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Ver la versión completa : [Comparativa] Los mejores truñacos en máquinas retro



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masteries
21/01/2020, 00:10
Inicio este hilo con un propósito más bien cómico, pero también algo histórico, que nos permita dar a conocer aquello que no debió ser concebido... mejor dicho aquello que no tendría que haber existido jamás.

Empiezo con el que será por mucho tiempo, creo que con gran diferencia, el truñaco número 1 de este hilo.


Commodore 64 - Cisco Heat


https://www.youtube.com/watch?v=a_Dhi366rxI


La versión de Spectrum es rarita, con sus gráficos transparentes, pero es mucho más decente; la versión Amstrad luce bien, pero muy lenta. Las versiones de 16 bits están bastante bien.


Comparativa de versiones:


https://www.youtube.com/watch?v=AypnfdmQ8sI

josepzin
21/01/2020, 01:44
Que mala esa versión de C64 :D

swapd0
21/01/2020, 01:52
Truñaco por definición en el Spectrum, con lo simple que es el juego podrían haberlo optimizado bastante.

https://www.youtube.com/watch?v=WoapftT2yA8&t=275s

Hasta la versión de Atari 2600 es mejor XD

https://www.youtube.com/watch?v=leQxjIQM-gA

chipan
21/01/2020, 02:39
Bueno, lo del kung fu master de spectrum lo "solucionaron" en 2018 con el mister kung fu.

tartalo
21/01/2020, 08:50
Break Thru para spectrum
Este lo compré yo por 875 pesetas cuando era un chaval. Es bastante malo pero es que encima te lo terminabas en dos tardes.
En este logplay se lo acaban en 4 minutos y medio jajaja

https://www.youtube.com/watch?v=bTR5v8098ik

El arcade no lo jugué nunca pero tiene mejor pinta:

https://www.youtube.com/watch?v=2CX4-iGuC4E

swapd0
21/01/2020, 09:27
Una de las cosas malas que tenia el Break Thru es que si saltabas en la parte alta te mataban por chocar con borde donde esta el marcador XDXDXD

tartalo
21/01/2020, 10:01
***** la de Amstrad es hasta peor!!!

https://www.youtube.com/watch?v=ItHGr9D-q_0

masteries
21/01/2020, 10:05
Otro truñaco más, lo he probado en emulador y es un infierno, acabar con un triste enemigo es tan difícil y tedioso... además de lo extremadamente lento que funciona el juego.
Sólo me ha funcionado utilizando un Spectrum +2 en adelante, en un 48 KB se queda congelado tras el menú. Pero, ¿por qué no tiene música? Y más importante aún, la versión Amiga ¿Por qué no tiene música?, ¿Y esa música tan mala en la versión Atari ST? Me queda claro que las versiones para microordenadores ya sean de 8 o 16 bits son todas malas o malillas, sólo se salvan las conversiones a consolas y al Sharp 68000

Las versiones Amiga y ST podían haber sido ambas, mucho mejores. Las he probado y la jugabilidad es mala. La de Spectrum es truñaco auténtico... pobre de aquel al que le regalaran la cinta, llegó ilusionado a casa y se encontró con eso... ¡estando las Tortugas Ninja 2 disponibles al lado y al mismo precio!


Final Fight Spectrum


https://www.youtube.com/watch?v=jw5a0JQAfWo


Comparativa de versiones


https://www.youtube.com/watch?v=I6ynKbxlO74

swapd0
21/01/2020, 11:45
Para mi que la emulación del Atari ST no esta bien, yo jugué un poco a este juego en la época y no recuerdo que tenga ese sonido tan malo.

Un ejemplo de lo que se consigue usando los gráficos originales y un algoritmo/paleta decente para convertirlos.

https://www.youtube.com/watch?v=9ZIs-NQHZKc

JoJo_ReloadeD
21/01/2020, 12:30
Un apunte sobre el payo que hace los videos de battle of ports: Por regla general no pone la version de pc... pq dice que configurar dosbox 'its a pain in the ass'.

Ahi queda eso.

masteries
21/01/2020, 14:35
Un apunte sobre el payo que hace los videos de battle of ports: Por regla general no pone la version de pc... pq dice que configurar dosbox 'its a pain in the ass'.

Ahi queda eso.

Cierto, rara vez pone una versión DOS, y cuando lo hace no configura la tarjeta de sonido... también algunos de sus comentarios no son los más acertados.
Sus vídeos nos sirven para tener una perspectiva de casi todas las versiones a la vez, sólo eso.

-----Actualizado-----


Para mi que la emulación del Atari ST no esta bien, yo jugué un poco a este juego en la época y no recuerdo que tenga ese sonido tan malo.

Un ejemplo de lo que se consigue usando los gráficos originales y un algoritmo/paleta decente para convertirlos.


La verdad es que con esos gráficos tanto la versión Amiga como la versión ST se habrían parecido muchísimo a la arcade; pero ambas versiones no están muy curradas, la jugabilidad en ambas es como "ortopédica".

En la versión ST de Final Fight, al no tener blitter, pues en lugar de 8 sprites enormes como los que maneja el STE en ese vídeo, pues lo limitas a 5 o 6; y para scroll suave usas el truco que tiene el Shifter para mover el fondo 2, 4 u 8 píxeles; y ya sólo te queda dibujar una tira de tiles nuevos, en lugar de moverlo todo, como hace la versión ST original. Pero no, no se lo curraron, ni para ST ni para Amiga.

Iced
21/01/2020, 17:09
El Mortal Kombat 3 para las 8 bit.
Especialmente doloroso teniendo unas dos primeras conversiones muy buenas y muy meritorias, programadas por Probe
Decidieron encargar el tercero a un equipo de simios.

swapd0
21/01/2020, 17:45
En la versión ST de Final Fight, al no tener blitter, pues en lugar de 8 sprites enormes como los que maneja el STE en ese vídeo, pues lo limitas a 5 o 6; y para scroll suave usas el truco que tiene el Shifter para mover el fondo 2, 4 u 8 píxeles; y ya sólo te queda dibujar una tira de tiles nuevos, en lugar de moverlo todo, como hace la versión ST original. Pero no, no se lo curraron, ni para ST ni para Amiga.
Mover 16 pixels es "facil" haciendo sync-scroll, mover cada 4 pixels es bastante más complicado, yo solo he visto un par de demos que lo usen.

dj syto
21/01/2020, 19:16
Un apunte sobre el payo que hace los videos de battle of ports: Por regla general no pone la version de pc... pq dice que configurar dosbox 'its a pain in the ass'.

Ahi queda eso.

El pavo me cae bien. Pero sus videos solo sirven pa que veas las imagenes por ti mismo sin tener en cuenta sus comentarios.

swapd0
21/01/2020, 19:47
Yo me suelo tragar todos sus videos, tiene una forma peculiar de hablar y respecto a sus comentarios, es su opinión personal que no tiene que coincidir con la mia.

masteries
21/01/2020, 21:44
Mover 16 pixels es "facil" haciendo sync-scroll, mover cada 4 pixels es bastante más complicado, yo solo he visto un par de demos que lo usen.

En las AGT (Atari Game Tools) está integrado el soporte de "truco de shifter" para el scroll en Atari ST, con precisión de 2, 4 y 8 píxeles, de hecho el ejemplo del juego Alien Breed viene con su código en C para dos versiones; STE y ST.

También tiene soporte para sprites en el ST, claro que estos van por software; el truco del shifter también consume mucha más CPU que el scroll hardware del STE; pero consume mucho menos que mover la pantalla sólo con CPU.

Échale un buen vistazo a las AGT porque molan un montón, fíjate la cantidad de trabajo que ya está hecho, que no es nada sencillo.
Por cierto, las AGT por dentro están hechas en ensamblador, y te proporciona prototipos de funciones para que programes tus juegos en C, con su opción de profundidad Z para cada sprite, su función de callback para que programes el comportamiento de cada sprite (esto me recuerdo a programar en Fénix / Bennu, es como si cada sprite fuese un programa independiente) y funciones de detección de colisiones entre sprites (en ST son por software, en STE el cálculo de la colision es por hardware, usando el blitter y máscaras de colisión simplificadas para hacerlo más ágil).

davken
22/01/2020, 03:03
Así a lo rápido, se me ocurren dos o tres:

Out Run de Amiga:


https://youtu.be/eOGxxYm4z5I

Street Fighter II. Podría decir que cualquiera de las versiones de 8 bits, pero me quedaré con la de c64:


https://youtu.be/BiufDI8cBkU

Y el Robocop de ms-dos. Podéis deleitaros con su increíblemente inmersiva banda sonora ingame:


https://youtu.be/TaiaL7zXZGE

Karkayu
22/01/2020, 10:06
Street Fighter II. Podría decir que cualquiera de las versiones de 8 bits, pero me quedaré con la de c64:


https://youtu.be/BiufDI8cBkU



¿En serio esa es la peor de 8 bits? ¿Tu has visto ESTO? XD

https://www.youtube.com/watch?v=hS7HYsOEccw

dj syto
22/01/2020, 11:57
Así a lo rápido, se me ocurren dos o tres:

Out Run de Amiga:


https://youtu.be/eOGxxYm4z5I

Street Fighter II. Podría decir que cualquiera de las versiones de 8 bits, pero me quedaré con la de c64:


https://youtu.be/BiufDI8cBkU

Y el Robocop de ms-dos. Podéis deleitaros con su increíblemente inmersiva banda sonora ingame:


https://youtu.be/TaiaL7zXZGE

joer, pues a mi el robocop de pc no me parecia malo. Ademas era conversión de la recre.

davken
24/01/2020, 12:06
¿En serio esa es la peor de 8 bits? ¿Tu has visto ESTO? XD

https://www.youtube.com/watch?v=hS7HYsOEccw

A ver, si nos ponemos así, pocas versiones de ZX se salvan XD

Aunque había excepciones muy honrosas, con más que interesantes resultados, eso está claro.

Pondré otro de los más sidosos, aunque el original tampoco es que fuera muy allá:


https://youtu.be/EHsD0_Q4B-Y

dj syto
24/01/2020, 12:10
si ese te da sida, pon el de msx o el de cpc. xDDDDD

A mi me flipa un monton que el juego tuviese scaling, como en la recre.

chipan
24/01/2020, 12:38
Y el Robocop de ms-dos. Podéis deleitaros con su increíblemente inmersiva banda sonora ingame:


https://youtu.be/TaiaL7zXZGE

Joer, despues de escuchar la banda sonora de la versión de amstrad que es cojonuda, escuchar esto me da grima.

josepzin
24/01/2020, 12:41
Pit Fight en C64 también da kánser

masteries
24/01/2020, 15:39
Y que semejante porquería de juego llegase a tantísimas plataformas; por cierto, que Pit Fighter para Spectrum no es ni de lejos de las peores versiones; las de Super Nintendo y Megadrive son cutrísimas; tienen una falta de colorido espantosa.

La de Master System también está por debajo de la de Spectrum, de hecho no parecen ni el mismo juego.

Sólo tuve la demo de microhobby, y sólo la música es salvable; lo del scaling era curioso, pero con la porquería de juego, como si hubiese tenido 16 colores.

¡Es un juego que dá grima en todas sus versiones!

Karkayu
24/01/2020, 18:02
Y que semejante porquería de juego llegase a tantísimas plataformas; por cierto, que Pit Fighter para Spectrum no es ni de lejos de las peores versiones; las de Super Nintendo y Megadrive son cutrísimas; tienen una falta de colorido espantosa.


Como te escuche Molsupo [Ahhh] [Ahhh]

dj syto
24/01/2020, 20:37
Como te escuche Molsupo [Ahhh] [Ahhh]

jajajajaja

princemegahit
24/01/2020, 21:04
*****, es que el cisco heat era malísimo en cualquier versión, prácticamente ninguna se salva.


Otro truñaco más, lo he probado en emulador y es un infierno, acabar con un triste enemigo es tan difícil y tedioso... además de lo extremadamente lento que funciona el juego.
Sólo me ha funcionado utilizando un Spectrum +2 en adelante, en un 48 KB se queda congelado tras el menú. Pero, ¿por qué no tiene música? Y más importante aún, la versión Amiga ¿Por qué no tiene música?, ¿Y esa música tan mala en la versión Atari ST? Me queda claro que las versiones para microordenadores ya sean de 8 o 16 bits son todas malas o malillas, sólo se salvan las conversiones a consolas y al Sharp 68000

Las versiones Amiga y ST podían haber sido ambas, mucho mejores. Las he probado y la jugabilidad es mala. La de Spectrum es truñaco auténtico... pobre de aquel al que le regalaran la cinta, llegó ilusionado a casa y se encontró con eso... ¡estando las Tortugas Ninja 2 disponibles al lado y al mismo precio!


Yo aún no tenía el spectrum y había visto las IMAGENES de la micromania, unas de las últimas en las que aparecian juegos de spectrum comentados. Como cosa de un mes o dos después o así , tuve el spectrum, y pensé en comprarmelo, pero costaba no precisamente barato (al menos para mi economía de entonces). En estático, parecía increible, y encima no lo ponian nada mal comentado en MM y en MH. Creo que deje pasar los meses, y al final , la versión spectrum dejó de estar disponible, o se me pasó la neura por el juego, quizás me entrara la neura por la mierda de street fighter 2 jaajajaja

Si yo hubiera tenido ese juego no te digo que lo hubiera disfrutado, pero me hubiera quedado sin la espinita aquella que tuve durante años, tanto es así, que ahora lo tengo xD

Sobre tus preguntas, es solo para 128K, como la mayoria de conversiones de la última época, yo creo que simplemente por pereza, pensaban en versiones de disco como la principal , porque sino tampoco se explica su horrible carga en cinta (lo mismo para SF2) . ¿Por qué no tiene música? Quizás porque parece una demo de un juego sin completar, porque no cabe en memoria, porque la música haría que fuera aún más lento...

La versión ATARI ST, que aparece en ese video de battle of the ports, si, era realmente así, no es del todo mala, al menos no es el truño de las de 8 bits, pero podia ser mejor, si hubieran pensado en que fuera uno de esos juegos que requiere 1mb de ram, el hacerlo para 512K, yo creo que les limitó bastante. La música, simplemente suena desafinada y distorsionada, por el emulador, pero si, era así de repetitiva.

davken
24/01/2020, 22:22
¿En serio esa es la peor de 8 bits? ¿Tu has visto ESTO? XD

https://www.youtube.com/watch?v=hS7HYsOEccw

Me acaba de venir al coco una versión que, si solamente la ves en fotos, no dirías que es tan sidosa.

Me refiero a la de MS-Dos.

Movimientos ortopédicos, con una música que creo que SIEMPRE era la de la pantalla de elegir personajes.Y recuerdo que tenía, entre otros, un "fallito", que era que si al acabar un combate estabas en el aire, el juego no avanzaba. Se quedaba bugueao y tocaba salir a Dos o reiniciar.


https://www.youtube.com/watch?v=Ud1LrUfzrOo

La verdad es que con los colegas nos lo pasamos muchísimo mejor con los hacks chinorris que salieron:


https://youtu.be/Y3reP6R28cM

dj syto
24/01/2020, 23:11
joer la version piratuncia hecha con fotos de la snes. jajajaa. Esa se dejaba jugar, la verdad.

La otra version, la oficial de pc, la hizo una sola persona. La musica incluso. USgold no podian ser mas gitanos los hijos de ****. Debieron pagar un porron por la licencia y ni siquiera se molestaron en contratar a un equipo que pudiese hacer un juego decente aunque no tuviesen el codigo fuente original. Iban a lo barato, ala. Como en la epoca de los 8 bits en microordenadores.

princemegahit
24/01/2020, 23:16
joer la version piratuncia hecha con fotos de la snes. jajajaa. Esa se dejaba jugar, la verdad.

La otra version, la oficial de pc, la hizo una sola persona. La musica incluso. USgold no podian ser mas gitanos los hijos de ****. Debieron pagar un porron por la licencia y ni siquiera se molestaron en contratar a un equipo que pudiese hacer un juego decente aunque no tuviesen el codigo fuente original. Iban a lo barato, ala. Como en la epoca de los 8 bits en microordenadores.

Me acuerdo la expectación que tuve cuando fui a casa de un amigo a ver la versión original, que venia en los tipicos floppies azules, de la versión de pc. Creo que eramos 4 chavales mirando y pensando todos lo mismo. Esto se tiene que poder configurar o es algún tipo de demo, no está completo.

masteries
25/01/2020, 02:20
Lo de la versión DOS de SF2 es una pena, porque gráficamente está a la altura. Las versiones de snes o megadrive las movería con soltura un 286 a 16 MHz con tarjeta VGA.
Pero que sólo hubiera una persona "fabricando" el juego... en fin.

Otro truñaco, Turrican 2 para Spectrum; este tiene mucho delito, porque Turrican 1 es bastante aceptable en Spectrum... alguna vez lo he dicho, sólo tenían que haber cambiando las fases a Turrican 1 para convertirlo en Turrican 2, y les habría quedado muy bien. La música de introducción es muy buena, pero ahí se queda toda la magia:


https://www.youtube.com/watch?v=8ya4qcRaakU


La versión de C64 es brillante, la de MS-DOS es la mejor, la tenéis aquí:


https://www.youtube.com/watch?v=-bFy_tKczXE

A continuación la de Amiga, magnífica; y la de Atari ST, es muy buena. La verdad, de los mejores juegos que puedes encontrar en estas dos plataformas:


https://www.youtube.com/watch?v=cWMtzCqJLcw

Las de Megadrive y Supernintendo... qué decir, (¿Soldado Universal? ¿Pero qué es eso?) si las comparas con las de los ordenadores de 16 bits, hasta el Atari ST les aguanta mejor el tipo, y el Amiga les da una paliza; igual que la versión PC se caga en estos... esa VGA hace maravillas.

dj syto
25/01/2020, 03:18
un 286 a 16mhz el sf2 de snes o mega? ni de coña.

Iced
25/01/2020, 04:43
Las de Megadrive y Supernintendo... qué decir, (¿Soldado Universal? ¿Pero qué es eso?) si las comparas con las de los ordenadores de 16 bits, hasta el Atari ST les aguanta mejor el tipo, y el Amiga les da una paliza; igual que la versión PC se caga en estos... esa VGA hace maravillas.

