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Blue Frenzy
22/12/2008, 17:01
Buenas a todos. Soy un "casi" nuevo usuario, y digo casi porque ya estaba registrado, pero hace muchos años que no posteo y solo lo hice para decir tonterías, así que me ha parecido oportuno presentarme como usuario. Lo que si es cierto es que no se si estoy en el subforo correcto XD

Soy programador de videojuegos desde hace muchos años, aunque siempre he utilizado herramientas, nunca había codificado desde 0 mi propio sistema. Eso se acabó, estaba codificando un juego con una de estas herramientas, pero desgraciadamente empezó a ralentizarse y a dar demasiados fallos que el soporte técnico de la herramienta se negaba a arreglar, así que he decidido empezar de 0 en un lenguaje portable: c.

Teniendo esto en mente, me gustaría mucho ampliar el público al que va dirigido el juego portándolo a distintos sistemas, entre ellos los sistemas gp. Pero para ello necesito algo de ayuda para la construcción del programa, entre ellos orientarme para una correcta codificación. Ahora mismo estoy usando la librería OpenLayer con allegro para abuscar un poco de los efectos especiales. Me gustaría mucho que me ayudaseis en este punto ya que jamás he creado un sistema de manejo de objetos o de animación, y me vendría muy bien la ayuda para poder portarlo a todos los sistemas posibles.

El juego es original, pero basado en los clásicos wonderboy ( o monster world), pero con un toque más orientado a ser un zelda lateral o un castlevania, buscando mejoras, comprando objetos y encontrando habilidades que permitan acceder a nuevos sitios anteriormente inalcanzables, y de esta manera explorar un inmenso mapeado.
http://img89.imageshack.us/img89/9474/pic3zw1.jpghttp://img89.imageshack.us/img89/9479/pic4st2.jpg

http://img89.imageshack.us/img89/7002/pic6lg8.jpghttp://img370.imageshack.us/img370/2818/pic7za4.jpg
http://img79.imageshack.us/img79/2939/pic9ad3.jpghttp://img89.imageshack.us/img89/9224/pic10ld7.jpg

http://img89.imageshack.us/img89/4157/mapacoalgrottoba6.jpghttp://img55.imageshack.us/img55/6545/pic11my1.jpg

Todas estas imágenes corresponden a la versión "antigua" de la aplicación. La versión de c tiene nuevas mejoras, incluso un editor de niveles personalizado que me ayudará al desarrollo rápido de los niveles
http://img178.imageshack.us/img178/1392/holaamigosvh7.jpg
http://img211.imageshack.us/img211/1582/newvf4.jpghttp://img143.imageshack.us/img143/8766/xcamb3.jpg
http://img508.imageshack.us/img508/436/xcbqq9.jpghttp://img143.imageshack.us/img143/984/xccub9.jpg
http://img143.imageshack.us/img143/3127/xcdhc0.jpg

Realmente necesito algo de ayuda para el desarrollo de la aplicación, ya que no se hacerla portable, y si tengo que cambiar OL por otro sistema, será mejor ir empezando ya. Si alguien quiere jugar a la versión antigua, puede hacerlo aquí:
Pantalla completa (http://www.megaupload.com/?d=PNXTC42J)
Ventana 320x240 (http://www.megaupload.com/?d=G7P4SIE9)

Aunque advierto que se necesita un ordenador potente aunque no lo aparente y la introducción es un poco... sosa. Fué hecha deprisa y corriendo para hacer un tutorial, pero tras el primer miniboss de prueba, la acción empieza.

También es cierto que en algunos pcs, especialmente sobre windows vista, la aplicación puede cascar aleatoriamente, principal motivo por el cual abandoné esa herramienta.

Aquí algo de información en mi inglés-churro:
Everlasting song is a 2d sidescroller game inspired in series like wonderboy, castlevania, metroid and others.

In this game you play as Frenzy, a little soldier whose sister, Ayala, has been kidnapped by an evil clown named baloo.

The game is made in mmf2, with a possible change to c if things doesnt go well. You have a lot of things to do, a big map to explore split in 9 zones with an adition of 9 dungeon plus extras. You can find and buy potions, magics, items and equipment like rings, weapons, armors and shoes.


The game has a total of 32 different weapons, from small daggers to big axes with magic powers, along 16 different armours, 10 shoes and 32 different rings. Most of those items have extra effects and magics. So you have a lot to do. This demo has 7 weapons, 3 armours, 4 rings and 3 shoes available.

Also, the final game will have a lot of sidequests. You will be able to go to the inn and search for quests, or simply going through the world searching for new habilities that allow you to continue through the huge map. There are a lot of places for exploring and you will be able to return later with your new powers to find new secrets.



This demo contains half of 2 sections of the map (village and forest) and a full dungeon (although some places are not accesible). It also contains 2 minibosses, 2 optional bosses and 1 boss in middle of your way to explore the full game, what gives a total of 1 hour and 15 minutes of gameplay at high speed.


The controls are simple:
Button Z to jump. Hold it for larger jump.
Button X to attack. Depending of the weapon, your recovery time is different.
Button C to use magic. There are 3 kind of magics, read carefully.

-Simple cast: Press C button and release to use one single magic. For example, heal magic will heal 1 heart.
-Multiple cast: Hold C button and release when the blue bar is full and the character starts to flash. It will use every one of your magics. You will release a magic slightly better than using single ones separated. For example, 3 heal magics will heal 4 hearts at once.
-Full cast: use a multiple cast when you have 5 or more magics (in this demo, magics are limited to 5). You will use them all but the effect is completelly different. For example, 5 heal magics will heal your full HP.

Buttons A and S to quick switch magic.
Button Enter to enter the main menu

In the main menu, press up and down to move through options and press button X to select the option. In each section press left or right to move through options. There is no need of accept to select. By moving left or right, you will change the equipped object or the selected magic.

In the inventory, press button Z to use the selected object.



The same works for shops and inns. Be sure to keep 50 coins for saving at the inn. That is not a big ammount of money but at the very begginning could make things a bit hard.

Now i will advert some things:

1-This game is HARD.
2-This is not the SAGE demo, this demo has a lot of fixes, new things everywhere, even a new boss.
3-It seems there are some errors that makes the app to crash in some computers. Please, if the app crashes in yours, contact me via AIM.
4- There are some things unfinished. Don't wonder how to get those shiny pearls, they are not even programmed.
5- I'll appreciate any constructive criticism about the level design or other important things. Also, I would like to know your oppinion on certain points in the game that you like, because that helps me to know what things are good.




Espero impaciente vuestros comentarios y ante todo que os guste y os divirtáis con ella.

efegea
22/12/2008, 17:03
Así da gusto, bienvenido, creo que esta es la mejor presentación de un nuevo usuario hasta la fecha :rever:

PharaOnyx
22/12/2008, 17:10
Espero impaciente vuestros comentarios y ante todo que os guste y os divirtáis con ella.
La virgen María, José y la madre que te parió x'D. ¡Qué pitanza tienen las pantallas! :)

Simplemente enhorabuena (y bienvenido de paso)

Saludos, Alex

romeroca
22/12/2008, 17:15
Bienvenido y felicidades por el proyecto. Tiene muy buena pinta, lo digo en serio.

masteries
22/12/2008, 17:47
Bienvenido.

Se nota que eres un profesional, yo como simple aficionado utilizo Fénix para saltarme todos esos problemas que comentas y no preocuparme por ellos; aunque desde luego lo mejor es utilizar un lenguaje que se compile a código máquina como C.

Suerte, aunque veo que lo tienes muy avanzado, mi mayor esperanza es no tener que pagar por este trabajo tan impresionante cuando esté disponible en GP2X y forme parte de la scene.

efegea
22/12/2008, 17:49
Bienvenido.

Se nota que eres un profesional, yo como simple aficionado utilizo Fénix para saltarme todos esos problemas que comentas y no preocuparme por ellos; aunque desde luego lo mejor es utilizar un lenguaje que se compile a código máquina como C.

Suerte, aunque veo que lo tienes muy avanzado, mi mayor esperanza es no tener que pagar por este trabajo tan impresionante cuando esté disponible en GP2X y forme parte de la scene.

Los programadores también comen, no son seres sobrenaturales que viven del aire..

¿A ti te gustaria currar sin cobrar un duro? Pues ya me gustaría verte haciendo un esfuerzo tan grande como es programar un juego entero y luego no ver ni un duro, sólo las gracias y con suerte (si no se ponen a criticar, que lo criticarán como siempre)

Blue Frenzy
22/12/2008, 18:25
Muchas gracias por las primeras impresiones, esto motiva de verdad a continuar el juego.

No preocuparse por el precio, no pienso cobrar por ello, de hecho no tengo pensado si quiera pedir donativos. Igualmente, aunque parezca que el juego está bastante avanzado, quiero desmentirlo. Realmente el juego está recién empezado ya que he tenido que codificar todo de cero. Aunque el motor del juego esté ya al 80% completo, los niveles ya creados voy a tener que repetirlos. El porcentaje del juego en su fase anterior era de aproximadamente el 10%, así que aún hay mucho trabajo por delante.

Solo me queda averiguar un poquito como portarlo a estas máquinas y hacerlo de forma que vaya a una velocidad decente. Más adelante, cuando saque una demostración técnica de la versión de c, pediré en el subforo correspondiente algo de ayuda para realizar la demo técnica en el entorno correspondiente, ya sea gp2x, gp2xwiz, pandora, windows, linux o cualquier sistema que permita reproducirlo.

De todas maneras no quiero hypear demasiado a la gente. Tengo fama de hacer los juegos dificiles y seguramente no será del gusto de todo el mundo, aunque intento alcanzar a la inmensa mayoría.

Grus
22/12/2008, 18:33
Demonios, que maravilla, me he descargado la versión a pantalla reducida y me encanta. Ya me has enganchado. xD

¡Adelante con el proyecto y bienvenido!

loixartx
22/12/2008, 18:38
Los programadores también comen, no son seres sobrenaturales que viven del aire..

¿A ti te gustaria currar sin cobrar un duro? Pues ya me gustaría verte haciendo un esfuerzo tan grande como es programar un juego entero y luego no ver ni un duro, sólo las gracias y con suerte (si no se ponen a criticar, que lo criticarán como siempre)

¿y por qué no iba a ser éste un proyecto gratuito?

Que sea un profesional no quiere decir que no tenga sus propios proyectos libres.

EDIT:
Tenía la ventana abierta desde hace un rato y acabo de ver que el creador del juego ha afirmado que no pretende cobrar.

Por cierto, ánimo con el juego tiene una pinta buenísima.

Blue Frenzy
22/12/2008, 18:40
Grus, me alegro de que te haya gustado. Si tienes cualquier duda o te quedas atascado, pregunta aquí que te responderé gustosamente. Para ser una demo tiene bastantes secretos:P

Y gente, tranquila, que es un proyecto gratuito, y no, no soy profesional, solo tengo mucha experiencia por llevar varios años desarrollando juegos amateur, nada profesional (ya me gustaría a mi)

Yena
22/12/2008, 18:40
Así da gusto, bienvenido, creo que esta es la mejor presentación de un nuevo usuario hasta la fecha :rever:

Yo pense que fue la mía :llorosa:

Nah, chorradas, el caso es que bienvenido sea :)
Los gráficos me recordaban a los de Yoshi's Island :)
Ojalá pudiera yo hacer eso :llorosa:

efegea
22/12/2008, 18:43
¿y por qué no iba a ser éste un proyecto gratuito?

Que sea un profesional no quiere decir que no tenga sus propios proyectos libres.

Yo no he dicho nada de éste proyecto que vaya a ser de pago o gratuito o libre o lo que sea, pero me ha dado coraje el comentario de que ojala fuese gratuito. El desarrollador puede hacer lo que quiera, pero desear que no cobre por él, no sé e ha molestado, como desarrollador que soy y se cual es el esfuerzo de un juego, ojo, entero.

Que conste que soy el primero que hago mis propios proyectos open source y soy usuario de linux 100%

xzakox
22/12/2008, 19:02
Y como bien sabes efegea (que tu ultimo post puede dar lugar a malentedidos), que crees opensource /sofware libre no significa que no cobres por ello
;-)

Zizti
22/12/2008, 19:30
que buena pinta, seas muy muy bienvenido!!!!

Rivroner
22/12/2008, 19:37
¡Qué maravilla :)!

¡Bienvenido ^_^!

Grus
22/12/2008, 19:50
Grus, me alegro de que te haya gustado. Si tienes cualquier duda o te quedas atascado, pregunta aquí que te responderé gustosamente. Para ser una demo tiene bastantes secretos:P

Esta noche sigo jugando y ya te digo los bugs o cualquier detalle que pueda mejorar el juego que haya encontrado a ver si te sirven para algo. :P

masteries
22/12/2008, 21:09
Me gusta el juego, está muy bien. Mis felicitaciones. Te deseo lo mejor con este proyecto.

anakinmay
22/12/2008, 22:17
:eek:


***** que presentación..

En principio con un hola basta, pero con una presen tación así, te has ahorrado que nadie te pida que te escaneesss las tetas..


