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Tema: Nuevo ZX Spectrum Vega

  1. #121

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    Realmente las capacidades técnicas del 128 si fueron desaprovechadas desde el punto de vista de que a partir de estos modelos se disponía de un modo de vídeo que podía utilizar 13,5 KB ; el doble de memoria de lo habitual, pues se disponía de doble buffer de vídeo.

    Por lo que he leído, no es que fuese lo más sencillo de utilizar, pero habría permitido juegos a mayor resolución o con mayor profundidad de color.

    Me atrevo a hacer la suposición de que nadie utilizó comercialmente esta característica, pues su software o juego habría sido incompatible con los modelos de 48 KB.

    Pensando bien en ello, si juegos como Savage, Extreme o Dan Dare 3 muestran con suavidad una gran cantidad de sprites en pantalla, buen scroll y colorido que no parece propio de Spectrum, ¿qué podríamos haber visto de haberse empleado a fondo el potencial técnico del doble buffer?

    Editado: Recuerdo haber visto, no hará mucho, algún juego de fechas recientes, que incluso en un 48 KB emplea técnica de doble buffer y muestra más resolución y mayor colorido... existe un buen juego de ejemplo, pero me da mucha rabia no recordar el nombre... es un juego por pantallas, donde el personaje ha de resolver algunas cosas antes de pasar a la siguiente ¿recordáis el nombre?
    El spectrum en sus distintas versiones no tocaron nada de los gráficos, otra cosa seria algun clon ruso que si que tiene mas color puedes poner mas de dos colores por carácter, pero el spectrum, spectrum +, 128k, 128k+2, 128k+3 todos tenian los mismos gráficos.

    Los juegos de Hewson si que usaban rasters para poner mas de dos colores por atributos pero solo en los menus ya que consumian bastante CPU.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  2. #122

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    El spectrum en sus distintas versiones no tocaron nada de los gráficos, otra cosa seria algun clon ruso que si que tiene mas color puedes poner mas de dos colores por carácter, pero el spectrum, spectrum +, 128k, 128k+2, 128k+3 todos tenian los mismos gráficos.

    Los juegos de Hewson si que usaban rasters para poner mas de dos colores por atributos pero solo en los menus ya que consumian bastante CPU.
    No se nada de esas cosas tecnicas que comentais, pero venia a decir que me extrañaba que tuviera un modo superior apenas usado y que ni siquiera hoy dia se utilizara con la de juegos que se hacen para spectrum aun.

    Tambien hay que decir que salieron muchos juegos exclusivos para 128k, por lo que eso de no usarlo por mantener la compatibilidad tampoco tendria mucho sentido.

    Todo esto lo digo desde el punto de vista de un usuario que visualmente conoce las limitaciones de los spectrum, no desde un punto de vista tecnico.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    Si que la tiene si, y para estar hecha con el beepeador del 48k es la leche, simulando ser multipista y todo. Si es que hasta eso lo tiene currao. Xd

    Yo me referia a una musica ingame. Que incluso la de pc en pc speaker la tenia.
    Y por cierto, las que si que tenian hechas eran las ingame en el tmnt2. En la version de disco de spectrum estaban. Pero finalmente no se usaron ni en spectrum ni en cpc. No se si seria porque con el juego terminado iban justos de ram o tal vez cuestiones de derechos. Esto ultimo me extrañaria, porque en la intro si que tiene musica y encima de la serie (en la que se basa toda la musica ingame).

  3. #123

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    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    No se nada de esas cosas tecnicas que comentais, pero venia a decir que me extrañaba que tuviera un modo superior apenas usado y que ni siquiera hoy dia se utilizara con la de juegos que se hacen para spectrum aun.

    Tambien hay que decir que salieron muchos juegos exclusivos para 128k, por lo que eso de no usarlo por mantener la compatibilidad tampoco tendria mucho sentido.

