mucho :)
mills332
01/11/2012, 22:42
He seguido un tutorial de esta página usando C. http://individual.utoronto.ca/rezalotun/gw/gbdk1.html
Sin tener ni idea de c, he hecho que se muevan dos mapas, uno estilo minigolf, y otro estilo sonic, y con sprites animados :). se ven un poco mal en el video, pero se ven.
https://www.youtube.com/watch?v=f3AZJ-DLrcU
mills332
04/11/2012, 20:53
Siguiendo unos tutoriales, he conseguido representar mapas, sprites y un logotipo que vi por este foro (zilog inside) repetido que se mueve con los botones de game boy. (y yo decía que no podría hacer nada :).
29204 29205
29206
Ahora quiero ponerme con el sonido, y no encuentro nada de nada en C.
Pero tengo un código del gbsplay (para la propia gameboy) en ensamblador, y ya se como compilar codigos de ensamblador y c juntos, pero necesitaría que alguien me dijera como meto la música en gbs y cómo la cargo y reproduzco desde C.
Muchas gracias.
manuelspk
07/11/2012, 03:40
Hola.
bien por tus avances. Yo, como puse mas arriba he hecho alguna cosa con ensamblador.
En C no te puedo ayudar, pero si lo que quieres es en ensamblador, te recomiendo este enlace para musica: http://cratel.wichita.edu/cratel/ECE238Spr08/tutorials/GameBoyMusic%28.MOD-%3EAssembly%29
Te viene con ejemplos que puedes usar.
jduranmaster
07/11/2012, 09:13
Perdón por tener esto un poco parado chicos. Pero últimamente no tengo mucho tiempo y las cosas que hago son para otras consolas. Aún tenía pendientes de subir a este hilo algunos ejemplos de como utilizar y animar sprites así como el tema del sonido para GBA.
mills332 ¿lo que preguntas del sonido es para GBA o para GB?
saludos.
Hola, hace un tiempo estuve haciendo un remake del invaders para GBA, con Dragon Basic.
Me gusta el lenguaje, aunque es un poco arcaico, compila en nativo, y es un entorno rápido, ademas permite ampliarlo.
El problema es (como siempre) el manejo de las imágenes. así que me hice una pequeña aplicación en C# para poder generar recursos más fácilmente.
Como no esta plagada de bugs, pero por si la queréis usar, la adjunto en el hilo, junto a mi chorriremake del invaders.
mills332
07/11/2012, 15:56
mills332 ¿lo que preguntas del sonido es para GBA o para GB?
saludos.
Todo lo que he empezado es para Game Boy color.
Hola.
bien por tus avances. Yo, como puse mas arriba he hecho alguna cosa con ensamblador.
En C no te puedo ayudar, pero si lo que quieres ber en ensamblador, te recomiendo este enlace para musica: http://cratel.wichita.edu/cratel/ECE238Spr08/tutorials/GameBoyMusic%28.MOD-%3EAssembly%29
Te viene con ejemplos que puedes usar.
Lo voy a mirar, de todas formas ya he empezado a entender C y he visto que se pueden incluir programas en ensamblador dentro de programas en c.
He encontrado un tracker buenísimo para Game Boy, que se llama fatass, no tiene nada que envidiar al lsdj, incluso tiene samples buenísimos en wav (me sorprende lo bien que suenan) para hacer ritmos. Viene con las fuentes en formato .s, a ver si consigo crear un mini reproductor a parte, y que luego se pueda usar.
Muchas gracias.
Lo del sonido en C, dejame que repase como lo habia hecho yo, basicamente tengo el lemon player, creo que recordar que consistia en insertar el codigo del player, enlazar un archivo .mod convertido a datos (con una herramienta que trae), creas las esctructuras y llamas a la rutina del player en vblank, pero lo digo de memoria, recopilo info de un proyecto que lo usé y te digo.
mills332
12/11/2012, 20:59
Lo del sonido en C, dejame que repase como lo habia hecho yo, basicamente tengo el lemon player, creo que recordar que consistia en insertar el codigo del player, enlazar un archivo .mod convertido a datos (con una herramienta que trae), creas las esctructuras y llamas a la rutina del player en vblank, pero lo digo de memoria, recopilo info de un proyecto que lo usé y te digo.
Ya encontré el lemon player en este foro, pero no me convence mucho, los mod pierden muchos efectos, o eso he leido. Gracias de todas formas.
tSuKiYoMi
13/11/2012, 10:01
unas preguntas:
- ¿existe algún listado donde se describa la correspondencia entre "juego de GB/GBC" --- "Mapper de Memoria"?
- ¿se puede utilizar el accesorio ezflashcartIII de GBA (me refiero al trasto donde se mete el cartucho flash para grabar las roms) para dumpear roms de cartuchos de GBA originales?, ¿y de ser así sabeis si existe algún driver para poder conectarlo a windows 7?
http://i142.photobucket.com/albums/r98/PharaohsVizier/IMG_1237FIXED.jpg
Yo tengo un listado hecho por mi mismo :)
Hice una herramienta que lee las cabeceras de las ROMS y saca que mappers usan, para generar el listado he usando el romset gbxmerge que en teoria tiene todas las roms de GB... ahi va:
http://ladecadence.net/trastero/listado%20juegos%20gameboy.html
mills332
17/11/2012, 23:18
Aquí estoy otra vez :).
Estoy avanzando mucho con la Game Boy Color a base de ir copiando partes de código.
Ya he conseguido crear un mini-mario (en C) en el que puedes mover un personaje y aparecen varios sprites en capas que también se mueven.
29433
Ahora necesito dibujar el mismo sprite muchas veces repetido, y no consigo hacerlo.
He intentado este código:
for (A = 8; A<22;A +=16)
{
move_sprite(1,A,120);
}
Quiero que se dibuje el sprite 1 repetido muchas veces, pero no lo hace, solamente aparece en una posición. ¿Cómo lo hago?.
GameMaster
17/11/2012, 23:28
ahi claramente lo que haces es moverlo no crearlo de nuevo, si me enseñas el codigo completo podre ayudarte, tendras que tener una funcion que lo crea, pues es repetirla
Exacto, los sprites en la gameboy como en muchas otras consolas 8-16 bit son sprites hardware, por lo que hay una zona de memoria dedicada a guardar sus datos (tiles que los forman, posición, paleta, etc), y el hardware se encarga de coger esa información de memoria y mostrarlos en pantalla. Por ello, si lo que quieres es dibujar un mismo "dibujo" en varias zonas de la pantalla, tienes que usar varios sprites, aunque usen el mismo "dibujo".
Por lo tanto deberias iniciar varios de los sprites que quieras usar con el mismo tile, y luego ya moverlos como quieras.
La gameboy puede dibujar 40 sprites independientes ya sean de 8x8 o 8x16, pero con la limitación de que solo 10 pueden compatir una linea de pantalla (vamos, que solo 10 sprites pueden tener la misma coordenada "Y" en un momento concreto, si los sobrepasas empiezan a fallar cosas).
Si quieres más información puedes mirar mi tutorial de ensamblador, aunque programes en C, la información inicial sobre el hardware de la gameboy puede serte de ayuda:
http://wiki.ladecadence.net/doku.php?id=tutorial_de_ensamblador
Ánimo, eso tiene muy buena pinta.
Aquí estoy otra vez :).
Estoy avanzando mucho con la Game Boy Color a base de ir copiando partes de código.Ya he conseguido crear un mini-mario (en C) en el que puedes mover un personaje y aparecen varios sprites en capas que también se mueven.Ahora necesito dibujar el mismo sprite muchas veces repetido, y no consigo hacerlo.