:D

Blue Frenzy
22/12/2008, 22:55
ME alegro de que guste. Ahora estoy buscando la manera de portarlo bien a gp2x, y conocer más sobre esta consola. Quizás necesite en un futuro algún voluntario para probar la alpicación, pues probablemente espere y me compre la wiz :P

hardyx
23/12/2008, 00:11
Sin duda la mejor presentación de un usuario. El juego es muy divertido y se ve que tiene muchas horas de trabajo. Sobre la GP2X, la pruedes programar con C/C++ usando la librería SDL o la minilib. SDL es una librería muy portable que no te resultará difícil de usar.

Para empezar puedes bajarte el SDK oficial (http://www.gp32spain.com/foros/downloads.php?do=file&id=16), o el SDK de codeblocks y luego ir investigando más. En el foro podrás encontrar tutoriales y código fuente de ejemplo. En la zona de descargas (http://www.gp32spain.com/foros/downloads.php?do=cat&id=40) tienes librerías y kits de desarrollo. También hay un wiki (http://wiki.gp32spain.com/index.php/Portada) con mucha información de la consola.

Puede que no tengas que cambiar tu código, porque hay un port de Allegro (http://www.gp32spain.com/foros/downloads.php?do=file&id=221) para la consola. No sé el estado del port. Opengl al menos en la GP2X va por software y es muy limitado.

Bienvenido y mucha suerte con el proyecto.

jcom
23/12/2008, 01:33
¡Qué buena pinta! Felicidades por el trabajo ya hecho y suerte con el que te queda.

Blue Frenzy
23/12/2008, 08:15
realmente no tengo que cambiar mucho código ya que todas las rutinas de dibujo las tengo centradas en tan solo 2 puntos, pero me es necesario algo de información para los efectos blending, ya que me ralentizan bastante el juego. Una vez tenga eso, el resto es tirar para adelante diseñando los niveles y los enemigos.

Eskema
23/12/2008, 09:23
Como ya te han dicho, lo mejor es usar la libreria SDL, asi lo podras portar a el resto de consolas donde este soportada dicha libreria, xbox1, dc, psp, gp2x, wiz. Animo y felicidades por el enorme esfuerzo :D

Raydenito
23/12/2008, 10:32
Acabo de jugar y :asomb:

Menudo estreno!! Si todos empezáramos igual, seria(mos) la leche :D El juego me ha gustado un güevo y en cuanto tengas algo que tire en la gp2x me encantaría probar que tal anda.

Por cierto que en el menu puedes seleccionar 5 de las 3 opciones disponibles :rolleyes:...

Blue Frenzy
23/12/2008, 11:30
Estas navidades intentaré aprovechar las mañanas para avanzar un poco, pero como me voy de vacaciones, no se ni que haré ni si os podré tener informados.

Por cierto, raydenito, a donde has llegado? Porque, seamos sinceros, el juego es un poco dificil al principio y mucha gente no llega al final, y el final, personalmente, me parece mucho más completo y entretenido.

Raydenito
23/12/2008, 11:45
Pues he jugado muy poco... de hecho me he quedado atascado en un mini muro que hay y que no se como saltarlo :D

Blue Frenzy
23/12/2008, 12:09
jajaja, a penas has empezado. El "minimuro" se rompe lanzandole una bola de fuego. Salta, pulsa C y suelta. Si desperdicias la bola de fuego puedes volver a hablar con el conejo que hay cerca y te dará una adicional.
http://img.photobucket.com/albums/v699/Rael0505/everlastingsong/es4.png

Fíjate en el icono que está debajo de las monedas, arriba a la izquierda. Si sale algo distinto de una bola de color fuego, es que has cambiado de magia. Usa el menú o las teclas A-S para cambiar entre magias.


La demo dura aproximadamente 1 hora, aunque si te pierdes en el mapeado, puede durar más xD

civantoz
23/12/2008, 12:55
arriba a la otra izquierda :D, por cierto que buena pintaza tiene el juego !!!

Saludos

Blue Frenzy
23/12/2008, 15:36
Ostras, que lapsus XDD. Eso, no está en la izquierda, está en la otra izquierda. Gracias por los comentarios. La gp2x soporta 16000 colores? 32bits?

hardyx
23/12/2008, 15:56
Soporta modos de 8 bits con paleta y de 16 bits de color. Lo que dan 65535 (64K) colores como máximo.

Zenzuke
23/12/2008, 16:10
La madre que te... ya se por que no posteabas desde el 2004, eso que has hecho tiene que tener un currazo detrás de muerte.

Mucha suerte con el proyecto, ya se ve que la habilidad la tienes.

Edit: Por cierto, se me cuelga en el primer boss.

Blue Frenzy
23/12/2008, 17:46
16 bit, perfecto. Estoy emocionado con la acogida y más deseoso de terminar el proyecto que nunca. Espero estar a la altura de las espectativas y hacer un juego que, además de tener buena pinta, se juegue aún mejor.

Grus
23/12/2008, 20:57
Bueno, veamos, llevo un rato jugando y la verdad es que el juego promete bastante, esperemos que lo termines y no se quede por ahí abandonado. ^^

Aquí te pongo los bugs que he encontrado, probablemente, muchos de ellos no sean bugs o ya los habrás resuelto en la nueva versión, porque si no me equivoco, la que pusiste para descargar era la vieja. Aparte de eso que comentó nosequién de que en la pantalla de inicio, además de las tres opciones que hay para elegir, el cursor baja otras dos posiciones más.

Bug 1: Fallo de tiles

http://img156.imageshack.us/img156/7/bug1rd0.jpg

Los dos huecos rodeados en rojo indican los tiles transparentes o vacíos que hay ahí, dejando ver el background al saltar.

Bug 2: Tile vacío

http://img88.imageshack.us/img88/29/bug2uw5.jpg

La flecha indica un tile vacío, donde debería haber otro trozo de hierba, supongo.

Bug 3: Fallo del agua

http://img88.imageshack.us/img88/2998/bug3mg4.jpghttp://img178.imageshack.us/img178/4413/bug5wi9.jpg

Aquí el agua no está "pintada" como tal, a diferencia de la imagen siguiente, dando lugar a confusión.

Bug 4: Corazones

http://img254.imageshack.us/img254/2121/bug4eb3.jpg

Al recoger la mitad de corazón que había en esta posición de la Coal.Grotto los tres corazones habituales han desaparecido, reapareciendo al cambiar de mapa, para pasar a mostrarse 4 corazones.

Bug 5: Error de transparencias

http://img254.imageshack.us/img254/9248/bug6zv1.jpg

Los pies del globo azul se ven por encima de los tiles de mapa, quedando feo a la vista.

Bug 6: Pinchos flotantes

http://img258.imageshack.us/img258/7674/bug7jy5.jpg

Al entrar en este mapa, con oscuridad y justo después de coger "lo que quiera que haya en el arbusto" aparecen estos pinchos flotantes, que desaparecen al momento. No sé si es un bug del todo.


Pos ale, esto es todo lo que he encontrado. Me he quedado atascado al entrar en la fase de oscuridad de la cueva, después de coger una cosa que hay en un arbusto, que sólo es visible con la oscuridad. xD
De todas maneras, seguiré jugando a ver si encuentro más bugs y salgo de esta.

Blue Frenzy
24/12/2008, 00:50
Muchas gracias. Evidentemente, todo esto quedará solucionado en la versión final, aunque necesitaré algún beta tester.

Con respecto al nivel, hay un hueco donde estos pinchos raros que aparecen en tu última imagen bloquean el camino. Una vez cogido lo del arbusto, se puede pasar por ahí. Concretamente está justo en la parte donde está el agua "que se ve". Al atravesar la zona, empuja una roca hasta que rompa una tela de araña y sigue el camino. El resto, lo averiguarás mirando el mapa de la zona.

Grus
24/12/2008, 04:50
"End of the demo. Thanks for playing."

¡Por fin! Me he quedado con ganas de más. xD

Zizti
24/12/2008, 09:08
tio si esto marcha así.... que guapo!!!!

capzo
24/12/2008, 10:24
Frotando ojos. Descargando...

Zenzuke
24/12/2008, 10:32
Pues a mi se me sigue colgando en el primer jefe, que mal, yo quiero verlo entero xDD

Grus
24/12/2008, 16:01
Pues a mi se me sigue colgando en el primer jefe, que mal, yo quiero verlo entero xDD

¿Qué jefe? ¿El miniboss (Globo rojo grande) o el primer boss (Globo rosa que da puñetazos)?

Es que a mí me suena que me pasó que al matarlo, no podías salir por ningún lado, pero se solucionó poniendo el Menú de objetos y volviendo. :S

Blue Frenzy
24/12/2008, 17:29
Veamos, aún hay algo más en la demo.

tras obtener el mazo de pinchos, podéis acceder a un nuevo área por encima del pueblo a base de romper rocas. Accediendo a este alea, acabaréis llegando a un área donde hay unas rocas azuladas con simbolos. Al romperlas en el orden correcto, aparecerá un jefazo aún más dificil que el boss de la caverna.

El jefazo da una recompensa apetecible. El boss de la cueva siempre reaparece así que podéis probar esa recompensa con el.


Para encontrar el código, teneis que encontrar al menos 4 de 5 conejos que hay esparcidos por el juego. Cada conejo da una pista sobre el orden en el cual hay que romper los bloques. En caso de fallar, se abrirá un agujero que lleva de nuevo al pueblo.

Pistas: 4 de los 5 conejos están en la zona pueblo-bosque. Solo 1 está en la mazmorra. Igualmente, con 3 pistas teneis un 50% de posibilidades de acertar. Advierto que el jefazo es muuy chungo y podría matar de un golpe.

Con respecto al problema de Zenzuke, es el motivo por el cual estoy portando la aplicación a c, y el motivo por el cual es probable que lo disfruteis en un futuro en la portatil xD

Zenzuke
24/12/2008, 17:48
El miniboss... y directamente lo que me pasa es que se me cuelga el juego.

Grus
24/12/2008, 18:47
tras obtener el mazo de pinchos, podéis acceder a un nuevo área por encima del pueblo a base de romper rocas. Accediendo a este alea, acabaréis llegando a un área donde hay unas rocas azuladas con simbolos. Al romperlas en el orden correcto, aparecerá un jefazo aún más dificil que el boss de la caverna.

Sí, esa zona ya la había visto (soy de los que exploran el mapa al 100% xD), de hecho, estoy en ello, pero así a simple vista sólo he visto un conejo que me acuerde. xD El de "There are nothing in the middle". Voy a ver si sigo. xD

< - >
Ahora sí que sí. xD

Sólo he encontrado 4 bichos que te dan la pista, el de la cueva no me he puesto ni a buscarlo. El jefazo era jodido, pero con una poción verde y unos cuantos hechizos de curación no te dura nada. xD

Y el regalo... bueno, me esperaba más. xD Prefiero la bronze sword.

Enhorabuena por el juego y por el buen rato que me has hecho pasar, en serio, continúa el proyecto, que promete muchísimo, mira todo lo que ha dado de sí una demo. xD

the_goulin
24/12/2008, 21:27
Bienvenido :)

Tiene buena pinta :) y mucho curro.

ojala yo pudiera ser tan constante con mis desarrollo XD

Endher
25/12/2008, 19:14
Bienvenido, y enhorabuena con el proyecto, que tiene una pinta completamente increíble.

Un saludo.

Blue Frenzy
25/12/2008, 19:46
Sí, esa zona ya la había visto (soy de los que exploran el mapa al 100% xD), de hecho, estoy en ello, pero así a simple vista sólo he visto un conejo que me acuerde. xD El de "There are nothing in the middle". Voy a ver si sigo. xD

< - >
Ahora sí que sí. xD

Sólo he encontrado 4 bichos que te dan la pista, el de la cueva no me he puesto ni a buscarlo. El jefazo era jodido, pero con una poción verde y unos cuantos hechizos de curación no te dura nada. xD

Y el regalo... bueno, me esperaba más. xD Prefiero la bronze sword.

Enhorabuena por el juego y por el buen rato que me has hecho pasar, en serio, continúa el proyecto, que promete muchísimo, mira todo lo que ha dado de sí una demo. xD

Prometo que el arma mejorará. En la versión c tiene un alcanze más largo y golpea más veces. Además, con ella podrás atacar a través de las paredes.

También estoy buscando como cambiar la forma de lanzar mágias, porque digamos que le falta utilidad a la hora de usarlo contra los enemigos normales y cuesta bastante encontrarlas.

Cualquier sugerencia es bienvenida ;)

Rivroner
25/12/2008, 19:57
¡Juegazo :)!

