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Ver la versión completa : Otra Prueba!!! de poligonos



una-i
25/02/2005, 00:28
esta vez con gouraud.. y versión de windows...

Versión windows:
cursores rotar.
a,s mover la luz
z,x acercarse/alejarse


Bueno la cosa parece que promete bastantes...estar atentos que habra mas novedades verdad? ;-)

Ryo-99
25/02/2005, 00:33
unos cuantos bebés como ese andando hacia la cámara, un modelo de recortada y ya tenemos un GPDOOM III. :arriba:

sigue así !

otto_xd
25/02/2005, 00:49
En gp a que velocidad se mueve?
Porque poligonos lleva muchos, es increible!

K-teto
25/02/2005, 00:56
UFFFFFFFF iba a decir una groseria relacionada con mis impulsos sexuales al ver ese festin de poligonos en la pantalla de la gp (12000 ppf son muchos poligonos para una gp) pero me abstendre.
Una-i como siempre, acojonante...

EDIT: pensad que con muchisimos menos poligonos que esos 12000, el mismo sombreado y fondos prerenderizados se hizo el final fantasy 7, y con unos cuantos mas se han hecho grandisimos juegos en psx, estaremos cerca de juegos de esa calidad en la gp?

Locke
25/02/2005, 01:09
No mires los poligonos por frame, porque eso solo indica los poligonos que tiene el modelo representado. Si pones un modelo de 100k polys tambien lo moveria, pero a 1fps no indica un buen rendimiento.

Lo interesante son esos 60k poligonos por segundo. Ademas, si prescindimos de la iluminacion, la cifra se dispara muchisimo y con unas buenas texturas, ni se echa de menos el sombreado.

Y si, una calidad sobre el 80% de los mejores juegos de la PSX es lo que puede salir de esto...

K-teto
25/02/2005, 01:16
No mires los poligonos por frame, porque eso solo indica los poligonos que tiene el modelo representado. Si pones un modelo de 100k polys tambien lo moveria, pero a 1fps no indica un buen rendimiento.

Lo interesante son esos 60k poligonos por segundo. Ademas, si prescindimos de la iluminacion, la cifra se dispara muchisimo y con unas buenas texturas, ni se echa de menos el sombreado.

Y si, una calidad sobre el 80% de los mejores juegos de la PSX es lo que puede salir de esto...
Uy, grosso fallo, cierto locke, no se en que estaba pensando XDDDDDD
Eso eso, ppf = poligonos por frame, pps = poligonos por segundo...
Y ahora con vuestro permiso me cortare los dedos de una mano para mostrar mi arrepentimiento, uno a uno...

EDIT: por cierto, sobre todo eso que dices de la iluminacion y demas, te recuerdo que en la psx... muchisimos juegos no sabian lo que era la iluminacion? ahora mismo se me viene a la mente el tenchu, el tekken, no se, muchos...
Yo lo que sueño es con ver un wipeout en la gp32 (o algo parecido) soy capaz de liarme el pañuelo con la bandera de japon en la frente y aprender lo suficiente sobre 3d para liarme a hacer uno XDDD (vale, no soy capaz, pero a que quedo como un rey diciendo que si?)

Locke
25/02/2005, 01:54
Dejare que sea Unai quien conteste a eso... xD

K-teto
25/02/2005, 04:51
Dejare que sea Unai quien conteste a eso... xD
Por que tengo una sospechosa corazonada, algo relacionado con un query que tuve con el hace un tiempecillo... XDDDDD
Nah, no puede ser...

joshid_gp32
25/02/2005, 09:14
A mi no me funciona... :-( Descomprimo el zip en windows y me empiezan a petar dlls... que requisitos hacen falta para ejecutar el test?

mortimor
25/02/2005, 09:37
Queremos Wipeout :p

una-i
25/02/2005, 10:38
Queremos Wipeout :p
Ese si es uno que me gustaria ver en la Gp a mi tambien .. a ver si sa peña se anima :-)

una-i
25/02/2005, 10:39
A mi no me funciona... :-( Descomprimo el zip en windows y me empiezan a petar dlls... que requisitos hacen falta para ejecutar el test?
Pues en windows por desgracia necesita de las DirectX 9, ews algoque quiero solucionanr antes de la primera release y añadir alguna plataforma más para poder desarrollar más comodamente pero de momento...

una-i
25/02/2005, 11:28
unos cuantos bebés como ese andando hacia la cámara, un modelo de recortada y ya tenemos un GPDOOM III. :arriba:

sigue así !