    Todo esto lo digo desde el punto de vista de un usuario que visualmente conoce las limitaciones de los spectrum, no desde un punto de vista tecnico.
    Lo que tenían los modelos de 128k era una segunda zona de memoria de vídeo en la página RAM7, con lo que se podía trabajar con doble búffer: pintas en la pantalla secundaria mientras muestras la primaria, y luego cambias la página visible, evitando cualquier tipo de parpadeo. Hubo pocos juegos comerciales de la época que lo aprovechasen, porque si querías que funcionase también en un 48k necesitabas dos versiones diferentes del código (con doble búffer en 128k y sin él en 48k).

    Sí hubo juegos exclusivos para 128k, aunque la mayoría fueron en la parte final de la vida comercial del Spectrum: http://www.worldofspectrum.org/infos...y=1&loadpics=0

  4. #124

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    Cita Iniciado por utopian Ver mensaje
    Lo que tenían los modelos de 128k era una segunda zona de memoria de vídeo en la página RAM7, con lo que se podía trabajar con doble búffer: pintas en la pantalla secundaria mientras muestras la primaria, y luego cambias la página visible, evitando cualquier tipo de parpadeo. Hubo pocos juegos comerciales de la época que lo aprovechasen, porque si querías que funcionase también en un 48k necesitabas dos versiones diferentes del código (con doble búffer en 128k y sin él en 48k).

    Sí hubo juegos exclusivos para 128k, aunque la mayoría fueron en la parte final de la vida comercial del Spectrum: http://www.worldofspectrum.org/infos...y=1&loadpics=0
    Osea que desde el punto de vista de alguien como yo no seria muy apreciable la diferencia, no?

  5. #125

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    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    Si que la tiene si, y para estar hecha con el beepeador del 48k es la leche, simulando ser multipista y todo. Si es que hasta eso lo tiene currao. Xd

    Yo me referia a una musica ingame. Que incluso la de pc en pc speaker la tenia.
    la tenia la tenia


  6. #126

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    Cita Iniciado por JoJo_ReloadeD Ver mensaje
    la tenia la tenia
    Hasta que llegabas al salto roto, le dabas una patá al pc y ya no sonaba mas xdddd

  7. #127

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    Cita Iniciado por utopian Ver mensaje
    Lo que tenían los modelos de 128k era una segunda zona de memoria de vídeo en la página RAM7, con lo que se podía trabajar con doble búffer: pintas en la pantalla secundaria mientras muestras la primaria, y luego cambias la página visible, evitando cualquier tipo de parpadeo. Hubo pocos juegos comerciales de la época que lo aprovechasen, porque si querías que funcionase también en un 48k necesitabas dos versiones diferentes del código (con doble búffer en 128k y sin él en 48k).

    Sí hubo juegos exclusivos para 128k, aunque la mayoría fueron en la parte final de la vida comercial del Spectrum: http://www.worldofspectrum.org/infos...y=1&loadpics=0
    Cierto, algunos juegos de 48kb usaban doble buffer para evitar parpadeo pero tenian que copiar la "pantalla de trabajo" a la memoria de video, con la paginación te podrías ahorrar la copia y el juego debería de ir un poco mas rápido.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  8. #128

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    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    Hasta que llegabas al salto roto, le dabas una patá al pc y ya no sonaba mas xdddd
    Yaaaaa te digo, menudo putadon de juego. Necesitaba un pc 'rapido', de 8mhz o mas, demasiado para este tipo de juego, la jugabilidad no era muy alla, saltos incontrolables... y encima fallos como ese...


  9. #129

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    Osea que desde el punto de vista de alguien como yo no seria muy apreciable la diferencia, no?
    Exacto, no había diferencia de resolución o colorido.

  10. #130

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    Cita Iniciado por JoJo_ReloadeD Ver mensaje
    Yaaaaa te digo, menudo putadon de juego. Necesitaba un pc 'rapido', de 8mhz o mas, demasiado para este tipo de juego, la jugabilidad no era muy alla, saltos incontrolables... y encima fallos como ese...
    pos ya ves, yo que lo jugué entero (hasta el salto roto xd) en el 1640... jajajaja.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por utopian Ver mensaje
    Exacto, no había diferencia de resolución o colorido.
    entonces tiene sentido. jajajaja.