Estaría muy bien que metieras logros tipo 360, como que si te pasas el nivel 1 sin que te den ni un toque te de alguna recompensa o por una puntuación muy alta o cosas así :)

Grus
25/12/2008, 20:17
Prometo que el arma mejorará. En la versión c tiene un alcanze más largo y golpea más veces. Además, con ella podrás atacar a través de las paredes.


Se me hace la boca agua. xD


También estoy buscando como cambiar la forma de lanzar mágias, porque digamos que le falta utilidad a la hora de usarlo contra los enemigos normales y cuesta bastante encontrarlas.

Pues sí. Yo, si te digo la verdad, sólo uso la de curación, las otras no sabía casi ni lo que hacían hasta que no las usé para el boss. Y otra cosa, lo mismo lo has pensado ya, una recompensa que podría estar bien sería más capacidad para la magia, es decir, que en vez de 5 fueran 10, o 7. Quizá que se pudiera comprar en la tienda... no sé. xD

Una cosita, el hecho de que las monedas tengan la misma velocidad que el propio personaje incomoda un poco, porque te echas unas carreras buscando monedas que ojo. Yo la bajaría un pelín (lo justo para que también sea difícil cogerlas), aunque no sé, como está también me gusta bastante, el hecho de que al cargarte algo salgan un montón de monedas disparadas por ahí mola bastante y le da al juego una fluidez y rapidez muy atractiva.

Y lo de los logros está bastante bien, aunque no hay ni niveles ni puntuación, Rivroner. xD

Rivroner
25/12/2008, 20:21
Y lo de los logros está bastante bien, aunque no hay ni niveles ni puntuación, Rivroner. xD

Pero bueno, hasta llegar a cierta zona, o todo es implementarlo ¿no? :D [wei]

Blue Frenzy
26/12/2008, 13:20
Hay algúnb logro por ahí oculto. Son ataques especiales. Se consiguen mediante ataques elementales a enemigos con status. Por ejemplo, si congelas a un enemigo, y le lanzas rayo, haces un ataque especial. Si quemas a un enemigo y le lanzas hielo, consigues el mismo ataque especial.

Los ataques especiales hacen daño x3 ignorando completamente la defensa elemental del enemigo. Si el bicho en cuestión muere de esta manera, soltará muchas más cosas. Si os fijásteis en la ficha de enemigos, estos tienen normal drop y special drop. El special drop suele sex 10x más valioso, suele tener un 100% de que te suelten alguna magia o suelen soltar objetos diferentes. En esta demo hay un solo enemigo que suelta un objeto especial: sniper globo (el globo naranja). Si muere con un ataque especial, tienes un 30% de posibilidades de que suelte un mithril ring, que disminuye el tiempo de reacción (el tiempo en el que el pèrsonaje tarda en atacar).

El boss de la caverna, pasa de soltar unas 100 monedas a soltar 500. Los murcielagos, en vez de soltar 8 sueltan 120. Es ir descubriendolos.

Además, en un futuro se obtendrá la espada mágia, una espada que al golpear a un enemigo lo convierte en otro. Usando esta espada y los ataque especiales podremos encontrar numerosos objetos interesantes, enemigos que sueltan pociones, las perlas arcoiris que permitirán acceder a las mejores armas del juego, etcétera.

Pero que más recompensas podría dar? Porque los niveles son pequeños y los objetos son variados, pero no tanto como para regalar uno en cualquier momento.

jean la montard
31/12/2008, 11:00
Es realmente fabuloso , mi mas franca enhorabuena , le tengo que meter horas para sacarle todo el jugo

Los logros van mas por el estilo de "matar a X en menos de X tiempo";"Encontrar todas las monedas/objetos"... Es una forma de autoproponerse retos dentro del juego y lo interesante es el pique comparandolos unos con otros, asi que una listica de logros no le vendria mal , asi le daria mas vida y encima el pique foral puede ser mortal para mas referencia mirar el hilo del wind & water XD...

Ideas , pues un contador del tiempo que llevas jugando en el menu, poder elegir el español para los dialogos no estaria mal ... pocas cosas se me ocurren para mejorarlo y eso es bueno ;)

Blue Frenzy
31/12/2008, 18:31
Más adelante añadiré a la posada un sistema de misiones para el juego, entre ellas volver a derrotar a bosses o buscar objetos. Un sistema quizás de tiempo, de daño recibido o de monedas recogidas podría ser interesante a la hora de cerrar las misiones.

chemaris
31/12/2008, 18:48
menuda pintaca que tiene, como ha podido pasarseme este hilo, suerte con el proyecto

Blue Frenzy
13/01/2009, 08:15
Bueno, tengo que decir que el motor básico en c ya está funcionando y el primer nivel corre bien, pero encuentro problemas con el openGL, así que quizás deba empezar a portarlo a SDL. La cuestión es que veo un poco dificil el tema de SDL ya que he visto que le faltan cosas tan básicas como volcar imágenes invertidas o rotadas, transparencias ya efectos alpha, por no contar lo que pueda pasar con los sonidos, los timers, ficheros, y por su puesto, la compilación y la velocidad de procesamiento de la consola.

Así que por favor, algún voluntario para ayudarme con estos puntos? Algún emulador de gp2x para windows? Alguien que entienda de optimización de código?

Muchas gracias por adelantado.

^MiSaTo^
13/01/2009, 08:23
Bueno, tengo que decir que el motor básico en c ya está funcionando y el primer nivel corre bien, pero encuentro problemas con el openGL, así que quizás deba empezar a portarlo a SDL. La cuestión es que veo un poco dificil el tema de SDL ya que he visto que le faltan cosas tan básicas como volcar imágenes invertidas o rotadas, transparencias ya efectos alpha, por no contar lo que pueda pasar con los sonidos, los timers, ficheros, y por su puesto, la compilación y la velocidad de procesamiento de la consola.

Así que por favor, algún voluntario para ayudarme con estos puntos? Algún emulador de gp2x para windows? Alguien que entienda de optimización de código?

Muchas gracias por adelantado.

No hay emu para windows ni para linux, simplemente compila y prueba con las SDL de windows. Evidentemente te irá más rápido en el PC pero te puedes hacer a la idea de si falla algo.
Si es por temas de rendimiento y demás, vas a tener que probar en la consola directamente para ver los resultados.
Y bueno las SDL no están nada mal. Lo de las transparencias y alpha si que tiene ;)

Blue Frenzy
13/01/2009, 08:25
Voy a necesitar pues algún que otro conejillo de indias XD

Raydenito
13/01/2009, 09:47
JE!, pues otra cosa no será pero candidatos (yo mismo :D) no te van a faltar...

DMusta1ne
13/01/2009, 12:18
Tito, enhorabuena y bienvenido :D

Mamma mía que pitanza, yo que tu iba preparando la hucha, porque a este paso te van a llover las donaciones xDDD

Blue Frenzy
15/01/2009, 00:11
Pues a ver si la semana que viene, que este finde lo tengo ocupado, me vuelvo a poner al tema y empiezo a pedir correos para hacer testing de la versión c y empezar con el port.

Preferiblemente para el testing, personas que hayan jugado la versión antigua para eso de las comparaciones.

CapitanBlood
15/01/2009, 01:33
Bienvenido y enhorabuena por tu trabajo.

Blue Frenzy
20/01/2009, 12:43
Bien, esta tarde me voy a poner con el port a gp2x. Necesito a alguien que entienda de librerías, compilación, etc, y a alguien que tenga una gp2x y pueda probar la aplicación. Por favor, enviadme vuestro messenger por PM o algo y esta noche os agrego para ir empezando el port.

saucjedi
20/01/2009, 13:48
Muy buen material, tiene una pinta genial. ¿Está hecho en C? ¿Los mapas van todo a una o están hechos con tiles?

Blue Frenzy
20/01/2009, 20:37
Sí, esta codificado en c. Los mapas están compuestos por tiles de 32x32 pixels en una rejilla de 3 capas. Solo me queda portarlo a gp2x. Uso allegro +openlayer, que a su vez usa opengl. No se yo si es posible compilarlo tal cual para gp o tendré que portarlo a sdl. Me he bajado las cosas, pero no se por donde agarrarlo. de programar se mucho, pero de compilar...

saucjedi
20/01/2009, 20:53
En GP2x creo que tienes que pasar sí o sí por las SDL. Tengo entendido que usa Linux por lo que en principio un port de Allegro debería ser factible pero ya OpenLayer... tira demasiado de OpenGL (si no me equivoco, hace tiempo que lo miré).

De todos modos habría que ver hasta qué punto tiras de Allegro y OpenLayer, es posible que no te cueste tanto como piensas... Si necesitas una mano en este aspecto, siéntete libre de ponerte en contacto conmigo. Allegro y SDL los tengo bastante tocados y después de haberme pasado dos años con J2ME, metiendo juegos inmensos en dispositivos minúsculos y de resolucion y memoria variable, tengo tablas en el tema.

¿Piensas liberar el código cuando acabes? El aspecto es genial y un juego así me vendría de perlas para portarlo a NDS. Quedaría tremendo.

Blue Frenzy
20/01/2009, 21:06
Pues uso OL para dibujar tanto primitivas gráficas como textos y sprites, y allegro para el resto: teclado y sonido principalmente. He procurado meterlo todo en funciones separadas de forma que haya que tocar poco codigo para portarlo a donde sea.

De todas maneras, tu experiencia puede ser muy importante, especialmente para depurar código, ya que si eres capaz de meterlo todo en maquinas pequeñas, tienes que saber truquitos XD.

No tengo pensado liberar el código al acabar, pero si pienso prestar el código a quien se aventure a hacer ports. Principalmente para evitar hackeos del juego, algo que me fastidia mucho XDD. A mi también me gustaría verlo en NDS. El problema es que tira de muchos recursos: pantallas a 320x240- 16 bit. musica wav-mp3, etc... pero oye, cualquier cosa con tal de verlo en ds xD

Entonces, ponte en contacto conmigo por pm y pasame tu messenger y te agrego, y hablamos del tema.

saucjedi
20/01/2009, 21:13
Pues uso OL para dibujar tanto primitivas gráficas como textos y sprites, y allegro para el resto: teclado y sonido principalmente. He procurado meterlo todo en funciones separadas de forma que haya que tocar poco codigo para portarlo a donde sea.


Si has pensado en aislarlo aunque sea un poco (no meterlo por todo el código, que entonces sí que es para morirse) ya hay un buen paso dado.



De todas maneras, tu experiencia puede ser muy importante, especialmente para depurar código, ya que si eres capaz de meterlo todo en maquinas pequeñas, tienes que saber truquitos XD.


Buf, truquitos de los que se aprenden a palos :P No se lo doy a pasar a nadie lo que he tenido que llegar a hacer.




No tengo pensado liberar el código al acabar, pero si pienso prestar el código a quien se aventure a hacer ports. Principalmente para evitar hackeos del juego, algo que me fastidia mucho XDD. A mi también me gustaría verlo en NDS. El problema es que tira de muchos recursos: pantallas a 320x240- 16 bit. musica wav-mp3, etc... pero oye, cualquier cosa con tal de verlo en ds xD


NDS es potente aunque no lo parezca. Son 4 megas de RAM y el resto va en ROM, es algo chocante cuando se viene de PC: los gráficos y demás no ocupan RAM en general porque están en el propio cartucho. Los mapas habría que adaptarlos pero poco, la resolución de la NDS está bastante potable, quizá alguna hilera de tiles habría que quitar...

Te mando un MP en cuanto venga de cenar.

Blue Frenzy
20/01/2009, 21:18
Procuraré hacer los mapas de forma que no haga falta adaptarlos. Espero que mi experiencia de diseñador de niveles tenga su fruto y salgan niveles buenos, tanto en 320 como en 250. En tal caso habría que recolocar el HUD, cosa que es fácil.

Si crees que con nds se puede hacer todo, adelante con el proyecto xD.

PD: te conseguiré coaccionar para que me sueltes algún truquito XDD Especialmente hablando de optimización del procesamiento de objetos y del dibujado de tiles, que es donde se me va toda la cpu.

saucjedi
20/01/2009, 21:37
PD: te conseguiré coaccionar para que me sueltes algún truquito XDD Especialmente hablando de optimización del procesamiento de objetos y del dibujado de tiles, que es donde se me va toda la cpu.

Es la canción de siempre, sí... no hará falta que me coacciones ;) Tú me cuentas como lo haces, yo te comento lo que vaya viendo y si consigo que algo vaya mejor, fenómeno.

powerful
23/01/2009, 07:40
AYYYYYY por dios que como se ve este juego, Blue Frenzy Esto es para un premio.

Felicitaciones.

EDIT: Blue Frenzy los links de la primera pagina no sirven, removieron los archivos? los puedes subir nuevamente?

