Ver la versión completa : Programación en 3D (DC y GP32)
Segata Sanshiro
09/08/2004, 17:13
Hace tiempo que me gustaría saber más o menos
cómo funciona un programa 3D que utilice modelos
guardados en ficheros externos utilizando un
"engine" gráfico como OpenGL que ya dibuje los
polígonos y los texturice; vamos, que el
programador no tenga que calcular cada punto de
un polígono, deformar las texturas, etc.
Hasta ahora creía que el proceso sería algo así:
-Se carga en la RAM el fichero del modelo 3D
que se quiera dibujar (en un formato inventado
por el propio programador o quien sea), y en
la memoria de vídeo o donde sea, las texturas.
-Inicialización del sistema gráfico. Definición
de espacios, vistas, iluminación, sombreado, etc.
-Analización del fichero del modelo a representar,
dibujando con las funciones de la propia API que
dibujen polígonos, etc. y con otras funciones,
texturizar el objeto.
Bueno, pues si ahora alguien que sepa, me puede
indicar si el proceso que me he inventado se asemeja
al utilizado en la realidad, mejor que mejor :D
Y si, aún utilizando API's con las funciones que
he nombrado antes, lo normal es que cada programador
escriba sus propias rutinas para dibujar polígonos
y texturizarlos, como se hacía antes, indicádmelo
también, porfa :D:D:D
Por otro lado, también me gustaría saber a grandes
rasgos y de forma muy general, cómo se puede hacer
un juego 3D utilizando el DCFreeDev de Propeller:
hasta qué punto hay que vérselas con el PowerVR2,
si el proceso este se realiza por hardware fácilmente,
etc.
Ale, ya he descargado :D:D:D Gracias primeramente
por leer este rollo y por responder. Para responder
que no sabes cómo se hace o bromear un poquito, mejor
por MP para no llenar esto de roña.
Como mi amigo Aznar decía, vaya coñazo he soltao.
(_=*ZaXeR*=_)
09/08/2004, 17:51
Te puedo buscar un pequeño tutorial de OpenGL que te muestra como funcionan las funciones, aplicadas directamente sobre objetos del 3Dstudio, no te enseña a programar, pero es importante para ver como afactan los cambios de parametros sobre los modelos.
Para la programacion en 3D, no hace falta que sepas mucho sobre el funcionamiento del PowerVR2, puesto que son las librerias de desarrollo las que se encargarian de controlarlo a ese nivel. Ano ser que quieras hacerlo en ensamblador, o las librerias no sean buenas, o no esten hechas y las quieras hacer tu... etc etc En general el programador no tiene que conocer nada a nivel hardware para poder programar (no siempre es asi logicamente, y depende de lo que programes y que uses)
El tema del DCFreeDev yo todavia tengo algunas dudas importantes, el porque no me compila, el porque no admite .h superiores a cierto tamaño... etc Si propeller me responde se lo agradeceria.
Segata Sanshiro
09/08/2004, 18:05
Gracias por aguantar la novela y responder, Zaxer :D:D
Propeller es el único que puede ayudar a mucha gente, pero de momento, que disfrute de sus vacaciones que se las merece más que ninguno. O ya ha vuelto? :D:D:D:D
la verdad es que ya hace tiempo que se fue :D:D
He visto en algunos foros mensajes suyos de hoy mismo, asi que o ha tenido acceso a un ordenador o ya ha vuelto y en breve se pondra de nuevo a darle al callo :)
Yo las veces que he usado opengl ha sido con modelos sencillos que generaba vertice a vertice, pero no es muy dificil hacer una rutina que carge modelos md2 o md3 (los de quake 2 y 3). Si buscas hay miles de tutos en la red que te explican a hacerlo.
Lo malo es que la yipi de momento no tiene soporte de OpenGL, la dreamcast solo tinyGL, y eso no se que tal es...
(_=*ZaXeR*=_)
09/08/2004, 20:26
Lo siento, pero no encuentro el puñetero tutorial, era de la mula, asi que no creo que os sea complicado encontrarlo.
propeller decian que volvia en agosto no? y he visto que ha posteado en este mismo foro en este mes. No entiendo, en Julio cuando pregunte por el me dijeron que estaba de vacaciones y que volvia en agosto :s esto quiere decir que las vacaciones son de la segunda quincena de Julio y primera de agosto?
Segata Sanshiro
11/08/2004, 17:08
*****, perdón, ostras, y los programadores con licencia de SEGA, qué librerías recibían?
Porque TiniGL... no sé yo. Pero vamos, que no tengo ni idea.
Ya hablaremos con Propeller cuando no tenga trabajo que hacer.
Escrito originalmente por (_=*ZaXeR*=_)
Lo siento, pero no encuentro el puñetero tutorial, era de la mula, asi que no creo que os sea complicado encontrarlo.
propeller decian que volvia en agosto no? y he visto que ha posteado en este mismo foro en este mes. No entiendo, en Julio cuando pregunte por el me dijeron que estaba de vacaciones y que volvia en agosto :s esto quiere decir que las vacaciones son de la segunda quincena de Julio y primera de agosto?
