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Ver la versión completa : Mi nuevo proyecto: MD2 Loader



Locke
07/10/2004, 00:56
Aqui os dejo esta cosilla que he estado haciendo para probar el Klimt y desempolvar mi OpenGL.

La velocidad esta entre 7 y 13fps, que no es mucho, pero teniendo en cuenta que son seiscientos y pico poligonos no esta mal :)

A ver si Maulo saca pronto esa nueva version en la que esta trabajando del Klimt, que tengo curiosidad por ver si mejora.

Que lo disfruteis :brindis:

Locke
07/10/2004, 00:58
una imagen por si Anarchy la quiere poner en las notis.

:brindis:

Locke
07/10/2004, 01:23
Vaya, edite el primer post y me ha borrao el adjunto... :(

Lo vuelvo a poner aqui.

Scrembolxp
07/10/2004, 01:56
Buen trabajo!!!!
un cargador de modelos del quake2 jejejeje, mañana lo probare que ahora piro al sobre y a ver un ratito Akira antes de dormir.
Por cierto esos son los modelos que usa el jdoom, aunque sea por especular un poco... taria currao tenerlo en la gp ¿que no? jajajajaja. Yo si se animara alguien y si se pudiese (que no lo se) curraria gustosamente para hacer un juego de coches con alguno de los engines que hay.
De nuevo buen trabajo.

Soup
07/10/2004, 02:30
:eek: :eek: :eek: :eek:

SashaX
07/10/2004, 02:40
quote:Tranquilos, que tengo pensado ir haciendo algo interesante, esto era para demostrar que la GP32 PUEDE tener 3D de calidad

Ahora que llevara un tiempo, porque me tengo que currar personajes, texturas, escenarios y demas, para que se adapten a las exigencias de la GP en cuanto a numero de poligonos para ir mas fluidos...

citando a Locke

Buenas. Hace bastante tiempo ke os leo, y tengo la blu (antes tuve una no-flu).
Se me ha ocurrido una idea: tengo bastante tiempo libre ahora (toy buscando curro "con la calma") y precisamente de tecnico 3d.
No es ke vaya de que sea muy bueno ni nada de eso, pero: Que te pareceria ke te echara una mano con los graficos?
Manejo el programa Maya de diseño 3d, y me haria ilusion formar parte de un proyecto en el campo videojuegos; ademas asi tendrias mas tiempo para depurar el codigo.

Que me dices???


Salu2

Locke
07/10/2004, 08:26
La ayuda que mejor me vendria es sobre todo un artista 2D para hacer las texturas, porque el diseño de modelos no se me da mal, pero para las texturas soy un poco desastre.

Precisamente para la GP32 lo necesario es tener unos modelos MUY MUY MUY simples (unos 150 polis) con unas texturas muy bien echas, para suavizar las aristas. Os aseguro que al tamaño que se vera un modelo ingame y en movimiento no se apreciara la falta de detalles.

De momento tengo que acabar otras cosillas y despues cuando me ponga con algo de esto si quieres te aviso si en algun momento necesito que me echen una mano.

Thx por la oferta ;)

maulo
07/10/2004, 13:02
Tres palabras:

Im-presionante Locke :)

No sabía que con mi port se podían hacer estas cosas :D

Intantaré sacar la nueva versión esta misma noche. ¡A ver si me da tiempo! Arggh

Una preguntilla, ¿a qué frecuencia estás poniendo el procesador?

LTK666
07/10/2004, 13:15
JODÓ macho :eek: :eek: :eek:

SashaX
07/10/2004, 14:04
De nada Locke, pa eso tamos.:p
Yo tambien estoy intentando hacer modelos en Low Poly, precisamente enfocados a juegos. 150??? Muy buenas han de
ser las texturas, si... Ahi no te puedo ayudar.XD

Enga, a ver como avanza el tema. Y maulo, buen port!


Salu2

:musico:

Locke
07/10/2004, 15:04
El loader funciona a 156Mhz. Podia haberlo dejado a 133, pero solamente hay un porcentaje muy pequeño de consolas que no alcanzan esta velocidad...

De todas maneras si alguien quiere version 133 no tiene mas que decirlo y en 5 min se la compilo ;)

De lo que me acabo de enterar ahora es de que ya habia un loader de MD2 para GP32... No lo he probado pero seguramente vaya mejor. Aun asi, este lo he hecho solo para ir practicando.

Espero impaciente esa nueva version maulo! :brindis: :brindis:

Segata Sanshiro
07/10/2004, 18:53
Creo que decía polígonos no mhz xD Aún así, que se os dé bien que me he quedado flipando y el grito que he pegado na más verlo en las noticias se ha oído hasta en la calle.

mortimor
07/10/2004, 18:59
Como veo que eres uno de los pocos que ha experimentado con el Klimt te voy a hacer unas preguntas desde el mas absoluto desconocimiento. he leido el readme del klimt y tal, pero me gustaria tener una opinion de programador.

¿El Klimt soporta OpenGL 1.1 o es uan version reducida?

