Ver la versión completa : Las dudas iniciales de como empezar a programar para la GP32
Algunas de mis dudas se que quizás están respondidas parcial o totalmente en el foro y se me han podido pasar sin querer, ya que por supuesto antes de escribir este nuevo post he buscado en el mismo, además de en otras webs y he encontrado información que me ha resultado util, entre otros como el tutorial de DevKitARM de theNestruo (http://www.gp32spain.com/foros/showthread.php?t=17983) o las preguntas, similares a las mias, de anibarro (http://www.gp32spain.com/foros/showthread.php?t=17739&highlight=DevKitARM) sobre entornos de programación y después de estar unos dias leyendo y apuntando, he visto que algunas dudas seguían quedandose en el aire y otras no me quedaban del todo claras. En principio pretendo programar preferiblemente desde Windows (por las herramientas de desarrollo y gráficas que ya domino y pueda necesitar, p.e. para extraer/retocar gráficos), aunque si los pros son más que los contras no dudaria hacerlo en Linux pues uso ambos S.O. indistintamente. Estas preguntas están dirigidas a cualquiera que sepa respondendarlas pero sobre todo me intersaría la opinión de los programadores más experimentados en la GP32.
1.) El compilador.
Para empezar se que voy a usar GCC. Hasta ahora según la información que he ido recopilando, tenemos a DevKitAdv, DevKitARM y miniGP32, todas al parecer distribuciones de GCC, solo que uno más actualizado y optimizado que otro, si no me equivoco la más actualizada es DevKitARM y parece ser además es el que más recomiendan usar, aunque por otro lado miniGP32 trae las librerias SDL cosa que tanto DevKitAdv como DevKitARM parece que hay incluir a parte, lo que no tengo claro es al ruta más recomendable (por el tema de llevar un buen orden y facilidad para que otros entiendan y compilen mi codigo fuente si lo necesitan) en la que debe estar las librerias SDL (supongo que en en el caso por ejemplod e DevKitARM -> \DevKitARM\arm-elf\include\SDL\). La pregunta es ¿Es DevKitARM el que usais y recomendais o hay una opción mejor?
2.) El SDK.
Se que los más usados son el SDK oficial de Gamepark y el SDK no-oficial de MrMirkos. También he visto que hay cierta division de opiniones entre quienes dicen que es mejor usar uno que otro. Mis dudas se centran primero en que SDK debo usar, en lo que se refiere al lenguaje, no me importa usar C o C++, aunque me gustaría usar C++ en el caso de que quisiera hacerlo en cualquier proyecto, ¿cual de los dos SDK da más problemas en ese aspecto?
3.) Las librerias.
Creo que esto es importante, sobre todo porque mi intención principal se centra en la programación de juegos en la GP32, me ha dado la impresión que ciertas librerias están más adaptadas al SDK de Mirko que al oficial, como las librerias gráficas de Una-i y sin embargo parece que otras como las de Oankali están basadas en el SDK oficial, por tanto el SDK que me ofrezca mayor "compatibilidad" con la mayoría de las librerías es algo que inclinaría la balanza en favor de usar un SDK u otro, así que la pregunta es ¿a que SDK se adapta mejor la mayoría de las librerias que hay disponibles? y otra pregunta algo más ¿existe alguna pagina o documento donde se aclaren las rutas de directorios más comunes para albergar las librerias que más se usan dependiendo del SDK que empleemos?
4.) SDL.
En parte enlaza con la anterior, ya que es una libreria, pero con SDL mi duda es mayor. Se que Chui porto SDL para GP32 y donde encontrarlas tanto las precompiladas como las fuentes para compilarlas unos mismo con cygwin (si se usa Windows claro) e integrarlas en DevKitARM o en otro si no queremos usar las precompiladas. Ya lanzé en la pregunta sobre el compilador donde era recomendable incluir tener la libreria de SDL, pero mi duda principal es ¿el SDK de Mirko es compatible con el port de SDL para GP32 de Chui? ¿Es SDL, al menos en GP32, la mejor opción para la programación de juegos o hay otras librerias alternativas igual o más recomendables?
5.) Los editores e IDEs.
Esto sin duda es algo subjetivo, hay gente que se siente comoda programando con un un editor normal, con resaltador de sintexis o un IDE lo más completo posible. He tenido en cuenta el DCFreeDev de Propeller, y teniendo experiencia en hacer uso del IDE Dev-C++ me parece una buena opción en Windows, el problema que le he visto es el compilador que aparte de no estar actualizado creo que es el miniGP32 (por favor, corregidme si me equivoco), y no se si podría, sin muchos quebraderos de cabeza, cambiar el compilador por "DevKitARM + SDK + SDL + otras librerias" si decido que es el que quiero usar o usar otro IDE que sea casi tan completo como DCFreeDev (quizas usando el propio Dev-C++ cambiando lo necesario) y a la vez sea versatil y comodo de usar, si es que existe alguno así en Windows (y no, en mi caso prefiero no usar MS VC). En resumen, en vuestra opinión, ¿es mejor usar un IDE como DCFreeDev o por el contrario es mejor ponerse a llevar un projecto y escribir código simplemente con un editor como por ejemplo Scite/Notepad++?
6.) La documentación.
En mi caso no pretendo aprender C/C++, de eso ya tengo experiencia, pero estoy acostumbrado solo a la arquitectura x86 y la los S.O. Windows y Linux, por tanto mi experiencia puede que me valga para adaptarme con más facilidad, pero no a saber como se empieza a programar (librerias a usar, cabeceras imprescindibles y sus funciones más importantes) en C o C++ basandome en que voy a usar un SDK u otro para programar en la GP32. A pesar de que ya he recopilado algo de información ¿que webs contiene tutoriales, manuales y ejemplos con codigo fuente documentado para empezar a programar juegos (esencialmente) y aplicaciones en la GP32 según que SDK se use?
Siento dar la vara con dudas que para muchos de los que teneis experiencia en programar para la GP32 quizas os resulten triviales o que considereis algo redundantes de tanto verlas y responderlas en el foro, pero por lo que he leido no soy el único que las tiene así que si aqui se aclara algo, puede servirle a otro (si es que usan el buscador) que quiera empezar a programar para la GP32. Decir que hace algunos años que programo en C/C++ entre otros lenguajes, pero mayormente lo he hago en Windows y en algunas ocasiones en Linux, por lo que mis dudas más de que programación (que esa es otra, tengo ya algo de documentación que he ido recopilando, ahora es cuestión lde ver por donde empezar...) es saber cuales, como y donde tener las herramientas necesarias para ponerme manos a la obra además de que como empezar a escribir codigo.