La verdad es que muy malas conversiones del primero, pero luego se resarcieron con los super turrican y el mega turrican, que son mejores juegos que los dos primeros de amiga XD

JoJo_ReloadeD
25/01/2020, 09:06
un 286 a 16mhz el sf2 de snes o mega? ni de coña.

Es factible si esta bien optimizado y no usan scroll parallax. El sf2 'chino' sin ir mas lejos iba perfect en ese tipo de maquinas.

dj syto
25/01/2020, 10:29
Es factible si esta bien optimizado y no usan scroll parallax. El sf2 'chino' sin ir mas lejos iba perfect en ese tipo de maquinas.

Pero entonces ya no sería la versión de snes o mega.

tartalo
25/01/2020, 10:42
Madredelhamorfermoso que mierda es esa de turrican II para Spectrum!!!!!!!!!!!!!!!
Conozco bastante bien el catálogo del Spectrum y es la primera vez que veo esa bazofia. Los gráficos del entorno de la primera fase parecen haberse sacado de un bug al emular el juego jajajaja

JoJo_ReloadeD
25/01/2020, 10:50
Pero entonces ya no sería la versión de snes o mega.

touche :)

Karkayu
25/01/2020, 11:01
https://www.youtube.com/watch?v=Ud1LrUfzrOo



Pues la versión de musica de la pantalla de Ken que se marca en el menú de inicio está chula xD

princemegahit
25/01/2020, 17:07
E-SWAT, chusta de versión:



https://www.youtube.com/watch?v=0WlhocKwW9k

Y en general todas me parecen una mierda:


https://www.youtube.com/watch?v=v1QR_U1XrkE

Pero lo peor venia si cargabas la versión de Spectrum en modo 48K...era como la misma porquería que la de 128K, pero a mitad de pantalla como si fuera un juego a pantalla partida, pero que mierda era eso??

Pero para mi el verdadero tedio venia en otro juego de US GOLD:


https://www.youtube.com/watch?v=pq4grZnEzas

No se como hay gente que a esta mierda la llama "Pretty decent"...pretty decent era el UN SQUADRON, o el Operation thunderbolt, que era un juego del mismo tipo que este Line of fire, pero no esta basura infecta.

masteries
26/01/2020, 02:00
Versión truñaco, con dos fotogramas por segundo a la versión Amstrad de Predator 2.
Y mira que no hay versión mala, incluso la de Spectrum mantiene muy bien el tipo:


https://www.youtube.com/watch?v=5Qjky59lw7g

La de Amiga no tiene efectos de sonido, sólo música... ¿qué me estás contando? La de Atari ST tampoco tiene efectos de sonido... es un juego de "metralleta" no hay perdón,

La versión de Megadrive y Master System son juegos distintos.

swapd0
26/01/2020, 15:53
Este podría haber estado mucho mejor. Hay un tío que ha desensamblado el código y es un ejemplo para poder optimizar muchas partes.

https://www.youtube.com/watch?v=taOFZVLSUUo

Aqui una prueba de lo que se puede hacer reorganizando un poco los gráficos.

https://www.youtube.com/watch?v=NRMOan38qRU

dj syto
26/01/2020, 19:03
Mecagüen la ****. Eso es brujerida.

swapd0
26/01/2020, 19:27
Mecagüen la ****. Eso es brujerida.
Runs on a 520 Atari STFM with no hardware tricks - all software. It uses bitplanes to do the parallax scrolling and self-modifying code for optimisation. It actually re-writes its own copy routine every frame of the game, then executes it to completely redraw the background; kind of like how Joffa did his scrolling on Spectrum games like Cobra. It takes just over one frame to redraw the scenery, so runs at 25fps. Incidentally, it's the full 320x200 pixels. The Amiga version is only 288 pixels wide.

dj syto
26/01/2020, 19:33
El joffa smith. Otro brujo.

masteries
26/01/2020, 19:40
Runs on a 520 Atari STFM with no hardware tricks - all software. It uses bitplanes to do the parallax scrolling and self-modifying code for optimisation. It actually re-writes its own copy routine every frame of the game, then executes it to completely redraw the background; kind of like how Joffa did his scrolling on Spectrum games like Cobra. It takes just over one frame to redraw the scenery, so runs at 25fps. Incidentally, it's the full 320x200 pixels. The Amiga version is only 288 pixels wide.

Perfecto, programación excelente como la del señor Joffa para darlo todo en un ST a secas, sin blitter ni scroll hardware ni trucos para el shifter.

Se mueve muy bien ese experimento con Shadow of the Beast, con esa técnica y un recoloreado de algunas fases, te queda un Shadow precioso para ST.

Iced
27/01/2020, 05:16
Ah, pues en cuanto historias de bazofias mejoradas estan muy bien los juegos de atari 2600, como por ejemplo el pac man, version muy mala por su limitacion a un cartucho de 4K, pues bien, han sacado una nueva version 4k muy mejorada y una version 8k ya con mas cositas aun, la verdad es que respecto al original son la noche y el dia.
Original

https://www.youtube.com/watch?v=nCPpgt0s70U

4k

https://www.youtube.com/watch?v=dAYuBcuvIww

8k (ya con intro y todo)

https://www.youtube.com/watch?v=JA3mIWzwrZk

masteries
27/01/2020, 09:36
Pues sí, no hay color, incluso tienen mejor sonido y música; el apartado sonoro está muy bien en la versión remozada. La versión 8K es una versión refinada de la homónima de 4K

Pero una cosa, por favor, ¿me podéis explicar por qué en la versión 4K los sprites parpadean tanto que te dan ataques de epilepsia a los pocos segundos?
En la versión 8 K hay algo de parpadeo cuando hay unos 3 sprites en la misma fila, o algo así, pero no es tan notable, ni llega a moslestar; pero en la versión 4K te deja "loco"

swapd0
27/01/2020, 09:52
Porque en la version 4k (mala) el pacman siempre esta dibujado por lo que solo tienes un Sprite libre para dibujar los 4 fantasmas, así que cada uno se dibuja cada 4 frames.

La version de 8k puede que use un cartucho Melody.

Drumpi
27/01/2020, 11:31
Pero yo no sé si es justo meterse con el Pacman de Atari2600. Estamos de acuerdo de que no es un gran juego, pero recordemos que fue una beta que se le enseñó a la distribuidora tras una o dos semanas de trabajo, y a estos les pareció suficiente para venderlo.
He visto vídeos de varios casos similares durante los años 82 y 83... Y en la Retro Gamer he visto muchas entrevistas a gente que les daban de 4 a 8 semanas para hacer un port... u ocho ports :D No me extraña que salieran algunos juegos así.

En mis tiempos, sólo tenía mi Amstrad con un cajón de cintas, la mitad no originales, por lo que no puedo aportar gran cosa al hilo. Apenas recuerdo haber comprado más de 5 o 6 juegos cuando lo "heredé", tres de ellos me los compraron en un mercadillo y dudo que alguien los conociera o que haya vídeos de ellos. Dos eran educativos: "la Tierra" y "el sistema solar", dos aburridísimos programas de astronomía básica (nivel EGB), que cada 3 minutos tenía que parchear porque alguien lo había escrito en Basic 1.1, y mi CPC aún tenía el 1.0, y me saltaba error con ¿el comando "move"? que en mi ordenador tenía 2 parámetros, pero en el programa tenía tres. Ni rastro de aviso al respecto, sólo ponía "Amstrad CPC"... creo que ni siquiera ponía CPC.
El otro era un juego llamado "Beta 2037" o algo así, de dos naves situadas a los lados de la pantalla disparándose entre ellas, con obstáculos en medio. No recuerdo si llegué a subir la alpha para 2 jugadores que estaba desarrollando para GP2X :D

Iced
27/01/2020, 15:35
Pero yo no sé si es justo meterse con el Pacman de Atari2600. Estamos de acuerdo de que no es un gran juego, pero recordemos que fue una beta que se le enseñó a la distribuidora tras una o dos semanas de trabajo, y a estos les pareció suficiente para venderlo.
He visto vídeos de varios casos similares durante los años 82 y 83... Y en la Retro Gamer he visto muchas entrevistas a gente que les daban de 4 a 8 semanas para hacer un port... u ocho ports :D No me extraña que salieran algunos juegos así.


"He spent 80-hour weeks over six months developing it", cita en la wikipedia respecto al programador del juego, la referencia es una entrevista en la Retro Gamer.

De todas manera si, los tiempos de programacion antes eran mas cortos, semanas, y no por eso tenían que ser malos, muchos ports buenísimos se hacían también en tiempos limitados.

dj syto
27/01/2020, 15:38
A mi siempre se me ha hecho raro que se considerase tan malo el pacman original de atari 2600. Se podria haber hecho mejor? claro. Y usando trucos de programacion actuales mas aun. Pero vamos, teniendo en cuenta como era la maquina, y el resto de sus juegos... pues oye, yo no lo veo tan mal, *****.

Drumpi
27/01/2020, 16:40
"He spent 80-hour weeks over six months developing it", cita en la wikipedia respecto al programador del juego, la referencia es una entrevista en la Retro Gamer.

De todas manera si, los tiempos de programacion antes eran mas cortos, semanas, y no por eso tenían que ser malos, muchos ports buenísimos se hacían también en tiempos limitados.

¿Usando la wikipedia como fuente de información? :awesome:
Puede que esté confundiendo el desarrollo de Pacman con el de ET, pero me suena que el reportaje que mencionas se tradujo a la versión española. Pero no recuerdo en qué vídeo también se menciona una entrevista al desarrollador, que se sorprendió de no ver una versión acabada del juego en las calles ¿Fue en el canal del Gaming Historian? ¿En la peli Game Over?...

Sí, ya sé que antes los tiempos de desarrollo eran muy cortos, tampoco había mucho de donde rascar... entendiendo lo limitadas que eran las máquinas, y que el nivel de calidad exigido no daba para demasiada experimentación. Pero es que hay casos en los que daban un mes para hacer un port, por ejemplo, a Spectrum, y luego, en tres días ¡traca! del tirón a Amstrad. Ni colores, ni sonido ni potencia extra. Luego me veo aquí a gente peleando que si Amiga o Atari ST, y el 75% de las veces leo en la RetroGamer que un juego es un clon del otro a algo más de velocidad.

Y ahora que ya me he hecho enemigo de los usuarios de Amiga y Atari, voy a ver qué puedo hacer para poner furiosa a la comunidad completa de Linux :lol:

Iced
28/01/2020, 00:48
A mi siempre se me ha hecho raro que se considerase tan malo el pacman original de atari 2600. Se podria haber hecho mejor? claro. Y usando trucos de programacion actuales mas aun. Pero vamos, teniendo en cuenta como era la maquina, y el resto de sus juegos... pues oye, yo no lo veo tan mal, *****.

Eso pensaba yo, luego te pones a investigar y ver juegos a fondo como Ms Pac Man o Pac Man Jr y ves que los fans de Atari tienen razon, la maquina da para bastante mas y es el programador el que no supo sacarle chicha.

masteries
31/01/2020, 21:09
Os traigo una maravilla,

Green Beret para Amstrad CPC:


https://www.youtube.com/watch?v=Zb4RFt0AJGk

Comparad con el de Spectrum o C64,


Una versión para Amiga (no aprovecha mucho el Amiga, pero bueno):


https://www.youtube.com/watch?v=cUE2MbnvejI


Y un pantallazo de un remake para PC:

53391

swapd0
31/01/2020, 23:06
Siempre que querido hacer un remake del Green Beret para alguna de las plataformas para las que no estas... esta en mi interminable lista de tareas pendientes XD

dj syto
01/02/2020, 02:30
Eso pensaba yo, luego te pones a investigar y ver juegos a fondo como Ms Pac Man o Pac Man Jr y ves que los fans de Atari tienen razon, la maquina da para bastante mas y es el programador el que no supo sacarle chicha.

Ya. Pero aun así sigo pensando lo mismo.

masteries
02/02/2020, 17:23
Este me lo han comentado, alguien que tuvo la desgracia de tenerlo, en la peor de sus versiones; no es que el juego destaque por la diversión que proporciona.
Tan sólo es un clon pobre de Vigilante. Pero tiene mucho delito que en una máquina de 8 bits que cuenta con sprites y scroll hardware, y una mayor paleta de color, no los usen y vaya todo a tirones:

Freddy Hardest in Manhattan South para C64 ¿pero Freddy no es un guaperas intergaláctico?, ¿qué hace en un agujero de La Tierra? No le veo sentido al argumento...


https://www.youtube.com/watch?v=Sw7J5MVlT7Y

Les endorsaron los gráficos de Spectrum (también en la versión Amstrad, en las versiones Atari ST y Amiga son los mismos, pero con la fortuna de estar coloreados; como detalle las versiones de 16 bits son idénticas, pero en Amiga los efectos de sonido son un poco mejores).

davken
03/02/2020, 02:57
Me ha venido a la cabeza el Rastan de CPC.

El de spectrum estaba bien logrado, con sus lógicas limitaciones de color, pero es que hasta le dejaron la música ingame + efectos de sonido en la versión 128k. Aunque estaba bugueado y no te lo podías pasar sin usar pokes.

Pero en Amstrad era... Rutinas de choque casi inexistentes, sin música, el icono del hacha es una espada, y con un scroll reumático.


https://youtu.be/Dlw12Fn1hoo

El de Commodore 64 podría haber estado mucho mejor, ciertamente, ya que resulta algo tosco y quizá confuso gráficamente.


https://youtu.be/LhCosdjvSdk

El de MSX estaba chulo.

Aquí, el arcade:


https://youtu.be/dKNv6qcKeSM

josepzin
03/02/2020, 12:00
El Rastan de C64 no está tan mal, al menos a mi me gustaba pero sí es cierto que podría ser mucho mejor y además la versión publicada entonces creo que tiene un bug que no deja terminarlo.

masteries
03/02/2020, 12:19
Rastan para Spectrum 128KB está muy bien, va suave, tiene buen scroll; tan sólo le podemos decir que los enemigos se confunden con el fondo.

La versión de Amstrad tiene gráficos muy buenos, pero es tan tremendamente lenta que es injugable.

He buscado versiones para Atari ST y Amiga y no las he encontrado; en estas máquinas podría haber quedado muy similar al Arcade.

swapd0
03/02/2020, 13:53
He buscado versiones para Atari ST y Amiga y no las he encontrado; en estas máquinas podría haber quedado muy similar al Arcade.
No salieron, pero si que la versión del Atari ST estaba en desarrollo.

https://www.youtube.com/watch?v=m8YlndMQAmY

Drumpi
03/02/2020, 14:06
¿Cuenta como truñaco un juego que tardaba 21 bloques en cargar? :D 1942 era el juego de Amstrad que menos ponía porque el tiempo que tardaba en cargar era demencial :D Por eso prefería el Scramble Spirit, que era multicarga, tenía mejores gráficos y mucha más acción.

Pero bueno, una de mis peores experiencias era con Beach Head II. Os hablo de experiencia personal, así que sacad de la ecuación versiones, análisis de revistas, etc, porque ni me he puesto a buscar nada de aquel juego desde entonces.
Era un juego que lo tenía pirata y que lo compré original porque lo vi a 300ptas en los últimos coletazos de la venta de cintas en general. Y el caso es que el original traía un nivel extra que no recuerdo y la carátula a color :D

El juego proponía en el primer nivel frenar el avance de unos paracaidistas que venían a un rescate, saliendo de coberturas y avanzando mientras nosotros, con un cañón en la parte inferior, disparábamos intentando que el final de la parábola de balas acertase en el enemigo. El problema es que en la última cobertura, todos los soldados debían cruzarse por delante del cañón y, apuntando de una forma muy concreta, sólo tenías que mantener el botón de disparo pulsado y esperar a que todos los enemigos fueran cayendo uno a uno. Y creo recordar que necesitabas que al menos uno o dos soldados llegasen al final del nivel para pasar a la siguiente fase.
En el segundo nivel debíamos impedir que los prisioneros escaparan (o esa era mi impresión). Los prisioneros avanzaban de izquierda a derecha por la parte superior intentando llegar a una puerta, mientras nosotros lo impedíamos con nuestro fiel cañón y poniendo minas. Los prisioneros avanzaban tan malditamente lentos que tardaban más de un minuto en cruzar la pantalla. y bastaba poner minas... o destruirlas, no recuerdo en qué bando estaban las dichosas minas, el caso es que acabar con los soldados era extremadamente fácil.
Luego, si tenías suerte (no sé si por empatar a puntos o por liberar a algún prisionero) aparecía el tercer nivel, que era el más entretenido. Un soldado sobre un puente a cada lado de la pantalla, se lanzaban... pixels mientras esquivaban subiendo y bajando. Si le daba al otro conseguía un punto, y el que llegase a ¿cinco? ganaba. Lo divertido era que la animación del disparo tardaba un par de segundos, lo que te dejaba vendido durante un tiempo que podía aprovechar el otro jugador, y tenías que calcular muy bien el momento y los movimientos del rival.

Se podía jugar a dobles, pero lo dicho, uno de los dos jugadores tenía todas las de ganar, así que, o el juego no se explicaba bien, o yo no había entendido algo, o el juego era un truñaco :D
Desert Fox era la alternativa, más variado, con mejores gráficos, y hasta con modo campaña. Mil veces más divertido (e incluso con scroll suave en los minijuegos de tanque subjetivo).

masteries
05/02/2020, 12:32
¡No! ¡Drumpi No!

Nos has hecho buscar todos esos títulos, y la verdad, el Beach Head 2 es bien "mugroso".

De 1942 la verdad es que en todas las versiones resulta bastante fallido, excepto en la versión NES donde es muy similar al arcade.
A este respecto es mucho mejor 1943, tanto en Amstrad, Spectrum y los 16 bits (donde 1942 no está presente).

swapd0
05/02/2020, 13:04
IMO el beach head estaba bastante bien, tanto el 1 como el 2, y el raid over moscu. Quizás ahora te parezca un truñaco pero para la época estaban bien, eran juegos variados.

josepzin
05/02/2020, 13:41
Cierto, tanto Beach Head como Raid Over Moscow eran juegazos para la época!

Drumpi
05/02/2020, 14:21
Bueno, el BH2 sería variado, y las mecánicas bastante elaboradas (de hecho, no supe jugar hasta que tuve las instrucciones del original)... pero como he comentado, es un juego "roto", con cosas que se podrían haber arreglado cambiando dos o tres cosillas, pero no se hizo.
Del 1942 recuerdo que tenía un buen scroll, algo que no sabía que se valoraba tanto hasta hace bien poco, que se movía a una velocidad decente y que era divertido. Vale que si lo comparabas con la recreativa, pues perdía mucho, pero como yo no la conocí hasta mucho, pero mucho después, pues me gustaba... pero jugaba poquísimo porque no me merecía la pena la espera.