¿que tutorial de programación en C para gameboy estás siguiendo?
mills332
18/11/2012, 00:47
... si lo que quieres es dibujar un mismo "dibujo" en varias zonas de la pantalla, tienes que usar varios sprites, aunque usen el mismo "dibujo".
Por lo tanto deberias iniciar varios de los sprites que quieras usar con el mismo tile, y luego ya moverlos como quieras.
La gameboy puede dibujar 40 sprites independientes ya sean de 8x8 o 8x16, pero con la limitación de que solo 10 pueden compatir una linea de pantalla...
Lo que me temía... quería hacer una capa con un arbolito y un suelo para que se moviese en primer plano, veo que no podré. Si uso la opción window tampoco sirve, porque al moverse a x negativa, desaparece y no hace el efecto que quiero...
Además ya está al limite de los 32 Kb y para repetir los sprites ya tengo que cargar mas de 40 a la vez.
Ya se que hacer entonces, creo que si pongo solamente los picos de esas montañas en primer plano... hará el truco.
¿que tutorial de programación en C para gameboy estás siguiendo?
He usado esto y muchas búsquedas de google.
http://individual.utoronto.ca/rezalotun/gw/gbdk1.html
Por cierto, otra pregunta... ¿cómo va eso de los metatiles? se pueden crear con el tile designer?
Si te fijas en los juegos de GB, no hay parallax, porque precisamente solo hay una capa de fondo, la única opción es esa simular otro fondo usando sprites, pero al ser de 8px de ancho necesitas 20 para llenar cada linea de pantalla (160px), y teniendo en cuenta que no puedes poner más de 10 en la misma línea... una opción es poner por ejemplo alternativamente sprites en una linea y en esa linea+1 y diseñar los sprites para que se ajusten sus zonas transparentes y asi simular que estan en la misma línea.
Otra opción sería usar la ventana como dices, pero como se puede mover hasta 0,0 (y la zona visible empieza en 7,0) puedes desplazarla hasta x=0, desplazar todos sus tiles -8px e insertar el nuevo, moverla de nuevo a 7,0 y volver a empezar. Esto que te digo no lo he probado, igual canta mucho, pero puedes intentarlo. :-)
Lo de los metatiles no recuerdo la verdad, si me puedes aclarar la memoria :-)
mills332
18/11/2012, 13:10
Si te fijas en los juegos de GB, no hay parallax, porque precisamente solo hay una capa de fondo, la única opción es esa simular otro fondo usando sprites, pero al ser de 8px de ancho necesitas 20 para llenar cada linea de pantalla (160px), y teniendo en cuenta que no puedes poner más de 10 en la misma línea... una opción es poner por ejemplo alternativamente sprites en una linea y en esa linea+1 y diseñar los sprites para que se ajusten sus zonas transparentes y asi simular que estan en la misma línea.
Otra opción sería usar la ventana como dices, pero como se puede mover hasta 0,0 (y la zona visible empieza en 7,0) puedes desplazarla hasta x=0, desplazar todos sus tiles -8px e insertar el nuevo, moverla de nuevo a 7,0 y volver a empezar. Esto que te digo no lo he probado, igual canta mucho, pero puedes intentarlo. :-)
Lo de los metatiles no recuerdo la verdad, si me puedes aclarar la memoria :-)
Si que hay parallax! en un juego llamado toki tori (muy bueno) Además, yo si que conseguí el efecto parallax con la ventana, pero no se ni como (cambié en codigo y no me acuerdo como estaba), porque solamente funcionó en la gb real y no en el emulador, no puedo probarlo todo el rato.
Lo de los metatiles he leido que son tiles de hasta 32x32 y hay metamapas que los usan, ocupan menos y necesitan una tabla más para ordenar los tiles de 8x8 dentro de los grandes. Pero no decía como usarlos. Voy a probar a ver.
Hablaba en general, hay algún juego y muchos demos que lo hacen, claro, pero ya sabemos que no es lo normal, como en otras consolas que tienen varios planos de fondo y entonces hace parallax todo dios :-)
Supongo que si lograste hacer parallax con la ventana sería algo parecido a lo que te digo, moviendo la ventana 8px con la animación, luego desplazar los tiles, insertar uno nuevo y hacer el salto a +8, ahora mismo no se me ocurre otra técnica, aunque seguro que las hay :-)
Lo del los metatiles vale, incluso para el rgbds (diría el mejor ensamblador para la GB) hay algunos macros que permiten usar sprites grandes, pero básicamente es mover varios sprites a la vez, no tiene mucho secreto, te podrias hacer tu unas structs en C que manejen varios sprites a la vez y los muevan conjuntamente. Algo asi hice para mi tutorial de ensamblador, en el ejemplo "hola ventana" el personaje de mario son 4 tiles que los muevo a la vez. http://wiki.ladecadence.net/doku.php?id=tutorial_de_ensamblador#hola_ventana
Lo que hago es mover un sprite y calculo a partir de este donde deben ir los demás que lo forman, dependiendo de si se mueve a la derecha o izquierda, algunos irán detrás o delante de él, además uso el atributo de espejado para reflejar los sprites horizontalmente y asi usar los mismos aunque cambie de dirección.
mills332
18/11/2012, 15:39
Gracias por la info xzakox, lo de mover varios sprites es facil, ya lo hice y queda de lujo, aunque con los metatiles me refería a mapas, por ejemplo para no tener que andar colocando tantos, pero tampoco es para tanto.
Al final he hecho una montañita de sprites que se mueve en primer plano :)
29443
JoJo_ReloadeD
18/11/2012, 16:02
gran trabajo mills332, eso tiene pinta de la buena :)
Oye, guapísimo! El efecto parallax con los sprites mola mil y los graficos y el colorido también!
¿Quieres que lo pruebe en la gameboy real y te pongo un video de como queda? Asi pruebo mi flashcart xD
:-)
Jope que envidia me dais cuando haceis este tipo de cosas mientras yo pierdo el tiempo por internet.
mills332
18/11/2012, 16:28
Claro, si quieres grábalo, yo lo he intentado grabar con mi game boy pero mi camara es muy mala y se ve con mucho brillo porque tengo que poner una luz muy cerca.
Solo ocupa 32 k pero intentare ya usar eso de los bancos para cargar mas mapas de fondo según se mueve.
29444
Ahi va, es muy chungo sacar bien la GBC, pero bueno, se ve que rula perfectamente!
http://youtu.be/zTnTcyPgXOQ?hd=1
Ponerlo en HD o no se verá una mierda.
mills332, un truco que puedes usar como te dije, es cuando leas el movimiento del pad, utiliza el atributo de espejado horizontal para cambiar la orientación del personaje, si vas a la derecha, espejado horizontal a cero, si vas a la izquierda, a uno, sencillo y efectivo!
Mola, pero para mi gusto el scroll del primer plano deberia ir un poco mas lento.
mills332
18/11/2012, 19:41
Lo del espejado lo estoy probando, está toda la documentación desperdigada :)
Se ve de lujo, solamente se ve raro cuando subes o bajas, por el entrelazado.
Por cierto, la seta y el bicho solo caen hasta una Y determinada, aún no sé usar las colisiones
Con el creador de mapas se exportan cualidades para cada tile, pero no se como leerlas para ver si es sólido o no.
Y otra cosa, cuando pongo la velocidad de movimiento... ¿cómo pongo decimales?.
Por eso va tan rápido la montañita del primer plano, el fondo va a x -+ 2... y la montaña a x -+ 3... las velocidades deberían ser algo así como 2 y 2.2. no se si me explico.