Gracias por leer este tocho y saludos :)
otaku_chobits
08/04/2005, 21:50
Gracias por leer este tocho y saludos :)
no, si no lo he leido xDD
Un saludo
PD. Lo siento, ni idea de programacion
BUHOnero
08/04/2005, 22:32
Me uno a tu petición, yo he hecho algunas cosas en Fenix, y tengo algo de experiencia en C, así que supongo podría aprender... pero la falta de un tutorial que me lo explique bien no me aclaro en qué usar, cómo usarlo y como empezar, a ver si alguien de los que lo tiene claro pueden aclara estos temas... me molaría en una semana ponerme a aprender.... grax a los que puedan ayudar
Lo dicho.
Aunque hago cosillas en Fenix, llevo toda la vida programando en C (y en Java :D). Asi que me uno a la peticion popular... :saltando:
A cuidarse
:brindis:
D_Skywalk
09/04/2005, 11:27
Voy a intentar ayudarte en lo que pueda/sepa :)
[...]
La pregunta es ¿Es DevKitARM el que usais y recomendais o hay una opción mejor?
[...]
¿cual de los dos SDK da más problemas en ese aspecto?
Yo te recomiendo que para ambas cosas cojas las libs y el compilador de Mirko, ten encuenta que la base eran modificaciones del propio SDK oficial. Si quieres mas efectillos y pijaditas (y un poco mas de velocidad) le puedes luego añadir las libs de Una-i, que son en C++ (para que veas que no da problemas con el mirko, mira las libs de unai si kieres mas pistas de como implementar el C++ en tus programas).
3.) Las librerias.
[...] el SDK que me ofrezca mayor "compatibilidad" con la mayoría de las librerías es algo que inclinaría la balanza en favor de usar un SDK u otro, así que la pregunta es ¿a que SDK se adapta mejor la mayoría de las librerias que hay disponibles? y otra pregunta algo más ¿existe alguna pagina o documento donde se aclaren las rutas de directorios más comunes para albergar las librerias que más se usan dependiendo del SDK que empleemos?
Bueno me parece repetir el tema, pero no te confundas las libs de unai se "ponen" encima de las de mirko (y ademas son algo mas rapidas y tienes algunos efectillos interesantes).
Por cierto, no se a que te refieres por "compatibilidad" o te refieres a "estabilidad" o "confiabilidad" del sdk :? De todas formas la GP es muy tolerante (a veces demasiado) cuando la cagas bien se resetea (o depende del SDK aparece una excepcion) recuerda que no estas programando para Win (afortunadamente xD) a mi esta programacion donde lo controlas tu todo me recuerda al MSDOS... ains que tiempos... Ademas nuestra pantalla es una VGA, girada eso si xD
Y Respecto a las rutas, tampoco hay mucho problema yo me acostumbre a colgarlo todo de C:\GP32\... y como lo unico que tienes que hacer es meterlo en el path para que te encuentre tus libs... poco mas...
4.) SDL.
[...] ¿Es SDL, al menos en GP32, la mejor opción para la programación de juegos o hay otras librerias alternativas igual o más recomendables?
No ademas parece desde hace tiempo semi-abandonado, yo sikieres algo simple y no necesitas mucha velocidad usa el Fenix y sino tira de SDKs madres del original de GP.
5.) Los editores e IDEs.
[...] ¿es mejor usar un IDE como DCFreeDev o por el contrario es mejor ponerse a llevar un projecto y escribir código simplemente con un editor como por ejemplo Scite/Notepad++?
Tengo compañeros como K-Teto que si usan el DCFreeDev, pero claro debes de tener algo de idea ya con makes y demas sino te volveras loco, pero a la larga supongo que sera mas comodo :)
Personalmente yo uso Notepad++ y archivos BAT para la compilacion, lo veo mas comodo y agil ya que vengo del MSDOS (y asi ademas no tengo que ponerme a liarme con los makes xD).
Yo de todas formas probe con los 2, mi recomendacion es que hagas lo mismo prueba compara y quedate con lo que mas te guste.
6.) La documentación.
[...] ¿que webs contiene tutoriales, manuales y ejemplos con codigo fuente documentado para empezar a programar juegos (esencialmente) y aplicaciones en la GP32 según que SDK se use?
En concreto yo aprendi de emuladores (frodo) y ejemplos que habia en la web del MrSpiv. Luego pues preguntar mucho a los que tenian mas experiencia con la GP32 en el canal de #gp32dev (que me veras por ahi por las mñns y tardes). Como aviso veras que el primer gran inconveniente de la GP es el sonido, cuesta mucho conseguir un sonido decente y sin impurezas; de todas formas creo que el Sr. Spiv ha sacado una lib nueva de sonido que debe de ir de perlas!! ;) habra que probarla.
En temas de documentacion, tengo la del SDK Oficial (que es el que por ahora he usado) y ahora me he mirado un par de veces el de Mirko (que es el que usare de aqui en adelante). Tambien tienes documentacion sobre el Chip y demas datos muy tecnicos que te ayudan a trabajar a bajo nivel, pero no te lo recomiendo mas que como curiosidad (esta doc la puedes bajar con el DCFreeDev).
Siento dar la vara con dudas que para muchos de los que teneis experiencia en programar para la GP32 quizas os resulten triviales o que considereis algo redundantes de tanto verlas y responderlas en el foro, pero por lo que he leido no soy el único que las tiene así que si aqui se aclara algo, puede servirle a otro (si es que usan el buscador) que quiera empezar a programar para la GP32. [...]
Todos hemos empezado algun dia, yo cuando empece me tire amargando a preguntas al Faqman 2 semanas: dont worry xDD
Gracias por leer este tocho y saludos :)
Un Saludo y suerte :D
Wonder Boy
09/04/2005, 16:32
Ese D_Skywalk!
Ole ahí :-), la gente adradecerá tus aclaraciones sobre el tema :-)
y viva Esa VGA girada chunguísima! X-D
Un Saludo.
:-)
Voy a intentar ayudarte en lo que pueda/sepa :)
Yo te recomiendo que para ambas cosas cojas las libs y el compilador de Mirko, ten encuenta que la base eran modificaciones del propio SDK oficial. [...]
Tomo nota y gracias por aclararme lo de las libs de Una-i y C++ con respecto al SDK de MrMirkos. Otra cosa, ya que lo mencionas, respecto al "cross compiler" o compilador cruzado basado (of course) en GCC de Mirkos, ¿recomiendas usarlo con su SDK en lugar de DevKitARM o del resto?