Blue Frenzy
23/01/2009, 10:53
Lo siento, cuando tenga tiempo los vuelvo a subir. Si alguien tiene prisa que me contacte por PM :P

saucjedi
23/01/2009, 12:06
Blue he estado un par dedías ocupado, el domingo y lunes por la noche procuraré estar, que quiero consultarte un par de cosas sobre cómo usas OpenLayer (he estado refrescando memoria) ;)

Blue Frenzy
23/01/2009, 12:21
perfecto, yo también andaré liadillo este fin de semana así que el domingo hablamos del tema, a ver si soy capaz de sacar una nueva demo en poco tiempo.

Grus
27/01/2009, 01:53
Voy a necesitar pues algún que otro conejillo de indias XD

Yo me pasé la versión antigüa, así que si quieres testeo la versión portada y te busco fallos. :P

darionapole
29/01/2009, 18:13
UUYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY!!!!!!!!!!!!!!!11

Me encantan ese tipo de juegos asi tipo wonder boy XD
Yo no tengo drama en pagar siempre q no sea mucho y sea tipo wind and water q usan paypal y descarga yo no tengo drama :D Ovio q si es gratarola mejor todavia!!

Espero q quede bien :P y si se puede porque no.... en algun momento....un Everlasting Song II :D
Y 3D para la pandora!!!!!!11111unouno

Blue Frenzy
17/02/2009, 23:06
Siento haber estado ausente este tiempo, pero es que he tenido un cursillo que junto con el curro me quitaba todo el tiempo, pero ya está acabado.

He reemplazado las descargas por enlaces a megaupload, ya que por alfa o por beta, se ha borrado la cuenta que creé. Aquí dejo los enlaces:
Pantalla completa (http://www.megaupload.com/?d=PNXTC42J)
Ventana 320x240 (http://www.megaupload.com/?d=G7P4SIE9)

Para comentar sobre la versión c, ya he creado el motor completo. Quedan los siguientes puntos:

Efectos especiales de un par de elementos
Transición a pantalla de game over.
Corrección de un par de bugs
Hacer que se pueda comprar en la tienda
Guardar la partida
Pantalla de inicio para cargar la partida o empezar una nueva
Mapa del mundo
Menú de opciones
Mejoras en el juego
Sistema de interruptores para activar o desactivar eventos.
Bloquear equipo no conseguido.

Ya está codificado lo que es el nivel "tutorial", el miniboss inicial y el poblado de los conejos verdes. La transición es correcta, las tiendas funcionan.

Vamos, que esto marcha XD

Zizti
18/02/2009, 19:59
me he bajado el de 320x240 pero es pal ordenador... no es para gp2x?

Blue Frenzy
18/02/2009, 20:02
Sí, es la versión antigua. Estoy actualmente programandolo en c. Digamos que eso que te has bajado lo estoy portando ahora mismo a gp2x. Es solo un ejemplo de lo que os espera :P

Zizti
20/02/2009, 10:23
aaa gracias

< - >
y con que tecla se acepta... enter igual a start? porque no consigo empezar...

Blue Frenzy
20/02/2009, 10:40
Las taclas por defecto son Z,X y C (salto, ataque, magia). Enter es para entrar en el menú -pausa.

Creo recordar que con ctrl+y o ctrl+p podías cambiar los controles.

Zizti
20/02/2009, 14:14
se entra con Z, yahe estado jugando muy grande!!! gloooooooo boooooooo
jajaja
está muy currao... una pregunta porque está en inglispitinglish?
val a traducirlo????

Blue Frenzy
20/02/2009, 14:30
Está en inglés porque quiero que llegue a mucha gente XD. No te preocupes, traducirlo será cosa de niños ya que casi todo está en el mismo fichero. Pero lo primero es lo primero: acabarlo.

Ya acabé la tienda :3 este fin de semana, si todo va bien, tendré la beta lista para probar y buscar bugs, y de aquí a un mes o 2, tendré la nueva demo y el primer port a gp2x.

darionapole
20/02/2009, 18:28
Lo espero con ancias :D

Blue Frenzy
21/02/2009, 00:15
La versión c avanza que va de maravilla. Ya está el motor terminado. Quedan un par de retoques pero es completamente jugable :P

http://img511.imageshack.us/img511/2305/newshopfr0.jpg

http://img403.imageshack.us/img403/8744/neweffectsjw0.jpg

http://img17.imageshack.us/img17/4245/newmapqy8.jpg

Esto no son betas ni mockups ni nada, es el juego en su estado puro.

Zenzuke
21/02/2009, 06:15
Genial, tio, eres un maquinón...

qazzaq
21/02/2009, 06:55
que pitanza que tiene el juego :babea::babea::babea: que ganas de verlo en la gp :D

Raydenito
21/02/2009, 10:13
que pitanza que tiene el juego :babea::babea::babea: que ganas de verlo en la gp :D

+1000 :rever:

Blue Frenzy
21/02/2009, 12:44
Necesitaría la ayuda de un spriter para ciertas cosas. Podéis recomendarme algún miembro del foro que sepa del tema y esté dispuesto a ayudar?

doble-h
21/02/2009, 12:45
y esperamos una version para la wiz :D

Zenzuke
21/02/2009, 18:07
Pues te recomiendo a Colephysis o a Neostalker (si se deja)

Yo esque soy un inconstante...

Drumpi
23/02/2009, 11:22
Lo que pueda decir de la pinta que tiene es poco. Espero impaciente una version 1.0 (a ser posible, portatil ;))
Ánimo

jean la montard
23/02/2009, 11:27
Haber si el juego esta disponible por abril y lo podemos catar con la wiz (esperemos que el port gp2x<->wiz no sea muy traumatico para el codigo)

saucjedi
23/02/2009, 12:13
Blue, ¿lo estás portando a SDL ya? si es que sí, entonces la pipeline de pintado la estarás controlando tú. A ver si te pillo por el msn de noche, que últimamente lo tengo en el trabajo pero no puedo hablar seguido porque me entretienen.

Blue Frenzy
23/02/2009, 12:19
Espero tener una demo para pc lista para abril. Lo que tarde en portarlo a gp2x y/o wiz será lo que tardéis en catarla. Sin contar mi tiempo personal, claro xD.

Por lo pronto ya he empezado lo que es la zona del bosque. Esto avanza rápido.

chemaris
23/02/2009, 18:25
Espero tener una demo para pc lista para abril. Lo que tarde en portarlo a gp2x y/o wiz será lo que tardéis en catarla. Sin contar mi tiempo personal, claro xD.

Por lo pronto ya he empezado lo que es la zona del bosque. Esto avanza rápido.

genial, que ganicas de verlo correr por las pequeñas :brindis:

Zizti
23/02/2009, 22:41
ya te digo... estos juegos sonlos que ganan en una portatil....

Zenzuke
24/02/2009, 00:11
La verdad es que si... yo por ejemplo al cave story habia jugado en PC y al final lo dejé, pero en la GP2X fue otra historia y me lo acabé enterito.

Zizti
24/02/2009, 13:00
el cave story mi gran reto... jugué unos dias y noseporque un dia la partida no estaba... no me había guardado y se borró todo... lo mandé a tomar por ahí y desde entonces no lo he tocado... un año de eso... esas cosas me revientan!
para mi el doom si es un juego que en la portatil ha ganado... uf que si....

Kaines
24/02/2009, 20:33
Le estoy jugando y esta genial :D:D. Enhorabuena!!
Y gracias por explicarme lo de los controles, que andaba un poco perdida jeje :o

valdivia
24/02/2009, 21:58
me acabo de leer el post entero y decirte sinceramente enhorabuena menudo currazo que graficos me recuerda a super nintendo espero que despues de este alla mas :) estoy deseando probarlo espero que el juego llege a un nivel profesional se pueda grabar partida ,buena musica,o todo eso o si no como antes con pasword jaja pero mucho animo!:lovegp2x:

Blue Frenzy
24/02/2009, 22:04
Si has jugado al juego, verás que es algo superior a SNES, que la banda sonora está cuidadosamente escogida y que se puede guardar la partida :P Os animo a todos a probar la demo en PC hasta el final y así poder colaborar en la mejora del producto final =P

valdivia
25/02/2009, 12:24
Si has jugado al juego, verás que es algo superior a SNES, que la banda sonora está cuidadosamente escogida y que se puede guardar la partida :P Os animo a todos a probar la demo en PC hasta el final y así poder colaborar en la mejora del producto final =P

donde se puede descargar para probarlo en ordenador?segun dices estamos ante todo un juegazo XD

Blue Frenzy
25/02/2009, 12:55
donde se puede descargar para probarlo en ordenador?segun dices estamos ante todo un juegazo XD

Pantalla completa (http://www.megaupload.com/?d=PNXTC42J)
Ventana 320x240 (http://www.megaupload.com/?d=G7P4SIE9)

Nah, no te hypees que luego sales decepcionado XD

doble-h
25/02/2009, 12:59
descargando demo para pc

valdivia
25/02/2009, 13:44
ya lo he probado y era como esperaba genial!!!!!!!!!! cuando salE?estoy deseando pasarmelo en la gp2x :) (espero que este en castellano XDDD )

josepzin
25/02/2009, 16:12
Jops!! Acabo de descubrir este hilo... :O

A ver que tal esto... por anticipado parece un trabajo ¡¡¡IMPRESIONANTE!!!

Zenzuke
26/02/2009, 23:02
Anarchy, deja de postear con la cuenta de josepzin...

josepzin
27/02/2009, 07:46
Anarchy, deja de postear con la cuenta de josepzin...

Juasss... "impresionante fan clú" :D

Blue Frenzy
25/03/2009, 23:15
Para el que crea que me he olvidado o algo, aquí van los avances XD
mapa del mundo con el trozo completo
http://img213.imageshack.us/img213/4062/completedmap.jpg

Algo destacable? XDD
http://img187.imageshack.us/img187/1618/pic23f.jpg
http://img187.imageshack.us/img187/5769/pic24b.jpg
http://img187.imageshack.us/img187/8099/evs.jpg

Si pudiese tirar del supereagle o algo pero de momento con el antialias al menos no parece todo chungo. Sí, se podrá desactivar mediante una pantalla de configuración.

cyantum
25/03/2009, 23:45
Este proyecto tiene una pinta impresionante O_o

"chapeau" Blue Frenzy!

Jonazan2
25/03/2009, 23:55
Esta de lujo ojala supiese yo hacer cosa asi, me queda tiempo todabia :D

Zenzuke
26/03/2009, 02:13
Ofú, brutal, tio, ya sólo el trozo de mapeado que hay parece ENORME...

chipan
26/03/2009, 03:39
tiene buena pinta si señor...

fmayosi
26/03/2009, 14:01
Uff, bestial, cada vez que veo las imagenes de este juego me quedo más alucinado y según parece con distintas armas y armaduras, la cosa promete.

Gran trabjajo,

un saludo.

bulbastre
26/03/2009, 16:52
LOL, hay un colega justo debajo que también se presenta nuevo en el foro, y tiene la mitad de visitas que tú por no tener proyecto.

Pitanza.

Y otra cosa: ¿podrías cambiar los numericos blancos que indican puntos o lo que sea? Es que me parece supercutre meter en un juego con un estilo determinado caracteres que parecen sacadas de MS-DOS.

Blue Frenzy
26/03/2009, 17:04
LOL, hay un colega justo debajo que también se presenta nuevo en el foro, y tiene la mitad de visitas que tú por no tener proyecto.

Pitanza.

Y otra cosa: ¿podrías cambiar los numericos blancos que indican puntos o lo que sea? Es que me parece supercutre meter en un juego con un estilo determinado caracteres que parecen sacadas de MS-DOS.

Y que recomiendas usar para sustituirlo? Después de todo necesito un sistema numérico para contar el oro, los stats, daño, etcétera.

Jonazan2
26/03/2009, 17:45
Yo lo dejaba asi la verdad a mi me gusta, me parece que pega con la estetica del juego, meter caracteres u otra fuente distina quedaria mal. Para mi lo mas sencillo es lo mas estetico.

cyantum
26/03/2009, 19:45
LOL, hay un colega justo debajo que también se presenta nuevo en el foro, y tiene la mitad de visitas que tú por no tener proyecto.


Nada me habría gustado más que hacer una entrada tan triunfante como Blue :D

De verdad que flipo con el proyecto, ¿lo estás haciendo todo tu solo? gráficos, programación, IA, el editor ...

Blue Frenzy
26/03/2009, 20:14
Nada me habría gustado más que hacer una entrada tan triunfante como Blue :D

De verdad que flipo con el proyecto, ¿lo estás haciendo todo tu solo? gráficos, programación, IA, el editor ...

Si, todo yo solo, excepto la música que la cojo de diferentes sources y la base para los gráficos, que suelo pillar piezas de otros sprites para componer los míos. Todo lo demás, 100% mio.

Eso sí, si alguien quiere colaborar con los gfx lo agradecería XD

Astru
23/05/2009, 16:17
Juegazoo!! como lo llevas? falta mucho para la demo en Gp2x??