Pues como imaginarás, los movimientos sólo se pueden hacer de pixel en pixel, no puedes mover medio pixel. Un truco, usar un contador... miras cada cuanto tiene que avanzar uno respecto al otro, y usas ese contador para actualizar, por ejemplo, uno se mueve cada x +- 2 como dices, y quieres que otro a x +- 1.5 ... pues cuentas,
contador a cero
es contador 1?
....no, avanzamos un fondo dos pixeles y el otro también
.... si, avanzamos un fondo dos pixeles y el otro 1
incremento contador
si contador >1 contador = 0
vuelta a empezar.
con eso podrias lograr diferentes velocidades.
Lo del las cualidades de los tiles creo que lo tienes que hacer tu a mano, a ver si tengo algo apuntado por aqui y te digo.
mas facil, usa coordenadas en punto fijo. Por ejemplo, las coordenadas son valores de 16bits, usa los 2 o 4bits mas bajos como decimales y los mas altos como valores enteros, despues solo tienes que despazar antes de escribir una coordenada para quedarte con la parte entera.
Esto en un procesador de 16bits no pierdes prácticamente nada, pero en la gbc con un z80 y registros de 8bits... no se, puede que pierdas mas. engorroso.
Cierto, en C puede usar decimales directamente xD luego solo desplaza la parte entera y listo.
Es que en estas plataformas pienso en ensamblador por defecto xD
mills332
18/11/2012, 22:07
Si s que las variables son "int" que por lo poco que se significan "entero" jaja... pero bueno, que con un contador, se hace igual, asi está hecha la animación del personaje, porque si no, iba muy rápido.
Pero lo del contador lo veo mas complicado si el movimiento no es lineal
mills332
18/11/2012, 22:39
Pero lo del contador lo veo mas complicado si el movimiento no es lineal
Lo acabo de probar y va a tirones..
Por ejemplo una variable (SCROLL) va de 0 a 4 y vuelve a 0.. si vale 1 se mueve el fondo. Por otra parte, la montaña se mueve siempre. Así que por cada 3 pixels que avanza la montaña, el fondo avanza 1, pero los otros 3 se queda parado y se ven tirones :)
cuando avanzas el fondo lo hace de pixel en pixel o lo mueves mas rapido?
De todas formas, yo moveria el fondo pixel a pixel en cada frame, y las montañas cercanas las moveria de 2 en 2 pixels o algo intermedio entre 2 y 1.
mills332
19/11/2012, 22:21
Mas pruebas con la GameBoy Color:
Os acordais del juego "Supaplex" o su nombre original "Think"... He creado un mapa de 32x32 que solamente hace scroll, pero podría funcionar igual que el original, supongo, si es que los tiles del fondo se pueden modificar, borrar, o mover, porque con sprites me parece que no se podria hacer un mapa tan grande :).
Los tiles son de 16x16 igual que los originales:
29468
¿Y si la Game Boy tuviese internet?:
29469
¿Y si la Game Boy tuviese internet?:
29469
¿que programa usas para convertir imágenes al fichero .h donde se definen sus bytes?
Te puedes crear facilmente un programa que haga eso, yo tenia hecho uno que creaba ficheros para usarlo en ensamblador y ficheros .h
mills332
20/11/2012, 21:23
¿que programa usas para convertir imágenes al fichero .h donde se definen sus bytes?
Tengo poca idea sobre programar... a excepción de 4 funciones.. así que pude crear estos mapas e imágenes para Gameboy gracias al "GameBoy Tile Designer" y al "GameBoy Map Builder".
Con ellos, puedes copiar y pegar imágenes directamente, y las convierten en tiles, y con el map builder, puedes ordenar los tiles y recomponer la imagen con las opciones que traen, pero hay que editar las paletas y los colores para recomponerlas bien, porque al copiar y pegar no suele importar los diferentes colores de la imagen original, solamente si tiene mucho contraste, o la conviertes en una imagen de 2 o 4 colores en blanco y negro.
Exportan varios formatos, para ensamblador, o para c, crean archivos .h .c .s.. etc
Segata Sanshiro
20/11/2012, 21:27
Lo acabo de probar y va a tirones..
Por ejemplo una variable (SCROLL) va de 0 a 4 y vuelve a 0.. si vale 1 se mueve el fondo. Por otra parte, la montaña se mueve siempre. Así que por cada 3 pixels que avanza la montaña, el fondo avanza 1, pero los otros 3 se queda parado y se ven tirones :)
Para movimientos tan lentos es inevitable que se vea a tirones, en los juegos antiguos también pasaba.
PD: chulísima la demo con las montañas y nubes pasando por delante :D
mills332
30/11/2012, 00:22
He hecho un resumen de todo lo que he conseguido con gbdk en gameboy color. Se pueden hacer más cosas además de "scrolls" pero de momento es lo que he entendido:
https://www.youtube.com/watch?v=xP2fJc2G04I
En el video hay un link del demo del "super tux" es el mismo que el de la bolita roja, solo le he cambiado los fondos.
GameMaster
30/11/2012, 00:31
no es opensource ? gracias por el curro
El proximo paso es arreglar ese salto XD
mills332
30/11/2012, 17:02
no es opensource ? gracias por el curro
Claro, si es solamente un mapa moviendose, si quieres pongo el source de alguno, son todos variaciones de lo mismo, y para el supertux he usado algunas de sus imágenes.
El proximo paso es arreglar ese salto XD
Si y otras cosas jeje, imagínate la música del super tux.. debería sonar prácticamente igual en una gameboy.
Guapísimo!
A ver si me animo y hago algo :)
mills332
07/12/2012, 14:41
¿Cómo puedo hacer que los tiles del fondo cambien, por ejemplo, al pulsar A?
He leido que hay formas de modificar el fondo, girar los tiles, o cambiarlos en tiempo real, pero no sé si es con gbdk o no.
He buscado mucho pero no encuentro nada de nada.
Gracias
mills332
10/12/2012, 21:20
Sigo progresando, ahora he hecho un efecto mejor aún, con tres capas, incluso he creado un efecto de transparencia moviendo la nube de posición en cada ciclo (esas dos nubes de abajo) aunque no se nota muy bien en el video.
http://www.youtube.com/watch?v=XszoSBUiaZo&feature=youtu.be
jduranmaster
05/06/2013, 12:08
Aquí os traigo un nuevo video acerca de mi emulador de los sistemas GameBoy/GameBoy Color realizado en lenguaje de programación JAVA ---- GBC4J. En el video se aprecian las características del mismo. Como puede apreciarse para la emulación de GameBoy he diseñado un elemento gráfico JAVA-SWING [SWT] que se integra en el resto de la aplicación. El CORE de emulación de GB/GBC es totalmente original y escrito desde cero por mi. Este emulador es una especie de spin-off del GBA4J (multi-emulador que sorpota emulación de GBA realizado por mi y del que ya subi un video viejo al canal, aunque existen otros más actuales), solo centrado en la emulación de los sistemas Gameboy y GameBoy Color.
GBC4J-v.0.87: Terminator 2 Judgment Day (GameBoy):
http://www.youtube.com/watch?v=M_C9A6QV1tU
saucjedi
05/06/2013, 14:27
Tiene un aspecto estupendo, ¿le falta mucho? se lo ve bastante completo.
Por cierto, ¿tú tenías el HAM? No consigo localizar el mío.
jduranmaster
05/06/2013, 16:17
Tiene un aspecto estupendo, ¿le falta mucho? se lo ve bastante completo.