Por cierto, no se a que te refieres por "compatibilidad" o te refieres a "estabilidad" o "confiabilidad" del sdk :? De todas formas la GP es muy tolerante (a veces demasiado) cuando la cagas bien se resetea (o depende del SDK aparece una excepcion) recuerda que no estas programando para Win (afortunadamente xD) a mi esta programacion donde lo controlas tu todo me recuerda al MSDOS... ains que tiempos... Ademas nuestra pantalla es una VGA, girada eso si xD
Por "compatibilidad" en parte a lo que dices (estabilidad y confiabilidad) y también de que si a la hora de elegir un tipo de librerias u otras existente para ciertos menesteres (manejo y control de los mandos/botones, gráficos, sonido...) que sus autores citan que usan y han desarrollado y probado con un SDK en concreto (ejemplo, el oficial), al usar otro SDK (ejemplo, el de Mirkos) puede dar algún tipo de problema el uso de ciertas cabeceras y funciones de dichas librerias en este otro SDK (y viceversa) , sobre todo supongo que esto será así si alguna de estas librerias está escrita en C++, porque si estuvieran escritas en C a priori no debería haber problema con ningun SDK.
Y Respecto a las rutas, tampoco hay mucho problema yo me acostumbre a colgarlo todo de C:\GP32\... y como lo unico que tienes que hacer es meterlo en el path para que te encuentre tus libs... poco mas...
Cierto, lo que comentas de incluir las rutas en el path es algo que hago siempre con todo lo referido a la programación para evitar problemas con el compilador que use. Esa duda es más que nada por si la mayoría de los que programais para la GP32 seguiís una especie de "guia de estilo" no oficial en lo que se refiere a las rutas, aunque si están en el path, ciertamente poco importa, salvo los problemas que he visto del uso de rutas locales al compilador o bien de sistema en los includes según quien programe y donde (como en entornos UNIX, como Linux).
No ademas parece desde hace tiempo semi-abandonado, yo sikieres algo simple y no necesitas mucha velocidad usa el Fenix y sino tira de SDKs madres del original de GP.
Lo del SDL es algo que me molesta que eso que dices sea así. Se que entre la gente que programa en Fenix hay quienes dicen que SDL no les convence como la librería más optima para la programación de juegos. Encima es que no está la cosa como para ponerse a elegir, al menos yo no conosco muchas alternativas, y menos tan portables, a SDL sin que sea usar las funciones de las librerias del SDK o programar a bajo nivel (un suplicio en ASM y encima para ARM9), por no decir que es facil aprender a usar SDL (más que DirectX y encima solo para Windows...).
Tengo compañeros como K-Teto que si usan el DCFreeDev, pero claro debes de tener algo de idea ya con makes y demas sino te volveras loco, pero a la larga supongo que sera mas comodo :)
Personalmente yo uso Notepad++ y archivos BAT para la compilacion, lo veo mas comodo y agil ya que vengo del MSDOS (y asi ademas no tengo que ponerme a liarme con los makes xD).
Para mi que los Makefiles les dan quebraderos de cabeza a cualquiera, y eso que llevo usando Linux algunos años y aunque tenga demasiado vistos los Makefiles nunca me aclaro del todo con algunos. Si no hay un IDE que solucione casi por completo los problemas, casi que prefiero usar un editor con resaltado de sintaxis, como el Scite que está para Linux y Windows (aunque el Notepad++ está bastante bien en Windows).
En concreto yo aprendi de emuladores (frodo) y ejemplos que habia en la web del MrSpiv. Luego pues preguntar mucho a los que tenian mas experiencia con la GP32 en el canal de #gp32dev (que me veras por ahi por las mñns y tardes). Como aviso veras que el primer gran inconveniente de la GP es el sonido, cuesta mucho conseguir un sonido decente y sin impurezas; de todas formas creo que el Sr. Spiv ha sacado una lib nueva de sonido que debe de ir de perlas!! ;) habra que probarla.
Lo del sonido es algo que me estoy dando cuenta, no sabía si era solo por los cores de los emuladores, pero he visto que la mayoría que les falta algo o se reduce la velocidad es a cuenta del sonido (si es que lo tienen implementado claro). A ver si estos días doy un poco de guerra por el canal xDD
En temas de documentacion, tengo la del SDK Oficial (que es el que por ahora he usado) y ahora me he mirado un par de veces el de Mirko (que es el que usare de aqui en adelante).
Esto resume la impresión que me ha dado al realizar mis busquedas de información sobre la programación en la GP32, "desorden". Aun por muchas webs como la propia GP32Spain que recopila en su sección de descargas o GP32Xtreme, no he encontrado que haya un tutorial o un manual con el que empezar, he visto amagos y buenas intenciones en tutoriales que se empiezan pero que no están terminados. Tengo claro que si consigo dominar esto, y hago un juego decente en C/C++ para la GP32 haré un tutorial sobre la marcha, practicamente partiendo de cero (incluso con C/C++) primero para mi (lo apunto todo, que luego lo olvido y meto la pata xD) y si veo que se entiende entonces lo pondría a disposición de cualquiera que lo quiera leer.
Todos hemos empezado algun dia, yo cuando empece me tire amargando a preguntas al Faqman 2 semanas: dont worry xDD
Pues si, nadie nace sabiendolo todo ;) Gracias por tu tiempo, tu opinión y tus aclaraciones D_Skywalk :D
Saludos.
EDITADO: Se me fue la pinza al leer con lo que dijiste sobre Fenix y ahora que he vuelto a leer me he dado cuenta del "si no necesitas mucha velocidad [...]" que habia entendido la primera vez lo contrario :P
D_Skywalk
11/04/2005, 11:16
Si tienes alguna duda mas o necesitas un lugar donde colgar esa informacion tanto mi web de gp32 como un servidor intentaremos darte soporte en lo que podamos ;)
Respecto a usar el compilador de Mirko yo creo que si usas sus libs lo mejor siempre sera tambien usar su compilador que el lo tendra mas que testeado para su SDK :)
Un Saludo y si tenias alguna duda mas que no me haya dado cuenta al leerla avisame xD
1.) El compilador.
Para empezar se que voy a usar GCC. Hasta ahora según la información que he ido recopilando, tenemos a DevKitAdv, DevKitARM y miniGP32, todas al parecer distribuciones de GCC, solo que uno más actualizado y optimizado que otro, si no me equivoco la más actualizada es DevKitARM y parece ser además es el que más recomiendan usar, aunque por otro lado miniGP32 trae las librerias SDL cosa que tanto DevKitAdv como DevKitARM parece que hay incluir a parte, lo que no tengo claro es al ruta más recomendable (por el tema de llevar un buen orden y facilidad para que otros entiendan y compilen mi codigo fuente si lo necesitan) en la que debe estar las librerias SDL (supongo que en en el caso por ejemplod e DevKitARM -> \DevKitARM\arm-elf\include\SDL\). La pregunta es ¿Es DevKitARM el que usais y recomendais o hay una opción mejor?
