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Tema: Xenia, el emulador de XBOX 360 ya tiene varios juegos comerciales jugables

  1. #46

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    Supongamos que es una mera recompilación
    pero el que no me cuadra es como se han saltado el código Asemblador que se adapta a la arquitectura??? Es la parte que necesita adaptarse a las instrucciones soportadas por la arquitectura en la que quisieras ejecutarlo.

    Si tu hicieras una mera recompilación sin tocar nada más en esa parte daría error ya que el compilador se quejaría que no lo soporta y no lo compila

    De ahi que piense que hayan utilizado algún metodo que desconocemos que traduzca PPC64 a x86-x64 en las partes críticas arquitectura dependiente.

    En cuanto a la GPU bien si utilizan Directx imagino que al ser ATI las dos hayan podido darle compatibilidad xbox360 y xbox one sin muchos problema.

  2. #47

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    Supongamos que es una mera recompilación
    pero el que no me cuadra es como se han saltado el código Asemblador que se adapta a la arquitectura??? Es la parte que necesita adaptarse a las instrucciones soportadas por la arquitectura en la que quisieras ejecutarlo.

    Si tu hicieras una mera recompilación sin tocar nada más en esa parte daría error ya que el compilador se quejaría que no lo soporta y no lo compila

    De ahi que piense que hayan utilizado algún metodo que desconocemos que traduzca PPC64 a x86-x64 en las partes críticas arquitectura dependiente.

    En cuanto a la GPU bien si utilizan Directx imagino que al ser ATI las dos hayan podido darle compatibilidad xbox360 y xbox one sin muchos problema.
    Err no se si estás insinuando que el juego tiene partes en ensamblador. Eso ya te digo yo que lo dudo ampliamente porque oye, estamos en el siglo XXI ya no hace falta hacer juegos en ensamblador! Aparte te lo confirmo yo de primera mano: los juegos de 360 (no indies) se hacen en C++.

    Por otro lado si tienen el código fuente y recompilan dónde dices que está el problema de arquitecturas exactamente? Para eso existe la compilación cruzada vaya. Es el compilador el que va a traducir a la arquitectura necesaria.

    EDIT: Un apunte más. Cuando tú haces un juego para 360 no se progama en un PPC sino en un PC normal y corriente x86, con su windows (o su linux o el que sea) y ahí se crea el ejecutable para PPC.

  3. Los siguientes 2 usuarios agradecen a ^MiSaTo^ este post:

    Karkayu (19/06/2015), Nathrezim (19/06/2015)

  4. #48

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    Pero todo esto que estais discutiendo ahora ya lo he dicho yo antes, si la desarrolladora se ha ceñido al sdk oficial y no ha añadido código en ensamblador; con el codigo fuente del juego y un compilador cruzado se podría sacar un ejecutable de one sin mayor problema. Bueno, quedaría el trabajo de hacer el compilador cruzado, pero de eso en microsoft entienden bastante.
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  5. #49

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    Pero todo esto que estais discutiendo ahora ya lo he dicho yo antes, si la desarrolladora se ha ceñido al sdk oficial y no ha añadido código en ensamblador; con el codigo fuente del juego y un compilador cruzado se podría sacar un ejecutable de one sin mayor problema. Bueno, quedaría el trabajo de hacer el compilador cruzado, pero de eso en microsoft entienden bastante.
    Las posibilidades de añadir código en ensamblador a día de hoy no son altas eh? Vamos de verdad que dudo muchísimo que haya muchos juegos que lo tengan.

    Tampoco digo que sea tan sencillo hacer el port como dar un botón, pero las razones que da Carlos24 no tienen ni pies ni cabeza

  6. #50

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    Ya se que se escribe en C/C++ no he dicho que sea en todos eh? pero nunca descartes librerias y motores gráficos que tienen algo de ASM metido de mayor a menor medida pero tienen alguna pequeña parte escrita.

    Si son multiplataforma ya deberían de tener su #if defined(__x86__) or #if defined (__ppc64__) en caso de necesitarlo tampoco es que sea tan drama en los juegos multiplataforma que hayan salido en PC pero en los juegos exclusivos de xbox 360 es dónde puede ser más caotico editarlo uno por uno en esos juegos que lo requieran o necesiten conversión.

  7. #51

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    Y (la ignorancia es atrevida) algo parecido a una máquina virtual?

  8. #52

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    No sé qué chuchas han hecho pero es lo que se está preguntando todo el mundo porque es un logro gordo, hasta Shuhei Yoshida dijo que le había sorprendido: http://www.polygon.com/2015/6/17/880...bility-for-ps4

    Apuesto por una mezcla entre lo que hace Wine (interceptar las llamadas a las librerías de 360 y sustituirlas por llamadas equivalentes a librerías de One) y emulación pura y dura para poder correr el código de PPC en x86.

  9. #53

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    ASM hace añs que no se usa, ya ni en microcontroladores. En todo caso, se pueden hacer programas para las GPU (nunca me acuerdo del nombre del lenguaje), pero creo que son de un nivel suficientemente alto como para poder ser compilados entre diversas GPU sin problemas, especialmente de la misma familia.
    Y como han dicho por ahí arriba: cualquier problema mínimo de compatibilidad que produzca ralentizaciones son fácilmente suplibles por la potencia extra de la consola... mientras esto no suponga una pérdida de más del 20% de velocidad (lo mismo podemos ver el Sonic 2006 al 100% de su velocidad por fin )

    Lo que me escama mucho es que las desarrolladoras den el visto bueno y les pasen el código fuente así, sin más, para una recompilación. O algo falla en su explicación, y en realidad M$ les ceden su compilador cruzado, o realmente no existe recompilación y hay algo de emulación/virtualizacion que usan con los binarios del juego.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
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  10. #54

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    Qué ASM no se usa? Dónde curras @Drumpi a nivel industrial te digo que muuuuuucho

  11. #55

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    Qué ASM no se usa? Dónde curras @Drumpi a nivel industrial te digo que muuuuuucho
    Si drumpi dice que no, es que no. Paleto!