Bueno como ya dije esto es un rasterizador experimental, y por tanto m gustaria hacer la prueba de meterle normal mapping... a ver estas son las cuentas del noemal mapping y el bebe.

El Bebe tiene muchos vertices y muchos poligonos, a saber;
- pongamos 6000 vertices, para rotarlos y transformalos hay que hacer un minimo de 3 porductos scalares por no hablar de la division para proyectarlos a pantalla
- si hiciesemos un "bebe" de 1000 vertices con normal mappig, tendriamos 5000*3 productos scalares "libres" es decir 15000 productos escalares para ir al mismo framerate, pero bueno tengamos en cuenta mas cosas ,que una pantlla de gp son 76800 pixeles y que el producto scalara que hay que hacer por pixel es de bastante menso resolucion que el anterio y bastante mas rapido.. asi que quien sabe... yo quiero hacer la prueba :-)

trace
25/02/2005, 11:38
Esto tiene un pintorron tremendo! estoy deseando verlo en la gp! :) Para cuando el enviroment? y el blending aditivo? O:]
Senyor Locke! alguna new? me tienes a la espera!

Locke
25/02/2005, 12:04
Bueno como ya dije esto es un rasterizador experimental, y por tanto m gustaria hacer la prueba de meterle normal mapping... a ver estas son las cuentas del noemal mapping y el bebe.

El Bebe tiene muchos vertices y muchos poligonos, a saber;
- pongamos 6000 vertices, para rotarlos y transformalos hay que hacer un minimo de 3 porductos scalares por no hablar de la division para proyectarlos a pantalla
- si hiciesemos un "bebe" de 1000 vertices con normal mappig, tendriamos 5000*3 productos scalares "libres" es decir 15000 productos escalares para ir al mismo framerate, pero bueno tengamos en cuenta mas cosas ,que una pantlla de gp son 76800 pixeles y que el producto scalara que hay que hacer por pixel es de bastante menso resolucion que el anterio y bastante mas rapido.. asi que quien sabe... yo quiero hacer la prueba :-)

Normal Mapping? Estas tu bueno... xDDD Va a ir mas lento que mi MGS...

Por que no le Metes Pixel Shaders y Self Shadows? :p Aunque lo que no seria ninguna locura seria el Phong Shading... Seria muy costoso calcularlo para unos pocos poligonos por frame? (pongamos entre 50 y 600)


Esto tiene un pintorron tremendo! estoy deseando verlo en la gp! :) Para cuando el enviroment? y el blending aditivo? O:]
Senyor Locke! alguna new? me tienes a la espera!

No te preocupes, que segun como salgan unas pruebas que pretendo hacer hoy a lo mejor te tengo que encargar un favorcillo... ;)

trace
25/02/2005, 12:10
No te preocupes, que segun como salgan unas pruebas que pretendo hacer hoy a lo mejor te tengo que encargar un favorcillo... ;)

Ok, que pruebas deben ser? que sera que sera?

btw, offtopic, pero que topic mas limpio, sin demasiadas firmas con baners e imagenes molestas, como se nota la profesionalidad, muhahahaha :D

una-i
25/02/2005, 13:02
Normal Mapping? Estas tu bueno... xDDD Va a ir mas lento que mi MGS...

Por que no le Metes Pixel Shaders y Self Shadows? :p Aunque lo que no seria ninguna locura seria el Phong Shading... Seria muy costoso calcularlo para unos pocos poligonos por frame? (pongamos entre 50 y 600)

El fake phong shadind no era muy costoso era con una textura...