Yo utilizo el devkitARM, y es el que te recomiendo por ser el más actualizado. Algunos han hecho pruebas y han encontrado que para ciertas operaciones va más rápido que otras versiones del GCC. Sobretodo en el tema de los cálculos en coma flotante.
En mi página encontrarás un tutorial (http://www.nekanium.com/gp32/docs.htm#GamePark SDK Setup) para instalar ese kit con el SDK oficial, incluyendo las librerías de 16 bits.
2.) El SDK.
Se que los más usados son el SDK oficial de Gamepark y el SDK no-oficial de MrMirkos. También he visto que hay cierta division de opiniones entre quienes dicen que es mejor usar uno que otro. Mis dudas se centran primero en que SDK debo usar, en lo que se refiere al lenguaje, no me importa usar C o C++, aunque me gustaría usar C++ en el caso de que quisiera hacerlo en cualquier proyecto, ¿cual de los dos SDK da más problemas en ese aspecto?
Pues si, hay división de opiniones. Yo empecé a programar para la GP32 cuando aún no existía el SDK de MrMirko por lo que no me tuve que plantear el problema. Después salio ese SDK pero ya tenía dos juegos hechos con muchas librerías preparadas.
Por curiosidad me miré el SDK de MrMirko porque la gente decía que estaba muy bien. Al final me di cuenta que no me aportaba nada que no pudiera conseguir yo mismo con el SDK oficial a parte de que los ejecutables fueran más pequeños. Además encontré que ciertas rutinas eran demasiado de bajo nivel, y más complicadas de usar que sus correspondientes en el SDK oficial. Nada, que yo pensaba que MrMirko me simplificaría la vida con su nuevo SDK y vi que no, así que lo dejé.
Es verdad que con el tiempo han ido apareciendo más cosas para el SDK de MrMirko que para el oficial, como por ejemplo las librerías para el Chatboard, y que se ha hecho más interesante, pero por el momento no me planteo la posibilidad de pasar a MrMirko. Además, las rutinas gráficas del SDK oficial suelen ser más rápidas que las de MrMirko.
En cuanto al tema del C++. Sé de alguien que programa en C++ con el SDK oficial, pero no es con el GCC. Aún tengo que investigar si realmente no se puede hacer con el GCC. No lo tengo muy claro.
Ventajas del SDK oficial: pues eso, que es oficial y sobretodo porque existe también para Windows para poder desarrollar con VC 6. Cosa que hago, y me va de perlas para depurar mis programas. Para mi, es su mayor ventaja. Otra ventaja la velocidad de ciertas rutinas gráficas.
Desventajas del SDK oficial: no evoluciona, pero no es un problema, ya que lo hacemos evolucionar nosotros :). Tiene algunos bugs.
Ventajas del SDK de MrMirko: fxe más compacto. Gestión de la velocidad de la CPU más currada, chatboard, algunas rutinas gráficas interesantes (pero ya tenía unas equivalentes para el SDK oficial).
Desventajas del SDK de MrMirko: a veces más complicado que el SDK oficial. Rutinas gráficas más lentas. No se puede programar para Windows. Actualmente MrMirko no tiene tiempo para trabajar en él (aunque parece ser que haya gente dispuesta a seguir con el proyecto)
3.) Las librerias.
Creo que esto es importante, sobre todo porque mi intención principal se centra en la programación de juegos en la GP32, me ha dado la impresión que ciertas librerias están más adaptadas al SDK de Mirko que al oficial, como las librerias gráficas de Una-i y sin embargo parece que otras como las de Oankali están basadas en el SDK oficial, por tanto el SDK que me ofrezca mayor "compatibilidad" con la mayoría de las librerías es algo que inclinaría la balanza en favor de usar un SDK u otro, así que la pregunta es ¿a que SDK se adapta mejor la mayoría de las librerias que hay disponibles? y otra pregunta algo más ¿existe alguna pagina o documento donde se aclaren las rutas de directorios más comunes para albergar las librerias que más se usan dependiendo del SDK que empleemos?
Si te decides al SDK de MrMirko, seguro que no tendrás demasiados problemas para pasar mis librerías a ese SDK :)
4.) SDL.
En parte enlaza con la anterior, ya que es una libreria, pero con SDL mi duda es mayor. Se que Chui porto SDL para GP32 y donde encontrarlas tanto las precompiladas como las fuentes para compilarlas unos mismo con cygwin (si se usa Windows claro) e integrarlas en DevKitARM o en otro si no queremos usar las precompiladas. Ya lanzé en la pregunta sobre el compilador donde era recomendable incluir tener la libreria de SDL, pero mi duda principal es ¿el SDK de Mirko es compatible con el port de SDL para GP32 de Chui? ¿Es SDL, al menos en GP32, la mejor opción para la programación de juegos o hay otras librerias alternativas igual o más recomendables?
La gran ventaja que le veo al SDL es su portabilidad. A parte de eso, nunca he programado con SDL.
5.) Los editores e IDEs.
Esto sin duda es algo subjetivo, hay gente que se siente comoda programando con un un editor normal, con resaltador de sintexis o un IDE lo más completo posible. He tenido en cuenta el DCFreeDev de Propeller, y teniendo experiencia en hacer uso del IDE Dev-C++ me parece una buena opción en Windows, el problema que le he visto es el compilador que aparte de no estar actualizado creo que es el miniGP32 (por favor, corregidme si me equivoco), y no se si podría, sin muchos quebraderos de cabeza, cambiar el compilador por "DevKitARM + SDK + SDL + otras librerias" si decido que es el que quiero usar o usar otro IDE que sea casi tan completo como DCFreeDev (quizas usando el propio Dev-C++ cambiando lo necesario) y a la vez sea versatil y comodo de usar, si es que existe alguno así en Windows (y no, en mi caso prefiero no usar MS VC). En resumen, en vuestra opinión, ¿es mejor usar un IDE como DCFreeDev o por el contrario es mejor ponerse a llevar un projecto y escribir código simplemente con un editor como por ejemplo Scite/Notepad++?
Yo uso SciTE y me va muy bien. Si quieres te paso mis archivos de configuración.
Pero no te imaginas lo que te perderás si no usas el VC con las librerías del SDK oficial para Windows :p
6.) La documentación.
En mi caso no pretendo aprender C/C++, de eso ya tengo experiencia, pero estoy acostumbrado solo a la arquitectura x86 y la los S.O. Windows y Linux, por tanto mi experiencia puede que me valga para adaptarme con más facilidad, pero no a saber como se empieza a programar (librerias a usar, cabeceras imprescindibles y sus funciones más importantes) en C o C++ basandome en que voy a usar un SDK u otro para programar en la GP32. A pesar de que ya he recopilado algo de información ¿que webs contiene tutoriales, manuales y ejemplos con codigo fuente documentado para empezar a programar juegos (esencialmente) y aplicaciones en la GP32 según que SDK se use?