Nexo
24/05/2009, 17:07
Se me cae la babita :babea:

darionapole
05/06/2009, 21:21
Alguna novedad? como va el proyecto? ^_^

Astru
05/06/2009, 21:34
Alguna novedad? como va el proyecto? ^_^

De momento ninguna :llorosa:, parece que se ha perdido el hombre... :(

cyantum
06/06/2009, 12:20
Yo todavía tengo esperanzas :brindis:

Claro que haciéndolo todo él seguro que le lleva su tiempo.

A ver si Blue se pasa por el foro y nos comenta como lleva el tema y cuelga un par de capturas.

Blue Frenzy
07/06/2009, 16:42
Buf, mi vida no me da tiempo para todo, así que voy con retrasos, aunque ya al menos he terminado la primera mazmorra y estoy diseñando el tileset para una nueva zona. Aun así, no quiero sacar una versión todavía pues aún quedan docenas de bugs por arreglar.

darionapole
07/06/2009, 17:26
Almenos unas fotitos podria ser? ^_^

Astru
07/06/2009, 17:31
Buf, mi vida no me da tiempo para todo, así que voy con retrasos, aunque ya al menos he terminado la primera mazmorra y estoy diseñando el tileset para una nueva zona. Aun así, no quiero sacar una versión todavía pues aún quedan docenas de bugs por arreglar.

Animo Blue Frenzy, sin prisas pero sin pausa :brindis:, ahora estamos mas tranquilos sabiendo que aún trabajas en el proyecto!! [wei]

cyantum
07/06/2009, 17:46
Proyecto de Blue Frenzy fanclub! [wei5]

Saludos y ánimos

Grus
08/06/2009, 08:20
Ánimo, que estamos todos relamiendonos. xD

Blue Frenzy
09/06/2009, 10:03
Si tuviese un spriter iría mucho más rápido XD

Grus
09/06/2009, 12:43
Pon algún post aposta para buscar spriter, que sale alguno seguro. Yo te puedo ayudar con el tema de la parte gráfica, es decir, títulos, acabados y chorradas así, pero de spritear ni idea.

Blue Frenzy
09/06/2009, 16:47
He hecho eso 100 veces en 50 foros y nunca me salió ninguno dispuesto XD. Spritear es un duro trabajo.

X-Code
09/06/2009, 17:54
Acabo de ver tu proyecto ahora ( debe ser porque ando muy desaparecido ultimamente o tengo mala memoria o ambas cosas xD ) - Tiene una pinta realmente estupenda :brindis:

Zenzuke
10/06/2009, 19:00
En este foro hay algunos artistazos del pixel... solo es cuestión de que se enteren y se interesen.

Blue Frenzy
10/06/2009, 19:44
Abro boca con las novedades. Se ha añadido ciclo de dia y noche. Dependiendo del momento podremos encontrar unos enemigos u otros, algo necesario para poder "hacerte con todos".

http://img197.imageshack.us/img197/7216/ciclo1.jpg
http://img196.imageshack.us/img196/1183/ciclo2.jpg
http://img40.imageshack.us/img40/9119/ciclo3.jpg
http://img31.imageshack.us/img31/5610/ciclo4.jpg

juanvvc
10/06/2009, 19:49
Qué buena pinta que tiene este proyecto. Mucho ánimo para su finalización.

hellcross
10/06/2009, 22:17
Animo! Vaya pitanza

Sieg
10/06/2009, 23:42
Madre mia, tiene una pinta estupenda la verdad es que hay ganas de probarlo :hype:. Has pensarlo, una vez acabado, portalo para la gp2x Wiz :D

Grus
11/06/2009, 01:16
Yo quiero pegarme otro viciaco como el que me pegué con la demo. xD

Sieg
11/06/2009, 17:43
Acabo de hacer unas partidas a la versión antigua y me parece un juegazo.

Os animo a todos que os la descargueis y jugueis un poco.

SilentSei
11/06/2009, 17:51
Joer, la verdad es que el juego te trasporta a esa época donde los videojuegos eran mucho más divertidos...

Blue Frenzy
26/06/2009, 23:10
Arrancando :D

http://img199.imageshack.us/img199/9206/hida.jpg
http://img140.imageshack.us/img140/1765/hida2.jpg

Rivroner
26/06/2009, 23:51
Es precioso macho, enhorabuena :)

josepzin
27/06/2009, 08:08
¿Cuando una nueva versión?

cyantum
27/06/2009, 10:18
Esto tiene muy buena pinta tiene este juego.

¡Muchos ánimos con el proyecto Blue!

darionapole
27/06/2009, 21:12
Fuerza!!!!! Fuerza!!!! ^_^ no veo la hora de poder jugarlo!!!!!

masteries
29/06/2009, 11:00
Está guapísimo!! Te estás dando un curro muy serio. Ánimo con el proyecto.

Zenzuke
29/06/2009, 21:58
A mi lo que más me fascina de este proyecto es que el gameplay es super consolero, que es muy dificil de hacer.

Blue Frenzy
30/06/2009, 00:00
A mi lo que más me fascina de este proyecto es que el gameplay es super consolero, que es muy dificil de hacer.


Si quieres le pongo minijuegos XDD

Un video:

http://www.youtube.com/watch?v=Zi6msUgdwoI

Está fatal, vale, hay muchas cosas a medias, faltan efectos, el framerate del grabador es muy bajo, y hay algún que otro bug (y tampa :D) pero poco a poco se solventan.

chipan
30/06/2009, 04:02
Buah! que pitanza tiene!!!! te anime a que continuues con el proyecto, con un poco mas de curro puedes conseguir lo que se denomina un juegazo.
:hype: :hype:
P.D.: Pitanza=Pintaza en estos foros.
P.P.D.: Ah! por cierto Heal es curar, Health es salud ;)

Blue Frenzy
30/06/2009, 10:32
Buah! que pitanza tiene!!!! te anime a que continuues con el proyecto, con un poco mas de curro puedes conseguir lo que se denomina un juegazo.
:hype: :hype:
P.D.: Pitanza=Pintaza en estos foros.
P.P.D.: Ah! por cierto Heal es curar, Health es salud ;)

Heal, heal. Es la magia de curación. En el juego empiezas con 5 magias de cada elemento, pero las estatuas de colores que hay escondidas por el mapa te aumentan en 1 ese máximo, así que con esta estatua en vez de poder almacenar 5 magias podré almacenar 6.

Grus
30/06/2009, 14:28
Joer, que pasada, la zona de las ruinas te está quedando de cine. :P

Una cosa, en la beta jugable que pusiste las puertas sí tenían animación, incluso sonido. ¿No?

Y el menú nuevo tiene bastante mejor pinta que el anterior. Felicidades. ^^

Blue Frenzy
30/06/2009, 15:04
Joer, que pasada, la zona de las ruinas te está quedando de cine. :P

Una cosa, en la beta jugable que pusiste las puertas sí tenían animación, incluso sonido. ¿No?

Y el menú nuevo tiene bastante mejor pinta que el anterior. Felicidades. ^^

Claro, por que ahora lo estoy programando todo en código C desde cero, por eso faltan cosas, los niveles han sido ligeramente mejorados y hay nuevas opciones y efectos.

El video que expuse muestra mas o menos el estado: motor principal hecho, motor gráfico hecho, una gran variedad de niveles hechas, objetos hechos, menús hechos, y un largo etcétera.

Zizti
30/06/2009, 17:20
tio eres un **** crack. Me como las uñas esperando, no kiero jugarlo hasta k ds el pistoletazo. Una pasada!

doble-h
30/06/2009, 17:41
este juego podria ser perfectamente comercial

darionapole
01/07/2009, 03:43
o ser un juego gratuito del q estar horgulloso :D

Zenzuke
01/07/2009, 13:02
No es ninguna tontería chavales... tenemos un nuevo cave story a las puertas... pocos juegos sceneros he visto con tan buenisima pinta.

Blue Frenzy
01/07/2009, 23:38
Ala, exagerado xD.


Como veis hay cambios. Ahora al cambiar la hora, no solo cambia el fondo, si no que además cambia el suelo. Espero que guste el resultado. Se aceptan sugerencias :D

http://img22.imageshack.us/img22/381/eveninga.jpg
http://img20.imageshack.us/img20/2184/dayc.jpg
http://img22.imageshack.us/img22/9409/nightkut.jpg
http://img269.imageshack.us/img269/299/night2e.jpg
http://img269.imageshack.us/img269/5827/evening2.jpg

Rivroner
02/07/2009, 08:55
No es ninguna tontería chavales... tenemos un nuevo cave story a las puertas... pocos juegos sceneros he visto con tan buenisima pinta.

Estoy deacuerdo, aunque habrá que jugarlo para ver a que nivel está, aunque por lo visto en el vídeo no puede decepcionar :) :brindis:

swapd0
02/07/2009, 20:48
¿Por que hay zonas donde va por pantallas y otras con scroll?

Creo que estaria mejor si el fondo fuese mas grande e hiciera scroll, el problema es que puede quedar repetitivo ver el mismo fondo pasar una y otra vez.

Blue Frenzy
02/07/2009, 21:26
Había pensado que la zona de la ciénaga fuese por pantallas para darle un poco de variedad al nivel.

Lo de los fondos, es dificil conseguir un scroll cuando buescas más un impácto artístico.

Grus
02/07/2009, 22:42
A mí lo de pantallas o scroll me gustaba como estaba al principio. xD

Y lo del tiempo es una pasada, me encanta el atardecer y los haces de luz esos del poblado.

Blue Frenzy
23/09/2009, 13:26
Esto no está muerto :D
http://img136.imageshack.us/img136/5307/52380794.jpg

nazca
23/09/2009, 13:31
Que grande...

GameMaster
23/09/2009, 13:33
Tiene muy buena pinta tu proyecto, y a mi la serie Wonder Boy / Adventure Island me encanta.
Suerte con ello y que salga pronto.

DaViD093
23/09/2009, 13:37
Sigues pensando en hacerlo para gp2x?
Si es así, si no fuese ateo serías mi nuevo dios :p

DMusta1ne
23/09/2009, 13:39
BIBA BIBA BIBA!!!1!!HUNO!!1HONZE!!

:hype::hype::hype::hype::hype::hype:

¡¡Mucho ánimo tío!!

chipan
23/09/2009, 14:33
Cada vez tiene mejor pinta.

Blue Frenzy
23/09/2009, 14:47
Sigue pensado para gp. Pero primero acabaré la versión PC, y luego haré recortes necesarios para que "entre". Intentaré portarlo a gp, pandora psp e incluso para ds si es posible. Sea cual sea el sistema que tengais, espero poder sacar una versión estable para que podáis disfrutar cuando querais.

DaViD093
23/09/2009, 14:59
:rever: :rever: :rever: :brindis:
Mucha suerte con el juego :)

GameMaster
23/09/2009, 15:11
Pero primero acabaré la versión PC, y luego haré recortes necesarios para que "entre".

Entrar entra casi siempre, sólo hay que gestionar bien los loads y unloads, vamos que ese no será de los mayores problemas, por cierto (y para no leerme todas las páginas) que resolución utilizas, por las fotos parecen 640*480.

romeroca
23/09/2009, 15:32
Que grande. Este proyecto cada vez tiene mejor pinta.

cyantum
23/09/2009, 15:37
Está genial. Enhorabuena por el trabajo.

¿Queda mucho por hacer?
¿Que faltaría para terminar el juego en versión PC?

:hype: :hype: :hype:

Drumpi
23/09/2009, 17:27
Ánimo, que ya queda poco, seguimos esperando.
:lovegp2x::lovegp2x::lovegp2x::lovegp2x:

Grus
23/09/2009, 21:04
Joer, que ganicas tengo ya. Queremos otra demo. xD

Victordelanau
23/09/2009, 21:39
No sabia de este proyecto pero madre mia, que buena pinta tiene... Mil gracias por acordarte de los usuarios de las gps

Gammenon
24/09/2009, 15:52
Me uno a las felicitaciones y peticiones de tu juego. Lo queremos ya! XD

Blue Frenzy
24/09/2009, 19:04
GameMaster, no es problema de memoria, porque es rápido pasarlo a paleta si hace falta, es problema de la limitación de la máquina, que no se si podrá soportar todo así a bote pronto (efectos blending, por poner un ejemplo) y habría que tocar las cosas.