Bueno lo de los pixel shaders a mi esto se me parece bastante :-)


struct SamplerGouraud
{
SamplerVar r,g,b;
__inline SamplerGouraud(u32 _c0, u32 _c1, u32 _c2) :
r((_c0&0xff0000)>>8,(_c1&0xff0000)>>8,(_c2&0xff0000)>>8),
g((_c0&0x00ff00) ,(_c1&0x00ff00) ,(_c2&0x00ff00) ),
b((_c0&0x0000ff)<<8,(_c1&0x0000ff)<<8,(_c2&0x0000ff)<<8) {}
__inline void SetupConstants(fixed _DenXY, int _iFact, int _iShift, fixed _DxB, fixed _DyB, fixed _DxC, fixed _DyC)
{
r.SetupConstants(_DenXY, _iFact, _iShift, _DxB, _DyB, _DxC, _DyC);
g.SetupConstants(_DenXY, _iFact, _iShift, _DxB, _DyB, _DxC, _DyC);
b.SetupConstants(_DenXY, _iFact, _iShift, _DxB, _DyB, _DxC, _DyC);
}
__inline void BaseSetup(fixed _offsetX, fixed _offsetY)
{
r.BaseSetup(_offsetX, _offsetY);
g.BaseSetup(_offsetX, _offsetY);
b.BaseSetup(_offsetX, _offsetY);
}
__inline void StepTY()
{
r.StepTY();
g.StepTY();
b.StepTY();
}
__inline void StepTX()
{
r.StepTX();
g.StepTX();
b.StepTX();
}
__inline void TileSetUp()
{
r.TileSetUp();
g.TileSetUp();
b.TileSetUp();
}
__inline void StepY()
{
r.StepY();
g.StepY();
b.StepY();
}
__inline void StepX()
{
r.StepX();
g.StepX();
b.StepX();
}
__inline u16 Sample()
{
return ((r.Sample()&(0x1f<<11))>>0) | ((g.Sample()&(0x1f<<11))>>5) | ((b.Sample()&(0x1f<<11))>>10);
}
};


Como ves es un gouraud un poco exagerado con 16 bits por componente de interpolacion :-P



void uR_DrawZSmothTriangle (u16 *_pBuffer, const Vect3i& _v0, const Vect3i& _v1, const Vect3i& _v2, u32 _c0,u32 _c1, u32 _c2)
{
SamplerZ smpZ(_v0,_v1,_v2);
SamplerGouraud smpG(_c0,_c1,_c2);
BlitterNew<1,SamplerZ,SamplerGouraud,ColorSpace5551::OpSet,SC REEN_X> blitter(smpZ,smpG);
_DrawBliterTriangle(blitter, _pBuffer, g_aTileBuffer);
}

Y esto es lo que lo usa :-)

Locke
25/02/2005, 15:52
Por si alguno aun no lo ha visto, una screenshot :)

Propeller
25/02/2005, 15:56
Muchas gracias, Locke, que hasta que no llegue a casa no lo puedo probar pero con esto ya me hago una idea.

El modelo está muy trabajado, me encanta.

Propeller

mortimor
25/02/2005, 16:15
Aguien se acuerda de un juego muy curioso estilo Wipeout, se llamaba Hi-Octane y la verdad es que eran modelos muy planos. Eso seria ideal para la GP32: accion trepidante y carreras todo en uno.

Me reitero: Queremos Wipeout :p

bulbastre
25/02/2005, 16:51
Por si alguno aun no lo ha visto, una screenshot :)


jodóóóóóóóóóó!!!!!!!!!!
Pero locke, eso te sirve a tí pa facer juegos o no?
Porque los polígonos están mu bien, pero sin juego de poco sirven

chemaris
25/02/2005, 17:09
bulbastre, primero hay que hacer la masa luego el pan, sin una buena masa no hay pan que valga (esto lo sabra bien syto)

he probado la version de windows y esta muy guapo, el gouraud o como se llame queda bastante bien, en la gp aun no lo he probado, pero me imagino que ira bastante lento

Locke
25/02/2005, 17:25
jodóóóóóóóóóó!!!!!!!!!!
Pero locke, eso te sirve a tí pa facer juegos o no?
Porque los polígonos están mu bien, pero sin juego de poco sirven

Si, me sirve ligeramente... ñ_ñ

Por cierto, no os olvideis de girar la luz con las teclas A y S en PC y con L y R en la GP, que inicialmente empieza en la espalda y no se aprecia el nuevo efecto.

una-i
25/02/2005, 17:43
Muchas gracias, Locke, que hasta que no llegue a casa no lo puedo probar pero con esto ya me hago una idea.