Si ya sabes C, no creo que tengas ningún problema para programar para la GP32.
Coge un ejemplo existente y modifícalo. En mi web (http://www.nekanium.com/gp32/projects.htm) encontrarás algunos fuentes mínimamente comentados como por ejemplo OKF Font Tester para testar mis fuentes. O algo mucho más sencillo como el ejemplo que está en mi tutorial para instalar el devkitARM.
Oankali.
Nota: si consideráis que mis opiniones son erróneas, no dudéis en decírmelo.
Yo utilizo el devkitARM, y es el que te recomiendo por ser el más actualizado. Algunos han hecho pruebas y han encontrado que para ciertas operaciones va más rápido que otras versiones del GCC. Sobretodo en el tema de los cálculos en coma flotante.
En mi página encontrarás un tutorial (http://www.nekanium.com/gp32/docs.htm#GamePark SDK Setup) para instalar ese kit con el SDK oficial, incluyendo las librerías de 16 bits.
Tu pagina fue una de aquellas que decía que visité en busca de información y encontré además de ese mini tutorial esas librerias para manejar gráficos de 16 bits :). Parece que DevKitARM se perfila como el elegido casi por goleada xD
[...]
Es verdad que con el tiempo han ido apareciendo más cosas para el SDK de MrMirko que para el oficial, como por ejemplo las librerías para el Chatboard, y que se ha hecho más interesante, pero por el momento no me planteo la posibilidad de pasar a MrMirko. Además, las rutinas gráficas del SDK oficial suelen ser más rápidas que las de MrMirko.
En cuanto al tema del C++. Sé de alguien que programa en C++ con el SDK oficial, pero no es con el GCC. Aún tengo que investigar si realmente no se puede hacer con el GCC. No lo tengo muy claro.
Ventajas del SDK oficial: pues eso, que es oficial y sobretodo porque existe también para Windows para poder desarrollar con VC 6. Cosa que hago, y me va de perlas para depurar mis programas. Para mi, es su mayor ventaja. Otra ventaja la velocidad de ciertas rutinas gráficas.
Desventajas del SDK oficial: no evoluciona, pero no es un problema, ya que lo hacemos evolucionar nosotros :). Tiene algunos bugs.
Ventajas del SDK de MrMirko: fxe más compacto. Gestión de la velocidad de la CPU más currada, chatboard, algunas rutinas gráficas interesantes (pero ya tenía unas equivalentes para el SDK oficial).
Desventajas del SDK de MrMirko: a veces más complicado que el SDK oficial. Rutinas gráficas más lentas. No se puede programar para Windows. Actualmente MrMirko no tiene tiempo para trabajar en él (aunque parece ser que haya gente dispuesta a seguir con el proyecto)
Parece que las ventajas y las desventajas del SDK de MrMirkos se pelean para ver quien es la parte que gana, aunque digo yo que en lo de las rutinas gráficas, como me ha aclarado D_Skywalk, se pueden cambiar por las de Una-i en este SDK para obtener mayor velocidad, vamos, si no me equivoco aunque supongo que aun falta trabajo por hacer ya que son las primeras versiones de sus librerias.
Lo que has dicho de que el SDK de MrMirko no se pueda usar en Windows es algo que me ha llamado la atención, no tenía datos sobre esto, pensaba que era independiente de la plataforma o sistema operativo, de hecho comprendería que fuera dependiente del compilador, pero en la web de Sourceforge de proyectos de MrMirkos pone justamente eso, que es compatible con Windows y Linux, tendré que informarme mejor sobre esto que dices y de ser al final así sería un inconveniente. Es como lo que he dicho de MS VC, no es porque no me guste o me deje de gustar, es por no tener una dependencia de un IDE en concreto ni de un sistema operativo en concreto, poder usar Windows o Linux indistintamente es uno de mis objetivos a la hora de programar para la GP32.
Si te decides al SDK de MrMirko, seguro que no tendrás demasiados problemas para pasar mis librerías a ese SDK :)
Bueno es saberlo :)
La gran ventaja que le veo al SDL es su portabilidad. A parte de eso, nunca he programado con SDL.
Pues si, aunque en el tema de la portabilidad, al menos en el caso de programar para la GP32, no es una característica de las que me harían usar SDL. En cambio si lo es la facilidad del uso de sus funciones para cosas que en otros casos habría que hacerlas a bajo nivel (sobre todo el tema de los gráficos y de sonido) o hechando mano de las rutinas de otra libreria gráfica (como las del propio SDK) quizas más complicada (y otras como Allegro no está portada para GP32 xD). Este sin duda es un tema que me interesa bastante, de hecho sin el pocos juegos podría hacer, que es las rutinas gráficas, de control de dispositivos (de entrada y salida / control direccional + botones y pantalla) y de sonido, tengo que documentarme mejor acerca de las cabeceras para estos menesteres y el uso de sus funciones en caso de que compruebe que SDL no sea tan optimo en GP32.
Yo uso SciTE y me va muy bien. Si quieres te paso mis archivos de configuración.
Pero no te imaginas lo que te perderás si no usas el VC con las librerías del SDK oficial para Windows :p
SciTE es un buen editor, y encima está tanto para Windows como para Linux, de ahí que sea uno de los que uso así que tus archivos de configuración para SciTE me vendrían genial para no tener que liarla mucho al principio. Si quieres te paso mi correo (abajo del todo lo pongo) pero quizás sea interesante que lo cuelges en tu web, siempre habrá alguien más al que le resulte util si decide usar SciTE :D
No me tientes con MS VC xDDD
Si ya sabes C, no creo que tengas ningún problema para programar para la GP32.
Coge un ejemplo existente y modifícalo. En mi web (http://www.nekanium.com/gp32/projects.htm) encontrarás algunos fuentes mínimamente comentados como por ejemplo OKF Font Tester para testar mis fuentes. O algo mucho más sencillo como el ejemplo que está en mi tutorial para instalar el devkitARM.
Los ejemplos (bien documentados) son la mayor fuente de aprendizaje de un programador después de sus intentos "de prueba y fallo" :). Estoy cogiendo todos los ejemplos que encuentro de programas con su codigo fuente, incluidos los tuyos y tu libreria (veo que está bastante currada, aunque por ejemplo aun no tienes la documentación disponible en tu web de algunos archivos de cabecera interesantes como GRAPHICS16.H por ejemplo) junto tu generador de fuentes que tengo que probar.
Nota: si consideráis que mis opiniones son erróneas, no dudéis en decírmelo.