Espera, masteries ¿"Nos"? ¿A quienes? ¿Hay más de una persona que no conocía alguno de estos juegos? ¿En este foro? :lol2:

dj syto
05/02/2020, 14:44
Me ha venido a la cabeza el Rastan de CPC.

El de spectrum estaba bien logrado, con sus lógicas limitaciones de color, pero es que hasta le dejaron la música ingame + efectos de sonido en la versión 128k. Aunque estaba bugueado y no te lo podías pasar sin usar pokes.

Pero en Amstrad era... Rutinas de choque casi inexistentes, sin música, el icono del hacha es una espada, y con un scroll reumático.


https://youtu.be/Dlw12Fn1hoo

El de Commodore 64 podría haber estado mucho mejor, ciertamente, ya que resulta algo tosco y quizá confuso gráficamente.


https://youtu.be/LhCosdjvSdk

El de MSX estaba chulo.

Aquí, el arcade:


https://youtu.be/dKNv6qcKeSM
que problema tenia el rastan de spectrum? algo como el tmnt de pc?

davken
05/02/2020, 20:47
Vale, creo que me confundí y el bug era en C64. En una plataforma de la... ¿cuarta o quinta pantalla? era imposible llegar y no podías avanzar sin usar algún poke.

masteries
06/02/2020, 10:15
Espera, @masteries (https://www.gp32spain.com/foros/member.php?u=28729) ¿"Nos"? ¿A quienes? ¿Hay más de una persona que no conocía alguno de estos juegos? ¿En este foro? :lol2:

Plural de cortesía,

-----Actualizado-----


algo como el tmnt de pc?

Precioso el salto imposible porque te das con el techo, en alguna otra revisión del juego está corregido con un poco más de suelo, para que se pueda dar el salto. ¿Será una versión con hack?

Desconocía que existiera una versión DOS de las Tortugas Ninja; acabo de verla, y es una peste comparadas con las versiones de Spectrum y Amstrad; en este caso concreto la versión de Amstrad es estupenda, y no va más lenta que la versión de Spectrum como suele ser habitual. Incluso las versiones de estos 8 bits se me antojan mejores que las versiones de 16 bits. La versión de C64 te deja un poco "frío".

dj syto
06/02/2020, 11:43
Plural de cortesía,

-----Actualizado-----



Precioso el salto imposible porque te das con el techo, en alguna otra revisión del juego está corregido con un poco más de suelo, para que se pueda dar el salto. ¿Será una versión con hack?

Desconocía que existiera una versión DOS de las Tortugas Ninja; acabo de verla, y es una peste comparadas con las versiones de Spectrum y Amstrad; en este caso concreto la versión de Amstrad es estupenda, y no va más lenta que la versión de Spectrum como suele ser habitual. Incluso las versiones de estos 8 bits se me antojan mejores que las versiones de 16 bits. La versión de C64 te deja un poco "frío".

si no la conocias como es que conoces el bug? jajjajja. En el Tmht, osea en el europeo, el fallo estaba arrreglado. No solo poniendo mas suelo, sino tambien quitando un cacho de techo. Ese bug viene porque lo quisieron hacer como el de nes. Donde hay un salto jodido y a mala leche, pero no imposible. Lo curioso es que hay gente que ha hackeado el americano para poder pasar ese salto, y resulta que JUSTO DESPUES hay otro salto también imposible. jajaja. *****, hay juegos que tienen bugs, pero en serio que NADIE intentó pasarselo antes de sacarlo al mercado?

Estoy de acuerdo contigo con las versiones de 8 bits. La de spectrum siempre ha sido mi favorita. Me ha parecido uno de los juegos mas limpios del sistema jugablemente hablando. Sin trampas para que mueras absurdamente, ni nada por el estilo. Me gusta en ese sentido incluso mas que el de nes, que es muy tramposo y duro. Ademas de que el de spectrum graficamente es una burrada tambien, con scroll parallax y y color clash casi inapreciable.

masteries
06/02/2020, 14:42
si no la conocias como es que conoces el bug?

Primero he buscado el vídeo y luego he comentado,

Es un crimen sacar el juego sin haber probado las zonas que se han ido diseñando / programando; ¡vaya tela!

Ahora que lo pienso... se podría sacar otro hilo, de juegos con fallos de estos que los hacían imposibles, no estoy apenas puesto en este sentido, pero seguro que tiene que haber más.

Drumpi
06/02/2020, 16:33
Primero he buscado el vídeo y luego he comentado,

Es un crimen sacar el juego sin haber probado las zonas que se han ido diseñando / programando; ¡vaya tela!

Ahora que lo pienso... se podría sacar otro hilo, de juegos con fallos de estos que los hacían imposibles, no estoy apenas puesto en este sentido, pero seguro que tiene que haber más.

Es un crimen, pero por desgracia es más fácil que suceda de lo que la gente se piensa.
Los que no han desarrollado nunca un nivel se piensa que es tan sencillo como hacer el nivel, probar y corregir. Ya con Mario Maker mucha gente ha visto que, aun con todas las facilidades que te da el programa (específicamente el poder probar "al vuelo" en cualquier momento), el ciclo probar-fallar-corregir se repite muchísimo más de lo que debería, y pulir esas tropecientas cosillas consumen muchísimo tiempo.
En la era de los 8-16bits, cuando no existían estas herramientas, ni gente encargada de hacer la depuración (quita muchísimo estrés tener a alguien que te vaya haciendo las pruebas, ahorras mucho más tiempo de lo que parece), diseñar un nivel sin fallos debía ser una tarea titánica (compila, espera minutos a que cargue si no tienes cartuchos, prueba, documenta el error, carga el código...). Y seguro que más de uno cometería el pecado del "fix de última hora": no tienes tiempo, estás a punto de entregar el proyecto y encuentras un fallo, pim pam pum bug resuelto, no lo pruebas porque sabes que lo has solucionado, compilas y entregas. A los dos días, alguien te llama diciendo que en la parte que "arreglaste" hay un fallo que impide que el programa continúe porque no tuviste en cuenta uno de los estados anteriores.

A ver, no es una excusa, si necesitas más tiempo para resolver un error crítico, búscalo. Pero también hay que entender un poco la idiosincrasia del desarrollo :D


Juegos con fallos que los hacen imposibles... Hay unos cuantos, pero te puedo resumir un gran porcentaje de ellos: todos los juegos lanzados a partir de 2015 :lol: a ver qué hubiera pasado con muchos de los juegos de DICE y EA sin las actualizaciones del día 1 :D

davken
06/02/2020, 17:58
Primero he buscado el vídeo y luego he comentado,

Es un crimen sacar el juego sin haber probado las zonas que se han ido diseñando / programando; ¡vaya tela!

Ahora que lo pienso... se podría sacar otro hilo, de juegos con fallos de estos que los hacían imposibles, no estoy apenas puesto en este sentido, pero seguro que tiene que haber más.

Me has hecho buscar, y hay unos cuantos. Y eso que donde he mirado se centran más en consolas y ordenadores post 8bits.

Pero el R-Type de c64 parecía padecer un bug que no permitía matar al primer boss, por ejemplo.

Por si alguien se anima a abrir el hilo, dejo esto por aquí:

https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/GameBreakingBug

swapd0
06/02/2020, 19:29
El mission impossible de atari 7800 es imposible de terminar.

masteries
07/02/2020, 09:34
El mission impossible de atari 7800 es imposible de terminar.

¿Qué esperaba usted? Ya lo sabía cuando lo adquirió, le avisaron, un juego imposible. xD


Seguimos con otro truñaco bien gordo; no a nivel gráfico, pues se parece mucho al arcade, pero la jugabilidad y tasa de fotogramas lo arruinan.

Renegade para Amiga, en este caso se debe decir que la versión Amiga corre mucha peor suerte que la versión ST, pues es bastante más lenta y "ortopédica" si cabe.
También los controles en esta versión responden fatal. La versión ST cuenta con los mismos gráficos, y corre mejor, tampoco es el colmo de la suavidad, pero se deja llevar. Los controles responden decentemente.

Estamos claramente ante un juego que mueve el 100% de los gráficos usando sólo la CPU. De otra forma no tendría explicación.

El resto de versiones, Spectrum da muy bien la talla, Amstrad tiene buenos gráficos aunque algo lenta y sin scroll, la versión DOS parece horrible, la versión Apple 2 (no puedo opinar bien pues desconozco las capacidades del hardware; aunque también parece horrible); y gratamente sorprendido con la versión de Master System. Ésta última se mueve muy bien y tiene unos gráficos y colorido muy buenos; gráficamente por encima de la versión NES.


https://www.youtube.com/watch?v=QfG4z6AzLxI

josepzin
07/02/2020, 11:42
¿Qué esperaba usted? Ya lo sabía cuando lo adquirió, le avisaron, un juego imposible. xD

Millenials...

masteries
10/02/2020, 09:46
Esta ronda te interesa Josepzin,

¿Qué sucede cuando C64 se cree con la potencia computacional de un Spectrum?

Pues que fracasa estrepitosamente; aquí os traigo Chase H.Q para C64 que corre a unos 2 cuadros por segundo:


https://www.youtube.com/watch?v=PqLXXD0pVH0


Port directo de la magnífica versión Spectrum,

josepzin
10/02/2020, 11:46
No has entendido nada, la versión C64 está hecha usando la novedosa técnica del "tiempo bala", todavía desconocida en aquella época y por eso este juego es tan incomprendido.

saboteur
10/02/2020, 15:41
Ahí se inventó el stop-motion joer...

dj syto
10/02/2020, 15:59
Ahí se inventó el stop-motion joer...

la tecnica del stop motion sin el motion. jajaja

davken
10/02/2020, 19:14
la tecnica del stop motion sin el motion. jajaja

Es más bien la técnica del no-motion.

Me recuerda al Out Run de amiga. Qué pena con lo que podría haber sido...

masteries
13/02/2020, 14:36
Del club de los que dan pena,

Me ha costado decidirme por cual parece peor versión, pero me decanto por lo triste que es la versión MegaDrive / Genesis de Turbo Out Run, teniendo en cuenta que su versión de Out Run es bastante buena:


https://www.youtube.com/watch?v=IAnYGWpe13g

La carretera parece del pole position de atari 2600, no tiene vida, es plana; y cuando hay subidas y bajadas están dan mucha pena,
¡Hasta el Rad Racer de NES está mejor hecho!

Luego, quedan los turbo Out Run de Atari ST y Amiga; me gustan más porque mantienen más la posición de la cámara de la versión arcade, y son más parecidos a la versión arcade; problema que tienen, son del club de los 2 fotogramas por segundo; en Amiga hay algún fps más que en la versión ST, pero tristemente tampoco se salva de ser incómodo de jugar. En cuanto hay unos cuantas cosas en pantalla, a "palacos" que empieza a funcionar.

Respecto a los 8 bits la única versión que se salva un poco es la de C64, pero las subidas y bajadas de la carretera son de ehhh... ¿qué ha sido eso?

josepzin
13/02/2020, 16:22
El de C64 tiene sus cosas pero al menos da una buena sensación de velocidad y recuerdo que en su momento a mi me gustó.

Iced
13/02/2020, 18:15
Del club de los que dan pena,

Me ha costado decidirme por cual parece peor versión, pero me decanto por lo triste que es la versión MegaDrive / Genesis de Turbo Out Run, teniendo en cuenta que su versión de Out Run es bastante buena:


https://www.youtube.com/watch?v=IAnYGWpe13g

La carretera parece del pole position de atari 2600, no tiene vida, es plana; y cuando hay subidas y bajadas están dan mucha pena,
¡Hasta el Rad Racer de NES está mejor hecho!

Luego, quedan los turbo Out Run de Atari ST y Amiga; me gustan más porque mantienen más la posición de la cámara de la versión arcade, y son más parecidos a la versión arcade; problema que tienen, son del club de los 2 fotogramas por segundo; en Amiga hay algún fps más que en la versión ST, pero tristemente tampoco se salva de ser incómodo de jugar. En cuanto hay unos cuantas cosas en pantalla, a "palacos" que empieza a funcionar.

Respecto a los 8 bits la única versión que se salva un poco es la de C64, pero las subidas y bajadas de la carretera son de ehhh... ¿qué ha sido eso?

Es de Tiertex, no se si eran mediocres en si o los programadores estaban explotadisimos, sacaron el mismo mes el juego de las olimpiadas del 92.

swapd0
13/02/2020, 18:19
Este es bastante truñaco en casi todas las versiones.

https://www.youtube.com/watch?v=gcGPL5o5i5I

dj syto
13/02/2020, 19:31
Del club de los que dan pena,

Me ha costado decidirme por cual parece peor versión, pero me decanto por lo triste que es la versión MegaDrive / Genesis de Turbo Out Run, teniendo en cuenta que su versión de Out Run es bastante buena:


https://www.youtube.com/watch?v=IAnYGWpe13g

La carretera parece del pole position de atari 2600, no tiene vida, es plana; y cuando hay subidas y bajadas están dan mucha pena,
¡Hasta el Rad Racer de NES está mejor hecho!

Luego, quedan los turbo Out Run de Atari ST y Amiga; me gustan más porque mantienen más la posición de la cámara de la versión arcade, y son más parecidos a la versión arcade; problema que tienen, son del club de los 2 fotogramas por segundo; en Amiga hay algún fps más que en la versión ST, pero tristemente tampoco se salva de ser incómodo de jugar. En cuanto hay unos cuantas cosas en pantalla, a "palacos" que empieza a funcionar.

Respecto a los 8 bits la única versión que se salva un poco es la de C64, pero las subidas y bajadas de la carretera son de ehhh... ¿qué ha sido eso?
el outrun 2019 le da 20 patadas al turbo. Y eso que originalmente no era un outrun...

-----Actualizado-----


Es de Tiertex, no se si eran mediocres en si o los programadores estaban explotadisimos, sacaron el mismo mes el juego de las olimpiadas del 92.

tiertex es la principal culpable (aunque no la unica) de que usgold tenga la fama que tiene hoy dia. xdddd

swapd0
13/02/2020, 21:10
Para mi la principal culpable es us-gold, por no buscar mejores compañías o darles mas tiempo para programar sus licencias. Si tiertex te hace u truño pues te buscas a otra.

dj syto
13/02/2020, 22:56
Para mi la principal culpable es us-gold, por no buscar mejores compañías o darles mas tiempo para programar sus licencias. Si tiertex te hace u truño pues te buscas a otra.

por supuestisimo que estoy totalmente de acuerdo.

masteries
14/02/2020, 10:27
Este es bastante truñaco en casi todas las versiones.
S.T.U.N. Runner

La versión de Spectrum provoca epilepsia, las de Atari ST y Amiga; el 3D real les queda un pelín grande; habrían necesitado ambos un 68000 a 16 MHz para lograr unos fps decentes.


Os traigo otro, pero truñaco de los buenos, de hecho es tan truñaco que no se distinguen ni los gráficos; tan sólo aciertas a discernir un "popurrí" en forma de masas de pixelacos. Por cierto, lo píxeles ¿son de color blanco o gris?


https://www.youtube.com/watch?v=_9-aJURFSEc


Comparativa de versiones:


https://www.youtube.com/watch?v=yA_J0YesKkE

Considero, y a buen seguro coincidiréis, que este es un juego que se diseño para los sistemas de 16 bits; Atari ST y Amiga comparten un apartado gráfico bastante bueno, Amiga al hacer uso del blitter marca la diferencia con una ejecución muy suave, la versión de ST tampoco se arrastra como le pasa a Turbo Out Run, menos mal, pero la experiencia no es la misma que en Amiga.

Por otra parte, siendo un juego de 1991, no existe versión Atari STE (el STE aparece en 1989) que haga uso de su blitter. Mostrándonos el problema que existe cuando sale una revisión de hardware demasiados años después, que se le presta poca atención.


En 8 bits destaca incluso la versión Amstrad, con un apartado técnico muy bueno; incluso se ejecuta con bastante suavidad, comparado con lo lento que suele ser este sistema.
La versión C64 está bastante bien, mola más la versión Amstrad, pero en este caso C64 mantiene el tipo. El pobre Spectrum es el que sale muy mal parado.

Editado:

Al parecer este juego se empezó a hacer en color para Spectrum, pero el desarrollo quedo medio cancelado y lo publicaron tal cual lo tenían; el problema sigue siendo que se ejecuta demasiado despacio, pero en color luce infitamente mejor:


https://www.youtube.com/watch?v=B6lqJCcSOpg

princemegahit
14/02/2020, 11:11
La versión de Spectrum provoca epilepsia, las de Atari ST y Amiga; el 3D real les queda un pelín grande; habrían necesitado ambos un 68000 a 16 MHz para lograr unos fps decentes.


Os traigo otro, pero truñaco de los buenos, de hecho es tan truñaco que no se distinguen ni los gráficos; tan sólo aciertas a discernir un "popurrí" en forma de masas de pixelacos. Por cierto, lo píxeles ¿son de color blanco o gris?


https://www.youtube.com/watch?v=_9-aJURFSEc



Este es tan truñaco que allá por el 92-93, me lo ofreció uno que me vendía unos juegos por 300 ptas y le dije que si me lo regalaba si, pero sino, no iba a pagar nada por el xDD

swapd0
14/02/2020, 13:51
La versión de Spectrum provoca epilepsia, las de Atari ST y Amiga; el 3D real les queda un pelín grande; habrían necesitado ambos un 68000 a 16 MHz para lograr unos fps decentes.

Yo creo que se podría optimizar mucho, a fin de cuentas como no hay rotaciones puedes tener "precalculado" el túnel y ahorrar bastante, como en las demos que dibujan un tubo a base de puntos.

masteries
14/02/2020, 14:04
Yo creo que se podría optimizar mucho, a fin de cuentas como no hay rotaciones puedes tener "precalculado" el túnel y ahorrar bastante, como en las demos que dibujan un tubo a base de puntos.

Aún mejor, lo correcto para Atari ST y Amiga habría sido hacer como en la versión para Atari Lynx.

La cámara se mantiene fija, y dibujar todo en 2D precalculado dando la sensación de es 3D; pero no hay ni cálculos vectoriales ni nada. Ya sólo te queda utilizar unas rutinas de dibujado en pantalla que sean lo suficientemente rápidas.