El modelo está muy trabajado, me encanta.

Propeller
Tu que pasa que no tienes una makina windows en el curro? te va a tocar hacerme el port a linux o a macOs :-P

otto_xd
25/02/2005, 18:02
algun gepero con camara digital se podria currar unas foticos de la prueba desde la consola?
Muxas graciassss!!

Propeller
25/02/2005, 18:07
Tu que pasa que no tienes una makina windows en el curro? te va a tocar hacerme el port a linux o a macOs :-P

En Biofísica no se usa Windows para nada, no sirve :abeber: xDDDDDDD

Bromas aparte, no tengo ningun ordenador con algo distinto a Linux, porque todos los programas que hay hechos para Cristalografía (a lo que me dedico) están hechos en Linux. Hasta ahora, probaba tus demos en el geepee32 de Linux, pero esta no puedo verla porque importa archivos de la SMC y *al loro* todavía no me he puesto el Wine para usar el makesmc :shock:

Sobre lo del port, ya hablaremos. Te tengo que contar lo que estoy haciendo, que te va a traer recuerdos :risas: :brindis:

Por cierto: :arriba: :arriba: :arriba: :arriba: que este post lo merece!

Propeller

Segata Sanshiro
25/02/2005, 19:46
Una cosa, la corrección de perspectiva para que todo no tiemble más que la lavadora de mi casa centrifugando suele consumir muchos recursos?

Damizean
25/02/2005, 23:11
Aunque lo que no seria ninguna locura seria el Phong Shading <-- Con un gouraud para hacer juegos en gp32 yo creo que va que se mata, la verdad :s

bulbastre
25/02/2005, 23:30
Todos esos nombres tan profesionales como "phong noséqué" y "self shadow" están muy bien. Pero podríais hacer un pequeño resumen?

Yo creo que con 300 polígones y cuatro texturas mal hechas tendríamos media playstation. Una entera, en algunos casos (en un pentium de las mismas características de la gp32 yo jugaba al Tomb Raider 2 sin problemas). La PSX dudo que usara algo más que polígonos, texturas y renders... ¿me equivoco?

PD: Locke, hoy he estao jugando a tu Tron. Si me permites un consejo me gustaría que las motacas salieran de más adentro, es decir, arrancan casi de los bordes, y solo con el primer trazado te cargas media pista. En los trons que yo he jugao salen de más adentro. :saltando:

Locke
25/02/2005, 23:37
Todos esos nombres tan profesionales como "phong noséqué" y "self shadow" están muy bien. Pero podríais hacer un pequeño resumen?

Yo creo que con 300 polígones y cuatro texturas mal hechas tendríamos media playstation. Una entera, en algunos casos (en un pentium de las mismas características de la gp32 yo jugaba al Tomb Raider 2 sin problemas). La PSX dudo que usara algo más que polígonos, texturas y renders... ¿me equivoco?

PD: Locke, hoy he estao jugando a tu Tron. Si me permites un consejo me gustaría que las motacas salieran de más adentro, es decir, arrancan casi de los bordes, y solo con el primer trazado te cargas media pista. En los trons que yo he jugao salen de más adentro. :saltando:

Por el tron ni te molestes, era solo una pequeña demo para la ADIC, pero ahora que tengo mas recursos ya intentare hacer algo mas chulo.

El Phong Shading es un tipo de sombreado que crea reflejos en los puntos donde incide la luz mas directamente, muy bonito para las carrocerias de los coches. El Self Shadowing se lo decia de coña a Una-i, es que los personajes proyecten sombras sobre si mismos (ejemplo, la cabeza da sombra sobre el pecho) es algo muy costoso y fuera de las posibilidades de la GP.