Al contrario, incluso aunque te pudieras haber equivocado en algo, agradezco tanto tu opinión como la de cualquiera que quiera darla, coincidan estas con entre si o no (siempre es bueno que haya una cierta diversidad de opiniones sobre algo), sobre todo si esas opiniones vienen de gente, como tú, con conocimientos del tema que estamos tratando :D
Saludos y muchas gracias por tus palabras y consejos Oankali :)
P.D: Mi correo para lo que sea es the.uncanny.dj.h@gmail.com
Si tienes alguna duda mas o necesitas un lugar donde colgar esa informacion tanto mi web de gp32 como un servidor intentaremos darte soporte en lo que podamos ;)
Respecto a usar el compilador de Mirko yo creo que si usas sus libs lo mejor siempre sera tambien usar su compilador que el lo tendra mas que testeado para su SDK :)
Un Saludo y si tenias alguna duda mas que no me haya dado cuenta al leerla avisame xD
Eso haré, por lo pronto gracias a vuestros comentarios tengo unas cuantas dudas menos :)
P.D: A ver si pruebo tu emulador Pituka, que yo soy de los de Spectrum y el Amstrad CPC fue como un mundo paralelo en su día xD
Lo que has dicho de que el SDK de MrMirko no se pueda usar en Windows es algo que me ha llamado la atención, no tenía datos sobre esto, pensaba que era independiente de la plataforma o sistema operativo, de hecho comprendería que fuera dependiente del compilador, pero en la web de Sourceforge de proyectos de MrMirkos pone justamente eso, que es compatible con Windows y Linux, tendré que informarme mejor sobre esto que dices y de ser al final así sería un inconveniente. Es como lo que he dicho de MS VC, no es porque no me guste o me deje de gustar, es por no tener una dependencia de un IDE en concreto ni de un sistema operativo en concreto, poder usar Windows o Linux indistintamente es uno de mis objetivos a la hora de programar para la GP32.
Ups, me parece que hay una pequeña confusión.
Me da la impresión de que con mis palabras has entendido que si coges el SDK de MrMirko no puedes programar un juego para GP32 bajo Windows.
Lo que quise decir es que existe una versión para Windows de las librerías del SDK oficial, con lo que puedes crear un ejecutable de Windows y probar el juego directamente en Windows sin usar emulador. Por eso se puede depurar con MS VC.
Que sepa yo, no existe lo mismo para MrMirko.
Pues si, aunque en el tema de la portabilidad, al menos en el caso de programar para la GP32, no es una característica de las que me harían usar SDL. En cambio si lo es la facilidad del uso de sus funciones para cosas que en otros casos habría que hacerlas a bajo nivel (sobre todo el tema de los gráficos y de sonido) o hechando mano de las rutinas de otra libreria gráfica (como las del propio SDK) quizas más complicada (y otras como Allegro no está portada para GP32 xD). Este sin duda es un tema que me interesa bastante, de hecho sin el pocos juegos podría hacer, que es las rutinas gráficas, de control de dispositivos (de entrada y salida / control direccional + botones y pantalla) y de sonido, tengo que documentarme mejor acerca de las cabeceras para estos menesteres y el uso de sus funciones en caso de que compruebe que SDL no sea tan optimo en GP32.
No sé como está el tema en SDL, pero encuentro que en general las funciones del SDK oficial estan bien pensadas y son fáciles de usar. La mayor pega que tienen es el sonido, para eso mejor usar otras librerías, como la de CHN o la nueva de MrSpiv (aun la tengo que provar).
Oankali.
Ups, me parece que hay una pequeña confusión.
Me da la impresión de que con mis palabras has entendido que si coges el SDK de MrMirko no puedes programar un juego para GP32 bajo Windows.
Lo que quise decir es que existe una versión para Windows de las librerías del SDK oficial, con lo que puedes crear un ejecutable de Windows y probar el juego directamente en Windows sin usar emulador. Por eso se puede depurar con MS VC.
Que sepa yo, no existe lo mismo para MrMirko.
Así ya decía yo que me sonaba extraño que no se pudiera usar en Windows. Pues si, no entendí que te referias a que el SDK de Mirkos no creaba codigo ejecutable en Win32, de paso ahora comprendo algo que uses MS VC, así puedes ir viendo los resultados y depurar sobre la marcha sin necesidad de usar el emulador Geepee32 con el codigo ejecutable solo para GP32 para comprobarlo.
No sé como está el tema en SDL, pero encuentro que en general las funciones del SDK oficial estan bien pensadas y son fáciles de usar. La mayor pega que tienen es el sonido, para eso mejor usar otras librerías, como la de CHN o la nueva de MrSpiv (aun la tengo que provar).
Sobre la libreria mlib de MrSpiv he oido buenas palabras, sobre la de CHN no mucho, sobre todo porque parece que CHN está desaparecido o algo así según he entendido en algunos foros (corregidme si me equivoco o mi información está algo obsoleta).
Saludos.
D_Skywalk
11/04/2005, 19:19
Las de CHN (supongo que hablamos del bufferring estilo SDL) tal y como vienen directamente no funcionan, tienes que hacerle un par de cambios aunque la base es perfecta :)
Si quereis pongo los cambios aqui o en la web (no se si eran muchos o pocos xD)
Tambien estoy dandole unos retoques (entre otras cosas para que compilen xD) a las librerias de Una-i que de por si a mi no me compilaban (usando como recomendaba: gp32_MrMirko-v2.1.rar y mirkoSDK090.tar.bz2) el mismamente me comento que era facil de solventar y asi era; tambien de esto puedo sacar un Fix si alguien lo necesita y el Sr.Una-i me lo permite :chupete:
Un Saludo y cuando pruebes PituKa tratala con cariño ;)
Wenas!
Madre mia! Viendo como se las apaña la gente yo debo ser el mas cafre. Utilizo Vim como editor, Makefiles xa compilar y el geepee bajo Linux xa probar. Simple y llanamente.
Supongo ke todo sera acostumbrarse, xo a mi me va muy bien asi. ;)
Salu2
Madre mia! Viendo como se las apaña la gente yo debo ser el mas cafre. Utilizo Vim como editor, Makefiles xa compilar y el geepee bajo Linux xa probar. Simple y llanamente.
Ahi está, con un par de... narices xD. Si lo dominas y tienes tiempo pegaría y se agradecería tela si hicieras una especie de mini-tutorial introductorio a la creación de Makefiles para los que estamos menos duchos en el tema que me temo que no somos pocos (por pedir que no quede xD).