Por faltar, lo único que le falta (y al emulador de GameBoy Advance también) es un modo debug. Por lo demás los juegos tiran bastante bien. Aunque eso ya lo ireis viendo, porque antes de poner los emuladores en descarga (Google Code o similar) ire subiendo unos cuantos videos enseñando partidas cortas a juegos.
Por cierto, ¿tú tenías el HAM? No consigo localizar el mío.
no se si conservo mi copia del HAM. la verdad es que hace unos meses hice limpieza y no recuerdo si llegué a borrarlo. En todo caso me fastidiaría bastante el haberlo eliminado porque a día de hoy no encuentro enlaces viables para descargarlo.
_Seagal_
05/06/2013, 18:26
Cita Iniciado por saucjedi Ver mensaje
Por cierto, ¿tú tenías el HAM? No consigo localizar el mío.
no se si conservo mi copia del HAM. la verdad es que hace unos meses hice limpieza y no recuerdo si llegué a borrarlo. En todo caso me fastidiaría bastante el haberlo eliminado porque a día de hoy no encuentro enlaces viables para descargarlo.
si no lo encuentrais mandadme un privado luego y os lo paso, que sé que en algun cd tengo una copia registrada que gané en un concurso en el 2003 (10 años ya!)
jduranmaster
05/06/2013, 21:00
si no lo encuentrais mandadme un privado luego y os lo paso, que sé que en algun cd tengo una copia registrada que gané en un concurso en el 2003 (10 años ya!)
Ok. Miraré a ver si aún lo tengo por aquí.
saucjedi
06/06/2013, 08:33
si no lo encuentrais mandadme un privado luego y os lo paso, que sé que en algun cd tengo una copia registrada que gané en un concurso en el 2003 (10 años ya!)
Me harás un favorazo. Yo lo registré hace tiempo y cayó en un fallo de disco duro...
jduranmaster
06/06/2013, 10:48
ya estuve mirando y no lo encuentro, así que estaría bien que lo pasases por privado.
jduranmaster
11/06/2013, 17:49
Vuelvo de nuevo a la carga. En este caso os traigo un video de mi emulador GBC4J (emulador escrito en lenguaje de programación JAVA de los sistemas GameBoy y GameBoy Color) en el cual se puede apreciar la emulación de un juego de GameBoy Color. En este caso os traigo TETRIS DX.
GBC4J-v.0.87: TETRIS DX (GameBoy COLOR) :
http://www.youtube.com/watch?v=QKauAFQ-rnU
Saludos.
tSuKiYoMi
12/06/2013, 11:38
Vaya currazo que tiene.
¿se pueden jugar partidas a dos jugadores con tu emulador?
jduranmaster
12/06/2013, 16:41
Vuelvo de nuevo a la carga. En este caso os traigo un video de mi emulador GBC4J (emulador escrito en lenguaje de programación JAVA de los sistemas GameBoy y GameBoy Color) en el cual se puede apreciar la emulación de un juego de GameBoy Color. En este caso os traigo una video jugando al Ninja Gaiden - Shadow Warriors de GameBoy.
http://www.youtube.com/watch?v=HpPhV5mtJRM
¿se pueden jugar partidas a dos jugadores con tu emulador?
Pues es muy interesante lo que preguntas. La verdad es que si que es posible usar mi emulador para realizar partidas a dobles. El emulador implementa las partidas multijugador a partir de la interfaz de SOCKETS para instanciar una entidad servidor y otra entidad cliente. En defenitiva, obviamente se necesitan dos emuladores corriendo, uno que haga de servidor para recibir las conexiones del segundo jugador y una vez conectados y manteniendo la sesión, tener la partida a dos players. saludos.
jduranmaster
18/06/2013, 12:45
Vuelvo de nuevo a la carga. En este caso os traigo dos videos de mi emulador GBC4J (emulador escrito en lenguaje de programación JAVA de los sistemas GameBoy y GameBoy Color) en el cual se puede apreciar la emulación de un juego de GameBoy. En este caso os traigo dos videos jugando al Kirby´s DreamLand para GameBoy.
GBC4J-v.0.87: Kirby´s Dreamland - PARTE 1 (GameBoy) :
http://www.youtube.com/watch?v=gMk9YyYo4EE
GBC4J-v.0.87: Kirby´s Dreamland - PARTE 2 (GameBoy) :
http://www.youtube.com/watch?v=8RAF1ZelvVM
tSuKiYoMi
18/06/2013, 23:36
Las músicas de los juegos de Kirby siempre me han +molado. El tema del audio del emulador parace muy fidedigno.
jduranmaster
19/06/2013, 19:33
Las músicas de los juegos de Kirby siempre me han +molado. El tema del audio del emulador parace muy fidedigno.
A mi me pasa igual. Las músicas en los juegos de KIRBY em parecen muy chulas. Respecto al audio es fidedigno con la mayoria de juegos, aunque aún se podría pulir para unos cuantos casos puntuales.
jduranmaster
22/06/2013, 10:56
Vuelvo de nuevo a la carga. En este caso os traigo dos videos de mi emulador GBC4J (emulador escrito en lenguaje de programación JAVA de los sistemas GameBoy y GameBoy Color) en el cual se puede apreciar la emulación de un juego de GameBoy. En este caso os traigo dos videos jugando al Wario Land - Super Mario Land 3 para GameBoy.
GBC4J-v.0.87: WARIO LAND - PARTE 1 (GameBoy) :
http://www.youtube.com/watch?v=diavzbvumdk
GBC4J-v.0.87: WARIO LAND - PARTE 2 (GameBoy) :
http://www.youtube.com/watch?v=8mXihme9rGY
Que bien se mueve el Wario Land tio. ¿Wario Land 2 y Wario Land 3 también se pueden jugar bien en el emulador?
Me quito el sombrero tio. Vaya currazo que te has pegado. Espero ver más novedades.
Basara Hei
23/06/2013, 16:50
He estado viendo lo videos y la verdad es que el emulador tiene una pinta impresionante. La emulación es fluida y parece que la jugabilidad es buena. ¿Los juegos japoneses también funcionan en este emulador?
jduranmaster
23/06/2013, 20:09
Que bien se mueve el Wario Land tio. ¿Wario Land 2 y Wario Land 3 también se pueden jugar bien en el emulador?
Si si. Los juegos de gameboy color van muy bien en el emulador con todas sus características y en el caso de Wario Land 2 y Wario Land 3, van perfectos y sin ningún problema. Traeré algún video enseñando esos juegos para que lo podais ver, aunque en algún video recopilatorio que tengo por ahí se puede apreciar la emulación de estos juegos, pero en el emulador de gameboy advance, el GBA4J del cual hace tiempo subí un video y del que tengo algún que otro video nuevo.
Me quito el sombrero tio. Vaya currazo que te has pegado. Espero ver más novedades.
Ahora estoy probando mucho el tema de homebrew para el emulador. Pero por encima de esto, decir que me congratula el hecho de que el juego RESIDENT EVIL para GameBoy Color que fué liberado hace año y medio, funciona perfectamente. Alguna partidilla corta haré para enseñarla por aquí.
He estado viendo lo videos y la verdad es que el emulador tiene una pinta impresionante. La emulación es fluida y parece que la jugabilidad es buena. ¿Los juegos japoneses también funcionan en este emulador?
Si, claro que funcionan las roms japonesas, otra cosa es que entiendas los caracteres...xd. De hecho no había bloqueo regional en gameboy/gameboy color/gameboy advance, así que esos juegos no dan ningún problema salvo por el idioma.
mortalmorzilla
24/06/2013, 10:54
tiene un currazo impresionante!
jduranmaster
24/06/2013, 19:03
tiene un currazo impresionante!
gracias. Se hace lo que se puede.
