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Tema: 闇の仕事人KAGE Shadow of The Ninja トレイラー第1弾 (Shadow of The Ninja: REBORN)

  1. #1

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    Post 闇の仕事人KAGE Shadow of The Ninja トレイラー第1弾 (Shadow of The Ninja: REBORN)

    Parece ser que los de "TENGO PROJECT" (en la línea de lo que ya hiciesen con otros juegos de NATSUME) van a lanzar al mercado un REMAKE del mítico KAGE / Shadow of The Ninja
    / Blue Shadow
    de NES / FAMICOM para plataformas modernas que incluirían PS4, PS5, Nintendo Switch, STEAM y XBOX Series X|S.



    El juego va a salir bajo el título KAGE / Shadow of the Ninja REBORN y por lo que se puede ver en el último video publicado no se trata sólo de un REMAKE con nuevo estilo gráfico sino que añade nuevos elementos a la jugabilidad y puede que también nuevos niveles más allá de los 5 niveles del juego clásico que fuese lanzado allá por 1990. ( NOTICIA )
    Última edición por jduranmaster; 25/08/2023 a las 13:03

  2. Los siguientes 5 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    A600 (07/09/2023), Drumpi (05/09/2023), josepzin (25/08/2023), Karkayu (26/08/2023), Solo (25/08/2023)

  3. #2

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    El juego tiene muy buena pinta. Lo que hay que ver es si saldrá edición física y su precio.
    Si lo ponen a menos de 40€, seguramente caiga, igual que este finde va a caer el Unmetal.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
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  4. #3

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    Un fallo que le veo a todos los juegos neo-retro es que tienen los sprites y decorados con una paleta limitada (todo correcto) pero despues le meten una transparencia y se cargan esa limitacion de colores. El unico que he visto que lo hace bien es el Moons of Darsalon.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  5. #4

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    Moons of Darsalon tiene aplicado un filtro C64

  6. #5

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    Y la banda sonora esta hecha en un C64 (con dual SID IIRC)
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  7. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    josepzin (06/09/2023)

  8. #6

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    Un fallo que le veo a todos los juegos neo-retro es que tienen los sprites y decorados con una paleta limitada (todo correcto) pero despues le meten una transparencia y se cargan esa limitacion de colores. El unico que he visto que lo hace bien es el Moons of Darsalon.
    Bueno, eso es un problema que depende más de gustos que de otra cosa, porque también se da el caso de aplicar escalados o rotaciones, y según de qué máquina antigua hablemos eso era posible o no.
    Igual que dices que usan una paleta limitada, habría que analizar si está limitada para todo el juego, para todos los sprites o sólo a ese sprite en concreto, y si los colores han sido escogidos o si han usado una paleta de una máquina en concreto. Por no hablar de cosas como que la NES permitía sólo 4 colores por sprite, y luego había personajes que usaban dos sprites para poder tener 7 colores, y los sprites tenían limitaciones en cantidad y cuántos podía haber en la misma línea.
    En resúmen ¿Por qué gastar dos planos de scroll para aumentar el número de colores de una imagen (Toy Story) si se puede hacer con 1 y el efecto es el mismo? Hay que imitar la restricción, pero sin complicarse la vida innecesariamente.

    Por eso, como son muchas cosas, prefiero no darle demasiadas vueltas a los detalles. Mientras parezca un juego de 16bits, me da igual que las paletas tengan los colores personalizados, que usen transparencias en lugar de parpadeos, o que el algoritmo de rotación sea 10 veces mejor que el del chip Super FX 2, mientras el juego no parezca algo hecho en Flash
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
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  9. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    josepzin (06/09/2023)

  10. #7

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    A mi que incluya efectos "modernos" como rotaciones, escalados, mover cientos de sprites o docenas de planos de scroll no me importa mucho, pero eso de ver sprites o decorados donde se ven claramente las distintas tonalidades de color, pero ponen una explosión transparente y se ve todo suave, sin color banding... no me mola.

    Teniendo en cuenta que los juegos estan hechos con motores modernos que pueden aplicar filtros, no cuesta nada poner un filtro final que te reduzca la imagen a una paleta de 4096 colores, daria una estetica mas uniforme en todo el juego.
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  11. Los siguientes 2 usuarios agradecen a swapd0 este post:

    dj syto (07/09/2023), fbustamante (07/09/2023)

  12. #8

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    A mi que incluya efectos "modernos" como rotaciones, escalados, mover cientos de sprites o docenas de planos de scroll no me importa mucho, pero eso de ver sprites o decorados donde se ven claramente las distintas tonalidades de color, pero ponen una explosión transparente y se ve todo suave, sin color banding... no me mola.