La PSX tenia iluminacion por hardware, pero no todos los juegos la usaban, la mayoria simplemente eran unos cuantos poligonos texturados y listo, asi que si, la calidad de la PSX es una realidad en la GP32, solo queda que alguien aproveche estos recursos.

K-teto
26/02/2005, 05:08
Tu pc de las mismas caracteristicas seguro que tenia mas ram, un procesador con FPU y demas cosillas que la gp no tiene, seamos realistas, la gp es un ladrillo muy entretenido, no se puede comparar con algunas maquinas aunque parezcan iguales

trace
26/02/2005, 13:10
El Phong Shading es un tipo de sombreado que crea reflejos en los puntos donde incide la luz mas directamente, muy bonito para las carrocerias de los coches.

y no le sale mas "barato" a la gp pintar una textura normal y una en enviroment a modo de brillo encima? (un degradado radial, usted know).

trace
26/02/2005, 14:05
esta vez con gouraud.. y versión de windows...

Versión windows:
cursores rotar.
a,s mover la luz
z,x acercarse/alejarse


Bueno la cosa parece que promete bastantes...estar atentos que habra mas novedades verdad? ;-)

no me rula en la gp :( 150MHz+ ?

gbajose
27/02/2005, 09:51
q pasasa!!! :D

PD: El bebé pa futbolista!!!! haxe remates d cabeza, chirenas, baila con la cabeza.... xDDDDD :D

trace
27/02/2005, 11:47
pues que huevos los que hicieron los fx para allie mcbeal (however), ya que ese modelo viene por default desde el 3dsMax2 por lo menos..

Locke
27/02/2005, 11:51
En realidad ese es el Dancing Baby que estuvo muy de moda hace unos años... No me acuerdo con que cancion, pero sonaba y salia el niño este meneandose y dando vueltas xD Lo sacaron en el Informal una temporada por ahi de fondo

joshid_gp32
27/02/2005, 12:13
A mi tampoco me funciona en la gp32... hay que hacer algo especial o ponerlos en alguna carpeta en particular?

bulbastre
27/02/2005, 14:19
Tu pc de las mismas caracteristicas seguro que tenia mas ram, un procesador con FPU y demas cosillas que la gp no tiene, seamos realistas, la gp es un ladrillo muy entretenido, no se puede comparar con algunas maquinas aunque parezcan iguales


FPU????????? :chupete:

bulbastre
27/02/2005, 14:20
Por el tron ni te molestes, era solo una pequeña demo para la ADIC, pero ahora que tengo mas recursos ya intentare hacer algo mas chulo.

El Phong Shading es un tipo de sombreado que crea reflejos en los puntos donde incide la luz mas directamente, muy bonito para las carrocerias de los coches. El Self Shadowing se lo decia de coña a Una-i, es que los personajes proyecten sombras sobre si mismos (ejemplo, la cabeza da sombra sobre el pecho) es algo muy costoso y fuera de las posibilidades de la GP.

La PSX tenia iluminacion por hardware, pero no todos los juegos la usaban, la mayoria simplemente eran unos cuantos poligonos texturados y listo, asi que si, la calidad de la PSX es una realidad en la GP32, solo queda que alguien aproveche estos recursos.

A mí lo que me molesta es la resolución, porque cuando hay polígonos tan bien hechos pero la resolución es como la de la fotico que has colgao (si es que es esa) duele a la vista. No hay un método pa' difuminar los bordes? Lo he visto empleado en PS2 y en conversiones de PC de juegos de la PSX (léase el susodicho tomb raider II)

trace
27/02/2005, 14:22
antialiasing onthefly? muahahaha! chungo x)

Segata Sanshiro
27/02/2005, 14:24
Jarl y tan chungo xD Y dime en qué juegos de PS2 has visto antialiasing, porque hay 4 xD Nadie sabe cuántos recursos consume la corrección de perspectiva?

trace
27/02/2005, 14:26
en antialiasing se podria hacer para juegos en wireframe y pocos polys supongo, pero como base de engine no me lo imagino..