De hecho la mejor versión doméstica es la de Atari Lynx por esto mismo. Te habría quedado una versión igual, pero a mayor resolución.

dj syto
14/02/2020, 14:12
Aún mejor, lo correcto para Atari ST y Amiga habría sido hacer como en la versión para Atari Lynx.

La cámara se mantiene fija, y dibujar todo en 2D precalculado dando la sensación de es 3D; pero no hay ni cálculos vectoriales ni nada. Ya sólo te queda utilizar unas rutinas de dibujado en pantalla que sean lo suficientemente rápidas.

De hecho la mejor versión doméstica es la de Atari Lynx por esto mismo. Te habría quedado una versión igual, pero a mayor resolución.

Ten en cuenta tambien que el de lynx tiene scaling real en algunas cosas, como los sprites, por ejemplo. Y eso tambien ayuda. Y es algo que atari st o amiga no podrian haber hecho.

masteries
16/02/2020, 17:36
Ten en cuenta tambien que el de lynx tiene scaling real en algunas cosas, como los sprites, por ejemplo. Y eso tambien ayuda. Y es algo que atari st o amiga no podrian haber hecho.

Vaya, en eso pensaba cuando decía "rutinas de dibujado muy rápidas", porque en ese juego hay que rellenar áreas bastante grandes, aunque sea con un mismo color; y la verdad es que ni el ST, ni el STE ni el Amiga 500 pueden dibujar tan deprisa en pantalla (¿será posible alguna técnica de dibujado como las que usaba Joffa?) , a esas máquinas no les podemos pedir que pinten 30 o más fotogramas diferentes en un segundo.

Habría que haber reutilizado partes del fotograma anterior para lograrlo (es posible pero menudas "carambolas" para programarlo), mientras que la lynx lo hace todo por hardware y puede hacer lo que se había indicado, de pintar todo en 2D y engañarte para parecer 3D.

Haciendo un poco de off-topic: Viendo algunas versiones de Lynx, como el Toki, la máquina es muy buena; un poco falta de resolución, pero muy buena.

Iced
16/02/2020, 18:00
Haciendo un poco de off-topic: Viendo algunas versiones de Lynx, como el Toki, la máquina es muy buena; un poco falta de resolución, pero muy buena.

A la altura de un ST, pero con apenas 10 juegos que se puedan considerar sobresalientes, Toki es uno de ellos.

masteries
16/02/2020, 18:27
Bodriacos de los grandes:

Dick Tracy Adventure para Amiga


https://www.youtube.com/watch?v=OhZL0hEFrWM

No es un GTA, no os dejeis engañar por el vídeo, ¡se conduce FATAL y las fases a pie son casi peores!


Incluso la versión de NES se me antoja bastante mejor:


https://www.youtube.com/watch?v=70Vyf4rqC8M

Y tampoco es ningún lujo propio de esta máquina por cierto,

Hay otra versión de Dick Tracy, más de acción; que es otro truñaco tremendo... en todas las plataformas ¡Qué cosa más triste! xD


La versión de Megadrive es bastante distinta, pero no puedo valorarla, se me ha atragantado este Dick Tracy.

dj syto
16/02/2020, 19:18
A la altura de un ST, pero con apenas 10 juegos que se puedan considerar sobresalientes, Toki es uno de ellos.

Yo diria que mas que un st. Inclyso mas que una snes o mega en ciertas cosas como lo ya mencionado del scaling.

Iced
16/02/2020, 23:29
Yo diria que mas que un st. Inclyso mas que una snes o mega en ciertas cosas como lo ya mencionado del scaling.

Estuve tentado en decir mas que un ST, pero luego me acorde de juegos que se me antojan imposibles en una lynx, todos los simuladores poligonales, de los que la ST tiene decenas y muy buenos, por eso pongo a la par las dos maquinas, que Lynx lo intenta con Steel Talons y no llega, va muy lento todo.

swapd0
16/02/2020, 23:39
Normal, en un juego 3D es todo CPU importa poco el hardware adicional ya que en caso de tener algo estará orientado a sprites, un 68000 vs 6502.... ¿quien ganara?

Iced
16/02/2020, 23:50
Normal, en un juego 3D es todo CPU importa poco el hardware adicional ya que en caso de tener algo estará orientado a sprites, un 68000 vs 6502.... ¿quien ganara?

Obvio, por eso digo que al final una maquina no esta por encima de la otra.

dj syto
17/02/2020, 02:54
Estuve tentado en decir mas que un ST, pero luego me acorde de juegos que se me antojan imposibles en una lynx, todos los simuladores poligonales, de los que la ST tiene decenas y muy buenos, por eso pongo a la par las dos maquinas, que Lynx lo intenta con Steel Talons y no llega, va muy lento todo.

claro, en potencia bruta si que es inferior la lynx.

masteries
18/02/2020, 11:41
El saco de la podredumbre no conoce final, siempre hay manzanas podridas.

Es el turno de Dark Castle para Amiga y Atari ST (el juego es igual en ambas versiones), un juego, que inexplicablemente sólo utiliza 4 o 5 colores. Además de eso, la jugabilidad es terrible, y cuando te matan... te pide volver a cargar desde el disquete. Sí, señores, volver a cargar lo que ya tenía en memoria... para empezar de nuevo con la tortura xD

Atari ST

https://www.youtube.com/watch?v=KUZJebl6-T0


Amiga, sin diferencias al ST; ambas versiones muy por debajo de lo que pueden dar.

https://www.youtube.com/watch?v=96Dkb4P7ecU


C64 , se comenta que la jugabilidad es algo mejor que en las máquinas de 16 bits

https://www.youtube.com/watch?v=uQz4KTTWGwE


Philips CD-i , los gráficos parecen mejores, pero no os dejéis engañar, tampoco son buenos y la jugabilidad parece muy mala

https://www.youtube.com/watch?v=Ja08-XiP0oE


MegaDrive, gráficamente es la mejor de las versiones, tampoco es ninguna maravilla y está por debajo de lo que puede dar la consola, pero
¿Por qué las versiones ST y Amiga no son al menos iguales que ésta? Por cierto, viendo el vídeo entero; la versión de MegaDrive es otra manzanota podrida,

https://www.youtube.com/watch?v=3vpTG9hXt8s



PD. Me encanta como portan a tropecientas plataformas estas guarrerías, anteriormente ya habíamos visto otro igual, Pit Fighter; cuanto más huele a m***da más se extiende el jueguecito,

josepzin
18/02/2020, 13:01
El de C64 parece bastante más agil que eld e Atari/Amiga, pero en general parece un juego mmh... en todas las versiones.

masteries
19/02/2020, 14:30
La serie Bob Morane o Lee Enfield Chevaliere y Aventura en la jungla, para múltiples plataformas (no he localizado la versión de amiga, pero si existe debe ser otra podredumbre),

El chevaliere para Atari ST me da risa, con esa música y esos movimientos me recuerda a un show de Benny Hill,

El de la jungla tiene mucha más traca si cabe, resulta que, sin saber bien cómo, se puede ir hacia delante y hacia atrás de la pantalla además de izquierda y derecha,

Atari ST

https://www.youtube.com/watch?v=-Ao4E2Tq1kU


https://www.youtube.com/watch?v=ejgQpN4xB_E

Para Amstrad

https://www.youtube.com/watch?v=mZ0qou0Maac

Para DOS

https://www.youtube.com/watch?v=so6ti2ZtOBw

Para C64, ¿por qué dibuja como si fuera un Spectrum?
¿No será que quisieron hacer una versión Spectrum y al final, no tuvieron quien la portara y la dejaron en C64 porque era lo que sabían programar?

https://www.youtube.com/watch?v=iESPa9FKqr0

swapd0
19/02/2020, 16:07
Para que usar toda la pantalla cuando puedes hacer un juego a resolución de Lynx XDXDXD

tartalo
19/02/2020, 16:53
Menuda basura de juego en todas las plataformas. De lo peor que he visto en 16 bits.
Lo del tamaño de la pantalla de juego es de risa. Encima no tiene ningún motivo aparente ya que las animaciones y movimientos son penosos.

davken
19/02/2020, 19:31
Quiero pensar que se quedarían sin tiempo, y para ahorrar memoria lo dejarían así, quizá?

masteries
05/03/2020, 13:22
Un juego del que ya se ha hablado, pero sólo se ha comentado sobre las versiones de 8 bits,

En ordenadores de 16 bits, Atari ST y Amiga, Street Fighter 2 es extremadamente malo, no ya sólo en las paletas de color, también en la jugabilidad.
Cuando ambas máquinas te podían haber mostrado una versión bastante decente,

La sorpresa ha venido con una versión de 8 bits, que no es mala, al revés, es incluso buena; es bastante jugable y a nivel gráfico es bastante excelente; una pena que los fondos sean pobres en detalles para ahorrar ROM del cartucho. Las versiones de Atari ST y Amiga ojalá hubieran sido así:

Street Fighter 2' para la Master System de Brasil, la Master System 3, que permite ROMs de hasta 1024 KB, en lugar de 512 KB:


https://www.youtube.com/watch?v=mqZ0AM4KWZw


Se rumorea también de un remake para Amstrad, pero no tengo nada confirmado, hay unos cuantos bulos y fakes.



Editado: Os traigo otro,

Es un video juego casero, pero programado y dado a conocer en 1995, para Super Nintendo... ¡no sé quién fué el desalmado!
Pero con este y con Bob Morane the Chevaliere, ¿para qué queremos más videojuegos en el mundo?

Aviso, puede originar un trastorno de locura permanente, perdonadme [propeller]


https://www.youtube.com/watch?v=FfEfn1c_V5g

dj syto
05/03/2020, 17:49
*****, el de cpc no es fake. Hay videos REALES. Pero me imagino que te refieres a uno que anda por youtube desde hace años to falsote. Pero este es real:


https://www.youtube.com/watch?v=iJXwm4zPQCg

y bueno. El de master system no me parece bueno. No es tan malo como los de us gold, pero no es un juego bueno.

davken
05/03/2020, 17:55
En el SFII de CPC llevan tiempo trabajando, pero sólo he visto alguna demo en ferias de cosas viejunas. No encuentro más info. Preguntaré por telegram o en algún foro, ya por curiosidad.

dj syto
05/03/2020, 18:13
parece mu abandonao. El de msx2 esta mas avanzado.

utopian
05/03/2020, 18:57
En el SFII de CPC llevan tiempo trabajando, pero sólo he visto alguna demo en ferias de cosas viejunas. No encuentro más info. Preguntaré por telegram o en algún foro, ya por curiosidad.

Este lo está haciendo un compañero de RetroWorks (Augusto Ruiz), y sí, lo hemos llevado a unas cuantas ferias. El estado sigue siendo "in progress", aunque va a un ritmo mucho más lento del que nos gustaría a todos. Sé que se estaba adaptando para usar un tipo de cartucho desarrollado por Doragasu, pero poco más.

davken
05/03/2020, 19:15
Este lo está haciendo un compañero de RetroWorks (Augusto Ruiz), y sí, lo hemos llevado a unas cuantas ferias. El estado sigue siendo "in progress", aunque va a un ritmo mucho más lento del que nos gustaría a todos. Sé que se estaba adaptando para usar un tipo de cartucho desarrollado por Doragasu, pero poco más.

El Romba, creo que se llamaba?

masteries
05/03/2020, 21:12
y bueno. El de master system no me parece bueno. No es tan malo como los de us gold, pero no es un juego bueno.


Pero si es cierto que les hace zas en toda la boca a las versiones de ST y Amiga, y eso es demasiado triste. Quizá la única versión de 8 bits que se salva,

Algo le pasa a Street Fighter 2 fuera de MegaDrive y Super Nintendo es como una maldición;
aunque la versión para Sharp X68000 es excelente. Pero el Sharp X68 es un "pepinaco" sobrenatural para su época: 512 KB de vídeo, hardware 2D para casi todo, 256 colores simultáneos, 128 sprites de 16x16 a 16 colores en cada sprite... y todo esto para usar en casa, en 1987. Es igual que una máquina recreativa.

dj syto
05/03/2020, 21:22
Pero si es cierto que les hace zas en toda la boca a las versiones de ST y Amiga, y eso es demasiado triste. Quizá la única versión de 8 bits que se salva,

Algo le pasa a Street Fighter 2 fuera de MegaDrive y Super Nintendo es como una maldición;
aunque la versión para Sharp X68000 es excelente. Pero el Sharp X68 es un "pepinaco" sobrenatural para su época: 512 KB de vídeo, hardware 2D para casi todo, 256 colores simultáneos, 128 sprites de 16x16 a 16 colores en cada sprite... y todo esto para usar en casa, en 1987. Es igual que una máquina recreativa.

en realidad no es ninguna maldicion ajjjajaja. Los de snes y megadri8ve los hizo la propia capcom, y el resto de versiones de aquella epoca se hicieron sin codigo fuente y con presupuesto irrisorio. Despues hay otros, como el super de us gold para amiga, o el super y el super turbo para pc, los cuales ya son bastante aceptables (en realidad my buenos) porque se hicieron ya con codigo fuente y assets de consola y recre. La unica pega del super de amiga es que le faltan botones y las cargas. Pero a parte de eso tiene la jugabilidad de snes o mega. Está recortado graficamente, es obvio. Pero no afecta a la jugabilidad.

Lo de la version del x68k, pues es porque directamente es con ese ordenador con el que programaron el juego. Y salvo algun ligero cambio es una conversion 1/1 practicamente. No es ni siquiera un port ni una conversion. Por decirlo de algun modo... (aunque obviamente algun cambio tuvieron que hacerle para la version domestica). Pasa lo mismo con el final fight y algunas otras conversiones. Que el hard fuese basicamente el mismo y tener el codigo fuente ayudaba mucho.

El x68k era un pepinaco. Y carisimo. Pero si en amiga se hubiese tenido el codigo fuente y los assets de los juegos para haber podido copiar graficos, fisicas, cajas de impactos, ia, etc... entonces el amiga habria tenido mucho mejores conversiones de las que tuvo. Que la verdad, es que para como se hicieorn, y en las condiciones que se hicieron... demasiado bien salieron.

Iced
06/03/2020, 05:39
La version de GB es mil veces mas jugable que la de Master System, mucho mas fea tambien, pero la mejor version 8 bits.

utopian
06/03/2020, 09:58
El Romba, creo que se llamaba?

Exacto, ese era el nombre.

masteries
06/03/2020, 10:52
Un juego que en su versión arcade ya está cogido con pinzas, si algo cojease un poco más, ya sería malo de remate,

Golden Axe para Amstrad:


https://www.youtube.com/watch?v=Syc6Qv8gi9k

Injugable, entre los tirones, lo difícil que resulta distinguir los gráficos, y los movimientos y colisiones que son malos; todo esto hace una jugabilidad terrible; el de Spectrum ya se juega mal, pero este se lleva la palma. A continuación podría estar el de Master System, que funciona muy a tirones; el personaje y los enemigos se desplazan... ¿cuánto, 12 o 16 pixels en cada fotograma? Ofreciendo unas sensaciones incómodas al jugarlo,


https://www.youtube.com/watch?v=U0oNgryxSH8&vl=es


La versión de C64 también es un crimen; un beat em up en el que los enemigos aparecen de 1 en 1:


https://www.youtube.com/watch?v=y75M95UdaK0

-----Actualizado-----


el resto de versiones de aquella epoca se hicieron sin codigo fuente y con presupuesto irrisorio.



Con ese planteamiento que esperaban; si obtienes la licencia para portar un juego, también necesitarás la "base" sobre la que construirlo, que además al licenciar es cómo si hubieras pagado por ello (se ve que no lo entendían así xD ). Ya no sólo eso, al dar origen a un truño, se está manchando el buen nombre del juego y de la compañía original.

dj syto
06/03/2020, 10:58
el golden axe de spectrum en su dia me pareció malisimo. Ahora no me lo parece. Graficamente es feo, pero al menos es rapido y jugablemente no esta nada mal. El de master system siempre me pareció terrible. Ya comentamos por aquí que practicamente no usa sprites, y todo son tiles de background. Incluso los personajes. Haciendo esto conseguian que no hubiese parpadeos y poder tener unos "sprites" muy grandotes. En cambio, el precio a pagar fue que se moviesen cada 8 pixels, que es el tamaño de un tile. Si hubiesen optado por hacerlo como el streets of rage 1 los sprites habrian sido mas pequeños, pero habria salido un jeugo cojonudo. El mismo problema tiene el altered beast.

-----Actualizado-----




Con ese planteamiento que esperaban; si obtienes la licencia para portar un juego, también necesitarás la "base" sobre la que construirlo, que además al licenciar es cómo si hubieras pagado por ello (se ve que no lo entendían así xD ). Ya no sólo eso, al dar origen a un truño, se está manchando el buen nombre del juego y de la compañía original.

es que eran tacaños a muerte, joer. Seguramente pagaron millones por las licencias, y luego apenas se gastarian 3 mil o 4 mil euros de presupuesto en el juego en sí pagando a programadores que eran crios inexpertos. Que conio hubiese costado pagar el doble o el triple de presupuesto y al menos hacer las consas un poco en condiciones?. Siempre lo comparo con el caso del ET de atari. Un monton de millones en licencias y marketing, y luego se lo dan a un unico programador. joer macho, tanto costaba tener un equipo de dos o tres habiendote gastado tanto dinero?

josepzin
06/03/2020, 11:25
La versión de C64 también es un crimen; un beat em up en el que los enemigos aparecen de 1 en 1:

Si, horrible en todos los sentidos.

Drumpi
06/03/2020, 12:51
A ver, quiero salir de mi ignorancia. ¿Normalmente los ports se hacían siendo la empresa que crea el juego la que contacta con la que va a hacer el port o al revés?
Entiendo que si tu quieres hacer un port y pagas una licencia para ello a la propietaria de los derechos, esta última no está obligada a facilitarte nada del material (para mantener el secreto, conservar en privado el material, porque se necesita software propietario para visualizarlo que no quieren distribuir, lo que sea).
Obviamente ayuda a tener el material original, pero corregidme si me equivoco: por lo general, la resolución y potencia de las versiones originales es muy superior a la que se tiene en la nueva máquina destino, por tanto, ni el material visual ni el código es aprovechable, y dado que en aquel tiempo los gráficos se hacían con papel cuadriculado, por código hexadecimal, o con programas rudimentarios de dibujo con un vinilo pegado sobre la pantalla, el tener el mapa de bits no servía de mucho ¿no?.