[<_-_Ukyo_-_>]
24/06/2013, 19:20
Enhorabuena por el GBA4J y el GBC4J. Se nota que el esfuerzo ha dado sus frutos.
jduranmaster
26/06/2013, 12:45
Vuelvo de nuevo a la carga. En este caso os traigo un video de mi emulador GBC4J (emulador escrito en lenguaje de programación JAVA de los sistemas GameBoy y GameBoy Color) en el cual se puede apreciar la emulación de un juego de GameBoy COLOR. En este caso os traigo un video jugando al GHOSTS´N GOBLINS para GameBoy COLOR.
GBC4J-v.0.87: GHOSTS´N GOBLINS (GameBoy COLOR) :
http://www.youtube.com/watch?v=OBCGVKJelWc
Saludos.
3L_S4N70
26/06/2013, 13:15
jduranmaster, eres un monstruo, muy buen trabajo.
jduranmaster
26/06/2013, 13:41
jduranmaster, eres un monstruo, muy buen trabajo.
Gracias. Las sorpresas no terminan solo con los emuladores de gameboy/gameboy color y gameboy advance.
Saludos.
Como mola el ghosts´n goblins de gameboy color. Yo lo tuve en su día y es una conversión buensíma.
3L_S4N70
26/06/2013, 15:14
Las sorpresas no terminan solo con los emuladores de gameboy/gameboy color y gameboy advance. :hype: Jaja
jduranmaster
30/06/2013, 19:43
Aquí os dejo los videos del Kirby´s DreamLand y el Wario Land reeditados para contener las dos partes de las que constaba cada uno de ellos.
GBC4J-v.0.87: WARIO LAND (GameBoy) :
http://www.youtube.com/watch?v=2WOllzDl-A0
GBC4J-v.0.87: Kirby´s Dreamland (GameBoy) :
http://www.youtube.com/watch?v=ZS6km35qL04
jduranmaster
02/07/2013, 16:33
Aquí os traigo dos nuevos videos de mi emulador GBC4J (emulador escrito en lenguaje de programación JAVA de los sistemas GameBoy y GameBoy Color) en el cual se puede apreciar la emulación de dos juegos. El primero es una DEMO escrita por programador japonés para GameBoy y tiene temática de la serie de animación Neon Genesis Evangelion. El segundo video trata sobre el juego Ganbare Goemon Hoshizorashi Dynamites Arawaru!! para GameBoy Color.
Neon Genesis Evangelion - Rei Demo 1 (PD) (GameBoy)
https://www.youtube.com/watch?v=ycXDYzUKHSk
Ganbare Goemon Hoshizorashi Dynamites Arawaru!! (GameBoy Color)
https://www.youtube.com/watch?v=uhtpUnG2oe4
jduranmaster (http://www.gp32spain.com/foros/member.php?35164-jduranmaster)
Te felicito por el gran trabajo que estás haciendo, recién acabo de ver los videos, queria preguntarte si ese emulador funcionaría en una flashcart, o es solamente para PC?? y también quería saber si algún día podrías crear un reproductor de videos para la GBA, eso sería genial.
Un saludo y gracias por la atención prestada.
jduranmaster
02/07/2013, 18:12
Te felicito por el gran trabajo que estás haciendo, recién acabo de ver los videos, queria preguntarte si ese emulador funcionaría en una flashcart, o es solamente para PC?? y también quería saber si algún día podrías crear un reproductor de videos para la GBA, eso sería genial.
Un saludo y gracias por la atención prestada.
Este emulador (al igual que el GBA4J y algún otro nuevo que tengo en el tintero) están desarrollados en JAVA por lo tanto solo pueden ejecutarse en un PC. Otra cosa es que al estar desarrollados en JAVA, se pueda portar a Android lo cual es algo en lo que ahora mismo estoy pensando hacer.
Respecto a lo de un reproductor de videos para GBA, se supone que con el METEO que crea una ROM con el video que quieres ver en la GBA ya tienes el reproductor.
No tenía ni idea de que hubiese un juego de Goemon para GBC.
akualung
02/07/2013, 21:54
No tenía ni idea de que hubiese un juego de Goemon para GBC.
Tienen varias entregas para GBC, que son mayormente RPGs ;) http://www.hardcoregaming101.net/goemon/goemon4.htm
Respecto a lo de un reproductor de videos para GBA, se supone que con el METEO que crea una ROM con el video que quieres ver en la GBA ya tienes el reproductor.
Es como tú dices: "SE SUPONE" pero la aplicación tiene errores de conversión con la mayoria de archivos que he intentado, un problema de codecs o no se, estoy decepcionado de ello.
Por otro lado, sería genial ver el emulador portado a Android
[wei5][wei5][wei5] :D [wei5] :D [wei5] :D[wei5][wei5][wei5]
Help.
¿Como puedo cambiar el color del sprite del recuadro azul de la pieza seleccionada de Zooo para gba?
En la micro prácticamente no se ve. Me gustaría cambiarlo por color negro o cualquier otro que se vea mejor.
http://www.youtube.com/watch?v=ztYw0Tz4Wcs
Nunca me ha funcionado el meteo. Peta.
jduranmaster
02/07/2013, 23:45
Es como tú dices: "SE SUPONE" pero la aplicación tiene errores de conversión con la mayoria de archivos que he intentado, un problema de codecs o no se, estoy decepcionado de ello.
pues yo he probado con varios videos y funciona perfectamente. De hecho la versión que uso es la que se subió a este hilo y nunca me ha fallado. También puedes probar antes de usar el METEO a recodificar el video para que sea aceptado por este programa.
Por otro lado, sería genial ver el emulador portado a Android
Estoy en ello.
-----Actualizado-----
Nunca me ha funcionado el meteo. Peta.
Como le comentaba a Allen_S el problema puede estar también en la codificación base del video, por lo que puede ser necesario recodificarlo con otro programa antes de pasarlo por el METEO. También puede ser un problema de tamaños con los videos. No espereis que pasándole un video 500 megas vaya a funcionar porque el programa no está preparado para ello, sin embargo dividiendo el video original en segmentos más pequeños y recodificando con alguna herramienta tipo FFMPEG si que se podría hacer funcionar.
jduranmaster
03/07/2013, 17:18
Vuelvo de nuevo a la carga. En este caso os traigo un video de mi emulador GBC4J (emulador escrito en lenguaje de programación JAVA de los sistemas GameBoy y GameBoy Color) en el cual se puede apreciar la emulación de un juego de GameBoy. En este caso os traigo un video jugando al BATTLE BULL para GameBoy.
GBC4J-v.0.87: BATTLE BULL (GameBoy) :
http://www.youtube.com/watch?v=YVgLNoVaMqc
Como se puede cambiar el color de un sprite en una rom de gba?
tSuKiYoMi
03/07/2013, 19:25
Como se puede cambiar el color de un sprite en una rom de gba?
¿se puede cambiar sin tocar el código fuente del juego?
jduranmaster
04/07/2013, 16:19
Vuelvo de nuevo a la carga. En este caso os traigo un video de mi emulador GBC4J (emulador escrito en lenguaje de programación JAVA de los sistemas GameBoy y GameBoy Color) en el cual se puede apreciar la emulación de un juego de GameBoy. En este caso os traigo un video jugando al OPERATION C para GameBoy.
GBC4J-v.0.87: OPERATION C (GameBoy) :
http://www.youtube.com/watch?v=y_XIZUWHnfo
Mola este Operation C. No se porque puñetas no lo llamaron Contra a secas en USA, supongo que por el mismo motivo que al Super Contra de NES lo llamaron SuperC. En todo caso decir que quizás sea porque la saga la conocí con los robots, pero siempre me ha molado más Probotector.