La resolución es de 320x240 con zoom x2 (opcional) en la versión pc.


cyantum, queda bastante por hacer. hay hechas 4 de 18 zonas, y estoy empezando la 5º, y ya hay diseñadas 2 más haciendo un total de 7 zonas procesandose. pero el motor está prácticamente hecho solo falta algún bug puntual y alguna habilidad que la programaré cuando sea necesario usarla por falta de lugares para testear. No doy fechas porque nunca se cumplen :P


Para que os hagais una idea de como va esto, os pongo todo lo que se ha hecho hasta ahora:

http://img2.imageshack.us/img2/906/leveldesign.jpg

Rivroner
24/09/2009, 19:12
Jeje, qué buena pinta.Gracias por el curro tío. :)

Zenzuke
24/09/2009, 19:48
Madre mia... que mapeado más brutal... por dios xDDDD

Venero
24/09/2009, 19:57
Espero que salga todo como esperas y consigas terminarlo y venderlo / publicarlo gratuitamente, yo creo que la mejor manera de apoyar a los programadores es sacando juegos a un módico precio, mejor que sacarlo de manera gratuita 5 euros por copia, que no nos hacen mal a nadie.

Un Saludo

Blue Frenzy
24/09/2009, 20:07
No voy a sacar dinero por dos motivos:
el primero es que esto lo hago por afición, no me gustaría pedir dinero a nadie, con el reconocimiento de mi obra me basta.

Segundo, no soy muy buen artista ni compositor, por lo que algunos gráficos son reciclados de otros juegos y las músicas lo mismo, pertenecen a bandas sonoras diferentes, aunque eso sí, buscando el encanto propio y el sonido que mejor le vaya a la zona (incluso algunas zonas han sido inspiradas en la música en lugar de al contrario).

cyantum
24/09/2009, 21:31
No si tampoco pedía una fecha, solo quería saber un porcentaje de la que tienes programado. Vamos que con lo que has contado me vasta para satisfacer la curiosidad.

Gracias por la info y por el curro :brindis:

Blue Frenzy
24/09/2009, 21:57
Bueno, un aliciente más por si quedan indecisos

http://img5.imageshack.us/img5/7475/sesi.jpg

Eso es lo que sucede cuando consigues una rainbow pearl.
http://img5.imageshack.us/img5/7149/rainbowe.jpg

Sí, el minimapa marca el camino recorrido. Espero que nadie se pierda ahora.
http://img5.imageshack.us/img5/2070/mapitah.jpg

Espejos teletransportadores. Te permiten desplazarte entre los distintos pueblos de conejos.
http://img147.imageshack.us/img147/394/newao.jpg


Primeros resultados en nintendo ds :)
http://img508.imageshack.us/img508/6519/19600466.jpg

darionapole
25/09/2009, 05:56
ba quedando lindo :D
no veo la hora de la primera beta para gp2x ^_^

Rivroner
25/09/2009, 06:02
Joer qué maravilla, te está quedando precioso el juego :)

SplinterGU
25/09/2009, 06:05
es cierto, esta quedando muy bueno... hay posibilidad de pasarlo a wiz?

Rivroner
25/09/2009, 06:06
Eso pretende, y yo creo que la Wiz puede con el juego :)

darionapole
25/09/2009, 06:31
a lo mejor puede hacer un solo binario tanto para la gp2x como para la wiz como hiso notaz

Blue Frenzy
25/09/2009, 08:08
Si esta funcionando en NDS a una velocidad estable con sus 66 mhz, creo que no habrá problema alguno en portarlo a ambas, más si usan el mismo código y solo hay que cambiar el compilador.

Estoy trabajando en organizar el código de manera que solo tenga que modificar la rutina de dibujo, de sonido y de entrada para adaptarlo a cualquier librería. En 1 semana pude portar el 70% del código a ds, no veo por qué no se puede hacer lo mismo con las gp.

Lo que no se es como anunciarlo para todas a la vez en lugar de un subforo.

darionapole
25/09/2009, 08:21
yo mis noticias de gp2x son el rss del gp2x archive, donde me aparece todo lo ultimo q se sube, sino aparte de eso postearlo en el foro de noticias y en el foro (en ingles) de gp32x otra forma de anunciar una noticia no se me ocurre ^^U

Blue Frenzy
17/10/2009, 01:41
http://img39.imageshack.us/img39/9936/change3.jpg
http://img42.imageshack.us/img42/4897/change2r.jpg
http://img395.imageshack.us/img395/6939/change1.jpg

Rivroner
17/10/2009, 02:26
¿En Wiz crees que es posible que se vea igual que en PC? O al menos mejor que la versión DS.

Yo creo que te va a salir un juegazo la verdad. :)

Gracias por el update. :)

doble-h
17/10/2009, 08:19
deseando que lo portes a la wiz, pedazo de juego, si señor :brindis:

Blue Frenzy
17/10/2009, 12:25
Si la DS es caoaz de moverlo con su escasa potencia, creo que no será ningún problema para la wiz. Me podéis decir las especificaciones de la máquina?

enkonsierto
17/10/2009, 12:45
la dingoo también tendría potencia de sobra para moverlo.

doble-h
17/10/2009, 12:47
CPU
CPU ARM9 533MHz (acepta overclocking).
Acelerador gráfico 3D.

Memoria
64MB de RAM y 1GB NAND Flash.

Almacenamiento
Soporte para tarjetas Secure Digital y SDHC.

Excelente pantalla
Pantalla táctil de 2,8" OLED con una resolución de 320x240 píxeles.

Reproducción multimedia
Reproduce MPEG4, XviD, DivX de forma nativa hasta 640x480 píxeles de resolución a 30fps.
Reproduce MP3, WAV y OGG Vorbis de forma nativa.
Soporte para subtítulos en formato SMI.
Soporte para otros formatos mediante el uso de otros reproductores disponibles para descargar de forma gratuita.

Más funciones multimedia
Visualiza fotografías en formato JPG, BMP, PNG o GIF.
Visualiza cómics en formato JPG, BMP, PNG o GIF.
Visualiza textos y libros.
Incluye micrófono para grabación de voz.

Funciones adicionales
Soporte para archivos Flash hasta versión 8.0 con Action Script 2.
Horas del mundo.
Alarma. Hasta 10 alarmas diferentes.
Agenda con recordatorios y calendario solar y lunar.
Calculadora.

Incorpora nuevas funciones continuamente
Con las actualizaciones de firmware, podrás incorporar mejoras y nuevas funcionalidades a tu GP2X Wiz.

Alimentación
Batería de Polímero de Litio de 2000mAh. Duración aproximada: entre 5 y 8 horas (dependiendo de la velocidad del micro Mhz).
Se recarga a través de cualquier puerto USB.

Desarrollo libre
Cualquiera puede crear sus juegos y aplicaciones de forma libre en GP2X Wiz.

Dimensiones y peso
Tamaño: 121 x 61 x 18mm.
Peso: 93gr (sin batería), 136gr (con batería).

hay que llegan a 800mhz

Blue Frenzy
17/10/2009, 13:13
Creo que la versión pc funcionará de sobra en la wiz. quizás para la 2x haya que hacer recortes como en la ds. Solo me preocupa el tema de la memoria. 64 megas es algo justito. Ahora mismo el juego utiliza 50 megas de memoria, y se irá ampliando según se añadan sprites y sonidos. Trataré de ahcer una carga dinámica de sprites.

GameMaster
17/10/2009, 13:20
Es justito pero con gestiones mañosas durante el juego siempre se consigue meter todo lo que necesites en ese instante durante el juego, ya lo verás.
Suerte.

Blue Frenzy
17/10/2009, 15:57
Si puedo meterlo en ds, puedo meterlo en wiz. La cosa es que en ds uso paletas por lo que es tdo mucho más limitado

Rivroner
17/10/2009, 17:58
Vas a tener que hacer algo con la memoria si quieres que el de PC entre en Wiz porque la Wiz tiene 64 megas pero accesibles diría que son 32+12 o algo así.

masteries
18/10/2009, 19:25
Sí, lo mejor que puedes hacer es cargar los sprites y sonidos que hagan falta en cada fase, y descargarlos cuando se sale de esa fase. Cabrá perfectamente en la RAM de la GP2X y los tiempos de espera añadidos no serán muy largos ni incómodos.

Blue Frenzy
20/10/2009, 21:46
http://img230.imageshack.us/img230/4804/there.png

Jurk
20/10/2009, 21:56
precioso, Blue... me parece increible lo que te estas currando

Saldra para la 2x? para la Wiz?

cyantum
20/10/2009, 21:57
Genial como siempre :brindis:

:hype: :hype: :hype:

kiero
20/10/2009, 22:40
pinta muy bien , lo probaremos en windows ,gp2x o donde vaya a salir - siempre que tenga esa plataforma , que la wiz aún no la tengo por ahora ...

Zenzuke
21/10/2009, 01:11
Esque esta currado currado, tio, una atención al detalle impresionante.

Grus
21/10/2009, 03:31
Con cada screen que sacas se me cae más la baba, tío. xD

Blue Frenzy
21/10/2009, 08:51
Muchas gracias a todos.

Jurk, saldrá para ambas si es posible.

Además estoy aprovechando para otro proyecto. Voy mejorando poco a poco las herramientas que yo mismo he programado para el desarrollo de niveles con la intención de liberarlas. Junto con una librería API, el pack servirá para desarrollar juegos para cualquier plataforma, solo cambiando una clase. De esta manera, usando plantillas y el editor de niveles, deberíamos de ser capaces de programar un juego --solo-- programando el comportamiento de los objetos que se han creado en el editor de niveles y compilando para la plataforma que sea.

http://img132.imageshack.us/img132/7606/imgnr.jpg

http://img40.imageshack.us/img40/3874/img2gq.jpg


Cuando porte el juego a gp2x y a wiz, el editor de niveles se podrá usar para crear juegos para esas plataformas.

Rivroner
21/10/2009, 09:16
¡Oh my god O_o!

Encima esto, te has pasado 3 pueblos colega.

¡Enhorabuena por TODO!

¡Juegazo, editorazo,...!

doble-h
21/10/2009, 09:31
creo que me e corrido :babea:

masteries
21/10/2009, 10:31
Mucho más que impresionante.

¡La de vida que se le puede dar a la GP2X y a la WIZ cuando esas herramientas estén listas!

Blue Frenzy
21/10/2009, 13:29
http://img14.imageshack.us/img14/2553/advanceuu.jpg

El Hotspot define el centro de la imagen a la hora de dibujarlo. El action point es un punto definido por el usuario para recoger sus coordenadas cuando lo deseemos.
Por ejemplo, si tenemos un muñeco que dispara por la boca, podemos poner el action point en la boca, así a la hora de crear el proyectil, lo podemos crear en las coordenadas del actionpoint. Asó por ejemplo, si la boca cambia de posición al cambiar la imagen, no tenemos que decirle "si es la imágen número 2, dispara desde este punto, si es la 3 dispara desde este otro, si el personaje está dado la vuelta, dispara desde este otro".

Con poner el action point en todas las imágenes siempre nos devolverá la coordenada "origen de disparo".

josepzin
21/10/2009, 14:53
El Hotspot define el centro de la imagen a la hora de dibujarlo. El action point es un punto definido por el usuario para recoger sus coordenadas cuando lo deseemos.
Por ejemplo, si tenemos un muñeco que dispara por la boca, podemos poner el action point en la boca, así a la hora de crear el proyectil, lo podemos crear en las coordenadas del actionpoint. Asó por ejemplo, si la boca cambia de posición al cambiar la imagen, no tenemos que decirle "si es la imágen número 2, dispara desde este punto, si es la 3 dispara desde este otro, si el personaje está dado la vuelta, dispara desde este otro".

Con poner el action point en todas las imágenes siempre nos devolverá la coordenada "origen de disparo".
Muy interesante, ¡felicitaciones por todo ese trabajo!

masteries
21/10/2009, 18:12
El "hotspot" es el equivalente al punto de control 0 en Fénix. Y el "actionpoint" sería el equivalente a otro punto de control, yo en Fénix suelo utilizar el punto de control 1 como origen de los proyectiles, y el 2... 3 y demás como puntos de unión en sprites compuestos; sprites que están formados por 2 o más sprites.

Si no has tenido esto último en cuenta préstale atención porque es muy útil en enemigos que tienen partes móviles de gran tamaño, por ejemplo un pulpo y sus tentáculos, el cuerpo del personaje ocupa 4 cuadros y el tentáculo 10, se ahorra memoria y te permite construir ese pulpo de diferentes maneras, puedes poner 8, 6... los tentátuculos que sean convenientes sin tener que dibujar animaciones complejas.

De todas formas las herramientas que estás desarrollando me parecen que tienen una gran flexibilidad, sobre todo por el aporte de los puntos de control... jeje
Y cómo el código del juego que se realice con ellas se compila, dará un rendimiento mucho mayor que un lenguaje interpretado como Fénix. Hmmm... voy teniendo ganas de incarle el diente a esas "herramientas de creación" .

Casi increíble lo que estás haciendo Blue Frenzy.

Drumpi
21/10/2009, 19:14
Impresionante, babas cayendo, rezando para que quepa en GP2X.
Y encima te curras tus propias herramientas. Ese editor de mapas de tiles podría interesarme y todo si el formato es sencillo, para adaptarlo a mis juegos.