Estoy con vosotros en que me parece absurdo que se gasten el triple del presupuesto en publicidad que en el desarrollo, y que generalmente (según lo que leo en retrogamer) los ports a ordenadores y consolas de 8 bits los realizan equipos de 1 a 3 personas (contando a un grafista y a un músico) en tiempos que iban de los 30 a 90 días. Vale que con aquellas máquinas no había margen para hacer virguerías, pero que al menos les dieran tiempo para buscar optimizaciones o hacer reinterpretaciones del juego. O peor aun, hacer un port, y luego copy/paste a otra plataforma "compatible" (spectrum-Amstrad, Atari-Amiga...)

Aunque veo también un poco injusto decir que en aquel entonces se podría haber hecho cosas similares a lo que se ve hoy día en la escena de retro-programación, porque hay técnicas que se utilizan hoy que son fruto de años de investigación. Es como decir que los vídeos de MegaCD son cortos y visualmente una porquería, cuando podrían haber usado el codec h264 para comprimir más y mejor.

swapd0
06/03/2020, 13:06
Al final es lo de siempre, si ganaban dinero haciendo mierdas y pagando una mierda... pues que mas da.

dj syto
06/03/2020, 13:32
A ver, quiero salir de mi ignorancia. ¿Normalmente los ports se hacían siendo la empresa que crea el juego la que contacta con la que va a hacer el port o al revés?
Entiendo que si tu quieres hacer un port y pagas una licencia para ello a la propietaria de los derechos, esta última no está obligada a facilitarte nada del material (para mantener el secreto, conservar en privado el material, porque se necesita software propietario para visualizarlo que no quieren distribuir, lo que sea).
Obviamente ayuda a tener el material original, pero corregidme si me equivoco: por lo general, la resolución y potencia de las versiones originales es muy superior a la que se tiene en la nueva máquina destino, por tanto, ni el material visual ni el código es aprovechable, y dado que en aquel tiempo los gráficos se hacían con papel cuadriculado, por código hexadecimal, o con programas rudimentarios de dibujo con un vinilo pegado sobre la pantalla, el tener el mapa de bits no servía de mucho ¿no?.

Estoy con vosotros en que me parece absurdo que se gasten el triple del presupuesto en publicidad que en el desarrollo, y que generalmente (según lo que leo en retrogamer) los ports a ordenadores y consolas de 8 bits los realizan equipos de 1 a 3 personas (contando a un grafista y a un músico) en tiempos que iban de los 30 a 90 días. Vale que con aquellas máquinas no había margen para hacer virguerías, pero que al menos les dieran tiempo para buscar optimizaciones o hacer reinterpretaciones del juego. O peor aun, hacer un port, y luego copy/paste a otra plataforma "compatible" (spectrum-Amstrad, Atari-Amiga...)

Aunque veo también un poco injusto decir que en aquel entonces se podría haber hecho cosas similares a lo que se ve hoy día en la escena de retro-programación, porque hay técnicas que se utilizan hoy que son fruto de años de investigación. Es como decir que los vídeos de MegaCD son cortos y visualmente una porquería, cuando podrían haber usado el codec h264 para comprimir más y mejor.

en la epoca de los microordenadores era usgold en este caso (ocean o cualquier otra en otros casos) la que solicitaba los derechos para hacer las conversiones. Hoy dia lo logico es facilitar todo el material posible. Una compañia que hace esto hoy dia es Feral Interactive. Compra derechos de juegos que tienen unos años en el mercado y que a la propietaria no le interesa reeditar y los saca para sistemas distitnos o "minoritarios" en lo que a juegos se refiere, como mac, linux, android o incluso switch. Y es ella quien distribuye y produce esos ports. Y siempre cuenta con assets y codigo fuente, obviamente. Pero en la epoca de los microordenadores no se solia facilitar ese materia. Hay excepciones. El caso del rainbow islands es conocido, donde graftgold y ocean dispusieron del codigo y los assets, y fue utilizado en las versiones de amiga y st (obviamente en la de spectrum de poco servia). Lo de la resolucion no suponia ningun problema. Las recreativas de la epoca tenian la misma resolucion que ordenadores como amiga o atari st, o tal vez un poquito mas, pero no lo suficiente como para suponer una gran diferencia. Snes y mega tenian resoluciones distintas y no supuso ningun problema en reutilizar sprites en juegos como earthworm jim, o el rey leon, solo por cital algunos. El codigo fuente obivamente no era 100% reutilizable, y mucho menos si el lenguaje de programacion o tipo de procesador era distinto, pero si el codigo estaba bien documentado siempre era utili para comprobar tamaños de cajas de colisiones, rutinas de IA, fisicas, etc...

Sobre lo ultimo que comentas, es cierto que hay trucos que hoy dia se utilizan que ni de coña se podian hacer en aquella epoca, porque muchos se hacen con rutinas y timmings precalculados con ordenadores potentes actuales.

princemegahit
06/03/2020, 13:33
Es un video juego casero, pero programado y dado a conocer en 1995, para Super Nintendo... ¡no sé quién fué el desalmado!
Pero con este y con Bob Morane the Chevaliere, ¿para qué queremos más videojuegos en el mundo?

Aviso, puede originar un trastorno de locura permanente, perdonadme [propeller]


https://www.youtube.com/watch?v=FfEfn1c_V5g

La música es lo mejor.




Un juego que en su versión arcade ya está cogido con pinzas, si algo cojease un poco más, ya sería malo de remate,

Golden Axe para Amstrad:


https://www.youtube.com/watch?v=Syc6Qv8gi9k

Injugable, entre los tirones, lo difícil que resulta distinguir los gráficos, y los movimientos y colisiones que son malos; todo esto hace una jugabilidad terrible; el de Spectrum ya se juega mal, pero este se lleva la palma. A continuación podría estar el de Master System, que funciona muy a tirones; el personaje y los enemigos se desplazan... ¿cuánto, 12 o 16 pixels en cada fotograma? Ofreciendo unas sensaciones incómodas al jugarlo,


https://www.youtube.com/watch?v=U0oNgryxSH8&vl=es


La versión de C64 también es un crimen; un beat em up en el que los enemigos aparecen de 1 en 1:


https://www.youtube.com/watch?v=y75M95UdaK0

-----Actualizado-----



Con ese planteamiento que esperaban; si obtienes la licencia para portar un juego, también necesitarás la "base" sobre la que construirlo, que además al licenciar es cómo si hubieras pagado por ello (se ve que no lo entendían así xD ). Ya no sólo eso, al dar origen a un truño, se está manchando el buen nombre del juego y de la compañía original.


Fua! Sacrilego, de Golden Axe me gustan TODAS las versiones, tienen su encanto jugable, incluso la de C64 que es de todas, la peor. Eso si, no hay que comparar gráficos, en absoluto.

davken
06/03/2020, 13:47
En algunos casos les DEJABAN GRABAR en vídeo un gameplay de la recre :lol2:
Y eso ya era un lujo, jajaja. Ahí calcaban los sprites y al lío. Luego ya si es las mecánicas para otro día.

Me suena haber leído alguna entrevista donde decían que les contaron de qué iba y se lo tenían que imaginar. XDDD

Bueno, esto era para la música, si no me equivoco. En el Bomb Jack, quizá?

dj syto
06/03/2020, 14:03
En algunos casos les DEJABAN GRABAR en vídeo un gameplay de la recre :lol2:
Y eso ya era un lujo, jajaja. Ahí calcaban los sprites y al lío. Luego ya si es las mecánicas para otro día.

Me suena haber leído alguna entrevista donde decían que les contaron de qué iba y se lo tenían que imaginar. XDDD

Bueno, esto era para la música, si no me equivoco. En el Bomb Jack, quizá?

en otros casos incluso les daban un mueble arcade!!. Y ale, a copiar a ojo. xdddd

masteries
06/03/2020, 14:11
Por lo general, la resolución y potencia de las versiones originales es muy superior a la que se tiene en la nueva máquina destino, por tanto, ni el material visual ni el código es aprovechable, y dado que en aquel tiempo los gráficos se hacían con papel cuadriculado, por código hexadecimal, o con programas rudimentarios de dibujo con un vinilo pegado sobre la pantalla, el tener el mapa de bits no servía de mucho ¿no?.



Luego había quien se buscaba las mañas, bastante más tecnificado, pero con una curva de aprendizaje y paciencia (que los 68000 iban bien, pero no eran un 486).

En aquellos tiempos y desde que salió el Atari ST en el 85, ésta era una máquina muy popular para trabajar pixel-art. Recuerdo haber leído una entrevista a Dinamic y Topo en la que hablan del software y de que editaban y programaban con compiladores cruzados en ST. A buen seguro ayudó ser de las primeras máquinas con capacidad gráfica y computacional decente, tampoco baratas pero no caras, con interfaz de disco duro.

Había un programa de dibujo que permitía cargar ficheros en crudo, además de unos y otros formatos; y teniendo en cuenta que pocas máquinas de aquel tiempo podían mostrar más de 16 colores en un sprite (aunque el global de lo mostrado en pantalla fuese mayor), pues para editar los sprites y los escenarios las compañías como Topo, Dinamic tiraban del ST, y con los mismos gráficos en formato Amiga y ST, adaptaban la resolución y la paleta de color a distintas máquinas; también podía mostrar más de 16 colores cambiando la paleta en cada línea y editar así fondos para Amiga u otros en un ST.

Así se hicieron las versiones de Navy Moves, Artic Moves y Risky Woods y seguro que algunos otros, de ahí aprovecharían todo lo que pudieran para Amstrad y Spectrum. También el software les dejaba editar y exportar directamente para Amstrad y Spectrum. Para Amiga, también te generaba las instrucciones para el blitter, porque usar el blitter sin un generador de instrucciones y máscaras es un dolor de cabeza muy grande. En la entrevista contaban que Risky Woods fué posible por la colección de herramientas con las que contaban, esta si es una producción ya compleja.

De cómo se terminó de hacer Artic Moves hay más información (también hay un vídeo, pero te muestran las herramientas en su versión DOS), y básicamente uno de los antiguos integrantes de Dinamic, quién lo terminó y publicó en los 2000 para ST; cuenta que volvió a montar todo el entorno de desarrollo y dibujado que tenía para su antiguo ST y ahí lo fué completando, porque aún recordaría como usar todo aquello. Que seguro no es nada fácil,

davken
06/03/2020, 19:09
Me habéis hecho recordar que hay una cosa que nunca he encontrado.

¿Existe algún vídeo de cómo se programaban y grababan las placas de las recres? Las de los 80 mayormente.

swapd0
06/03/2020, 19:42
Supongo que tendrían un placa con ram en vez de rom conectada a un ordenador, se le manda los datos y a correr.

swapd0
06/03/2020, 21:58
El programador del R-Type en spectrum tenia un video de un tio pasandose el juego completo con un truco de invencibilidad y de ahi saco los gráficos, patrones de ataque, mapeado, etc.

dj syto
06/03/2020, 23:15
El programador del R-Type en spectrum tenia un video de un tio pasandose el juego completo con un truco de invencibilidad y de ahi saco los gráficos, patrones de ataque, mapeado, etc.

Brutal

davken
07/03/2020, 00:27
Supongo que tendrían un placa con ram en vez de rom conectada a un ordenador, se le manda los datos y a correr.

he encontrado esto:

Actually, a lot of the earlier arcade machines were custom engineered for each type of game. So instead of doing things exclusively in software on a generic computer, they had hardware acceleration circuitry built for specific algorithms in the game. Those circuits consisted of discrete components, too.

tartalo
11/03/2020, 21:12
Truñako por el gran Slobulus

https://www.youtube.com/watch?v=fby2K3CEGY0

masteries
11/03/2020, 21:17
Truñako por el gran Slobulus



Un mortal Kombat sin la sangre típica de los Mortal Kombat,

El Street Fighter 2 de GameBoy le da muchas vueltas, demasiadas xD

dj syto
12/03/2020, 05:11
El Street Fighter 2 de GameBoy le da muchas vueltas, demasiadas xD

Lo de usar backgrounds en vez de sprites lastra mucho el juego. Es muchisimo mejor el alpha.

masteries
12/03/2020, 09:56
Lo de usar backgrounds en vez de sprites lastra mucho el juego. Es muchisimo mejor el alpha.

¿Pero el Alpha funciona en una gameboy clásica en blanco y negro? Porque la caja dice "Only for GameBoy Color"

El SF2 de GameBoy "tocha" tiene unos sonidos, músicas y gráficos muy buenos; pero el movimiento resulta algo ortopédico, no es algo que te impida jugarlo, pero si se le nota que falta algo de suavidad, no ya en las animaciones; en cierto movimientos, cuando saltas la sensación es un poco rara...

¿Se debe a que mostraron unos gráficos muy grandes? ¿O con sprites hardware podrían haberlos hecho igual de grandes y detallados?

davken
12/03/2020, 15:08
¿Pero el Alpha funciona en una gameboy clásica en blanco y negro? Porque la caja dice "Only for GameBoy Color"

El SF2 de GameBoy "tocha" tiene unos sonidos, músicas y gráficos muy buenos; pero el movimiento resulta algo ortopédico, no es algo que te impida jugarlo, pero si se le nota que falta algo de suavidad, no ya en las animaciones; en cierto movimientos, cuando saltas la sensación es un poco rara...

¿Se debe a que mostraron unos gráficos muy grandes? ¿O con sprites hardware podrían haberlos hecho igual de grandes y detallados?


NO va en la Gameboy.

https://www.gp32spain.com/foros/cache.php?img=https%3A%2F%2Fi.gyazo.com%2Fd775d10f 990ee6eda593fc40174dbbfe.png

dj syto
12/03/2020, 15:44
¿Pero el Alpha funciona en una gameboy clásica en blanco y negro? Porque la caja dice "Only for GameBoy Color"

El SF2 de GameBoy "tocha" tiene unos sonidos, músicas y gráficos muy buenos; pero el movimiento resulta algo ortopédico, no es algo que te impida jugarlo, pero si se le nota que falta algo de suavidad, no ya en las animaciones; en cierto movimientos, cuando saltas la sensación es un poco rara...

¿Se debe a que mostraron unos gráficos muy grandes? ¿O con sprites hardware podrían haberlos hecho igual de grandes y detallados?

es de la color como dice davken, pero bueno, tambien ese mortal kombat mierdoso lo es. Por eso lo decia.

Siempre se dice que el street fighter ii de master system es muy meritorio, y que es la meojr version de 8 bits y blablaba, y yo creo que no conocen la version de gb, porque aun siendo ortopedico a mi me parece MUCHISIMO mejor que el de master system. Al menos las magias funcionan, y conservan casi todos los movimientos. Y por no hablar de la musica. La brutal musica de el de gb. Es maravillosa. La de el de sms es una jodida peste. Que es mas parecido a la recre? si, pero es unica y exclusivamente por el color. Los escenarios le dan un repaso tambien en gb.

Los movimientos son ortopedicos por lo dicho. No usa sprites, sino tiles de background. Igual que el golden axe de master system. Con eso evitaban los parpadeos y el limite de numero maximo de sprites, pero el movimiento entonces en vez de hacerlo pixel por pixel lo hacia de 8 en 8. El tamaño de cada tile. Supongo que vieron así el modo mas conveniente de hacerlo, aunque con optimizacion se podria haber hecho con sprites y quedar con tamaños decentes, como se vio en el killer instinct o el raging fighter. Ambos de gb tocha. Otro motivo para usar tiles en el golden axe fue que asi podian hacer mirror a los "sprites" y no tener que almacenarlos mirando hacia ambos lados, ya que la master system no puede hacer mirroring a los sprites pero sí a los backgrounds, pero creo que la gb sí que lo permitia a los sprites. A ver si alguien que sepa de gb tocha puede confirmar esto ultimo.

En master system, juegos como el jang pung 3 tambien demuestran que se podian hacer juegos de lucha con sprites bastante grandes sin tener que usar backgrounds.

Y por supuesto, un street fighter alpha como el de gbc podria haberse hecho perfectamente en gb tocha.

masteries
12/03/2020, 18:47
Siempre se dice que el street fighter ii de master system es muy meritorio, y que es la meojr version de 8 bits y blablaba, y yo creo que no conocen la version de gb, porque aun siendo ortopedico a mi me parece MUCHISIMO mejor que el de master system. Al menos las magias funcionan, y conservan casi todos los movimientos.

Otro motivo para usar tiles en el golden axe fue que asi podian hacer mirror a los "sprites" y no tener que almacenarlos mirando hacia ambos lados, ya que la master system no puede hacer mirroring a los sprites pero sí a los backgrounds, pero creo que la gb sí que lo permitia a los sprites.



hmmm... ese recorte en movimientos, y 1 MB que ocupa el juego, nos hace pensar que los gráficos en Master System consumen mucho más de lo que imaginábamos... estoy empezando a sumar 2+2 junto con lo siguiente que he señalado, ( ¿por otra parte, si en GB pudieron conservar la esencia con dos botones? ¿Por qué en sms no? ) Menos mal que lo que poseo en físico es la versión de GB, la recibí en las navidades del 95

Ahora, tratando el tema del mirroring... estoy dándole caña a la programación para Atari STE, al igual que el Amiga 500, tiene un chip Blitter; en el caso del STE el blitter corre a 16 MHz (se diseñó para el Mega ST que puede correr a esta velocidad y se mantuvo así en el STE).

Pues bien, los blitter hacen las funciones de dibujar sprites en lugar de la CPU, pero no es oro todo lo que reluce y son bastante tocap****as; necesitan estar acompañados de máscaras y un set de instrucciones específicas para poder dar la orden al blitter para que dibuje un fotograma de un sprite.

Junto con las máscaras, el gráfico en sí y las instrucciones, un fotograma de sprite te acaba ocupando como si fuera un gráfico en color de 8 bits. Y dado que los blitter dibujan de forma lineal, de izquierda a derecha, las instrucciones se componen para optimizar el dibujado de esta manera (no hay instrucciones condicionales if-else, switch... porque sino el rendimiento se resiente). Como consecuencia no se puede hacer mirroring en horizontal (mirror a izquierda o derecha) sólo puedes hacer mirroring en vertical (y no es demasiado útil, si haces un juego de naves sí, pero para otros juegos).