¿podrías probar el hack del Metroid II que le añade color a la ROM y que lo hace parecer un juego de GBC? Es que lo he probado en varios emuladores y no tira.
jduranmaster
12/07/2013, 14:28
Vuelvo de nuevo a la carga. En este caso os traigo un video de mi emulador GBC4J (emulador escrito en lenguaje de programación JAVA de los sistemas GameBoy y GameBoy Color) en el cual se puede apreciar la emulación de un juego de GameBoy haciendose pasar por uno de GameBoy Color...xd. En este caso os traigo un video jugando al Metroid II - Return of Samus (Color Patch Hack) para GameBoy.
GBC4J-v.0.87: Metroid II - Return of Samus (Color Patch Hack) (GameBoy) :
http://www.youtube.com/watch?v=hpf7f6BjscI
¿podrías probar el hack del Metroid II que le añade color a la ROM y que lo hace parecer un juego de GBC? Es que lo he probado en varios emuladores y no tira.
Aquí lo tienes...XD. De hecho creo que terminaré subiendo algún video enseñando el hack de color para el primer Super Mario Land donde el acabado es también muy bueno.
Como no se dónde poner esto, aquí va.
Un emulador de GBA para iOS que, por el momento, se puede instalar libre y legalmente en iPhones no jailbreakeados.
http://readwrite.com/2013/07/16/super-mario-zips-through-a-loophole-in-apples-app-restrictions#awesm=~obMHWNS9vg6Bdz
jduranmaster
21/07/2013, 12:47
Vuelvo de nuevo a la carga. En este caso os traigo un video de mi emulador GBC4J (emulador escrito en lenguaje de programación JAVA de los sistemas GameBoy y GameBoy Color) en el cual se puede apreciar la emulación de un juego de GameBoy . En este caso os traigo un video jugando al MegaMan Dr.Willy´s Revenge para GameBoy.
GBC4J-v.0.87: MegaMan Dr.Willy´s Revenge (GameBoy) :
http://www.youtube.com/watch?v=Gr-TTzLIvsU
jduranmaster
04/08/2013, 11:52
Vuelvo de nuevo a la carga. En este caso os traigo un video de mi emulador GBC4J (emulador escrito en lenguaje de programación JAVA de los sistemas GameBoy y GameBoy Color) en el cual se puede apreciar la emulación de un juego de GameBoy Color. En este caso os traigo un video jugando al STREET FIGHTER ALPHA para GameBoy Color.
GBC4J-v.0.87: STREET FIGHTER ALPHA (GameBoy COLOR) :
http://www.youtube.com/watch?v=QHGZH13WnNk
Buenas,
Pero vamos a ver entiendo que ese emulador es para PC no?
Me habia hecho ilusiones pensando que era para GBA.
Un Saludo.
jduranmaster
04/08/2013, 13:29
Pero vamos a ver entiendo que ese emulador es para PC no?
Si el emulador (al igual que el GBA4J) es para PC.
Yo también pensaba que era para GBA (y flashcart), ojalá se pudiera usar en la wiz al menos, sería genial.
3XCL4M4t10N
14/08/2013, 11:57
jduranmaster, no malinterpretes mi mensaje, creo que no es el mejor hilo para mostrar cosas de tu emulador. Seria mejor que abrieses uno nuevo para no confundir a la gente, pra no salirte de la tematica del foro y para tener mejor feedback (ya que mucha gente no entra en este hilo porque no les interesa su tematica original).
jduranmaster
14/08/2013, 11:59
jduranmaster, no malinterpretes mi mensaje, creo que no es el mejor hilo para mostrar cosas de tu emulador. Seria mejor que abrieses uno nuevo para no confundir a la gente, pra no salirte de la tematica del foro y para tener mejor feedback (ya que mucha gente no entra en este hilo porque no les interesa su tematica original).
La verdad es que no quería abrir un hilo nuevo para aprovechar este.
jduranmaster
15/08/2013, 13:13
Aquí os traigo un video nuevo de mi emulador GBC4J (emulador escrito en lenguaje de programación JAVA de los sistemas GameBoy y GameBoy Color) en el cual se puede apreciar la emulación de un juego de GBC. El video trata sobre el juego Ganbare Goemon Hoshizorashi Dynamites Arawaru!! para GameBoy Color. En este caso se trata de una partida corta con el personaje de Ebisumaru (ya que en el pasado traje otra partida con el prota de la saga).
Ganbare Goemon Hoshizorashi Dynamites Arawaru!! - Ebisumaru (GameBoy Color)
http://www.youtube.com/watch?v=Biqi8kTyy-0
jduranmaster
01/09/2013, 16:11
Vuelvo de nuevo a la carga. En este caso os traigo un video de mi emulador GBC4J (emulador escrito en lenguaje de programación JAVA de los sistemas GameBoy y GameBoy Color) en el cual se puede apreciar la emulación de un juego de GameBoy Color. En este caso os traigo un video jugando al Qi Tian Da Sheng: Sun Wu Kong (juego no licenciado) para GameBoy Color.
GBC4J-v.0.87: Qi Tian Da Sheng: Sun Wu Kong - Unlicensed (GameBoy COLOR) :
http://www.youtube.com/watch?v=jGmYyfyjA5c
jduranmaster
07/09/2013, 12:42
El tema de la emulación continua aquí: DESARROLLO SOFTWARE - Proyectos de JduranMaster [a.k.a. DarkRyoga] (http://www.gp32spain.com/foros/showthread.php?118023-DESARROLLO-SOFTWARE-Proyectos-de-JduranMaster-a-k-a-DarkRyoga&s=)
De esta forma este hilo se mantiene para el propósito original para el que fué creado, el desarrollo de software para GB/GBC/GBA.
Saludos.
mills332
27/04/2014, 01:47
Hola.
Un demo que tenía terminado, es mas un remix pero intenta simular el original Second Reality.
Funciona tanto en Game Boy original como en Game Boy Color.
38559
https://www.youtube.com/watch?v=L3JCDKLYA_M
Espero que os guste, incluye las fuentes.
jduranmaster
21/12/2014, 17:23
Dejo por aquí este material por si alguien quiere adentrarse con algunos programas sencillos en el desarrollo de software para la gameboy. Para más explicaciones os remito al subforo de desarrollo de EOL donde está cada uno de estos videos con las explicaciones pertinentes y su código fuente asociado.
https://www.youtube.com/watch?v=iXYEmAc2buE
https://www.youtube.com/watch?v=m4mVFY00434
https://www.youtube.com/watch?v=n3Jqv8t7JU0
https://www.youtube.com/watch?v=JhmbRf7bovo
https://www.youtube.com/watch?v=KFk-uQbqQKk
Saludos.
Interesante lo de programar en C.
Se tiene control a todo??Por ejemplo se puede acceder a cualquier parte de la memoria de la rom de forma facil mediante punteros, por poner un ejemplo??
Tu emulador tiene debugger para poner breakpoints condicionales??
jduranmaster
21/12/2014, 18:42
Interesante lo de programar en C.
Se tiene control a todo??Por ejemplo se puede acceder a cualquier parte de la memoria de la rom de forma facil mediante punteros, por poner un ejemplo??
Tu emulador tiene debugger para poner breakpoints condicionales??
El problema es que el GBDK (que es el kit de desarrollo en C) tiene algún que otro fallo y en principio para sacar todo el potencial se debería usar el RGBD que es el SDK de assembler para la GB, pero con todo ello es posible hacer juegos decentes usando el SDK en C.