El caso es que con lo que mencionas de hacer juegos de plataformas usando el motor... me recuerda a cierto proyecto que ya existe en Fenix, pero que no recuerdo el nombre. Ya tiene un par de juegos, quizás buscando "Dark Faraon" en divsite salga algo.

wolf_noir
21/10/2009, 19:31
Blue Frenzy
Usuario Registrado Fecha de Ingreso: Nov 2004
Mensajes: 76


Muchas gracias a todos.

Jurk, saldrá para ambas si es posible.

Además estoy aprovechando para otro proyecto. Voy mejorando poco a poco las herramientas que yo mismo he programado para el desarrollo de niveles con la intención de liberarlas. Junto con una librería API, el pack servirá para desarrollar juegos para cualquier plataforma, solo cambiando una clase. De esta manera, usando plantillas y el editor de niveles, deberíamos de ser capaces de programar un juego --solo-- programando el comportamiento de los objetos que se han creado en el editor de niveles y compilando para la plataforma que sea.

Que pasada tio, que ganas tengo que salga el juego:rever::rever::babea:

Blue Frenzy
21/10/2009, 19:49
masteries, de momento solo hay 1 punto de control como tu los llamas. La idea de los tentáculos del pulpo la tenía pensada mediante una probiedad del objeto básico de la aplicación. Tiene una propiedad denominada related. Esta propiedad sirve para un acceso rápido a un elemento determinado para evitar tener que hacer búsquedas contínuas. Así por ejemplo, si creas por ejemplo un cuerpo, y un brazo que se mueva independiente, teniendo en cuenta que el cuerpos es el cuerpo principal podemos hacer:


cuerpo->related = create_object (cuerpo->actionpointX, cuerpo->actionpointY, BRAZO_ID);

de esta manera, por ejemplo, en el comportamiento del cuerpo, si este se mueve, hacemos:


cuerpo->related->x= cuerpo->actionpointX;
cuerpo->related->y= cuerpo->actionpointY;


Como el ObjetoBase cuerpo es igual que el ObjetoBase brazo, ambos tienen una propiedad related, por lo tanto, se pueden encadenar:


ObjectBase* nodo= cuerpo;
for(i=0;i<6;i++)
{
nodo->related=create_object(nodo->actionpointX, nodo->actionpointY, TENTACULO_ID);
nodo=nodo->related;
}


Y con eso creamos un tentáculo de 6 partes; Si queremos crear 8 tentáculos, al solo haber 1 puntero de relación, no se puede hacer con el cuerpo como centro, pero si como el tentáculo como centro, poniendo el related del tentáculo la siguiente parte del tentáculo y en la última parte del tentáculo poner como related el propio cuerpo.



Quizás tengas razón y esto lo haría más complicado, y el añadir varios actionpoints facilitaría más el tema, aunque no se hasta que punto podría pegar un bajón a la velocidad el tener indefinidos puntos de acción.

Tendré que evaluarlo. Personalmente qué me recomiendas?


Drumpi, no solo puedes hacer juegos de plataformas. Puedes hacer cualquier tipo de juego que use gráficos bidimensionales. Las herramientas consisten en un editor de niveles, un editor de objetos y un editor de animaciones. Puedes perfectamente hacer un juego de naves aéreas, un beat'em up, un plataformas en vista cenital, un rpg, un tower defender, lo que se te ocurra.

La idea es que esto, primero, facilita el aprendizaje de programación de videojuegos a la gente que empieza con esto, ya que te quita lo dificil, y segundo, para el que ya sabe, supone una estructúra de código que evita que tenga que hacer la parte más pesada: sistema de animaciones, manejador de objetos, etc...

Con un simple load_level(), cargas la información generada por el editor de niveles en memoria, y con un simple play_game() procesas todos los objetos y te dibuja en pantalla el resultado. Solo tienes que programar el comportamiento de los objetos, behaviour o inteligencia articifial. Que quieres programar un juego de plataformas? programas el objeto que hayas creado para que se mueva como en un plataformas. Si quieres hacer una nave, lo programas para que al pulsar el botón 1 cree proyectiles.

Es más, es código abierto, por lo que puedes o una de dos, usar solo los métodos que a ti te interesen, como draw_map_layer() para dibujar el mapa, is_on_bg() para detectar si un punto en una coordenada está sobre el suelo o no, o draw_all_objects() para iniciar el procesamiento de todos los objetos. Pero también puedes modificar el codigo para añadir tus propias funciones. Quieres que los enemigos tengan vida? Pues solo tienes que agregar la variable salud al objeto ObjectBase. Quieres añadir una variable que indique si el objeto se debe o no se debe procesar fuera de la ventana? Puedes hacerlo siguiendo el código. Que quieres cambiar el orden de procesamiento, dividir la lista de objetos en 3 listas diferentes para diferenciar entre los elementos o crearte un motor que automatice ciertos procesos? Lo puedes hacer perfectamente. Todo es viable y la librería vendrá con una API completa y espero que suficientemente detallada como para que cada cual sea capaz de realizar las modificaciones que desee en el motor.

Yo mismo estoy haciendo ahora mismo una. Quiero hacer que los niveles me los lea al revés. Solo tengo que meterme en el método load_level_data() y si el nivel es invertido, reordenar los datos del nivel e invertir las posiciones de los objetos que se crean al iniciar el nivel. Todo lo demás lo hace él.

Espero que tanta información no te deprima XD


de hecho, habrá varias plantillas para crear tu juego. por ejemplo, la plantilla más completa para principiantes es así:



void main()
{
init_game_engine();
currentLevel=0;
while(1)
{
play_game();
}
}



con ese código ya te ejecutaría el nivel 0. Si creas el nivel 0 con el editor de niveles, con ese código ya aparecerá todo. Obviamente, no sera jugable porque los objetos no tienen programado ningún comportamiento, pero saldría el nivel, las moneditas dando vueltas y la nave flotando en el aire estático. Con programar en la inteligencia articifial:



case ID_NAVE:
if (KeyRight)
{
nave->x=nave->x+1;
}
scroll_center_level(nave->x, nave->y);
break;

Ya tenemos una nave que al pulsar a la derecha se mueve hacia la derecha y la pantalla se centra en la nave.

Rivroner
21/10/2009, 20:06
¡¡¡Pa cagalse!!! :D

Grus
22/10/2009, 00:37
La leche, impresionante. :_

TRaFuGa
22/10/2009, 18:02
anonadado me ando... tremendisimo todo el curro... en que lenguaje lo estás haciendo??

Blue Frenzy
23/10/2009, 09:54
En c. Puede también programarse en c++

< - >
Bump para poner esto:
http://img10.imageshack.us/img10/7462/pictp.jpg

Tan facil como poner el nombre del fichero en el directorio y voilá, tenemos nuestra animación hecha. Espero tener en 1 mes el editor corriendo.

masteries
23/10/2009, 12:15
No tengo palabras Blue Frenzy...

Aunque lo de crear sprites compuestos con lo de cuerpo->related... aunque lo he entendido utilizarlo ampliamente en un juego puede ocasionar muchos quebraderos de cabeza porque no es muy trivial...

Ahora mismo tengo en mente un proyecto de juego (con algunos gráficos ya hechos) en el que los personajes pueden llevar armaduras, cascos... también hay vehículos que tienen puertas que se abren, tanques con su torreta,su escotilla y sus orugas...) y todo esto son sprites que se pintan por encima del personaje/o cuerpo principal ubicándose en un punto de control concreto, lo suyo es que para realizar esto mismo en tu motor se indique al sprite en cuestión que va a ir centrado en el punto de control x de otro sprite y siguiendo los movimientos de este sprite sobre el que está enganchado y a su vez este sprite enganchado pueda tener su propia programación (imagina el arma que llevan en el hombro los Predators de las películas alien vs predator o predator); por no sobrecargar demasiado con 10 puntos de control posibles dedicados a esto de "enganchar" sprites vamos bien servidos (esto da para crear un armatoste de esos enormes de Metal Slug que tienen cañones y demás instalados con su propio comportamiento ajeno al cuerpo principal ). A estos puntos de control con esta finalidad los podemos denominar "attachpoint" ; attachpoint0 , attachpoint1... hasta attachpoint10.

Piensa que si Fénix puede y es un lenguaje interpretado, en C irá como mínimo algo mejor.

Rivroner
23/10/2009, 12:22
Lo que tienes que hacer es acabar el Viaje al Centro de La Tierra mamona, que estaba toa wapa la demo. :)

Ojalá yo pudiera hacer algo así, lo estoy intentando pero me sale un juego cutre cutre. :D

Blue Frenzy
23/10/2009, 13:05
masteries, tienes razón. Me parece algo grande poder añadir más puntos de control. Aunque temo que la aplicación se haga demasiado complicada. Pero intentaré meterselo.

Rivroner, no te preocupes. Sigo trbajando en ello. Todas las aplicaciones estas las utilizo con mi juego, lo que hago para el juego lo saco fuera para la aplicación. Tranquilo por eso que el juego va ya por el 36% aproximadamente.


Ya hay lista definitiva de niveles. Pensad que el juego está en inglés (tranquilos, lo traduciré a castellano) así que los nombres a lo mejor os parecen raros XD





Colina: The shore (la costa)
Mazmorra: Endless passage (Pasadizo interminable)

Matorral: The forest (el bosque)
Mazmorra: Coal grotto (gruta de carbón)
Secret: Avaritia- A ghost forest (Avaritia -avaricia- Un bosque fantasma)

Paz: The ruins (las ruinas)
Mazmorra: Glass well (pozo de vidrio)
Secret: Acidia- melting floors (Acidia -pereza- suelos fundiendose)

Arena: The mountain (la montaña)
Mazmorra: Metallic pyramid (Pirámide metálica)
Secret: Ira- Vice versa (Ira - Vice versa)

Toxina: The swamp (la ciénaga)
Mazmorra: Forgotten church (La iglesia olvidada)
Secret: Gula - It's still undead (Gula - Aún no está muerto -aún está no-muerto)

Laguna: The cave (La cueva)
Mazmorra: Beach path (el camino a la playa)
Secret: Invidia- You want it too (Invidia- Envidia- Tu también lo quieres)

Flor: The sky (El cielo)
Mazmorra: Sakura castle (El castillo Sakura -flor de cerezo)
Secret: Luxuria- Nature's beauty (Luxuria -lujuria- La belleza de la naturaleza)

Cercado: The forbidden zone (La zona prohibida)
Mazmorra: Everlasting song (La canción que perdura por siempre)
Secret: Superbia- to the sky and further (Superbia- soberbia- Hacia el cielo y más allá)

Terminal: The maze (El laberinto)
Mazmorra: Balloo's Circus (El circo de Balloo)


Otros:
Guardian's Tower (La torre del guardian)
Heaven tower (La torre del cielo)
Hell tower (La torre del infierno)

Rivroner
23/10/2009, 15:17
Lo que tienes que hacer es acabar el Viaje al Centro de La Tierra mamona, que estaba toa wapa la demo. :)


Eso se lo decía a Masteries que parece que dice que está en un proyecto nuevo cuando no hemos visto el Viaje acabado. :D

El tuyo tb lo quiero por supuesto :)

Pero a los 2 os digo, cuando sea, como si es dentro de 2 años, lo importante es que salga. [wei]

Yo estoy poco a poco avanzando en mi "juegasso" [wei4] y algún día lo sacaré. :)

masteries
23/10/2009, 15:29
Rivroner dijo:

Lo que tienes que hacer es acabar el Viaje al Centro de La Tierra mamona, que estaba toa wapa la demo. :)

Ojalá yo pudiera hacer algo así, lo estoy intentando pero me sale un juego cutre cutre. :D

Este es un mensaje para Rivroner, (es un poco offtopic aquí donde está puesto pero a Rivroner le vendrá bien y quizá a otros); no te preocupes, que te voy a dar una ración de Hype... unas capturas de la fase 2 de Viaje al Centro de la Tierra. Por si no lo sabías la fase 1 está terminada (la puedes encontrar en la sección descargas juegos fénix de GP2X); además para poder jugar a la fase 2 necesitas haber terminado la primera, se te dará una clave en pantalla cuando la acabes. Los gráficos del escenario están formados por tiles, dibujados por Coelophisys (es un amo del píxel), los sprites de los protagonistas y el murciélago son míos.

http://img98.imageshack.us/img98/7339/hype.jpg


El código de esta fase lo estoy haciendo de la forma más sencilla posible, para que a partir de él se puedan crear juegos basados en pantallas fijas utilizando Mappy como editor principal. Tan sólo se deben programar los enemigos, sprites decorativos... aunque la fase 2 del Viaje da ejemplos más que suficientes.

http://img98.imageshack.us/img98/525/mappy2.jpg


Esta pantalla ilustra el uso de Mappy como editor del escenario y de los sprites decorativos y de enemigos al mismo tiempo, el tile con la M indica que ahí va un murciélago, la P un puente quebradizo,y la C con la flecha que en el tile de abajo se coloca una cascada.