Segata Sanshiro
27/02/2005, 14:28
FPU????????? :chupete:

Es Floating Point Unit, o unidad de procesado en "coma flotante", un tipo de datos que podríamos considerar como el equivalente a números representados en notación científica, si no me equivoco. La introducción de este tipo de procesado ha cambiado totalmente la forma de escribir los motores tridimensionales.

Ala, yo sin tener ni idea pero la de faroles que me marco xD

K-teto
27/02/2005, 17:15
en antialiasing se podria hacer para juegos en wireframe y pocos polys supongo, pero como base de engine no me lo imagino..
alguien dijo wu lines?
http://freespace.virgin.net/hugo.elias/graphics/x_wuline.htm
(este tio me encanta)

Raltark
27/02/2005, 20:28
[QUOTE=Segata Sanshiro]Jarl y tan chungo xD Y dime en qué juegos de PS2 has visto antialiasing, porque hay 4 xD [\QUOTE]

El tekken tag no lo lleva? (el pal, el ntsc no) me suena q si y es de los primerisimos juegos de la ps2, si luejo dejaron de usarlo ya no lo se...

Edit: no se q he hecho q no sale el quote, no tengo ganas de mirarlo -_-

Locke
27/02/2005, 20:34
[QUOTE=Segata Sanshiro]Jarl y tan chungo xD Y dime en qué juegos de PS2 has visto antialiasing, porque hay 4 xD [\QUOTE]

El tekken tag no lo lleva? (el pal, el ntsc no) me suena q si y es de los primerisimos juegos de la ps2, si luejo dejaron de usarlo ya no lo se...

Edit: no se q he hecho q no sale el quote, no tengo ganas de mirarlo -_-

Es que has puesto la barra del final al reves :)

bulbastre
27/02/2005, 22:05
Jarl y tan chungo xD Y dime en qué juegos de PS2 has visto antialiasing, porque hay 4 xD Nadie sabe cuántos recursos consume la corrección de perspectiva?


Jarl!
El antialiasing suaviza los polígonos, yo digo algo que suavize los píxeles (como, por enésima vez, al pulsar F8 en el tomb raider 2, que las texturas se difuminaban). Me refería, supongo, a lo que dijo Zaxer sobre juegos de la PS2 que difuminaban la imagen para que no se notara su falta de resolución, o algo por el estilo.
Una chapucilla, vamos, nada de antialiasings ni toas esas cosas.

semiedito: Ahora estoy dudando e igual tenéis razón :P

Locke
27/02/2005, 22:51
Amos a ver... el antialiasing lo qe hace es suavizar los bordes de los poligonos pintando los pixels limitrofes de un color intermedio para evitar el efecto escalonado. Lo de difuminar las texturas es el filtrado de texturas. En el Tomb Rider 2 se usaba un filtro bilinear, que producia el efecto de usar texturas del doble de resolucion, aunque mas borrosas.

Lo que no entiendo es que texturas quieres que se filtren aqui, si no tiene... :rolleyes:

trace
27/02/2005, 23:18
como no se refiera al test del metal gear (con los snakes dando weltas).. de todos modos.. con lo que molan y el feeling que dan las texturas sin suavizar, con mega pixelotes :D

una-i
28/02/2005, 01:32
En Biofísica no se usa Windows para nada, no sirve :abeber: xDDDDDDD

jejejej es que los que son raros son raros :-P



Sobre lo del port, ya hablaremos. Te tengo que contar lo que estoy haciendo, que te va a traer recuerdos :risas: :brindis:
Propeller
Pues cuando quieras yo estoy en el msn todo el dia o mandame un msg privado o algo que tu eres el ilicalizable... este finde he ido a bilbo...te hubiese pegado un toque para tomar un cafe o algo....



Por cierto: :arriba: :arriba: :arriba: :arriba: que este post lo merece!
Propeller
Gracias gracias, me sonrojas :-)

Croc
28/02/2005, 13:32
Wenas!