¿Existe una documentacion especifica (o manual del programador) para Klimt?

¿En GP32 el Klimt se puede ultilizar tal cual con el Minigp o se necesita ADS o MirkoSDK??

¿Aproximadamente cuantos poligonos, texturizados o no, puede mover el Klimt actualmente?

¿Algun link donde conseguir informacion al respecto?

Gracias.

Locke
07/10/2004, 19:31
Escrito originalmente por mortimor
Como veo que eres uno de los pocos que ha experimentado con el Klimt te voy a hacer unas preguntas desde el mas absoluto desconocimiento. he leido el readme del klimt y tal, pero me gustaria tener una opinion de programador.

¿El Klimt soporta OpenGL 1.1 o es uan version reducida?

¿Existe una documentacion especifica (o manual del programador) para Klimt?

¿En GP32 el Klimt se puede ultilizar tal cual con el Minigp o se necesita ADS o MirkoSDK??

¿Aproximadamente cuantos poligonos, texturizados o no, puede mover el Klimt actualmente?

¿Algun link donde conseguir informacion al respecto?

Gracias.

1. En esta direccion http://studierstube.org/klimt/features.php tienes las diferencias entre opengl y klimt. La verdad es que tiene casi todas las funciones de opengl, y te vas a encontrar limitado por la potencia de la gp antes que por las restricciones de klimt.

2. Klimt se usa igual que opengl (son las mismas funciones) asi que te vale la docu de OpenGL. Si que hay algunas funciones especiales de Klimt, necesarias para crear el contexto de render e inicializar las OGL, pero yo no las he usado para nada mas. Tienes la descripcion en la pagina que te pase antes, en el apartado documentacion.

3. Yo he usado el SDK de mirko, aunque supongo que podras usar cualquier otro, solo tienes que indicarle al Klimt en que zona de memoria tiene que renderizar con la funcion klSetColorBuffer() y depues apañartelas para sacar esa zona por pantalla (no se como se hara en minigp)

4. El ogro que va con el loader esta compuesto por 670 triangulos. Dependiendo del tamaño de los mismos ira mas rapido o mas despacio. En principio, con la version actual y la consola a 156Mhz, sin luces y con texturas puedes mover esos 670 polys a aproximadamente 15fps, suponiendo que el modelo ocupe mas o menos unos 120 pixels de alto (aunque creo que aun se podria optimizar mas).

5. El link sobre klimt que te puse antes documenta las funciones nuevas. Para documentacion sobre opengl tienes miles de paginas, basta con poner "man opengl" en google. Otra fuente muy buena de informacion son los ejemplos que vienen en el port, dejan las cosas bastante claras.

Espero haberte ayudado ;)


Segata, lo de los Mhz se lo decia a Maulo, pero es que no he quotao y podia parecer que iba pa Sashax. Me alegro de que os haya gustado ;)

mortimor
07/10/2004, 20:13
Muchas gracias Locke, echare un vistazo ;)

maulo
07/10/2004, 20:13
Hola mortimor.

Como muy bien ha dicho Locke, en la página original de klimt está toda la documentación específica de la librería y un detalle de las funciones implementadas.

Para hacer funcionar la klimt en la GP, el procedimiento de inicialización es bastante diferente al del resto de plataformas (aquí no contamos con un SO debajo que nos dé facilidades), pero al fin y al cabo hay que pasarle a la librería un framebuffer donde pintar. Además, cosas como el double buffer se manejan a mano.

Para probar la klimt, porté ejemplos básicos de OpenGL de NeHe. El código OpenGL de los ejemplos está dejado tal cual.

El tema de la correción del color de RGB565 a RGB555 es la única "cosa rara" del port y espero mejorarlo/acelerarlo en futuras versiones (si a alguien se le ocurre una buena solución, me hará un programador muy feliz :) ).

Locke
07/10/2004, 20:31
Yo eso no lo se, pero si que se por que las texturas salen al reves :) (creo que tb lo preguntabas...) En un .bmp, las filas de pixeles se guardan en orden inverso al de la imagen inicial, asi, una imagen con este aspecto:

**EDITO**

vaya, no me deja linkar las imagenes... bueno, os lo imaginais :) Aqui va una casita con el tejado para arriba.

se guardaria como:

Y aqui una casita con el tejado para abajo... :D

Asi que solo hay que coger las filas de abajo hacia arriba. Aunque es mas optimo (y tambien mas chapucero :p ) darle la vuelta a la imagen con un editor y dejarla al reves.


A todo esto, sabes de alguna funcion para cargar bmp's de 256 colores en vez de 24 bits? Creo que se podria ahorrar mucho calculo usando una profundidad menor de color... y ademas, todas las texturas de MD2 estan a 256 colores, asi que no se perderia calidad :)

mortimor
07/10/2004, 20:59
En este hilo esta una libreria de tratamiento de imagenes en la que se usan bmps, adaptando las funciones de carga un poco te valdrian, o eso espero.

http://www.gp32spain.com/foros/showthread.php?s=&threadid=5270&highlight=bmps