La idea es muy similar a la de Blue Frenzy, pero no es ni de lejos tan potente; se necesita Fénix y está limitado a pantallas fijas. Aunque resulta idóneo para hacer remakes de juegos como: Jungle Warrior, Switchblade (este no necesita remake porque la versión de 16 bits es muy buena), El Misterio del Nilo, Phantomas, Dizzy, Senda Salvaje... etc.

Rivroner, si quieres un código más fácil de entender que el de Dr.Malvado, con el que no tienes casi limitación de memoria para hacer los mapas porque utiliza tiles; y el juego que quieres hacer puedes hacerlo que se desarrolle pantalla por pantalla entonces pídeme el código de la fase 2 del Viaje.

Y no te preocupes, que el Viaje se va a terminar, sólo que dibujar la fase 2 con sus tropecientas pantallas, teniendo en cuenta que estoy haciendo el laberinto más grande... lleva mucho tiempo. Y lo de los nuevos proyectos son gráficos que ya tenía hechos, se están reutilizando en la GP2X, aunque aún no he escrito nada de esos códigos ni lo haré hasta que termine el Viaje.

Rivroner
23/10/2009, 16:19
Jeje, gracias por la info, la demo que sacaste ya la tengo muy jugada. :)

Va a quedar de lujo por lo que veo. :)

cyantum
23/10/2009, 22:11
Me he quedado sin palabras. ¡Que nivelón! :musico:

Blue Frenzy
27/10/2009, 15:53
http://img26.imageshack.us/img26/5782/itemme.jpg

El editor de items. Con esto se crean a partir de las animaciones generadas objetos para incluir en el editor de niveles. Me pregunto si es confuso. Alguien aporta algo?

swapd0
27/10/2009, 21:29
¿No seria mas facil hacer el editor en delphi, .net o algun RAD antes de hacerte un mini entorno con botones y eso?

Blue Frenzy
27/10/2009, 23:24
Sería más facil, sí, pero en el fondo esto es superación personal :P De todas maneras, lo ves mal? Debería hacerlo en .net? Se ve poco intuitivo?

Zenzuke
28/10/2009, 03:39
Ni caso... se ve genial. Me recuerda a los editores que había para Mugen...

swapd0
28/10/2009, 10:52
Sería más facil, sí, pero en el fondo esto es superación personal

Yo también tenia costumbre de hacer todo a lo "bestia", se aprende un montón.


De todas maneras, lo ves mal? Se ve poco intuitivo?

El editor no lo veo mal, solo que habria que trastear un poco con él para ver si es comodo de usar.


Debería hacerlo en .net?

A mi el .net no me hace ninguna gracia, ya que en no es "portable" (creo que hay maquinas virtuales para linux).

De todas formas es mejor que no me hagas mucho caso asi terminaras antes el juego :D

masteries
28/10/2009, 12:16
Se ve genial y magistral.

Utilizando C todo irá mucho mejor y se compilará a código máquina que es lo interesante...

Lo único que cuando lo tengas listo, indica bien el compilador que hay que utilizar, cómo instalarlo y configurarlo para cada plataforma de destino; porque algunos como yo estamos bastante "pez" en esos temas.

Blue Frenzy
28/10/2009, 15:22
swapd0, tranquilo, antes de hacer nada publicaré betas para que la gente trabaje con ello, encuentre errores y poder arreglar todas las incomodidades existentes. Todo lo que sea mejorar con crítica constructiva es bienvenido. No soy perfecto ni nada.

masteries, dalo por hecho. Además, voy a usar plantillas. No tienes más que copiar la plantilla y empezar a trabajar sobre ella. De momento uso code::Blocks, pero seguro qeu no es nada dificil crear plantillas para otros entornos. Aunque en principio solo estará disponible la compilación para PC, poco a poco iré sacando el motor para otras plataformas, entre ellas la wiz.

Y para hacer las pruebas, haré también pequeños ejemplos y videos demostrativos :P

Grus
30/10/2009, 00:30
Este proyecto es impresionante, en serio. :_

masteries
05/11/2009, 16:32
Blue Frenzy, hoy he instalado el Code::Blocks junto con el compilador MinGW32 y debo decir que se trata del IDE adecuado, si tener apenas ni idea he podido configurar las rutas de linker,compilador...etc tanto para Windows como para GP2X, de hecho en GP2X he podido compilar con las SDL oficiales y con las aceleradas de Paeryn con éxito rotundo.

Así que viendo los resultados, compilar Everlasting Song para GP2X no debería entrañar mayor problema.

Blue Frenzy
05/11/2009, 18:28
Perfecto masteries, yo también espero que todo vaya de lujo. Una vez acabe el api para desarrollo de juegos, si consigo portar correctamente el sistema a gp32, portar eversong va a ser copiar .h ->pegar .h

Estoy deseando verlo en acción. Con un poco de suerte la semana que viene acabo el motor de desarrollo y la api y me pongo a ver que tal funciona en gp2x.

http://img689.imageshack.us/img689/4254/pixo.jpg

chipan
05/11/2009, 21:02
Parece que esto avanza muchísimo. Que pitanza (pintaza)

Blue Frenzy
20/01/2010, 16:23
bueno, quiero anunciar que el ejuego ya está al 33% completado, a pesar de las navidades. Quizás debería mover este topic a los foros de la wiz, que allí habrá más gente?

masteries
20/01/2010, 20:47
Muy bien, Blue Frenzy, le tengo muchas ganas a este proyecto.

Me interesa probar a compilarlo para PC y GP2X y probar el editor de niveles y sprites, que seguro me es muy útil.

Astru
10/02/2010, 21:14
Hey Blue Frenzy, alguna noticia nueva sobre ese pedazo de proyecto??

jduranmaster
10/02/2010, 21:31
de donde se puede bajar la demo para probarla....


los pantallazos de principio del POST tienen uns pinta explendida......:D


vale, ya lo tengo... ke pintazo tiene esto..........

Astru
10/02/2010, 21:54
Aquí creo:


Siento haber estado ausente este tiempo, pero es que he tenido un cursillo que junto con el curro me quitaba todo el tiempo, pero ya está acabado.

He reemplazado las descargas por enlaces a megaupload, ya que por alfa o por beta, se ha borrado la cuenta que creé. Aquí dejo los enlaces:
Pantalla completa (http://www.megaupload.com/?d=PNXTC42J)
Ventana 320x240 (http://www.megaupload.com/?d=G7P4SIE9)

Para comentar sobre la versión c, ya he creado el motor completo. Quedan los siguientes puntos:

Efectos especiales de un par de elementos
Transición a pantalla de game over.
Corrección de un par de bugs
Hacer que se pueda comprar en la tienda
Guardar la partida
Pantalla de inicio para cargar la partida o empezar una nueva
Mapa del mundo
Menú de opciones
Mejoras en el juego
Sistema de interruptores para activar o desactivar eventos.
Bloquear equipo no conseguido.

Ya está codificado lo que es el nivel "tutorial", el miniboss inicial y el poblado de los conejos verdes. La transición es correcta, las tiendas funcionan.

Vamos, que esto marcha XD

jduranmaster
10/02/2010, 22:11
Aquí creo:

si gracias, ya o habia encontrado, joer ke juego tan magnifico.....:awesome:

Blue Frenzy
11/02/2010, 08:46
Pues el proyecto sigue adelante aunque no diga nada. Estaba haciendo pruebas de portabilidad para psp y para iphone por lo que perdí bastante tiempo en ello. Pero el juego ha avanzado bastante. Ya acabé las mazmorras de los áreas 2 y 3, he terminado el mapeado del 4º área del mundo y estoy trabajando en el tileset del 5º y 6º áreas del mundo. También terminé de conectar todas las áreas y el área central del mundo está también acabado.
Por lógica quedan el 5º,6º,7º y 8º área, con sus respectivas mazmorras. Aproximadamente un 50% del juego terminado.
Tardo aproximadamente 1 fin de semana entero en hacer un tileset, diseñar un nivel o programarlo, así que 3x4= 12 semanas. Pero claro, tengo mi vida y obviamente va a ser por lo menos el triple. Con suerte para final de año está acabado. Con mucha suerte XD.

chipan
11/02/2010, 08:56
Lo importante es la constancia, ¡ánimo!

Drumpi
11/02/2010, 18:59
Blue, una preguntita, a modo de curiosidad ¿cuantos tiles distintos forman el tileset de uno de tus mapas? lo pregunto porque recientemente he hecho un plataformas tileado y me ha asombrado la cantidad de tiles necesarios para hacer un mapa medianamente simple, unos 50 en mi caso (claro que cada nivel tenía como dos ambientaciones distintas: ciudad/desierto, cementerio/castillo...).

Blue Frenzy
11/02/2010, 20:03
Blue, una preguntita, a modo de curiosidad ¿cuantos tiles distintos forman el tileset de uno de tus mapas? lo pregunto porque recientemente he hecho un plataformas tileado y me ha asombrado la cantidad de tiles necesarios para hacer un mapa medianamente simple, unos 50 en mi caso (claro que cada nivel tenía como dos ambientaciones distintas: ciudad/desierto, cementerio/castillo...).

Depende del tamaño del tile. Yo uso tiles de 32x32 y suelo usar entre 40 y 90 diferentes, los cuales incluyen la decoración del nivel (plantas, arboles, paredes, etc...)
En mi caso, el primer nivel y el segundo tileset tienen 43, el tercero 91, el cuarto 72, el quinto 34, el sexto 92, el séptimo 48 y el octavo 46.

Como puedes ver es muy variado. Todo depende del detalle que le quieras dar. Mientras que en uno con 6 tiles puedes crear una grán variedad de combinaciones para los detalles, en otros necesitas 20.
Los básicos son la combinación de 3x3 tiles formando un cuadrado con suelo, techo, paredes y las esquinas entre ambos. Puedes añadir otros 4 para las esquinas del cuadrado exterior lo que hacen13 tiles mínimo. Luego ahí ya aumentas. Quizás te convenga hacer 3 tiles diferentes para el suelo para que no se repita constantemente el mismo, y añadir otro tile más para combinar con el centro, ya que este se repite mucho. Si somos buenos, añadimos 2,3,4 o más tiles de forma que podamos darle variedad. Necesitamos 3 tiles para la hierba que crece en el suelo, que esa va en otro tile aparte, una por cada segmento del suelo, y si luego queremos hacer rampas necesitamos más.
Para una rampa de 45 grados, necesitamos 2 tiles como mínimo(la rampa y el tile de unión entre estas y el suelo)Aunque quedaría muy feo ya que será imposible hacer que entre bien en contacto con el resto de tiles, por lo que haríamos otros 2 para realizar dicho contacto: por el lado inferior y por el lado lateral. Luego esos 4 tiles hay que repetirlos para el otro lado.

Si queremos luego meter rampas de 23 grados, necesitamos tres tiles, mas otros dos o tres para conectar, dependiendo d si el dibujo. Si queremos una de 12 grados requerimos entre cinco y diez tiles.

Todo depende del tamaño y de lo que quieras hacer. Evidentemente, con tiles de 16x16 tendrás que hacer muchos más, pero también habrá unos cuantos que podrás reutilizar.

masteries
11/02/2010, 22:25
Drumpi, Blue Frenzy te lo ha explicado maravillosamente bien.

Para que te hagas una idea, cuando el nivel de detalle que buscas es muy alto, como es mi caso con la fase 2 de Viaje al Centro de la Tierra, me veo en la obligación de utilizar 407 tiles de 16x16 . Ahora seguro que entiendes el trabajo que me está llevando dibujar todas las pantallas, que ya rondan las 500 (tantas pantallas como mensajes en este foro, que casualidad :) ; y eso que el tileset es cortesía de Coelophysis. Aunque algunos tiles del fondo me los saqué de mi propia manga, los de las cascadas y los lagos.

Personalmente recomiendo que se utilicen unos 256 tiles si son de 16x16 y la mitad si son de 32x32, con eso vas bien servido en detalle. Si te parecen muchos tiles, recuerda que soy un adorador de la calidad gráfica de neogeo, secret of evermore de snes... etc y ese nivel de detalle, o utilizas muchos tiles, o no lo alcanzas.

Drumpi
12/02/2010, 00:56
Juer, pues menos mal que yo iba a hacer un juego simple ^^U
Siempre pensé que los juegos de consola no usaban más de 20 o 30 tiles por mapa, y haciendo un juego de 320x240 con tiles de 16x16 me he encontrado con un tileset de hasta 55 sin contar con fondos.

Muchas gracias por vuestras explicaciones, las tendré muy en cuenta la próxima vez. Al menos espero haber dado la talla para mi poca experiencia en este mes (resultados a principios del més que viene ^^U).