Por lo que este factor debió ser determinante en aquellos tiempos (no sólo en STE y Amiga, otras máquinas como la SMS debieron sufrir este problem), la falta de mirroring horizontal en los chip blitter hace que los gráficos ocupen el doble en un STE y un Amiga; y si quieres alcanzar el truco de los 32 colores en STE, te ocupan 4 veces más... xD estoy utilizando el truco de los 32 colores en el mapeado (porque lleva tiles y aprovechas mejor la memoria) y 16 colores para los sprites, con el fin de no quedarme sin RAM

menos mal que dispongo de 4 MB de RAM en STE, pero en el A500+ que sólo tengo 2 MB... (y ya son cantidades de RAM muy grandes para máquinas del año 89 - 90 y pocos).

swapd0
12/03/2020, 20:04
1 Los graficos de sms van a 16 colores, los de la nes, gb a 4, así que ocupan el doble de memoria.
2 Porras la mascara guardala una sola vez. Un sprite en el ST/STE te ocupa como si fuera a 5 planos, 4 para los colores y 1 para la mascara.
3 Puede que el blitter del Amiga si haga mirroring, no lo se. Al menos dibuja lineas cosa que el del STE no puede.

masteries
12/03/2020, 21:06
Puede que el blitter del Amiga si haga mirroring, no lo se. Al menos dibuja lineas cosa que el del STE no puede.



Rectángulos sí que pinta, el código de dibujado para STE de Cisco Heat hace eso. El programador es el mismo que el de las Atari Game Tools, no lo sé por arte de magia... sino a base de preguntar... xD


Os traigo otro:

Super Hang On para C64, del club de los 2 fotogramas por segundo:


https://www.youtube.com/watch?v=XZfyLhB6ock


El resto de versiones, incluso la de Amstrad, que suele ser más lenta es compentente:


https://www.youtube.com/watch?v=hC4NbAG6fvI

La de Spectrum está bastante bien:


https://www.youtube.com/watch?v=H9DKgjHhoLA

Nada que objetar a las versiones de 16 bits,

swapd0
12/03/2020, 21:43
Ya que estamos con motos, pongo otro caso de muy pocos fps para que sea jugable.

https://www.youtube.com/watch?v=YUVIca0029w

dj syto
12/03/2020, 23:02
Ya que estamos con motos, pongo otro caso de muy pocos fps para que sea jugable.

https://www.youtube.com/watch?v=YUVIca0029w

vaya tela. El dirt trax de snes iba mas fluido xdd


https://www.youtube.com/watch?v=STRLEIqbKqc

davken
12/03/2020, 23:27
Rectángulos sí que pinta, el código de dibujado para STE de Cisco Heat hace eso. El programador es el mismo que el de las Atari Game Tools, no lo sé por arte de magia... sino a base de preguntar... xD


Os traigo otro:

Super Hang On para C64, del club de los 2 fotogramas por segundo:


https://www.youtube.com/watch?v=XZfyLhB6ock


El resto de versiones, incluso la de Amstrad, que suele ser más lenta es compentente:


https://www.youtube.com/watch?v=hC4NbAG6fvI

La de Spectrum está bastante bien:


https://www.youtube.com/watch?v=H9DKgjHhoLA

Nada que objetar a las versiones de 16 bits,

Telita el de commodore, la leche!!!

swapd0
13/03/2020, 00:39
Es que al hardware del c64 le van mal este tipo de juegos.

jduranmaster
13/03/2020, 08:58
vaya tela. El dirt trax de snes iba mas fluido xdd


https://www.youtube.com/watch?v=STRLEIqbKqc

Vaya truño. Este le estuve jugando hace años. Mira que sacar eso con el GSU-2...

chipan
13/03/2020, 09:38
vaya tela. El dirt trax de snes iba mas fluido xdd


https://www.youtube.com/watch?v=STRLEIqbKqc

Pero eso es porque es el NTSC que si llega a ser el PAL... :quepalmo:

masteries
13/03/2020, 18:36
El crimen en Dirt Trax son los sprites, la música y los efectos de sonido... ¿esos sonidos como de tuba que hay de vez en cuando? xD

La Atari Jaguar es el quiero y no puedo;

-¡Hola soy Atari, os presento un hardware de la repera! Toma aquí lo tienes... empieza a programar este rompecabezas...

cuando tenía que haber sido:

-¡Hola soy Atari, os presento un hardware de la repera que viene acompañado de unas librerías para lenguaje C muy completas!
¡También os entrego multitud de ejemplos para hacer unas y otras cosas!
Por cierto, el mando este es una versión prototipo, para la versión comercial lo estamos rediseñando para no parecer el "tonto del barrio".

Y otro gallo les habría cantado. También está el problema en esos tiempos de querer meter el 3D con calzador, si el 3D no se le da bien a la máquina, prueba a copiar el mundo 2D de NeoGeo y empieza a sacar SOTN, clones de Metal Slug y cosas así y verás cómo te empieza a ir bien,

swapd0
13/03/2020, 19:23
El problema de la Jaguar es que la sacaron en cuanto tenían algo que funcionaba, necesita un par de revisiones del hardware para corregir fallos, añadir un par de cosas y optimizar las operaciones. Por la arquitectura que tiene (memoria compartida) nunca llegaría al nivel de una PSX pero se podría haber quedado lo suficientemente cerca para poder hacer juegos equivalentes a los de la primera generación de psx.

Una pena.

-----Actualizado-----

Y ya de paso que retrasan un poco el lanzamiento, le pones CD y el joypad pro (el que lleva los gatillos y 6 botones), de hecho el otro al parecer se diseño para el STE y lo puedes encontrar en gris con los botones azules... que cosas.

masteries
14/03/2020, 11:36
Es que al hardware del c64 le van mal este tipo de juegos.

No, en realidad no,

Turbo Out Run para C64, de hecho es una versión bastante buena que hace zas en toda la boca a muchas otras:


https://www.youtube.com/watch?v=eqNfu8RRIX8

Se trata de adaptarse a la máquina, y entonces te queda un buen juego; sigue teniendo limitaciones, pero está a la altura de Wec Le Mans en Spectrum,

Ahora un ejemplo de cuando no te adaptas a la máquina y quieres portar algo por fuerza bruta, 3D real en un C64, poder puede, pero del club de los 2 fotogramas por segundo,
Hard Drivin en C64:

https://www.youtube.com/watch?v=ntEz4o5eq7k

swapd0
14/03/2020, 12:17
:O Creo que es el unico juego de carreras que he visto decente en c64

masteries
14/03/2020, 21:39
:O Creo que es el unico juego de carreras que he visto decente en c64

Ayyy... ¡Hombre de conocimiento difuso!

Hay al menos otro más, que está bastante bien hecho (en todas las plataformas), aunque no es muy ambicioso (la carretera no tiene cuestas), cumple su cometido perfectamente:

Chevy Chase para C64


https://www.youtube.com/watch?v=Il9hjLJUkYk

Resulta que al C64 no se le dan tan mal este tipo de juegos,
se ve que le cuesta bastante recrear subidas y bajadas (véase Turbo Out Run) pero con el suficiente cuidado estos juegos quedan bien,

La versión de Amstrad es muy meritoria, y la de Spectrum también está muy bien; aunque la falta de colorido adolece,

Amstrad:


https://www.youtube.com/watch?v=7WheIcTh4XY

Por cierto, y cosa muy importante, estos son juegos programados por la compañía HiSoft utilizando su compilador de lenguaje C; en una entrevista explicaron que las versiones Amstrad y Spectrum están hecho en lenguaje C, utilizando HiSoft C (la versión de cada máquina). Les aplaudo, utilizaron un lenguaje en el que trabajar cunde más,

Iced
14/03/2020, 21:49
El coche es casi mas grande que al carretera en ese juego XDDDDD

Na, veo tu apuesta y la subo, el c64 es muy capaz, pero por este otro juego, el Chevy es muy plano


https://www.youtube.com/watch?v=GY6WTtHsGno

tartalo
14/03/2020, 22:00
Ahora un ejemplo de cuando no te adaptas a la máquina y quieres portar algo por fuerza bruta, 3D real en un C64, poder puede, pero del club de los 2 fotogramas por segundo,
Hard Drivin en C64:

https://www.youtube.com/watch?v=ntEz4o5eq7k

Por mi parte lo pongop en el primer puesto del "top truño gp32spain" por ahora

swapd0
14/03/2020, 22:26
No se, yo los veo un poco bruscos por ir en modo carácter, aunque al menos van rápido y los de Spectrum o Amstrad tampoco es que vayan muy suaves. Será que no me acordaba como eran estos juegos.

Iced
15/03/2020, 06:41
No se, yo los veo un poco bruscos por ir en modo carácter, aunque al menos van rápido y los de Spectrum o Amstrad tampoco es que vayan muy suaves. Será que no me acordaba como eran estos juegos.

¿pero que expectativas tienes tu de un juego de carreras en una maquina de 8 bits? jaja

No son el Road Rash de Master System, que es lo mas bestia que salio en hardware pensado en los 80, pero dan muy bien el tipo!

swapd0
15/03/2020, 11:30
¿pero que expectativas tienes tu de un juego de carreras en una maquina de 8 bits? jaja

No son el Road Rash de Master System, que es lo mas bestia que salio en hardware pensado en los 80, pero dan muy bien el tipo!
Solo digo que hay juegos que los recordaba mas suaves, pero es normal que sean como son, si quieres que los decorados se muevan mejor necesitas tener mas gráficos y esas maquinas no iban muy sobradas de memoria.

-----Actualizado-----

La culpa la tendrá el vespertino de Batman Group que ahora me parece todo a poco XD

josepzin
15/03/2020, 14:02
Yo recuerdo que jugaba al Out Run de C64 y que me gustaba, es cierto que al ir caracter-a-caracter no es especialmente suave, pero da buena sensación de velocidad y en su momento lo disfruté.

masteries
15/03/2020, 14:51
El coche es casi mas grande que al carretera en ese juego XDDDDD

Na, veo tu apuesta y la subo, el c64 es muy capaz, pero por este otro juego, el Chevy es muy plano



Si, el Chevy funciona muy bien, pero tiene la pega de ser poco ambicioso al no tener cuestas,

Este juego que has presentado, al principio creí que al tener una carretera con tan sólo dos colores, no daría sensación de carretera;
pero al llegar las subidas y bajadas éstas transmiten muy buena sensación.

Me lo anoto para estudiarlas, para cuando saque tiempo de continuar Masteries-Runners; porque ahí utilicé unas funciones en Matlab con las que generaba tablas precalculadas y otra función con las que modificaba en punto fijo la "amplitud" y la "longitud" de las tablas (luego lo pasé todo a C y de ahí casi directo a Fénix / Bennu), y quedó bien, pero también hace falta más variedad.

swapd0
15/03/2020, 14:53
Si, el Chevy funciona muy bien, pero tiene la pega de ser poco ambicioso al no tener cuestas,

Este juego que has presentado, al principio creí que al tener una carretera con tan sólo dos colores, no daría sensación de carretera;
pero al llegar las subidas y bajadas éstas transmiten muy buena sensación.

Me lo anoto para estudiarlas, para cuando saque tiempo de continuar Masteries-Runners; porque ahí utilicé unas funciones en Matlab con las que generaba tablas precalculadas y otra función con las que modificaba en punto fijo la "amplitud" y la "longitud" de las tablas (luego lo pasé todo a C y de ahí casi directo a Fénix / Bennu), y quedó bien, pero también hace falta más variedad.
Por si necesitas info, aunque puede que ya conozcas la pagina.
http://www.extentofthejam.com/pseudo/

masteries
15/03/2020, 14:55
Yo recuerdo que jugaba al Out Run de C64 y que me gustaba, es cierto que al ir caracter-a-caracter no es especialmente suave, pero da buena sensación de velocidad y en su momento lo disfruté.

¡Qué suerte! Porque en Spectrum es un peor,

Al menos os dábamos sopas con onda con Chase HQ xD

masteries
15/03/2020, 17:02
Algo que no debes hacer, portar sin "ton ni son":

Wonder Boy para Spectrum, un desastre... si el scroll es a nivel de carácter, utiliza más colores por favor... de todas formas este juego sin un scroll suave pierde toda la esencia,
el siguiente en la lista de lo peor es la versión de Amstrad, éste última se ve bien, pero es muy lenta,

El ganador es sin lugar a dudas la versión de Master System, que le da una paliza a la versión NES. La versión C64 es bastante buena,


https://www.youtube.com/watch?v=1XSk7-bXmsI

Editado: La versión MSX posee un scroll a tirones, pero buen colorido, aunque cosas raras; no hay plataformas en forma de nubes y el juego parece bastante más corto. Aunque la verdad, teniendo el adventure island de NES en un cartucho de 200 juegos (eran 20, el resto repetidos), el hecho de dar vueltas a los mismos niveles una y otra vez hacia que apagaras la consola cansado de dar tantas vueltas.

MSX (en esta versión la música te martillea):


https://www.youtube.com/watch?v=8qSbcCd42TE

josepzin
15/03/2020, 17:10
La de C64 me gustaba muchisimo!!

swapd0
15/03/2020, 18:10
La versión de Master System casi puede pasar por la recreativa si no fuera por los parpadeos y que los sprites son ligeramente mas pequeños o eso me parece.

dj syto
15/03/2020, 20:03
La versión de Master System casi puede pasar por la recreativa si no fuera por los parpadeos y que los sprites son ligeramente mas pequeños o eso me parece.

los sprites principales y casi todos los tiles son pixel perfect. Tienen alguna reduccion en enemigos, en color, y puede que falte algun frame en alguna cosa. Pero la versión de master system es mejor, porque tiene niveles extra.

-----Actualizado-----


Algo que no debes hacer, portar sin "ton ni son":

Wonder Boy para Spectrum, un desastre... si el scroll es a nivel de carácter, utiliza más colores por favor... de todas formas este juego sin un scroll suave pierde toda la esencia,
el siguiente en la lista de lo peor es la versión de Amstrad, éste última se ve bien, pero es muy lenta,

El ganador es sin lugar a dudas la versión de Master System, que le da una paliza a la versión NES. La versión C64 es bastante buena,


https://www.youtube.com/watch?v=1XSk7-bXmsI

Editado: La versión MSX posee un scroll a tirones, pero buen colorido, aunque cosas raras; no hay plataformas en forma de nubes y el juego parece bastante más corto. Aunque la verdad, teniendo el adventure island de NES en un cartucho de 200 juegos (eran 20, el resto repetidos), el hecho de dar vueltas a los mismos niveles una y otra vez hacia que apagaras la consola cansado de dar tantas vueltas.

MSX (en esta versión la música te martillea):


https://www.youtube.com/watch?v=8qSbcCd42TE

deja deja, que yo te lo supero:

https://www.youtube.com/watch?v=3DXpSPU5aE4
la version de sg1000. Menuda puñetera basura que se marcó sega. Y cambiando musica, y colores alegremente.

Vamos, una mierda como casi todo lo que hizo la propia sega para su consola sg1000. Era un hardware flojo, pero era identico a un msx1, y ahi hemos visto mejores cosas. Que sirva de comparacion el propio wonderboy/adventure island de msx. Recuerdo que es el mismo hardware, y que incluso la versión de msx esta portada de forma amateur a sg1000.

edito: ahora he visto que el primer video que has puesto muestra todas las versiones. Pensaba que solo era de master system. Pero no importa, dejo aqui mi mensaje para destacar lo mala que era la de sg1000

josepzin
15/03/2020, 21:18
Hablando de Wonderboy de Mastersystem, las veces que lo he probado el salto es muy corto y no llega a las frutas altas y ni siquiera a saltar bien las piedras... Ya lo miraré de nuevo para confirmarlo.

swapd0
15/03/2020, 21:41
Recuerda que en el juego puedes ir andando o corriendo como en el Mario...

dj syto
15/03/2020, 21:49
Recuerda que en el juego puedes ir andando o corriendo como en el Mario...

en el de master system tienes que correr obligadamente para saltar alto. En la version arcade siempre salta alto. No hace falta correr. En el adventure island y en el de game gear puedes pulsar arriba y el boton de salto y tambien saltará alto aunque no estes corriendo.

josepzin
16/03/2020, 00:25
Lo acabo de probar ahora y no entiendo como es el tema del salto.

Si salto con el chico maravilla quieto salta a la misma altura que si voy corriendo... entonces?
El otro boton es para disparar y he intendado darle dos veces rseguidas hacia adelante (como en el Golden Axe) por si así corre mas rapido.

A ver si me aclarais este misterio, porque la versión me gusta pero sin el salto alto es injugable. Igual yo creo que con esta complicación extra de tener que correr me parece que la voy a descartar...

swapd0
16/03/2020, 01:18
¿Y si dejas pulsado el disparo no corre mas? Puede que el c64 no de para mas XDXDXD

josepzin
16/03/2020, 01:36
Ahhh, misterio resuelto :D

Manteniendo el disparo pulsado el salto es mas alto... ¿el original es así?, la verdad es que no me acuerdo... tendría que mirarlo.
El de C64 es darle al saltar y salta, sin inventos raros :P

dj syto
16/03/2020, 01:52
Ahhh, misterio resuelto :D

Manteniendo el disparo pulsado el salto es mas alto... ¿el original es así?, la verdad es que no me acuerdo... tendría que mirarlo.
El de C64 es darle al saltar y salta, sin inventos raros :P

lo he explicado arriba, leñe. xDD el disparo es el boton de correr. Como en el mario.

josepzin
16/03/2020, 03:01
Se nota que no me gustan los Marios??? :P

dj syto
16/03/2020, 03:14
Se nota que no me gustan los Marios??? :P

es verdad. El mierdanas sisters no corre. xdddddddd

josepzin
16/03/2020, 05:20
La fantástica Giana no necesita estar corriendo como un bruto fontanero italiano...

dj syto
16/03/2020, 07:15
La fantástica Giana no necesita estar corriendo como un bruto fontanero italiano...

como DOS brutos fontaneros italianos.

masteries
16/03/2020, 12:01
La fantástica Giana no necesita estar corriendo como un bruto fontanero italiano...