Respecto a lo que comentas de los punteros si que se pueden usar (de hecho en todos los ejemplos yo uso punteros para referenciar cadenas de caracteres), pero en lo que se trata a las diferentes zonas de memoria de una ROM no se usan de la manera tradicional a como se usarían en un programa C/C++ para un PC ya que la memoria principal de la Game Boy, mapeada en un espacio de 16 bit, nos permite direccionar directamente 64K (65536 bits). En este espacio de direcciones, tenemos que direccionar todos los bloques de memoria a los que la Game Boy necesita acceder, esto es, la RAM, la ROM del cartucho, memoria de video,la RAM interna del cartucho para los juegos nos permiten salvar partida, etc. En la GameBoy la memoria se mapea en diferentes bloques, como la RAM interna o la memoria de video, dejando dos bloques de 16K para el acceso a la ROM de los juegos, y un bloque de 8K para el acceso a la RAM de los juegos (partidas salvadas). Debido a que muchos juegos empezaron a necesitar de más de 32K de ROM o de 8K de RAM de salvado, se empezó a emplear una técnica denominada “Banking” o "Bank Switching", que consiste en dividir la ROM del juego en diversos bloques que se puedan independizar (los gráficos o sonidos de cada pantalla por ejemplo), los cuales se van mapeando en el bloque de acceso a la memoria según sean necesarios. Durante la compilación de una ROM (cosa que no se ve en los videos pero si en el hilo que tengo abierto en EOL ya que ahí está todo: el código fuente y los scripts de compilación en MS-DOS) se define que bloques (gráficos, música, etc) que se corresponden con los bancos de memoria y es en el código donde se usan ciertas instrucciones (dependiendo del chip de mapping que usemos en nuestro cartucho), donde podemos ir intercambiando bancos de 16K en el otro bloque disponible. Es necesario por tanto ir guardando todo lo que no sea la lógica del juego, en bancos de memoria diferentes al principal.
El emulador de momento no tiene debugger como tal. Hace algunos meses empecé a programar un módulo para hacer debug y todavía está en "stand-by" ya que en ese tiempo me he dedicado a preparar estos nuevos tutoriales.
tSuKiYoMi
21/12/2014, 19:00
Podrías poner los enlaces al subforo de EOL.
Muchas gracias por la aclaracion.
A ver si me animo y veo algun tutorial, me apetece jugar con el puerto link de la gb :D
Saludos
jduranmaster
21/12/2014, 20:38
Podrías poner los enlaces al subforo de EOL.
Tenía pensado poner el enlace a dicho hilo en mi firma de aquí, pero no se si contraviene alguna norma del foro.
Tenía pensado poner el enlace a dicho hilo en mi firma de aquí, pero no se si contraviene alguna norma del foro.
normas del foro xD
jduranmaster
22/03/2015, 13:17
PREDATOR (1987 / DEMO) - GAME BOY COLOR DEMO [GAMEBOY COLOR HOMEBREW] Game Boy C Programming
https://www.youtube.com/watch?v=0Iuzb8yL3gg
OscarBraindeaD
22/03/2015, 19:53
Muy bien jduran! Mola ver cosas nuevas para gb!
Sigo tonteando con la idea de retomar la programación para la gb/gbc... Nunca conseguí meter sonido o música a mis pruebas, te importaría decirme qué player has usado para esta ROM?
Muchas gracias!
jduranmaster
23/03/2015, 11:39
He utilizado el GBT Player para poder meter la música en esta ROM. Por defecto este player mete la música en el banco de memoria 2 aunque se puede indicar que lo meta en otro si ese ya lo tenías ocupado para otros datos.
OscarBraindeaD
23/03/2015, 12:10
Muchas gracias! lo busco y lo bajo para cuando retome el tema de los juegos en gb/gbc!
jduranmaster
24/05/2015, 13:03
Mientras termino de finiquitar los dos nuevos juegos que estoy preparando para GB/GBC os dejo por aquí una nuevo DEMO que he publicado hace poco (aunque tiene un par de meses). No utiliza todos los efectos nuevos que he ido aprendiendo salvo el tema del "bank switching" que en esta DEMO ya ha sido fundamental.
BATMAN (1989 DEMO) - GAME BOY COLOR DEMO [GAMEBOY COLOR HOMEBREW] Game Boy C Programming
https://www.youtube.com/watch?v=JZXKO3kF4QY
Muchas gracias por compartir tus trabajos :)
Este ultimo de Batman me ha molado especialmente.
A ver si un dia de estos los meto todos en el EMS de la GB y los veo en HW real...
slaudos
jduranmaster
03/08/2015, 23:52
https://www.youtube.com/watch?v=DzAnpQb_5G4
Tetris: The Soviet Mind Game is the new homebrew game programmed by jduranmaster (a.k.a. Ryoga).
Features:
- New Graphics.
- New Sound Effects.
- CGB Type compatibility.
- MBC1 Memory Bank Controller.
- Playable on real hardware.
- Playable on several emulators for all platforms: PC / iOS / Android
atopetek
17/01/2017, 11:58
muy buenas a todos!
llevo tiempo queriendo hacer algo para la gameboy (estudio ingeniería multimedia) y buscando información me he topado con este hilo. me molaría prepararme algo sencillo, un minijuego en c para empezar (había pensado en hacer un arkanoid) para luego más adelante adentrarme en ensamblador. recomendáis algún tutorial en especial? dónde puedo ver proyectos de juegos realizados? supongo que poco a poco los habréis ido posteando en el hilo, pero es tan sumamente largo que he creído conveniente preguntar primero :risas:
saludos!
atopetek
17/01/2017, 16:23
Claro, si es solamente un mapa moviendose, si quieres pongo el source de alguno, son todos variaciones de lo mismo, y para el supertux he usado algunas de sus imágenes.
sé que ha pasado algo de tiempo pero.. al final lo compartiste??
mills332
08/01/2018, 17:18
Bueno por si alguien está interesado, ZALO sacó un motor para gameboy y gameboy color:https://github.com/Zal0
Con este motor, es fácil hacer juegos estilo mario o zelda, aunque no es tan perfecto como si hicieses un juego desde cero, pero es muy completo.
He utilizado el motor para casi terminar por fin mi juego spaceball para game boy/color.
50929
Además hice un demo ya usando solamente las funciones generales de gbdk y algunas en ensamblador, con un montón de técnicas muy conocidas para hacer efectos en game boy color, aquí está con el codigo fuente incluido:
50928
https://github.com/mills32/CUTE_DEMO
y el video:
https://www.youtube.com/watch?v=-YjeAobzn1g
Saludos.
Ostia, que pasada. Como **** esta hecho el parallax ese con varias capas superpuestas? Es que parecen patrones muy grandes como para ser animacion de tiles.
En otra demo tuya si que se veia claro en la parte del cohete que el fondo era animacion de tiles, y no un scroll real. Pero *****, en esta ultima es brutal. Y encina con ese cohete enorme.
Yo solo veo dos capas, el fondo (montañas y agua) y las plataformas, aunque el cohete pase por delante o detrás de alguna de las plataformas no deja de ser una simple capa. Supongo que en la gb puedes poner un sprite por encima o debajo de la capa de tiles.
Yo solo veo dos capas, el fondo (montañas y agua) y las plataformas, aunque el cohete pase por delante o detrás de alguna de las plataformas no deja de ser una simple capa. Supongo que en la gb puedes poner un sprite por encima o debajo de la capa de tiles.