Zaxer, propeller anda liado, porque tiene que preparar 3 congresos en mes y medio, por lo que no creo que se conecte mucho. Tal vez, si reflotas el hilo, lo vea, o mándale un privado.
tengo si quieres un cargador de ficheros .asc que hize para un proyecto de una asignatura.
timofonic
11/08/2004, 21:16
Escrito originalmente por Segata Sanshiro
*****, perdón, ostras, y los programadores con licencia de SEGA, qué librerías recibían?
Porque TiniGL... no sé yo. Pero vamos, que no tengo ni idea.
Ya hablaremos con Propeller cuando no tenga trabajo que hacer.
TinyGL es al parecer un OpenGL reducido, creo que seguramente se usara por software...
La SDK oficial creo que soportaba DirectX y OpenGL, la buena, la que no usaba wince, no se si usaba el SegaOS ese, no me he puesto nada respecto al tema...
Para dreamcast, para hacer cosas decentes creo que hay que tocar a saco el PowerVR :)
(_=*ZaXeR*=_)
11/08/2004, 21:52
Creo que acaba de responder a un compañero en el foro sobre otro bug que se ha encontrado en el DCfreedev, dice que no puede solucionarlo porque no es problema de el sino del DevCpp, de todas formas no me corre prisa, yo uso ADS, pero como todo el mundo hablaba maravillas del DCfreedev, y parecia tan sencillo, pues quise cambiar, desistale, probe, y bueno a mi no me vale, asi que volvere a mi ADS de siempre :p.
Las librerias que usan los de SEGA, depende mucho del grupo de desarrollo, ellos tienen un kit de desarrollo que proporcionan a las empresas programadoras, osea su SDK, pero si a estas les apetece hacer unas nuevas librerias, se las curran, porque las librerias no forzosamente sacan todo el rendimiento de la maquina, por lo tanto es bueno hacer un buen SDK para poder sacarle todo el jugo a una buena maquina, cuando con las SDK no se logra lo que se quiere entonces tienes que echar mano del ensamblador, que ahi es donde llegan los problemas, y donde debes conocer el funcionamiento de la maquina. Supongo que el SDK de SEGA se podra conseguir de alguna forma, porque los kits de programacion se pagan, lo que no se es cuanto costaran ahora ni como conseguirlo.
Segata Sanshiro
12/08/2004, 20:30
Timofonic-> DirectX y OpenGL? Juas! Entonces SEGA OS son unas librerías, etc. o un S.O, o qué? xD
Zaxer-> Ok, gracias por la explicación. Sé quién me puede conseguir un kit oficial de desarrollo (aunque no sé qué software incluirá) pero efectivamente, esas cosas, se pagan xD
timofonic
13/08/2004, 00:12
Escrito originalmente por Segata Sanshiro
Timofonic-> DirectX y OpenGL? Juas! Entonces SEGA OS son unas librerías, etc. o un S.O, o qué? xD
Al parecer son las dos cosas, creo que todos los juegos de sega de dreamcast usan SegaOS, y de gamecube y demas parece que tambien... No lo tengo muy claro aun estos temas, y lo de DirectX lo soporta el wince del kit ese cutre, el otro no se si lo soportaba tambien. OpenGL creo que lo soportaba el otro que no es de wince...
Segata Sanshiro
13/08/2004, 16:44
Hasta que Propeller vea este hilo y nos saque de dudas, supongo que en un momento de timepo libre :D, he visto que tanto WinCE como SEGA OS son dos sistemas operativos, si ya tengo dificultad para asumir lo que esto implica, imaginad la de espuma que estoy echando por la boca para seguir deduciendo.
Por un lado, no sé por qué todos los juegos hechos con WinCE (es decir, con el kit oficial, el SO WinCE y sus librerías) son tan malos, me consta que de 4 que conozco con este sistema, 4 son MALOS, no sé si incluir el SEGA Rally 2, el juego tiene sus fallos, pero no sé si es por el poco tiempo que llevaba la consola o si es efectivamente por la utilización del WinCE. El caso es que sufre ralentizaciones incomprensibles sobre todo después de ver cosas como Crazy Taxi o Shenmue II.
Supongo que todos los juegos homebrew en 3D que hay actualmente no utilizarán aceleración por hardware, que es lo que yo buscaba.
Bueno, pa seguir diciendo tonterías mejor me callo xD
Puedes echarle un vistazo al KallistiOS de Dan Potter en http://gamedev.allusion.net/softprj/kos/
que tiene su propia implementación de OpenGL (KGL), aunque no sé como de optimizada o completa está.
Segata Sanshiro
14/08/2004, 14:19
Gracias, parece una de las alternativas más serias.
Aún así, alguien en DCSpain está currándose algo muy interesante, ya veremos en qué acaba.
la están liando demasiado. todos los "sistemas operativos" de los que están hablando, en la dc, funcionan a modo de librerías de bajo nivel que actúan a modo de puente entre el programador y el hardware de la consola. esto quiere decir que no se pueden ver las ventanitas del winCE en la consola (ni siquiera se encuentra en el hardware de la consola, funcionaba a modo de librería linkeada al binario del juego).
el kit de desarrollo de sega (el katana kit) está muerto y enterrado, y no podés liberar las cosas que hagas con él a menos que pagues una licencia.