Ni pequeñas fulanitas ni brutos fontaneros, como STario no hay nadie, siempre salta alto, incluso cuando toma zanahorias hace dobles saltos sin necesidad de suelo ni nada,

Además, tiene una sonrisa muy feliz. ¡No sabemos que es lo que fuma, pero le sienta la mar de bien!


https://www.youtube.com/watch?v=sJipbTtXzFQ

josepzin
16/03/2020, 13:06
Otro buen ejemplo de juego y personaje que supera a los sucios bigotudos fontaneros.

jduranmaster
16/03/2020, 16:02
Ni pequeñas fulanitas ni brutos fontaneros, como STario no hay nadie, siempre salta alto, incluso cuando toma zanahorias hace dobles saltos sin necesidad de suelo ni nada,

Además, tiene una sonrisa muy feliz. ¡No sabemos que es lo que fuma, pero le sienta la mar de bien!


https://www.youtube.com/watch?v=sJipbTtXzFQ

Pero si tiene sprites robados del SML2. Que maravilla.

dj syto
16/03/2020, 16:34
Pero si tiene sprites robados del SML2. Que maravilla.

na, se llama homenaje.


xdddddddddddddddddddddddddddddddddddd

swapd0
16/03/2020, 18:16
Esto parece un slideshow XD

https://www.youtube.com/watch?v=KrhsjATajkM

masteries
16/03/2020, 18:57
Esto parece un slideshow XD


¡Por favor! Se reconoce el esfuerzo en hacer estos juegos realidad, pero

estos primitivos juegos en 3D, de una paleta de 32 o 16 colores se quedaban con 5 o 6. (Si ya, el gradiente del cielo, pero a la postre siguen siendo 5 o 6 colores).
Lentos y perdiendo lo que hacía al Amiga y al ST unos ordenadores interesantes para el ocio.

swapd0
16/03/2020, 19:22
Hay juegos en 3D a muchos mas fps y moviendo mas cosas. Compara.


https://www.youtube.com/watch?v=bN3gro0TwN4

masteries
16/03/2020, 19:52
Hay juegos en 3D a muchos mas fps y moviendo mas cosas. Compara.


https://www.youtube.com/watch?v=bN3gro0TwN4

Pues sí, en contra de los que había visto hasta ahora; el que has puesto se mueve bastante bien; da tirones cuando hay varias motos, pero por regla general va muy fluido.

Por cierto, el modelo de las motos es bastante horroroso, pero el del helicóptero les quedó muy bien,

Karkayu
16/03/2020, 23:37
Pero si tiene sprites robados del SML2. Que maravilla.

Y el diseño de niveles del SML1

davken
17/03/2020, 14:58
Hay juegos en 3D a muchos mas fps y moviendo mas cosas. Compara.


https://www.youtube.com/watch?v=bN3gro0TwN4

No sé si era este u otro, pero tengo un recuerdo aciago sobre sus controles. A la mínima se te iba a los lados. Tenías que dar toquecitos a las teclas de dirección.

swapd0
17/03/2020, 18:18
Mejor con ratón, el team sukuki era mas incontrolable.

davken
18/03/2020, 01:06
Mejor con ratón, el team sukuki era mas incontrolable.

Ah, cierto, era el Team Suzuki, uno similar en controles.

swapd0
18/03/2020, 15:45
Mola la forma que solventado en color clash XDXDXD

https://www.youtube.com/watch?v=peUDFqDy6wU

josepzin
18/03/2020, 15:49
¿Color clash? ¿cual color clash?

GENIUS... :D

chipan
18/03/2020, 18:11
Mola la forma que solventado en color clash XDXDXD

https://www.youtube.com/watch?v=peUDFqDy6wU
https://i.imgur.com/HDKlh12.jpg

masteries
18/03/2020, 19:08
Un poquito bastos... está técnica ya se había visto antes, en Savage y otros, pero hay que hacerlo con elegancia,

swapd0
18/03/2020, 19:08
Mola la forma que solventado en color clash XDXDXD

*****, ¿que mierda he escrito? XDXDXD

Segata Sanshiro
18/03/2020, 19:56
Mola la forma que solventado en color clash XDXDXD

https://www.youtube.com/watch?v=peUDFqDy6wU

Yo no sé cómo os siguieron gustando los videojuegos a los que tuvisteis un Spectrum de pequeños, de verdad...

swapd0
18/03/2020, 20:09
Pues anda que los que jugaban a la NES que se tenían que imaginar donde estaban los enemigos por el parpadeo... XD

dj syto
18/03/2020, 22:02
Yo no sé cómo os siguieron gustando los videojuegos a los que tuvisteis un Spectrum de pequeños, de verdad...

nos convirtieron en personas tolerantes, con paciencia y que sabemos apreciar las cosas. xdd

masteries
19/03/2020, 00:56
Yo no sé cómo os siguieron gustando los videojuegos a los que tuvisteis un Spectrum de pequeños, de verdad...

Mira quien fué a hablar, el que le daba duro a su Holborn en los 90... y ¡para prueba aquí tenemos un vídeo de cómo te viciabas a sus juegazos! xD


https://www.youtube.com/watch?v=H-xoC5zRjjE

Iced
19/03/2020, 02:47
Yo no sé cómo os siguieron gustando los videojuegos a los que tuvisteis un Spectrum de pequeños, de verdad...

Yo de peque pensaba que el spectrum tenia que ser una maquina de "4 bits como mucho", ahora la aprecio mas, pero de aquella se me desprendían las retinas con esos colores tan chungos, no entendía como le podía gustar a alguien jugar a eso.

masteries
19/03/2020, 12:26
Yo de peque pensaba que el spectrum tenia que ser una maquina de "4 bits como mucho", ahora la aprecio mas, pero de aquella se me desprendían las retinas con esos colores tan chungos, no entendía como le podía gustar a alguien jugar a eso.


Por mi parte, siendo niño y sin saber demasiado; me olía que tenía que ver con lo del "paper" y el "ink", que indicaban el color de fondo y el color de la letra; lo que me hizo pensar que el Spectrum sólo se diseño para mostrar texto y poder cambiar el color de la letra y del fondo. Y había gráficos porque se podía cambiar los patrones que definían las letras, cosas deducidas del manual (por cierto, eran buenos manuales, del ZX Spectrum +2A).

Así al cambiar las letras por otros patrones, pues podías hacer que la nueva letra A fuese la cabeza de un muñeco, y la letra B el torso... o el gráfico que te mostraba el suelo... y seguías estando limitado a paper y a ink para colorear. Y lo del sangrado de color, o color clash se debía a que dos letras, al ocupar el mismo lugar o solaparse tenían que compartir ink y paper.

Eso es lo que pensaba siendo niño, no era del todo exacto, pero no estaba nada desencaminado. Y sabía que era un micro de 8 bits, pero también conocía los arcades y un Atari ST y sabía que estas máquinas si tenían una capacidad de vídeo de verdad; pero también eran tan caros que estaban fuera de mis posibilidades... y que el Spectrum era pobretón para reducir el precio. También había visto un IBM con monitor verde en unas oficinas que sólo podía mostrar letras (me enteré que eso era un adaptador Hércules monocromo) y que era carísimo, así que deducía que no era sólo una cuestión de dinero sino de a qué sector estaba destinado el ordenador.

CarmatriX
19/03/2020, 13:39
Yo creo que el spectrum morirá con sus actuales usuarios sin ningún relevo generacional, es imposible tenerle aprecio a esa cosa si no la has tocado de joven.

masteries
19/03/2020, 14:24
Yo creo que el spectrum morirá con sus actuales usuarios sin ningún relevo generacional, es imposible tenerle aprecio a esa cosa si no la has tocado de joven.

Y el Amstrad, y el C64, y el MSX; y los ordenadores de 16 bits... en estos últimos caben dudas, pero según las generaciones no han conocido el disquete será peor... por otro lado apenas conozco en persona, gente de mi edad que sepa lo que es un Amiga o un ST...

también la mala jugabilidad está en contra, en los 8 bits por lo general la jugabilidad no alcanza cotas aceptables salvo en versiones de consola, y aún a veces en consolas no daba la talla.

Las consolas de 16 bits: Super NES, MegaDrive, NeoGeo si sobrevivirán porque disponen de unas calidades aceptables, están algo faltas de resolución, pero a nivel gráfico-sonoro-jugabilidad más o menos siempre dan la talla.

Karkayu
19/03/2020, 14:54
Yo creo que el spectrum morirá con sus actuales usuarios sin ningún relevo generacional, es imposible tenerle aprecio a esa cosa si no la has tocado de joven.

Eso es extensible a cualquier cacharro cuando se queda antiguo y van sacando mejores. ¿Quien usa videos, cintas de cassette, diskets... si no lo ha usado de joven?
¿os creéis que en 30 años las nuevas generaciones no opinarán lo mismo de la play4?

CarmatriX
19/03/2020, 16:33
Estoy convencido de que muchas plataformas retro serán inmortales, pero no todas. Creo que siempre habrá gente a quien le gusten los ordenadores clásicos, del mismo modo que hay gente que sigue usando coches fabricados hace 100 años. Sin embargo, creo que solo los mejor diseñados, con mejores capacidades de video y audio (Los que fueron state of the art en su época) van a trascender en el futuro. En el campo de los 8 bits hablo de C64, los Ataris, MSX/2... Pero Spectrum definitivamente no. Aunque siempre será recordado por su impacto...

Mi humilde opinión :P

Drumpi
19/03/2020, 16:41
Yo creo que no. Aunque las máquinas que tengan los mejores juegos son las que más se van a emular y recordar, hablando del propio HW serán aquellas que sean más entretenidas de programar, las que están creando una mayor base de retro-programadores, y creo que hay bastantes personas, incluso gente que no había nacido cuando "murió", que se ha puesto a programar para ella. C64 no cabe duda que resistirá el paso del tiempo, y Amstrad CPC caerá en el olvido (al menos, no conozco muchos desarrollos en marcha).

Pero bueno, qué sabrá mi "troncoPC" de todo esto :lol:

selecter25
19/03/2020, 17:56
Al final no es la calidad de los juegos lo que te hace enchufar uno de estos cacharros, es el factor nostalgia. Muchos de aquí sois unos abuelos cebolletas que por aquella época tenían dinero y criterio (ok boomer), yo era apenas un infante y recuerdo que lo que hacía ese Zilog Z80 era magia para mis ojos, las tardes jugando a Psycho Pigs con mi padre, copiando cintas como buenas ratas... Era basura? Sí, pero era nuestra basura.

Karkayu
19/03/2020, 19:34
Estoy convencido de que muchas plataformas retro serán inmortales, pero no todas. Creo que siempre habrá gente a quien le gusten los ordenadores clásicos, del mismo modo que hay gente que sigue usando coches fabricados hace 100 años. Sin embargo, creo que solo los mejor diseñados, con mejores capacidades de video y audio (Los que fueron state of the art en su época) van a trascender en el futuro. En el campo de los 8 bits hablo de C64, los Ataris, MSX/2... Pero Spectrum definitivamente no. Aunque siempre será recordado por su impacto...

Mi humilde opinión :P

¿Spectrum no y Atari 2600 sí?

Iced
19/03/2020, 19:42
¿Spectrum no y Atari 2600 sí?

Me figuro que se refiere a los ordenadores Atari.

Segata Sanshiro
19/03/2020, 23:44
nos convirtieron en personas tolerantes, con paciencia y que sabemos apreciar las cosas. xdd

¿Y cómo es que contigo no funcionó? xDD


Mira quien fué a hablar, el que le daba duro a su Holborn en los 90... y ¡para prueba aquí tenemos un vídeo de cómo te viciabas a sus juegazos! xD

Pues oye, de niño no habría pensado lo mismo porque no tenemos la capacidad de abstracción de un adulto, pero a día de hoy me parece infinitamente más disfrutable un juego en modo texto (aventura conversacional, Rogue, etc.) que un juego gráfico de Spectrum con los colores a cachos y la jugabilidad de un gato de escayola. Casi prefiero incluso jugar con un palo y un aro, como nuestros antepasados, o que me operen de apendicitis (esto último no lo he probado).

swapd0
20/03/2020, 00:01
A ver si te crees que todos los jugos de Spectrum son malos.

Karkayu
20/03/2020, 10:19
Pues oye, de niño no habría pensado lo mismo porque no tenemos la capacidad de abstracción de un adulto, pero a día de hoy me parece infinitamente más disfrutable un juego en modo texto (aventura conversacional, Rogue, etc.) que un juego gráfico de Spectrum con los colores a cachos y la jugabilidad de un gato de escayola. Casi prefiero incluso jugar con un palo y un aro, como nuestros antepasados, o que me operen de apendicitis (esto último no lo he probado).

En Spectrum (como en el resto de ordenadores de 8 bits) también hay aventuras conversacionales. Aparte, no todos los juegos de Spectrum tienen los colores a cachos y la jugabilidad de un gato de escayola. Los hay mejores y peores como en cualquier sistema.

A ver, todos los gustos son respetables, pero veo que algunos habláis desde "la barra del bar".

E insisto, criticar un sistema de 1982 hoy día es absurdo. Cada ordenador de 8 bits aportó algo en ese tiempo y el Spectrum (siendo peor técnicamente) fue el que triunfó por aquí. Algo tendrían sus juegos, no?

Drumpi
20/03/2020, 11:53
Recordemos también que era lo que había en aquella época. En aquel momento 256 colores eran un lujo que casi nadie alcanzaba y hoy 32bits de color hasta se nos antojan pocos :P Yo no sé vosotros, pero yo tenía el ordenador que se compró mi padre, y yo lo cogía porque me dejaba y porque tenía juegos, que si no, ni eso :D Ya, cuando se compró el Inves (de segunda mano) pude tener el Amstrad en mi cuarto, si no, yo no tenía ordenador.
Y yo fui de los pocos afortunados de los que pudo llegar a tener ordenador en casa, y porque fue un capricho de mi padre, porque luego llegó la época del "rechazo tecnológico" y sólo entraba tecnología nueva en casa por obligación.

A muchos se les olvida que en los 80 y 90, el que tenía más de una consola era un niño rico :D

Además, aquí se está hablando de truñacos, lo peor de cada catálogo, por lo que no se puede juzgar un sistema por lo que aquí se diga :D

dj syto
20/03/2020, 16:21
¿Y cómo es que contigo no funcionó? xDD



Pues oye, de niño no habría pensado lo mismo porque no tenemos la capacidad de abstracción de un adulto, pero a día de hoy me parece infinitamente más disfrutable un juego en modo texto (aventura conversacional, Rogue, etc.) que un juego gráfico de Spectrum con los colores a cachos y la jugabilidad de un gato de escayola. Casi prefiero incluso jugar con un palo y un aro, como nuestros antepasados, o que me operen de apendicitis (esto último no lo he probado).

Que insinuas hijo de la gran ****? A que te quito la vida?

Eso respecto a tu primer parrafo.

Respecto al segundo, a que te quito la vida?

Xddd. Ahora en serio. Se nota que no habeis jugado a absolutamente nada del spectrum. Si todo os parece basura, entonces las game and watch y similares vosotros ni tocarlas en su dia, verdad?

Segata Sanshiro
20/03/2020, 17:58
Que insinuas hijo de la gran ****? A que te quito la vida?

Eso respecto a tu primer parrafo.

Respecto al segundo, a que te quito la vida?

Xddd. Ahora en serio. Se nota que no habeis jugado a absolutamente nada del spectrum. Si todo os parece basura, entonces las game and watch y similares vosotros ni tocarlas en su dia, verdad?

Jajaja xD Tienes razón. No he jugado una mierda al Spectrum. A las G&W "clónicas" sí jugaba, y efectivamente me parecían bastante frustrantes. En mi caso por aquel entonces ya existía la Game Boy y me daba una envidia tremenda.

masteries
20/03/2020, 19:47
A ver si te crees que todos los jugos de Spectrum son malos.


Efectivamente, no todo son truñacos, y para eso se lanzó otro hilo que llegó a 31 páginas ni más ni menos; así que aquellos que aún no sepan lo que puede dar de sí un humilde Spectrum:

https://www.gp32spain.com/foros/showthread.php?160990-Zx-Spectrum-campe%F3n

-----Actualizado-----


Jajaja xD Tienes razón. No he jugado una mierda al Spectrum.

Pues usted debe visitar el hilo del "ZX Spectrum Campeón"

Drumpi
20/03/2020, 19:54
¿Y por qué no hay un emulador de maquinitas LCD para el Spectrum? Ya están tardando :D

Me enteré por el AVGN que hay emuladores para PC de maquinitas de Tiger, en concreto en su video de ports de MORTAL KOMBAT!!!! ¿Cómo es posible que una maquinita LCD tenga más luchadores que mi querida GameGear? ¿Y por qué nadie me habló del código de sangre en ese juego? :lol:
¿Y dónde consigo ese emulador para Wiz, Caanoo o RG350? ¿eh? ¿eh? M***** Spectrum. LCDs chinos, esos sí que eran truños inacabables. :awesome:

dj syto
20/03/2020, 22:18
¿Y por qué no hay un emulador de maquinitas LCD para el Spectrum? Ya están tardando :D

Me enteré por el AVGN que hay emuladores para PC de maquinitas de Tiger, en concreto en su video de ports de MORTAL KOMBAT!!!! ¿Cómo es posible que una maquinita LCD tenga más luchadores que mi querida GameGear? ¿Y por qué nadie me habló del código de sangre en ese juego? :lol:
¿Y dónde consigo ese emulador para Wiz, Caanoo o RG350? ¿eh? ¿eh? M***** Spectrum. LCDs chinos, esos sí que eran truños inacabables. :awesome:
emulador en sí no, pero hay versiones modernas de juegos de game & watch portados al spectrum. Y el otro dia lo hablaba con enkor. Es muy raro que en aquella epoca no saliesen juegos para spectrum tipo game and watch, porque la verdad es que eran muy sencillos de hacer e incluso hubiesen sido mas jugables que muchos de spectrum. xdddd


https://www.youtube.com/watch?v=NBvljaWbaNE

https://www.youtube.com/watch?v=QS0td5BU6o8

masteries
24/03/2020, 13:00
Os traigo un juego extraño, cuya disposición del área de juego impide a algunos sistemas utlizar su hardware para dibujar en pantalla, lo que les pasa factura, en algunos casos demasiado graves:

Crackdown, el juego está pensado para dos jugadores, cada jugador con su área de juego en una ventana; debido a esto no se puede utilizar el scroll hardware en C64 y Amiga, ni tampoco trucos del Shifter en un ST; porque el scroll hardware se diseño pensando en una única área de juego o para desplazar toda la pantalla.