Supongo ke todo sera acostumbrarse, xo a mi me va muy bien asi. ;)
Supongo que a todo uno se acostumbra ;)
P.D: Espero que no te salte uno que diga que es mejor usar el emacs que el Vim que es capáz de convertise esto en un "flame post" xDD
Las de CHN (supongo que hablamos del bufferring estilo SDL) tal y como vienen directamente no funcionan, tienes que hacerle un par de cambios aunque la base es perfecta :)
Si quereis pongo los cambios aqui o en la web (no se si eran muchos o pocos xD)
Si te es posible, pues perfecto :). Aun no me he decantado por usar uno u otro, tengo los dos SDK preparados en dos DevKitARM para hacer algunas pruebas mañana con algunos ejemplos que tengo, así que si meto alguna libreria extra como la de CHN podría hacer algunas pruebas de sonido (mucha fe tengo yo xD).
Tambien estoy dandole unos retoques (entre otras cosas para que compilen xD) a las librerias de Una-i que de por si a mi no me compilaban (usando como recomendaba: gp32_MrMirko-v2.1.rar y mirkoSDK090.tar.bz2) el mismamente me comento que era facil de solventar y asi era; tambien de esto puedo sacar un Fix si alguien lo necesita y el Sr.Una-i me lo permite :chupete:
Mientras todo sean mejoras y se lo comuniques, no creo que Una-i tuviera inconveniente en que pusieras un fix de sus librerias, menos quebraderos de cabeza para el resto :D
Un Saludo y cuando pruebes PituKa tratala con cariño ;)
Siempre, a las damas se les debe tratar siempre con mucho cariño ;)
Saludos.
Wenas!
Madre mia! Viendo como se las apaña la gente yo debo ser el mas cafre. Utilizo Vim como editor, Makefiles xa compilar y el geepee bajo Linux xa probar. Simple y llanamente.
Supongo ke todo sera acostumbrarse, xo a mi me va muy bien asi. ;)
Salu2
Yo hacía lo mismo al principio, aunque bajo Windows hasta que me decidí probar con el MS VC.
No creo que mucha gente use sistema, aunque considero que es el más práctico sin ser infalible.
Oankali
Ahi está, con un par de... narices xD. Si lo dominas y tienes tiempo pegaría y se agradecería tela si hicieras una especie de mini-tutorial introductorio a la creación de Makefiles para los que estamos menos duchos en el tema que me temo que no somos pocos (por pedir que no quede xD).
[...]
Ahí tenéis el Makefile de mi juego Pyramids 2.
# Core Makefile for GP32 development using GCC
# Written 2002 by Christian Nowak <chnowak@web.de>
# Patched 2004 by DJWillis for GamePark SDK project
# compatability for newer GCC's using Patched GameParkSDK
# Modified by Oankali
# Version 3.0
# File Name
TARGET = Pyramid2
# gpSDK root directory
GPSDK = C:/devkitARM/gamepark_sdk
.CFILES = $(GPSDK)/gpstart.c \
gpmain.c project.c bitmaps.c bitmapsGame.c fonts.c sounds.c musics.c \
transitions.c titleScreen.c mainMenu.c highScores.c credits.c \
music.c story.c options.c game.c \
../include/global.c ../include/clock.c ../include/graphics16.c \
../include/okf.c ../include/list.c ../include/riff.c \
../include/folder.c ../include/fileSelector.c ../include/math.c
.SFILES =
OBJS = $(.SFILES:.s=.o) $(.CFILES:.c=.o) \
../libmodplay/libmodplay.a
# GCC Tool-chain
CC = arm-elf-gcc
CXX = arm-elf-g++
LD = arm-elf-gcc
AS = arm-elf-as
OBJCOPY = arm-elf-objcopy
CFLAGS = -marm \
-march=armv4t \
-mapcs \
-O2 \
-fomit-frame-pointer \
-finline-functions \
-fshort-enums \
-ffast-math \
-fshort-double \
-mstructure-size-boundary=8 \
-mno-thumb-interwork \
-Wno-multichar \
-I$(GPSDK)/include \
-I.
LIBDIRS = -L$(GPSDK)/lib
GP_LIBS = -lgpgraphic -lgpgraphic16 -lgpmem -lgpos -lgpstdlib -lgpstdio -lgpsound -lgpg_ex01 -lgpfont -lgpfont16
LIBS = -lm -lc
LDFLAGS = $(LDSPECS) \
-Wl,-Map,$(MAPFILE) \
$(LIBDIRS) \
$(GP_LIBS) \
$(LIBS)
LDSPECS = -specs=gp32_gpsdk.specs
LINK = $(LD) -o $(GP_OBJS) $@ $^ $(LDFLAGS)
# Outputs
ELF = $(TARGET).elf
MAPFILE = $(TARGET).map
BIN = $(TARGET).gxb
FXE = $(TARGET).fxe
.PHONY: all clean depend
all: $(BIN)
clean: rm -f $(OBJS) $(MAPFILE) $(BIN) $(ELF) $(FXE)
$(ELF): $(OBJS)
$(LINK)
$(BIN): $(ELF)
$(OBJCOPY) -O binary $< $@
Utilizo el mismo para todos mis proyectos.
Lo único que hago és:
- Poner en TARGET el nombre del archivo .gxb a generar (8 letras max.)
- Poner en .CFILES cada archivo .C a compilar
- Poner en OBJS las librerías compiladas (en este caso libmodplay de CHN)
- Si tuviera archivos en ensamblador, los pondría en .SFILES
Este Makefile me genera el .gxb que pruebo con el Geepee32. Si todo va bien entonces utilizo un .bat para genere el .fxe con b2fxec.exe.
Oankali.
Gammenon
12/04/2005, 10:49
Entonces, por lo que he entendido, se puede usar el Visual C++ con el SDK oficial y desarrollar una aplicacion que sirve tanto para windows como para la GP32 (obviando las velocidaddes y tal)? Joer, es la leche! :babea: Hay alguna pega con esto?
Wenas!
Pues este el Makefile ke yo uso. No recuerdo dnd lo encontre xq lo diseccione hasta entenderlo y luego lo modifique a gusto. Ahora me vale como plantilla dnd solo tengo ke modificar la ruta del proyecto y los fichero fuente que incluye, xq la ruta del sdk, del cross-compiler o del geepee no suele cambiar. :) Por defecto ya genero un fxe que puede o mandarlo a la gp con el gplink o probarlo directamente con el geepee.