Para cuando van a estar disponibles una preview de las librerias xa uso publico?? Me gustaria empezar a trastear con ellas y seguro ke otra mucha gente tiene en mente varios proyectos 3d que podrian sacar provecho de ellas.
(Seguro ke la respuesta es: "cuando esten listas" xD)

Salu2

Propeller
28/02/2005, 14:14
jejejej es que los que son raros son raros :-P

Fíjate si somos raros que usamos una gp32 para ver las fotos de los cristales de proteína :risas:
Da la casualidad que la super-mega-cámara que usamos para sacarlas, traga SMC's :rolleyes:


Pues cuando quieras yo estoy en el msn todo el dia o mandame un msg privado o algo que tu eres el ilicalizable... este finde he ido a bilbo...te hubiese pegado un toque para tomar un cafe o algo....

Joooooooder, ya me hubiera gustado lo del café, colega.

Para que no vuelva a pasar, te mando por MP mi nueva dirección de correo. Lo del msn ahora está dificil, porque ya no tengo internet en casa (aunque supongo que pondré en el plazo de un mes o así) y en el laboratorio nos han cerrado tantos puertos que ni la chinchilla del msn sale pa fuera :loco:

En fin, cosas del Centro de Cálculo, que parecen ser amigos de Teddy Bautista y Chenoa.


Gracias gracias, me sonrojas :-)

Por cierto, que lo probé en cuanto llegué a casa... La verdad es que está muy bien, ya veo que ha evolucionado desde la última que me pasaste, hace tiempo :brindis:

Una pregunta: ¿Qué te falta de optimizar?

Ah, se me olvidaba: :arriba: :arriba: :arriba:

Propeller

Locke
28/02/2005, 14:31
Lo del msn ahora está dificil, porque ya no tengo internet en casa (aunque supongo que pondré en el plazo de un mes o así) y en el laboratorio nos han cerrado tantos puertos que ni la chinchilla del msn sale pa fuera :loco:

En fin, cosas del Centro de Cálculo, que parecen ser amigos de Teddy Bautista y Chenoa.

Puedes probar a usar el webmessenger, http://webmessenger.msn.com

No estoy seguro de que puertos usa, pero por porbar que no quede...

Propeller
28/02/2005, 15:10
Esa página acaba de insultar a mi webbrowser :canon2: me dice que es insoportable, y que me descargue otro. ¿O es que ella no lo soporta? No se, tal vez sea que no se soportan mutuamente...

Gracias de todas maneras, socio. Ah, y acaba de ocurrírseme una solución casera para este problema, ya os enterareis si me funciona :)

Propeller

una-i
28/02/2005, 15:30
Wenas!

Para cuando van a estar disponibles una preview de las librerias xa uso publico?? Me gustaria empezar a trastear con ellas y seguro ke otra mucha gente tiene en mente varios proyectos 3d que podrian sacar provecho de ellas.
(Seguro ke la respuesta es: "cuando esten listas" xD)

Salu2
Pues spero que en el plazo de un mes o asi, ahora estoy empezando a arreglar unas cosilla suqe uan estan en el aire del rasterizador, despues quiero hacer un minimotor encima, y sacar un par de juegillos de ejemplo con las libs que sirvan de "documentacion".

una-i
28/02/2005, 15:33
Fíjate si somos raros que usamos una gp32 para ver las fotos de los cristales de proteína :risas: Da la casualidad que la super-mega-cámara que usamos para sacarlas, traga SMC's :rolleyes:

Lo dicho zumbaos :-P




Joooooooder, ya me hubiera gustado lo del café, colega.
Para que no vuelva a pasar, te mando por MP mi nueva dirección de correo.
Ya esta encauzada la cosa :-P



Por cierto, que lo probé en cuanto llegué a casa... La verdad es que está muy bien, ya veo que ha evolucionado desde la última que me pasaste, hace tiempo :brindis:

Una pregunta: ¿Qué te falta de optimizar?
Propeller
Pues optimizar todo, de momento solo he hecho "algorithmo, toda la implementacion es c++, c++ hecho con "cariño" pero no he usado ningun truco raro del arm y hay alguno en la chistara pendiente, pero primero quiero dejar toda la makinaria funcionando..

bulbastre
28/02/2005, 16:04
Amos a ver... el antialiasing lo qe hace es suavizar los bordes de los poligonos pintando los pixels limitrofes de un color intermedio para evitar el efecto escalonado. Lo de difuminar las texturas es el filtrado de texturas. En el Tomb Rider 2 se usaba un filtro bilinear, que producia el efecto de usar texturas del doble de resolucion, aunque mas borrosas.

