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Tema: No Man's Sky

  1. #196

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    Comparando AMD vs Nvidia:


    Nvidia WINS!!!!!

  2. #197

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    Se la come con patatas, unos 20fps mas

  3. #198

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    Si, y en la gama baja (959 vs 360) la 360 pega unos bajones a 30fps en donde la 950 de Nvidia mantiene mucho mejor el framerate.
    La PS4 tiene una gráfica AMD esto debería ser alreves!!!

  4. #199

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    Tartalo es que en la Ps4 tiene caidas a 15-20fps cuando coges la nave o sea que tambien sufre el juego y el juego está limitado a 30fps .

    AMD y Opengl nunca se han llevado bien y otra en PC aún se sufre peor AMD nunca ha implementado multihilo en la API Opengl en sus drivers el rendimiento multihilo bajo Opengl es desastroso cuando NVIDIA ya tiene la cabeza sentada utilizando Opengl desde hace tiempo.

  5. El siguiente usuario agradece a Carlos24 este mensaje:

    Rivroner (20/08/2016)

  6. #200

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    Ya, pero digo yo que si vas a hacer un juego para PS4 y Xbox One que los dos utilizan gráfica AMD te lo curras como sea para que funcione mejor y luego ya haces un "port" para PC como haga falta.
    Si tan desastroso es OpenGL en AMD no se me ocurriría hacer un juego para PC, Xbox one y PS4 con esa api.

  7. #201

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    Si bien los Motores estandares como Unreal engine o Cry engine ya tienen estas opciones y tienen más compatibilidad con el HW pero hello games por el motivo que sea decidió crear su propio engine utilizando la API opengl para este juego.

    Pero actualmente el mejor desempeño en PC está dividido :

    Directx para GPUS Intel y AMD GPU Antiguas Radeon 5000/6000

    Opengl Para NVIDIA en la mayoria de las veces funciona más rápido que Vulkan y DX11/DX12

    Vulkan para GPU AMD basadas en arquitectura GCN 7000 y superiores ganando en rendimiento a NVIDIA y luchando de a tu a tu quizás la serie NVIDIA 1000 basada en pascal el rendimiento es mejor que en arquitecturas anteriores de NVIDIA pero aun asi tiene que mejorar mucho NVIDIA bajo Vulkan.
    Última edición por Carlos24; 20/08/2016 a las 18:29

  8. #202

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    Cita Iniciado por ^MiSaTo^ Ver mensaje
    Precisamente hacerlo procedural y que sea coherente y más o menos realista es más dificil que sentarte y diseñar N planetas. No hablamos de totalmente aleatorio, eso sí sería facil pero no sería "realista"


    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por tartalo Ver mensaje
    Ya, pero digo yo que si vas a hacer un juego para PS4 y Xbox One que los dos utilizan gráfica AMD te lo curras como sea para que funcione mejor y luego ya haces un "port" para PC como haga falta.
    Si tan desastroso es OpenGL en AMD no se me ocurriría hacer un juego para PC, Xbox one y PS4 con esa api.
    Es que no es tan desastrosa.
    El problema es, sobre todo, del flujo de comunicación PCIe. O era, viendo lo que se vé en el vídeo que has puesto.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por Carlos24 Ver mensaje
    Si bien los Motores estandares como Unreal engine o Cry engine ya tienen estas opciones y tienen más compatibilidad con el HW pero hello games por el motivo que sea decidió crear su propio engine utilizando la API opengl para este juego.

    Pero actualmente el mejor desempeño en PC está dividido :

    Directx para GPUS Intel y AMD GPU Antiguas Radeon 5000/6000

    Opengl Para NVIDIA en la mayoria de las veces funciona más rápido que Vulkan y DX11/DX12

    Vulkan para GPU AMD basadas en arquitectura GCN 7000 y superiores ganando en rendimiento a NVIDIA y luchando de a tu a tu quizás la serie NVIDIA 1000 basada en pascal el rendimiento es mejor que en arquitecturas anteriores de NVIDIA pero aun asi tiene que mejorar mucho NVIDIA bajo Vulkan.
    OpenGL es una API de bajo nivel, y desde la incorporación de los VBO, ya no tiene nada que envidiar a DX. El problema con OGL eran las llamadas masivas glBegin/glEnd, que puteaban al procesador cosa fina y decrementaban el flujo de ejecución. Para paliarlo sacaron la chapuza de las listas, pero ahora con los VBO's la cosa promete. Sólo deben seguir mejorando la comunicación de las gráficas con el resto del PC, sobre todo con CPU/RAM, porque es un verdadero puteo.
    El primer PCIe pegaba unos bajones, sobre todo con esa miserable e infame chapuza de HiperMemory de AMD, que era para estamparlos sin mas.
    La velocidad de llamadas a funciones y procedimientos ha mejorado muchísimo en las generaciones actuales de (cada vez menos micro) microprocesadores Intel, así que OGL empieza a sacarle los colores a la pesada API DX (que por otro lado, es supercansina de inicializar, yo la mande a tomar por el culo hace tiempo por esta y otras razones, como su poca versatilidad).

  9. #203

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    @ElRana para AMD aún lo es el soporte irregular multihilo en fps mínimos/máximos en GPU equivalentes si la comparamos con NVIDIA y es que el soporte multihilo de amd bajo opengl es desastroso en pañales en comparación con NVIDIA

    Si hubiera puesto el mismo empeño AMD como ha hecho con vulkan que ofrece rendimientos por encima de NVIDIA de promedio que con Opengl hoy en día amd rendiria similar bajo Opengl sin tener que recurrir a Vulkan.

    Lo que digo que actualmente hay fragmentación dependiendo del fabricante funciona mejor en una API o otra debido al soporte no digo que la API sea mala sino que el fabricante no hace sus deberes.

  10. #204

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    @Carlos24, hay que tener en cuenta que muchas funciones de OGL no son thread-safe, vamos, que si invocas "glDrawRangeElements", o "glBindTexture" desde un thread posix sin mas, te expones a un cuelgue como Dios manda.
    Además, nVidia le interesa OGL y OpenCL, ya que su arquitectura CUDA se diseñó con estas APIs en mente, de hecho, su particular versión de OpenCL se llama también CUDA (¡menudo lío nombrar la arquitectura y la API/lenguaje igual!), mientras que AMD tiene su arquitectura stream.

    Pero la verdad es que tienes razón, y lo peor de todo es que la culpa es de M$ y su desesperación por imponer los DX al precio que sea.

  11. #205

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    Y ahora comparación gráfica PS4 vs PC:

  12. Los siguientes 2 usuarios agradecen a tartalo este post:

    Rivroner (22/08/2016), SplinterGU (23/08/2016)

  13. #206

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    se nota diferencia entre ps4 y pc,pero desde luego no es el juego adecuado para que luzca en pc,esta muy mal optimizado,port rapido y cutre.

  14. El siguiente usuario agradece a taku este mensaje:

    ^MiSaTo^ (23/08/2016)

  15. #207

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    definitivamente no comprare PS4 ni AMD...

    por otro lado... expectativa vs realidad...



    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por Kabanya Ver mensaje
    Parece que sí hay algo de downgrade con respecto a lo que nos enseñaron.

    jajaja, no habia visto esto... perdon por el owned....
    ...

  16. #208

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    buff,no havia visto ese video del e3,menuda tangada que nos han pegado.

  17. El siguiente usuario agradece a taku este mensaje:

    SplinterGU (24/08/2016)

  18. #209

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  19. #210

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    Un articulo interesante sobre el juego:

    http://gamika.es/articulos/no-mans-s...orir-del-hype/


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