    Teniendo en cuenta que los juegos estan hechos con motores modernos que pueden aplicar filtros, no cuesta nada poner un filtro final que te reduzca la imagen a una paleta de 4096 colores, daria una estetica mas uniforme en todo el juego.
    No es tan sencillo. Si quieres emular juegos que usasen una paleta única para todo, sí, es fácil (y de hecho, lo hacen: en Unity se llaman "shaders"), pero si quieres usar estilos como SNES o MD, que tenían paletas independientes, la cosa se complica, porque sólo puedes usar los colores de ese objeto para hacer la transparencia, y no el más cercano disponible.
    Aparte está la elección de colores de las paletas, que se complica mucho: tienes que elegir los colores de tu sprite, y reservar un montón para cuando transparenta. Creo que por eso ni se molestaron en crear el canal alpha hasta mucho después, y se usaban técnicas como hacer dithering con pixels transparentes, o hacer que el sprite parpadeara.

    Y luego está el problema de los bordes de las explosiones o de las nubes: sin transparencias, crear un objeto de este tipo y que no parezca una pegatina puesta encima es de auténticos pros del pixelart, porque como desentone el color del borde con el del fondo, canta un montón. Te lo dice uno que se tuvo que pelear con paletas de 256 colores en sus inicios.

    Y no hablemos ya cuando se empiezan a cambiar los colores de la paleta en tiempo real

    ...Y aún así, todavía queda el problema de emular una pantalla CRT, que gracias a los "defectos" de las pantallas de tubo, se conseguían efectos, colores extra y suavizados que ya puedes empezar a escribir código para crear un shader a su altura.
    Por eso digo, al final tenemos que hacer concesiones, y no pensar que queremos que se vea como un Amiga, una SNES o una CPS-1. A ti te cantan las transparencias, y a mi que al usar rotaciones se vea un pixel "en diagonal".
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  13. #9

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    Repito, hay que limitar los colores de salida, no puedes tener disponible los 256^3 colores.

    Si estas haciendo un juego tipo "gameboy" y los colores tienen de intesidad, 0.0, 0.25, 0.5, 0.75 y 1.0, si haces transparencias con una suma con saturacion te quedaran los pixels en ese conjunto de valores (0.25 + 0.5 = 0.75 por ejemplo), pero si haces una transparencia haciendo una media ya la has cagado porque (0.25 + 0.5) / 2.0 = 0,375 un color inventado que no esta en tu "hardware gameboyano".

    Lo de los pixels en diagonal es porque estas dibujando a una resolución mayor, y un pixel de pantalla no corresponde con un pixel del sprite. Cuando lo hacen asi tambien me chirria.
    Última edición por swapd0; 07/09/2023 a las 12:25
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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    dj syto (07/09/2023), josepzin (07/09/2023)

  15. #10

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    Repito, hay que limitar los colores de salida, no puedes tener disponible los 256^3 colores.

    Si estas haciendo un juego tipo "gameboy" y los colores tienen de intesidad, 0.0, 0.25, 0.5, 0.75 y 1.0, si haces transparencias con una suma con saturacion te quedaran los pixels en ese conjunto de valores (0.25 + 0.5 = 0.75 por ejemplo), pero si haces una transparencia haciendo una media ya la has cagado porque (0.25 + 0.5) / 2.0 = 0,375 un color inventado que no esta en tu "hardware gameboyano".

    Lo de los pixels en diagonal es porque estas dibujando a una resolución mayor, y un pixel de pantalla no corresponde con un pixel del sprite. Cuando lo hacen asi tambien me chirria.
    Vale, creo que no me he explicado:

    Si haces un juego estilo PC, vale, puedes seleccionar 256 colores, 16 bits o 32 bits, o una paleta con los colores que quieras. Si hay una transparencia, haces una media entre el pixel del sprite y el del fondo, y buscas el color más cercano de la paleta. En un shader de Unity te ahorras hacer la media porque ya lo hace el motor, sólo tienes que ir pixel por pixel de la pantalla buscando el color de la paleta más cercano.

    Pero ¿Y si es un juego tipo NES? Tu sprite tiene una paleta de 4 colores, y el fondo de ¿16 colores?. Vale, pongamos esos valores. Cuando haces la media de ambos valores, después ¿qué color coges? No puedes coger uno de los 20 colores al azar, deberías coger uno de los 4 del sprite, porque si no te estás inventando un color para el sprite.
    En Unity tienes que ir pixel por pixel del sprite (no de la pantalla), hacer un raytrace para saber el color que hay detrás de él (o colores, porque te puedes encontrar otra transparencia, y ya hay que ordenar las Z para parar en un color opaco), y hacer la media con el color del sprite, y por último buscar el color más parecido en su paleta. No es un algoritmo tan fácil de hacer.
    Tema aparte está que si el sprite tiene 4 niveles de rojo, y el fondo es azul, no tienes ningún color morado en el sprite, tienes que coger un rojo, y tienes un 33% de probabilidades de que no se cambie el color (ignoro el transparente).