  11. #131

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    Cita Iniciado por dj syto Ver mensaje
    pos ya ves, yo que lo jugué entero (hasta el salto roto xd) en el 1640... jajajaja.

    -----Actualizado-----



    entonces tiene sentido. jajajaja.
    En los amstrad iba perfecto, pq aparte de ir a 8mhz, eran 8086, mas rapidos que lo que usaba todo dios, 8088s.

    Esa musica machacona speaker con el ampli interno del 1640. Me veo un 'nenicoooo baja el ruido eseeeee' pero de cabeza xD


  12. #132

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    Cita Iniciado por JoJo_ReloadeD Ver mensaje
    En los amstrad iba perfecto, pq aparte de ir a 8mhz, eran 8086, mas rapidos que lo que usaba todo dios, 8088s.

    Esa musica machacona speaker con el ampli interno del 1640. Me veo un 'nenicoooo baja el ruido eseeeee' pero de cabeza xD
    hombre, perfecto perfecto creo recordar que no iba eh? y menos el scroll. xddd Pero vamos, igual es mi memoria. Imagino que tu lo habras vuelto a probar muchas veces. Yo ya no tengo ese pc desde hace muchos años.

  13. #133

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    El spectrum en sus distintas versiones no tocaron nada de los gráficos, pero el spectrum, spectrum +, 128k, 128k+2, 128k+3 todos tenian los mismos gráficos.
    Aunque no tocaron nada del adaptador gráfico, la inclusión de un doble buffer, (incluso aplicar la idea para un 48 KB) podría habernos dado en tiempos de comercialización del Spectrum algo como el Nirvana Engine


    Este motor, que hace uso del doble buffer y hasta es compatible con los modelos de 48 KB, permite caracteres multicolor a una resolución de 240x176; 1 carácter menos en fila y columna que la resolución estándar del Speccy. Editado: Existe el Nirvana+ Engine, que hace lo mismo y admite resolución completa de 256x192

    El resultado es fantástico, sigue utilizando el hardware base del Speccy sin añadirle nada (bueno si, inteligencia desmesurada a la hora de programar), que habríamos dado por juegos comerciales en su tiempo que implementaran una técnica así; imagino un Rodland, o un Pang a todo color:

    Nombre:  nirvana.png
Visitas: 659
Tamaño: 5.7 KB

    DreamWalker (48 KB)



    Pets vs Alien (solo 128 KB, usa el doble buffer de los modelos 128 KB):



    El Stompo (48 KB)



    Sun Bucket (48 KB)




    ¡Este es el colorido que todos de niños queríamos en nuestro Speccy y de forma generalizada!

    P.S. No es una técnica realmente nueva, era el procedimiento habitual para dotar al Atari ST de más colorido simultáneo en pantalla.
    Última edición por masteries; 20/12/2016 a las 13:57

  14. Los siguientes 2 usuarios agradecen a masteries este post:

    Karkayu (21/12/2016), Sven (20/12/2016)

  15. #134

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    hombre, perfecto perfecto creo recordar que no iba eh? y menos el scroll. xddd Pero vamos, igual es mi memoria. Imagino que tu lo habras vuelto a probar muchas veces. Yo ya no tengo ese pc desde hace muchos años.
    Si tu 1640 era hercules como creo recordar que has dicho... y lo rulabas con el simcga... por ahi tenias una perdida de rendimiento que lo flipas. En la practica el equipo se quedaba hasta mas lento que un 8088 a 4,77mhz... y encima un tearing en la pantalla del copon.


  16. #135

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    Pero en el Atari ST tienes un procesador mucho mas rápido y puedes hacer que se ejecuten las interrupciones en la linea de pantalla que quieras.

    Supongo que para hacer esto en el spectrum estarán sincronizados con el barrido de pantalla y mezclan el código para cambiar los colores con las rutinas de sprites o lógica del juego, como las demos en fullscreen del Atari ST, un autentico quebradero de cabeza pero supongo que lo habrán hecho con una herramienta para generar el código.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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