En C64 esto se traduce en un scroll a golpes, que a menudo te deja vendido, porque al hacer scroll te encuentras con un montón de disparos enemigos y tu personaje se los "come" sin poder hacer nada, porque no lo estabas viendo. La versión de Amiga tiene un efecto raro en el scroll (no es ese defecto gráfico del emulador) sino una especie de efecto "amortiguador" que lo hace un poco incómodo. La versión ST es bastante mejor incluso que la versión MegaDrive.

De todas formas, a este tipo de juegos, los "Chaos Engine", siempre he considerado que les falta un punto de mira, que manejases de alguna manera, para poder disparar mientras caminas hacia atrás... porque jugarlos tal cual se pensaron se hace un poquito frustrante, tener a un enemigo casi al lado y no poder darle porque no está exactamente en línea recta.


https://www.youtube.com/watch?v=DMlhqM32LOs



Y de este tipo de juegos, conversiones horribles de jugar, Mercs de Amstrad del club de los 2 fotogramas por segundo y Mercs para Spectrum.

Esta última porque aunque va más deprisa, se convierte en una amalgama de gráficos y colorines, y el hecho de que los enemigos y todos los disparos se desplacen a la misma velocidad que el jugador, produce sensaciones muy extrañas; como que mientras corres por los escenarios empiezas a arrastrar contigo un montón de gráficos que deben haberse convertido en perros o mascotas que te van siguiendo y ahí se pueden ir acumulando... xD


https://www.youtube.com/watch?v=Klsh4qsWOZQ

masteries
25/03/2020, 01:35
Truñaco, truñaco de los gordos. El juego "The last V8"

Sobretodo en su versión Amstrad.
¿Alguien me puede explicar por qué es tan tremendamente lento si sólo tiene que dibujar un tercio de la pantalla?
¿Y por qué un tercio? Si fuese un juego pseudo 3D todavía lo podríamos entender...

Versión Amstrad, no lloren señores:

https://www.youtube.com/watch?v=ASl7Hw_MG2E

El resto de versiones C64 y familia Atari de 8 bits (no estoy familiarizado con la máquinas de 8 bits de Atari) rinden bien, aunque el juego siga siendo truñaco... tal vez sea así de truñaco por utilizar sólo 1/3 de la pantalla... no me corrijo, después de ver un gameplay completo, es truñaco sí o sí:


C64

https://www.youtube.com/watch?v=YiI1MP2oWjY

Atari 8 bits

https://www.youtube.com/watch?v=mlSUwy3Dm3E

selecter25
25/03/2020, 03:01
Pues lento no va, en Amstrad va a 200Km/h. Lo que pasa es que en las otras versiones pusieron un coche a 400km/h, de ahí la diferencia.

swapd0
25/03/2020, 08:17
Last V8 long play... y te terminas el juego en 3 minutos XDXDXD

swapd0
29/03/2020, 19:45
https://www.youtube.com/watch?v=iD4z8jp4iXo

masteries
29/03/2020, 21:21
https://www.youtube.com/watch?v=iD4z8jp4iXo


No me quiero imaginar las versiones de Atari ST y Amiga; si esta va a pedales.
¿En estos casos no habría sido mejor que el helicóptero, los árboles y los enemigos fuesen sprites? No se notaría mucho y seguro que habrían ganado bastantes fotogramas por segundo.

En cambio la versión Falcon es practicamente igual a la versión arcade;
un juego de Falcon portado a todo lo que se les ocurrió, incluso Atari Lynx, donde también corre a 1 cuadro por segundo.

swapd0
29/03/2020, 21:26
En Atari ST no salió y supongo que en Amiga tampoco, pero creo que la versión de Megadrive podría esta mejor, lastima que no le pusieran el VSP.

Iced
30/03/2020, 01:24
En Atari ST no salió y supongo que en Amiga tampoco, pero creo que la versión de Megadrive podría esta mejor, lastima que no le pusieran el VSP.

La mega no necesita el SVP para manejar poligonos a gran velocidad, el Steel Talons es simplemente un juego al que le falta pulir el motor grafico.

masteries
03/04/2020, 01:23
Lo que me acabo de encontrar, esto no puede ser,

Un cero a las versiones Amiga y Atari ST de Rolling Thunder, del club de los 2 fotogramas por segundo; cuando podían haber sido iguales a la versión arcade:

Amiga:

https://www.youtube.com/watch?v=_qiJBVXizmk

Atari ST:

https://www.youtube.com/watch?v=c8kwhqwPWEo


La versión de C64 también merece especial atención, parece un juego para Atari 2600

https://www.youtube.com/watch?v=OHKX1tuytnw

Al menos se mueve bien, que tenga que ser la versión de "2600" la que se desenvuelva bien y no las de 16 bits, es muy fuerte.

josepzin
03/04/2020, 02:01
C64 tiene sprites ampliados en Y, por eso se ven tan, tan...

dj syto
03/04/2020, 06:41
Lo que me acabo de encontrar, esto no puede ser,

Un cero a las versiones Amiga y Atari ST de Rolling Thunder, del club de los 2 fotogramas por segundo; cuando podían haber sido iguales a la versión arcade:

Amiga:

https://www.youtube.com/watch?v=_qiJBVXizmk

Atari ST:

https://www.youtube.com/watch?v=c8kwhqwPWEo


La versión de C64 también merece especial atención, parece un juego para Atari 2600

https://www.youtube.com/watch?v=OHKX1tuytnw

Al menos se mueve bien, que tenga que ser la versión de "2600" la que se desenvuelva bien y no las de 16 bits, es muy fuerte.

Madre mia las de atari y amiga. Si hasta la de spectrum funciona infinitamente mejor.

swapd0
03/04/2020, 10:34
Las veces que he visto un juego así me han entrado ganas de desensamblarlo y optimizarlo para tener una versión decente, lo malo es que puede que el código sea un desastre, ademas de que se tarda bastante en desensamblar un juego.

chipan
03/04/2020, 19:17
Las veces que he visto un juego así me han entrado ganas de desensamblarlo y optimizarlo para tener una versión decente, lo malo es que puede que el código sea un desastre, ademas de que se tarda bastante en desensamblar un juego.

Se tarda, pero hay veces que merece la pena, desensamblar fue el primer paso para hacer el port de starcraft para procesadores ARM.

masteries
11/04/2020, 13:59
Awesome Possum de Megadrive / Genesis;

el juego en un principio no parece malo. Claramente es un clon de Sonic, al que según juegas resulta muy cutre... y tiene un problema, muy raro... cuántos más tiles del escenario hay en pantalla, menos fotogramas por segundo, hasta que llega un momento que el juego va a tirones... pero, a Sonic no le sucede eso y muestras escenarios incluso más detallados y complejos. ¿Qué ha sucedido? Si dispone de un hardware con scroll de múltiples planos... ¿que está pasando aquí?


https://www.youtube.com/watch?v=OqNoAUnUjo8

swapd0
11/04/2020, 15:33
Tal vez esten dibujando el decorado constantemente, por eso los cambios en el rendimiento. RTFM!!!1!! XD

Iced
11/04/2020, 19:33
Awesome Possum de Megadrive / Genesis;

el juego en un principio no parece malo. Claramente es un clon de Sonic, al que según juegas resulta muy cutre... y tiene un problema, muy raro... cuántos más tiles del escenario hay en pantalla, menos fotogramas por segundo, hasta que llega un momento que el juego va a tirones... pero, a Sonic no le sucede eso y muestras escenarios incluso más detallados y complejos. ¿Qué ha sucedido? Si dispone de un hardware con scroll de múltiples planos... ¿que está pasando aquí?


https://www.youtube.com/watch?v=OqNoAUnUjo8

Que su programador, Richard L. Seaborne, no hizo un juego de plataformars en su vida y tampoco le interesaba hacer uno, queria hacer un juego con el personaje y marketing de Tengen le empujo a que fuese un plataformas, que estaban de moda.

masteries
13/04/2020, 18:05
Castlevania para MS-DOS.

Pobres los que tuvieron que jugar esta versión.

Jugabilidad a espasmos, scroll a tirones y unos 4 colores en pantalla (más o menos); Si usaron EGA, no lo aprovecharon en absoluto, en CGA los colores solían ser más feos.


https://www.youtube.com/watch?v=ahu5pq851Eo

josepzin
13/04/2020, 18:13
Hay versiones para DOS que son terribles...

Iced
13/04/2020, 18:32
Castlevania para MS-DOS.

Pobres los que tuvieron que jugar esta versión.

Jugabilidad a espasmos, scroll a tirones y unos 4 colores en pantalla (más o menos); Si usaron EGA, no lo aprovecharon en absoluto, en CGA los colores solían ser más feos.


https://www.youtube.com/watch?v=ahu5pq851Eo

No pasa nada, de aquella nadie tenia PC , excepto JOJO XDD

davken
13/04/2020, 22:44
Awesome Possum de Megadrive / Genesis;

el juego en un principio no parece malo. Claramente es un clon de Sonic, al que según juegas resulta muy cutre... y tiene un problema, muy raro... cuántos más tiles del escenario hay en pantalla, menos fotogramas por segundo, hasta que llega un momento que el juego va a tirones... pero, a Sonic no le sucede eso y muestras escenarios incluso más detallados y complejos. ¿Qué ha sucedido? Si dispone de un hardware con scroll de múltiples planos... ¿que está pasando aquí?


https://www.youtube.com/watch?v=OqNoAUnUjo8

Da la sensación, quizá de que lo programaran para Amiga y lo portaran a lo guarro? Es posible?




Castlevania para MS-DOS.

Pobres los que tuvieron que jugar esta versión.

Jugabilidad a espasmos, scroll a tirones y unos 4 colores en pantalla (más o menos); Si usaron EGA, no lo aprovecharon en absoluto, en CGA los colores solían ser más feos.


https://www.youtube.com/watch?v=ahu5pq851Eo

No sabía ni que había salido, y mira que en la época los probábamos todos entre los colegas.

dj syto
14/04/2020, 08:04
Hay versiones para DOS que son terribles...

Si. Y esta no es de las peores. Los megaman son mucho peor xdd

-----Actualizado-----


Da la sensación, quizá de que lo programaran para Amiga y lo portaran a lo guarro? Es posible?





No sabía ni que había salido, y mira que en la época los probábamos todos entre los colegas.

Yo la descubrí muy tarde. Como la conversión del arcade de los simpson.

davken
15/04/2020, 03:21
Black Tiger


https://youtu.be/ZzKStmMAiHM

En Amiga, sin música, y con un scroll a pedales.


https://www.youtube.com/watch?v=9vZyTfIXXfg

Como tantos, era un port malo del de Atari ST:


https://www.youtube.com/watch?v=UnDxSQLmU4I

En C64 al menos tenía musiquilla SID guapa, e iba ligerito:


https://www.youtube.com/watch?v=QnIO9JsaCg8

Para CPC hicieron un cutre-port de Spectrum, en el que introdujeron música a cambio de hacer un scroll reumático:


https://youtu.be/drIR5WzVxm4

masteries
15/04/2020, 11:48
Telita ambas versiones.

La de Atari ST, pese a que se parece mucho a la versión recreativa; le sigue faltando algo de velocidad, no demasiada, pero un poquito más le habría venido bien.

Amiga a "palacos", y Amstrad injugable.



---------------------------------------------------------------------------------------------


Os traigo ahora Robocop 3 para Amiga 500:



https://www.youtube.com/watch?v=vdezNO-VLBQ



Ahora el mismo juego pero ejecutado en un Atari STE, hace uso del blitter del MegaST/STE y su posiblidad de rellenar regiones, dando como resultado una experiencia mucho más suave:


https://www.youtube.com/watch?v=B4tTn2QThRk

Claramente es un juego adelantado a su tiempo, quizá demasiado temprano, pero si se aprecia un gran esfuerzo en hacer que este juego fuese "full 3D". La versión de PC es la que mejor rinde, seguida de Atari STE. También es compatible con un ST a secas, aunque pierde suavidad respecto al STE, no se nota en exceso y sigue siendo más suave que Amiga.

davken
15/04/2020, 12:26
Vaya diferencia de fluidez en ese Robocop!!!

Claro que respecto al propio ST es como si saltara de generación prácticamente.

davken
16/04/2020, 01:09
Otro que no sé si ha salido por el hilo (se puede buscar DENTRO de uno?) es el Rolling Thunder.

En Spectrum tenía un ritmo decente, pero es que en Amiga... iba como a 2fps en comparación con el arcade. En serio, cómo pasaba eso cualquier tipo de control de calidad?


https://youtu.be/PUrTqXtdINw


https://youtu.be/_qiJBVXizmk

Hasta en CPC iba más fluido


https://youtu.be/bsm3Qs4lBMM

La música en c64 produce daños auditivos


https://youtu.be/awVWZHLCEQY

swapd0
16/04/2020, 11:16
Otro truñaco al estilo Rolling Thunder. Una pena porque la maquina original esta muy bien.

https://www.youtube.com/watch?v=r0iW-jYTwBQ

https://www.youtube.com/watch?v=bFAmEKvRw2k

masteries
16/04/2020, 11:33
Vaya diferencia de fluidez en ese Robocop!!!

Claro que respecto al propio ST es como si saltara de generación prácticamente.


Lo único que queda mal en Rococop 3, son las personas, modelos poligonales (y sigue teniendo mérito) pero pintados de negro... habría sido mejor utilizar sprites 2D con más colorido; nadie se habría opuesto a ello, y al no tener que calcular la disposición de las caras del modelo, también habrían ahorrado potencia de cómputo.

Es de los juegos full 3D que mejor funcionan (lo que ayuda un blitter a 16 MHz :) ), y los interiores no están nada mal (minuto 18); hay mesas, detallitos en las paredes, se ven unas macetas con unas plantas; es un mínimo de cosas, pero para montar un jueguecito de disparos te sirve.


Por otra parte, si, Rolling Thunder ya se ha tradado en el hilo; es un crimen que vayas a 2fps en máquinas de 16 bits. Aún haciéndolo todo por CPU no salen tan mal las cuentas,

tartalo
16/04/2020, 11:36
Pues estas dos versiones de Amiga y Atari ST del shinobi no las veo como truñakos. A nivel técnico son malillos pero tampoco son truños.
A nivel jugable ya no se, no los he probado.

masteries
16/04/2020, 11:50
Otro truñaco al estilo Rolling Thunder. Una pena porque la maquina original esta muy bien.

https://www.youtube.com/watch?v=r0iW-jYTwBQ

https://www.youtube.com/watch?v=bFAmEKvRw2k

¡Si hasta Atari ST le come la tostada en gráficos a un A500!

Y ese fondo en Amiga en dos colores, que parece propio de un ZX Spectrum...

Aún así, la jugabilidad es terrible en ambas máquinas, cuando pueden mover la versión arcade o cuasi-arcade.

-----Actualizado-----


Pues estas dos versiones de Amiga y Atari ST del shinobi no las veo como truñakos. A nivel técnico son malillos pero tampoco son truños.
A nivel jugable ya no se, no los he probado.

Te lo digo habiendo probado la de ST, es difícil de manejar, la jugabilidad es lo que falla (la de Amiga no parece que vaya a ser distinta en este aspecto, deben compartir mucho código); cierto que como mínimo se mueven, no como Rolling Thunder.

Y algunos planos de fondo con calidad Spectrum en Amiga que te dejan con la boca abierta, jeje porque no se entiende, si en el propio plano principal ya disponen de la variedad de colores necesaria,

swapd0
16/04/2020, 13:18
¡Si hasta Atari ST le come la tostada en gráficos a un A500!

Y ese fondo en Amiga en dos colores, que parece propio de un ZX Spectrum...

A mi me parecen los dos iguales de feos, lo del fondo a dos colores tiene sentido, como tienes un plano extra, pues metes ahí el scroll parallax.

Iced
16/04/2020, 20:36
Normal que luego las consolas sepultasen a los amiga y los atari, menudas conversiones mas malas salían, ningún control de calidad por parte de nadie, que en consola algún juego malo te comías alguna vez, pero estos .......... puf.

swapd0
16/04/2020, 21:05
Con evitar la mayoría de las conversiones de arcade te ahorras el disgusto, los juegos "originales" solían estar mejor.

josepzin
16/04/2020, 21:13
Muy cierto.

masteries
17/04/2020, 13:31
Normal que luego las consolas sepultasen a los amiga y los atari, menudas conversiones mas malas salían, ningún control de calidad por parte de nadie, que en consola algún juego malo te comías alguna vez, pero estos .......... puf.

Sigo sosteniendo que el mal endémico de aquellos tiempos era la falta de unas librerías al estilo de DirectX, y que conste que no estoy diciendo que DirectX sea los más maravilloso, pero si te abstraen de muchas temáticas muy complejas del más bajo nivel.

En estas máquinas te enfretabas a ellas desnudo, casi sin ejemplos y con unas documentaciones por parte del fabricante bastante escasas en contenido; te pones a programar el hardware y te empieza a hacer "pum" por todos lados... los ejemplos de cómo hacer esto y aquello, cómo aprovechar el hardware, cómo usarlos, en qué momentos unas partes y otras del hardware se "pelean / estorban" entre sí... brillan por su ausencia, y cuando los proporcionaban, eran tan austeros y pobres en explicaciones que rara vez servían de mucho.

Son aspectos vitales para echar a andar una producción con una buena calidad; si no puedes alcanzar todo lo descrito, pues al final acabas haciendo todo usando sólo la CPU y poquito más... y te queda un truño con jugabilidad lamentable.

Lo veo ahora, que le estoy dando al STE y cuento con la asistencia de un experto en la máquina, pero experto experto... y según me hace "pum", me van contando que si esto que si aquello, que si cuando salta la IRQ del TimerC, eso provoca un cambio "indocumentado en sitio alguno" (¡ co****do Atari !) en los registros que se actualizan en el sincronismo vertical y te obliga a restar dos líneas a su contador, porque salen de la nada... y etc. En Amiga también sucede todo esto... y según me cuenta este colega, en Super Nintendo también sucede mucho de esto, historias no documentadas... pues también controla mucho de Super NES.

Por ejemplo, pocas compañías llegaron a saber que un ST a secas, puede mover scroll por hardware, es un truco sí, pero la CPU no interviene en esa manera "desplazada" de leer los datos, por lo que puedes considerarlo hardware. Pero habilitarlo, controlarlo y demás es un laberinto de jugar con el TimerC y el D... no son muchas instrucciones, pero es rarito con ganas; y no estuvo nunca documentado.

Toda esta falta de recursos y ayudas pasó toda esa factura,