    Sólo quería hacerte notar que, dependiendo del sistema que se quiera emular, el algoritmo puede ser facilísimo o una tortura china, y hay varias formas de gestionar los colores. Ni siquiera estamos hablando del estilo del "speecy"
    Pero limitando la cantidad de colores total, no vas a notar demasiado la diferencia respecto a una transparencia de 32bits, a no ser que escojas una paleta a la que le falten ciertos colores, o reduzcas mucho mucho mucho su número.

    Y repito, no estás teniendo en cuenta la mezcla de colores que hace el monitor CRT.
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  16. #11

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    Segundo y ultimo intento XD.

    Imagen 1:
    - Bien: Sprites y decorados donde se ven claramente distintos tonos de color, 3 para la espada/ metal, creo que 4 para la piel, etc
    - Mal: Las nubes, si haces un juego con pinta retro se tienen que ver los pixels, no puedes elegir colores tan parecios.
    Imagen 2:
    - Diamante con pocos colores y con transparencia => transparencia bien hecha
    Imagen 3:
    - MAL, el degradado del halo deberia tener pocos colores, no tiene sentido meter un degradado suave si quieres un juego con pinta retro, deberia ser como el diamante de la segunda imagen.

    Me da igual si tuvieran los graficos estilo NES y al hacer transparencias te salen sprites con mas colores o "no estan" en la paleta, lo que no quiero es tener partes donde la iluminacion va a escalones (correcto en un juego retro) y en otras partes tienes un degradado suave.
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  18. #12

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    En su día podía alquilar una NES en el videoclub y lo hice que el Blue Shadow. Le estuve dando caña como un desgraciado todo el fin de semana pero el enemigo final siempre me follaba

  19. #13

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    Segundo y ultimo intento XD.

    Imagen 1:
    - Bien: Sprites y decorados donde se ven claramente distintos tonos de color, 3 para la espada/ metal, creo que 4 para la piel, etc
    - Mal: Las nubes, si haces un juego con pinta retro se tienen que ver los pixels, no puedes elegir colores tan parecios.
    Imagen 2:
    - Diamante con pocos colores y con transparencia => transparencia bien hecha
    Imagen 3:
    - MAL, el degradado del halo deberia tener pocos colores, no tiene sentido meter un degradado suave si quieres un juego con pinta retro, deberia ser como el diamante de la segunda imagen.

    Me da igual si tuvieran los graficos estilo NES y al hacer transparencias te salen sprites con mas colores o "no estan" en la paleta, lo que no quiero es tener partes donde la iluminacion va a escalones (correcto en un juego retro) y en otras partes tienes un degradado suave.
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    Ya, si te he entendido. En teoría, lo que tu quieres es fácil en post-renderizado.
    Yo sólo te digo que, aparte de eso, se implementan y/o piden otras restricciones más difíciles de hacer.

    Los casos que planteas, puede ser porque lo han decidido así (el Zelda: four swords adventures lo hace con los efectos de iluminación, rayos, deformaciones por ondas... y es para distinguir lo que son gráficos imitando a SNES, y lo que se puede hacer con la potencia de GC), porque se han despistado o se han quedado sin tiempo y no lo han cambiado, o simplemente porque no han podido (no tienen acceso al post-renderizado, son efectos creados con el motor que no pueden modificar...).
    Yo sólo intento explicar por qué lo han hecho, no tiene nada que ver con si nos gusta o no
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  20. #14

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    Ya, si te he entendido. En teoría, lo que tu quieres es fácil en post-renderizado.
    Yo sólo te digo que, aparte de eso, se implementan y/o piden otras restricciones más difíciles de hacer.
    No, basta con que respetes una paleta con pocos niveles de RGB, y si haces una media de colores redondees cada canal al nivel mas proximo, en caso de sumar colores no hay problemas.

    -----Actualizado-----

    Y por supuesto si haces sprites con 3 o 4 tonos por cada color (piel, ropa, madera, metal, etc) no le metas después algo sin limitaciones de colores, queda incoherente.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  21. El siguiente usuario agradece a swapd0 este mensaje:

    dj syto (08/09/2023)

  22. #15

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    No, basta con que respetes una paleta con pocos niveles de RGB, y si haces una media de colores redondees cada canal al nivel mas proximo, en caso de sumar colores no hay problemas.
    Repito: eso es lo que TÚ quieres, lo que a TI te parece correcto. Para alguien más purista que tu podría ser insuficiente.
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