Lo que no entiendo es que texturas quieres que se filtren aqui, si no tiene... :rolleyes:


Me estás diciendo que la tetilla del bebé no es textura?
Aunque lo fuera, pos sí, hay pocas. No sé, quizá sea antialiasing, aunque, tal como me lo definieron, entendí otra cosa... :canon2: La verdad es que me cuesta de creer que el antialiasing chupe tanta máquina... en fin

bulbastre
28/02/2005, 16:09
antialiasing onthefly? muahahaha! chungo x)


onthefly?? O sea que no es por hardware?
Y qué son pixels shaders y FAKE phong shading, que dicen que van con texturas?

gbajose
28/02/2005, 16:16
Pues spero que en el plazo de un mes o asi, ahora estoy empezando a arreglar unas cosilla suqe uan estan en el aire del rasterizador, despues quiero hacer un minimotor encima, y sacar un par de juegillos de ejemplo con las libs que sirvan de "documentacion".

esperamos esa "documentacion" con muuuxas ganas :D

AOJ
28/02/2005, 16:33
He intentado probar la demo bajo GP32 y se me queda la pantalla en negro justo al empezar (166Mhz?).

Probando la versión Windows, sólo puedo decir: :asomb:

El sombreado queda genial, a lo mejor es por la cantidad excesiva de polígonos de la figura :p

Implementar un antialiasing, lo veo más como una curiosidad que una utilidad. Si no se dispone de hardware adicional, el proceso de renderizado con antialiasing es 4 veces más costoso que sin el.
Aunque fuera en wireframe, las multiplicaciones de matrices no te las quita nadie. Sólo te ahorras el pintado de polígonos, pero si le metes AA ... a lo mejor va peor.

El sombreado Phong ... no me conozco el algoritmo :). Pero se podria simular metiendo una textura estilo destello aplicada al vértice más cercano a la fuente de luz, o algo por el estilo. Un phong real, no sé si consume mucho (pero he de suponer que si, ya que no lo he visto usado en juegos *creo*).

Pues nada una-i, otra vez aplaudimos tu currele :D :musico:

Locke
28/02/2005, 16:53
Me estás diciendo que la tetilla del bebé no es textura?

Te lo puedo jurar, ya que el modelo se lo pase yo a Una-i xD Las unicas texturas las tenia en los ojos, y se los quite porque eran dos esferas comiendo poligonos a lo tonto... :)

gbajose
28/02/2005, 17:17
Te lo puedo jurar, ya que el modelo se lo pase yo a Una-i xD Las unicas texturas las tenia en los ojos, y se los quite porque eran dos esferas comiendo poligonos a lo tonto... :)

con razon se ven los ojos verdes..... xDD :hacha: malvado.... xDD

una-i
28/02/2005, 18:27
He intentado probar la demo bajo GP32 y se me queda la pantalla en negro justo al empezar (166Mhz?).


La demo si va a 166, pero es qeu ademas tiene un poco de calculo al empezar, porque esta "ordenando" la mala para que sea mas "cache friendly" y tarda unos 20 segs en arrancar o así.

Locke
28/02/2005, 20:42
20 segundos no, tardara 3 0 4, no seas exagerao... ¬¬

anibarro
01/03/2005, 04:23
ya que hablamos de cache, en los pdf de referencia de funciones (GP32 GPSDK API Reference v1.0) mencionan una funcion SetGp32Cache(int) que dependiendo si le pasabas 0, 1 o 2, pone 0, 4 u 8Kbs de cache, pero daba error y mirando por los .h tampoco la he visto, ¿existe esa funcion?