KallistiOS, el sistema operativo de dc creado por dan potter posee, como ya dijeron, su propia implementación de OpenGL, llamada KallistiGL (KGL). si bien tiene sus limitaciones (no es 100% una implementación de OpenGL), te permite acceder a las funciones 3d de pvr2 (o sea, gráficos 3d acelerados).
por último (si, ya me callo, ya me callo ^_^), las ralentizaciones de sega rally 2 probablemente se deban a la conversión PAL, porque a mí no se me ralentizaba nunca (NTSC americano).
Propeller
20/08/2004, 08:00
Suscribo casi todo lo que dice nuestro hermano argentino, salvo una cosa:
El SEGA Rally 2 se ralentiza, sea PAL o NTSC. Yo tengo los dos, y es lo que puedo decir. Va a golpes, sin mas.
Según tengo entendido, SEGA decidió experimentar con ese juego, portando la API sobre la que estaba construido a WinCE. El resultado, que el juego se decelera cuando hay curvas :D
Propeller
Segata Sanshiro
20/08/2004, 16:20
Escrito originalmente por Merkoth
el kit de desarrollo de sega (el katana kit) está muerto y enterrado, y no podés liberar las cosas que hagas con él a menos que pagues una licencia.
Trámites en progreso :D (yo no, otra persona)
KallistiOS, el sistema operativo de dc creado por dan potter posee, como ya dijeron, su propia implementación de OpenGL, llamada KallistiGL (KGL). si bien tiene sus limitaciones (no es 100% una implementación de OpenGL), te permite acceder a las funciones 3d de pvr2 (o sea, gráficos 3d acelerados).
Gracias, era lo que quería oír :D:D:D
por último (si, ya me callo, ya me callo ^_^), las ralentizaciones de sega rally 2 probablemente se deban a la conversión PAL, porque a mí no se me ralentizaba nunca (NTSC americano). [/B]
Hombre, tanto como nunca... Si algo aprendí incluso jugando a 60Hz es: nunca programes en WinCE.
si algún día vuelvo a conseguir una dc voy a probar el sega rally para probar (es que soy muy terco ^_^)
ah, me olvidaba: para qué quieren el katana kit? no es más fácil utilizar las herramientas existentes?
Segata Sanshiro
21/08/2004, 10:50
Hombre, es más fácil y barato, pero para tercos, el que quiere conseguir el kit xDDDD No hombre, ya veréis en qué resulta.
Para conseguir buenos resultados, qué mejor que utilizar las herramientas oficiales.
Propeller
21/08/2004, 10:52
Dorimakyasuto-shiro!
Propeller
Segata Sanshiro
21/08/2004, 10:57
Escrito originalmente por Propeller
Dorimakyasuto-shiro!
Propeller
Buf, esto de quitar las vocales que sobran en katakana se me da fatal xDDD Anda que no he tenido que pensar hasta leer lo que ponía xD
Gracias por el piropo xDDDD
(_=*ZaXeR*=_)
24/08/2004, 00:42
Si consigues un pack de estos oficiales, seria interesante que pasaras una copia :D
Segata Sanshiro
24/08/2004, 00:47
Escrito originalmente por (_=*ZaXeR*=_)
Si consigues un pack de estos oficiales, seria interesante que pasaras una copia :D
Vale, me dejas la fotocopiadora de objetos 3D como la del Code Veronica? XD No sé qué harías sólo con el soft :D Bueno... no sé. Anda pilla 500 euros y vete a eBay :D Yo no las consigo por ahí, tengo contactos, pero la gente normal como tú tendrá que hacerlo xDDDDD (broooooma)
ambos SDKs (Katana y WinCE) estan a tiro de piedra en la mula
el problema es el de siempre, el no poder compartir con la scene tus creaciones con esos SDKs :(
pero realmente, siempre que no fuese con animo de lucro, que problema tendria SEGA o MS con ello, porque la DC comercialmente esta mas que finiquitada (aunque bueno, aun salen juegos en Japon)
no se... :confused:, tal vez pasados unos años, SEGA no vea mal o le reste importancia al uso de sus SDKs por parte de la scene (pero... cuantos años?), porque en ese tiempo el KOS habra mejorado mucho
Conclusion : no valen la pena usar esos SDKs de estrangis, por si acaso te cae un buen puro :D
saludos
Segata Sanshiro
24/08/2004, 19:15
Yo no los voy a usar xDDD En cualquier caso igual sammy se deja de preocupar.
Y el que los va a usar dice que quiere comprar una licencia, en fin, esto ya no tiene que ver con mi pregunta original xD
Shaorankun
27/08/2004, 16:26
Podiamos hace run pequeño fondo los interesado. Tal vez nos salga barato 30 euros cada y luego podemos pasarnos las copias.
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