Pues ya son dos capas. Mas de lo que la gbc puede mover. A no ser que las plataformas de alante y la nave sean todo sprites... Cosa que dudo mucho porque hay demasiadas y muy grandes.
Es el mismo truco para hacer scroll parallax en el C64.
Solo tienes una capa, haces scroll de toda la pantalla y modificas los tiles que forman la capa del fondo para "retroceder" el scroll dibujando tiles "pre-rotados", por eso las montañas y el agua se repiten tanto y la capa con las plataformas tiene los bordes cuadrados para no tener que dibujar lo que se vería debajo.
Es el mismo truco para hacer scroll parallax en el C64.
Solo tienes una capa, haces scroll de toda la pantalla y modificas los tiles que forman la capa del fondo para "retroceder" el scroll dibujando tiles "pre-rotados", por eso las montañas y el agua se repiten tanto y la capa con las plataformas tiene los bordes cuadrados para no tener que dibujar lo que se vería debajo.
Entiendo lo que dices. No solo se usaba en c64. Se usa en todas las 8 bits, incluida pc engine. Es a eso a lo que me referia cuando dije que el fondo no creo que sea anumacion de tiles simulando scroll, porque aunque como dices, se repiten, son patrones muy grandes como para eso. Si miras la otra demo que tiene en su canal en la parte del cohete si que se nota que el fondo esta hecho de ese modo. Se puede ver el mismo efecto en juegos como prehistorik man de gameboy. Tambien lo que dices de los bordes cuadrados en el " plano" de alante es cierto. Pero leches, es que son demasiado grandes los patrones del plano trasero. Es muy espectacular y no habia visto algo asi en ninguna consola de 8 bits.
josepzin
08/01/2018, 20:32
Que interesante, acabo de descubrir este hilo.
Entiendo lo que dices. No solo se usaba en c64. Se usa en todas las 8 bits, incluida pc engine. Es a eso a lo que me referia cuando dije que el fondo no creo que sea anumacion de tiles simulando scroll, porque aunque como dices, se repiten, son patrones muy grandes como para eso. Si miras la otra demo que tiene en su canal en la parte del cohete si que se nota que el fondo esta hecho de ese modo. Se puede ver el mismo efecto en juegos como prehistorik man de gameboy. Tambien lo que dices de los bordes cuadrados en el " plano" de alante es cierto. Pero leches, es que son demasiado grandes los patrones del plano trasero. Es muy espectacular y no habia visto algo asi en ninguna consola de 8 bits.
Yo no los veo tan grandes, así a ojo creo que las montañas verdes estan hechas con un bloque de 6x4 tiles y en el plano de fondo los tiles se ven muy repetidos (cuando paras el video y te fijas), aunque puede que necesite ir actualizando los tiles del plano de fondo porque no le quepan en la memoria gráfica todas las rotaciones.
Si aparece por aqui el autor que lo explique. XD.
Yo no los veo tan grandes, así a ojo creo que las montañas verdes estan hechas con un bloque de 6x4 tiles y en el plano de fondo los tiles se ven muy repetidos (cuando paras el video y te fijas), aunque puede que necesite ir actualizando los tiles del plano de fondo porque no le quepan en la memoria gráfica todas las rotaciones.
Si aparece por aqui el autor que lo explique. XD.
Si es que realmente tiene que ser asi, porque magia no se puede hacer, pero si miras ese truco en otros juegos ( el ya mencionad prehistorik man, por ejemplo) se ve claramente como el "loop" de la animacion es mas pequeño. Aunque aqui la montaña en si sea pequeña estamos hablando de que esos tiles tienen que tener un loop de animacion mas grande, y serian muchos frames para simular el paso entre montaña y el hueco de cielo que hay entre medias.
mills332
08/01/2018, 22:55
Ostia, que pasada. Como **** esta hecho el parallax ese con varias capas superpuestas? Es que parecen patrones muy grandes como para ser animacion de tiles.
En otra demo tuya si que se veia claro en la parte del cohete que el fondo era animacion de tiles, y no un scroll real. Pero *****, en esta ultima es brutal. Y encina con ese cohete enorme.
Gracias por responder a todos, Pues lo explico:
Esa escena del cohete es la misma que ya tenía hecha, solamente agrande el parallax, que claro.. es una animación grande y llena casi un banco entero de 16 Kb del pobre cartucho, (si estuviese copiado a un cartucho).
La animación esta hecha de 32 Tiles de 8x8 pixels, aunque claro todo el cielo azul es estático, pero al modificar la franja de nubes finas (las gordas son estáticas también), parece que se mueve todo... se me ocurrió de pura casualidad, ni lo pensé así.
La CGB tiene una función DMA (Me ayudaron en el foro gbdev a configurarla bien en ensamblador) que transfiere datos muy rápido a la memoria de video, así que a penas interfiere en lo demás, por eso el cohete podía ser enorme, todo de sprites.
El código es este:
DMA_TRANSFER(34, &Parallax_Anim+GFX_Offset2,0x92D0);
Parallax_Anim son todos los tiles de todos los frames de animación uno tras otro, y así lo va copiando a 0x92D0 que es donde estan los tiles que se modifican en la memoria de video. Es animación, pero acelerada con la funcion DMA.
El mar son solo 4 tiles que están repetidos en columnas, la parte mas grande es la de las montañas.
El bucle del fondo tiene 5 tiles de ancho, multiplicado por 8 pixeles cada uno, son 20 posiciones o frames de 32 tiles cada uno y entonces vuelve a empezar.
Y claro, todos los bordes de la "capa" mas cercana, son cuadrados porque si no, se notaria jaja.
Luego en game boy color, algunos tiles del mapa pueden estar delante de los sprites o detras, así parece que hay mas capas.
Y claro la torre 3d, otra animación con DMA, y las ruedas dentadas 2d.. lo mismo.
Impresionante. Entonces si que era grande el bucle, si. Gracias por la explicación.
En el resto con un poco de ojo ya se ve el truco, pero eso no hace que sean menos impresionantes.
mills332
08/01/2018, 23:13
Este es un frame de animacion, asi los 20:
50930
Y verlo en la Gameboy si que impresiona, aunque se vea palido y raro, pero bueno eso si que no tiene arreglo.
Muy chulo, en serio. No recuerdo ningun juego profesional así.
Si modificases la zona que pertenece al decorado (memoria del tilemap) solo necesitarías 8 rotaciones para hacer scroll pixel a pixel del fondo.
mills332
12/01/2018, 13:55
Si modificases la zona que pertenece al decorado (memoria del tilemap) solo necesitarías 8 rotaciones para hacer scroll pixel a pixel del fondo.
Si, me di cuenta cuando lo terminé, de hecho después he hecho un parallax genérico de 32x32 pixels en todas direcciones usando ese truco, y copiando un poco la idea del juego toki tori.
En toki tori lo hace con 64x64 pixeles pero yo no supe como meter todo en un banco, quizás ellos comprimiesen los datos o algo así.
Ya que estamos, aquí está el sample de dos capas genérico, puse todo en inglés, a ver si pongo también las instrucciones en español.
50941
https://github.com/mills32/Parallax-effect-for-Game-Boy-Color
El programa utiliza los valores de los registros SCX y SCY de la pantalla para copiar un frame específico de la animación a los tiles que forman el fondo, así que no depende de nada más, cada vez que se mueva el scroll, funcionará también el efecto, siempre que mantengamos el orden en los tiles del mapa, puse un mapa "vacío" de ejemplo, que contiene solo los tiles del fondo, y sobre él, se pueden copiar los tiles que son estáticos o que aparecen superpuestos.
En este caso mueves la pantalla con el pad direccional.
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