Los comentarios dentro del Makefile son bastante intuitivos ;)
################################################## #############################
# Makefile for a GP32 application.
################################################## #############################
# Change the line below to the name of your program
PROGRAM = Tile
ICON = tiles/icon.raw
# The folder where you extracted gp32libs.tar.bz2
GPSDK_HOME = /home/croc/Proyectos/gp32dev/gp32/
GEEPEE = /home/croc/Juegos/GeePee/geepee32
# Don't change this unless you changed the compiler location when you
# installed it.
GCC_HOME = /usr
# Libraries to be included... this is all of the gpsdk libraries
LIBS = -lgpos -lgpsound -lgpmem -lgpgraphic -lgpfont -lgpstdlib -lgpstdio
# If you have any directories with include files, add them here with -I on
# the front of each
# e.g. INCLUDES = -I/home/rfbrown/gp32/prog/include -I/usr/src/include
INCLUDES =
# list all .c files here
CFILES = gpmain.c
# list all assembler (.s) files here
SFILES =
################################################## ############################
# You shouldn't need to change anything below here, really
################################################## ############################
BASEFILES = $(GPSDK_HOME)/basefiles
ALL_INCLUDES = -I$(GPSDK_HOME)/include $(INCLUDES)
ALL_LIBS = $(LIBS) -lm -lc -lgcc
LIBDIRS = -L $(GCC_HOME)/arm-thumb-elf/lib \
-L $(GCC_HOME)/lib/gcc-lib/arm-thumb-elf/3.2.1\
-L $(GPSDK_HOME)/lib
LDSCRIPT = $(BASEFILES)/lnkscript
OFILES = crt0.o gpstart.o $(SFILES:.s=.o) $(CFILES:.c=.o)
CFLAGS = -c -march=armv4t -marm -mthumb-interwork -msoft-float \
-ffast-math -fshort-enums -nostdlib -fno-common -ffreestanding \
-fno-builtin -fno-exceptions -mstructure-size-boundary=8 -O3 \
-fomit-frame-pointer -Wall
LDFLAGS = --script $(LDSCRIPT) -nostartfiles -Map $(PROGRAM).map
CC = arm-thumb-elf-gcc
AS = arm-thumb-elf-as
LD = arm-thumb-elf-ld
OBJCOPY = arm-thumb-elf-objcopy
MAPFILE = $(PROGRAM).map
TARGET_ELF = $(PROGRAM).elf
TARGET_BIN = $(PROGRAM).gxb
TARGET_FXE = $(PROGRAM).fxe
$(TARGET_FXE): $(TARGET_BIN)
b2fxec -t $(PROGRAM) -B $(ICON) $< $@
$(TARGET_BIN): $(TARGET_ELF)
$(OBJCOPY) -O binary $< $@
$(TARGET_ELF): $(OFILES) Makefile
$(LD) $(OFILES) $(LDFLAGS) $(LIBDIRS) $(ALL_LIBS) -o $@
.PHONY: all clean
all: $(TARGET_FXE)
crt0.o: $(BASEFILES)/crt0.s
$(CC) $(ALL_INCLUDES) $(CFLAGS) -c $< -o $@
gpstart.o: $(BASEFILES)/gpstart.c
$(CC) $(ALL_INCLUDES) $(CFLAGS) -c $< -o $@
%.o: %.c
$(CC) $(ALL_INCLUDES) $(CFLAGS) -c $< -o $@
clean:
-rm -f $(OFILES) $(MAPFILE) $(TARGET_ELF) $(TARGET_BIN) $(TARGET_FXE)
send: $(TARGET_FXE)
gplink put $(TARGET_FXE) gpmm -x
geepee: $(TARGET_FXE)
$(GEEPEE) /FXE=$(TARGET_FXE) /RUN
Salu2
Entonces, por lo que he entendido, se puede usar el Visual C++ con el SDK oficial y desarrollar una aplicacion que sirve tanto para windows como para la GP32 (obviando las velocidaddes y tal)? Joer, es la leche! :babea: Hay alguna pega con esto?
Pues alguna si, por ejemplo no puedes incluir ensamblador, y algunas funciones no funcionan bien pero hay una manera de corregir los problemas encapsulando las funciones que no existen y redefiniéndolas, tal como lo he hecho yo mismo.
Tamponco funciona MrMirko, aunque estoy seguro que se podría conseguir con el mismo sistema de antes.
Y lo peor, que te piensas que tu programa va a toda leche, y resulta que en la GP32 va normalillo. Por eso hay que procurar controlar bien la velocidad de los processos aunque esto ya lo tengo solucionado con mi librería Clock.h.
Y para haceros la boca agua y demostraros que el SDK para Windows funciona muy decentemente, aquí teneis mi PuzzleMix :)
Funciona hasta el sonido y la SMC.
Por eso he incluido una mini SMC virtual, para que podais guardar los récords.
Por cierto, los botones no son muy prácticos y estan todos situados en la fila de la tecla M. No sé si se pueden redefinir.
Si os falta alguna .DLL, me lo decis.
Ah, se me olvidaba, en la versión original del SDK viene una máscara que corresponde a un escan de la GP32, pero para programar en el trabajo no era muy discreto, así que la cambié por la que veis al ejecutar el programa :). Por eso los botones Open y Exit estan tirados por allí.
Oankali.
Gammenon
12/04/2005, 12:22
Muchas gracias tio. Me quedo con tu nombre para machacarte a preguntas si algun dia me pongo a ello ;)
Gracias Croc y Oankali :) por vuestros makefiles. Precisamente ayer me puse a documentar, como dije que haría (al estilo "for dummies" xD) primero con lo que sabía hasta ahora sobre los makefiles, y luego echando mano del "man make" y de COMOs sobre make y los makefiles, así que vuestros ejemplos me vienen como plantillas perfectas de ejemplo adaptadas al desarrollo en la GP32 para ver y hacer algo práctico. No si al final entenderé los makefiles y todo... :D
[...]
Y para haceros la boca agua y demostraros que el SDK para Windows funciona muy decentemente, aquí teneis mi PuzzleMix :)
Funciona hasta el sonido y la SMC.
Por eso he incluido una mini SMC virtual, para que podais guardar los récords.
Por cierto, los botones no son muy prácticos y estan todos situados en la fila de la tecla M. No sé si se pueden redefinir.
Si os falta alguna .DLL, me lo decis.
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Vaya que si funciona :babea:, malas tentaciones :demonio: me das para que usar MS VC y el SDK oficial en Windows xDD
Bueno, ya teniamos buenos tutoriales como el de theNestruo, que podemos encontrar en este foro, o el de Oankali, que podemos encontrar en su web, ambos para tener un entorno de desarrollo básico con DevKitARM y el SDK oficial. Ahora he visto que en los foros de GP32Xtreme jcraber ha hecho un pequeño tutorial (http://www.gp32x.com/board/index.php?act=ST&f=25&t=18449) (en inglés) sobre como tener un entorno de desarrollo (bajo Windows en principio) pero con el SDK de MrMirko en pocos pasos. Dejo aquí la información y el enlace por si a alguien más le interesa.
P.D: Si tengo un rato luego lo traduzco y lo pongo por aquí, por si alguno no está muy puesto con el inglés.
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