  12. #56

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    A simple vista Mass efect mejora el popping 0 en comparación a 6segundos que tenia la xbox 360 y una leve mejora en las cargas

  13. #57

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    Qué ASM no se usa? Dónde curras @Drumpi a nivel industrial te digo que muuuuuucho
    He hablado con un puñado de gente, he hablado con profesores, catedráticos, e incluso he trabajado con alguna placa de microcontroladores. Las asignaturas de Sistemas Electrónicos que daban ASM han sustituido todas las prácticas por entrenadores de Motorola que usan un lenguaje muy similar a C.
    Así que, a menos que trabajes con microcontroladores muy antiguos, o extremadamente simples en comparación con lo que se fabrica habitualmente, ASM no se toca. O eso, o todo el mundo me ha mentido.


    Y que conste que yo se algo de ensamblador, que he trabajado con él, que no hablo por hablar.
    Es más, en mi último curro me dijeron de Java era un lenguaje de "bajo nivel". Sí, yo flipé en colores.
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  14. #58

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    Es más, en mi último curro me dijeron de Java era un lenguaje de "bajo nivel". Sí, yo flipé en colores.
    Renunciaste inmediatamente, espero .

    Yo diría que ensamblador se debe usar más bien nada en juegos multiplataforma, y un bastante algo en cosas como Uncharted o cosas así. Diría que todo lo hecho con motores legados (Unreal Engine, CryEngine, Source, etc.) seguramente tenga 0 o casi 0, por motivos evidentes.

    Realmente dudo que hayan creado un interprete de ppc a x86. No creo que ninguna CPU x86 pudiese emular un risc como el ppc de la 360 (un mal ejemplo, pero ejemplo al fin y al cabo, es ver lo malamente que van los simuladores de android). Y diría que es lo que se ha dicho, será algún tipo de tool de recompilación para XNA (o lo que sea que usen). Molaría que esto fuera un proyecto de MS para "portabilizar" juegos de Xbox (360/ONE) a Windows 10 en un click (y algo me da que no voy muy errado en los tiros).

    Pero yo por mis adentros pienso: "ojalá sea emulación, sería la leche"

  15. #59

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    No estaba la cosa como para rechazar trabajo, especialmente cuando estaba aprendiendo Java y me ofrecían manejar BD Oracle, y aparte lo que aprendí de otras cosas ^^U

    Es que hoy dia, usar ASM en videojuegos es una locura: Se necesitan equipos de centenares de personas para poder intentar terminar un juego en 1 ó 2 años usando motores ya desarrollados. Los que se arriesgan creando un nuevo motor gráfico o de lo que sea, en el 40%-60% terminan recibiendo muy malas críticas por gráficos simples que no aprovechan la consola, ralentizaciones o bugs (creo que el Hedgehog Engine del Sonic360 es claro ejemplo de ello... hasta que salga el pesao de Syto y diga que el HE tiene más tiempo o algo así).
    Imagina que necesitas escribir código en ASM, que es más lento, más propenso a cometer fallos y difícil de depurar. Se necesita gente dedicada a ello, lo que significa más personal y mayor inversión, y como no sea una empresa que le sobre el dinero o desee arriesgarlo, no lo va a hacer. Especialmente con fechas de entrega tan ajustadas.

    Aquí diría algo sobre la gente que desarrolla juegos para móviles en Unity en lugar de C o el propio de Android, pero seguro que alguien sale para darme una leche.
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  16. #60

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    No estaba la cosa como para rechazar trabajo, especialmente cuando estaba aprendiendo Java y me ofrecían manejar BD Oracle, y aparte lo que aprendí de otras cosas ^^U

    Es que hoy dia, usar ASM en videojuegos es una locura: Se necesitan equipos de centenares de personas para poder intentar terminar un juego en 1 ó 2 años usando motores ya desarrollados. Los que se arriesgan creando un nuevo motor gráfico o de lo que sea, en el 40%-60% terminan recibiendo muy malas críticas por gráficos simples que no aprovechan la consola, ralentizaciones o bugs (creo que el Hedgehog Engine del Sonic360 es claro ejemplo de ello... hasta que salga el pesao de Syto y diga que el HE tiene más tiempo o algo así).
    Imagina que necesitas escribir código en ASM, que es más lento, más propenso a cometer fallos y difícil de depurar. Se necesita gente dedicada a ello, lo que significa más personal y mayor inversión, y como no sea una empresa que le sobre el dinero o desee arriesgarlo, no lo va a hacer. Especialmente con fechas de entrega tan ajustadas.

    Aquí diría algo sobre la gente que desarrolla juegos para móviles en Unity en lugar de C o el propio de Android, pero seguro que alguien sale para darme una leche.
    El pesao de sito lo que te dirá es que el sonic usa el havok. ¡Si! El mismo motor que el saints row!!! Pero nooo. Segun tu solo los saints row usan motores de terceras partes y que juegos de plataformas se programan siempre desde cero (mitica ya tu afirmacion de que sonic 3 es mas dificil de programar que un sandbox tipo gta). Los bugs del sonic vienen de ahi, de la parte fisica. No del hedgehog engine, que ese juego ni lo usa.

    Entiendes ahora cuando te digo que a veces parece que sabes de algo y luego sueltas una drumpada y la cagas? Ahora te ha pasado por citarme y querer hacerte el listo. Venga drumpi, a ver cual es la proxima. Xdd
    Última edición por dj syto; 20/06/2015 a las 19:42

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