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Tema: Empezar con Unity

  1. #166

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    ¿Eso también pasa en steam o ahí es mas para todo el mundo?
    Pues estan las 2 opciones, si tienes publisher vas directo a steam y si no lo tienes te vas a greenlight y si la peña te vota pues podras vender tu juego en steam, si no pues ajo y agua xD

    Y lo demas pues lo que ha dicho misato, o tienes un juegazo del copon y la propia sony/nintendo/microsoft vienen a buscarte o les interesa, o ya puedes ir buscandote un publisher para publicar en consola, que tu solo ni de blas xD

  2. #167

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    Cuando se publica a través de un publisher, ¿también figuran ellos como los autores originales del juego o eso se respeta?

  3. #168

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    [Ayuda/Consejo] Empezar con Unity

    Cita Iniciado por turco Ver mensaje
    Cuando se publica a través de un publisher, ¿también figuran ellos como los autores originales del juego o eso se respeta?
    Ellos figurarán como publisher. El autor es el que es en cualquier caso

  4. El siguiente usuario agradece a ^MiSaTo^ este mensaje:

    turco (06/01/2016)

  5. #169

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    Cita Iniciado por ^MiSaTo^ Ver mensaje
    Ellos figurarán como publisher. El autor es el que es en cualquier caso
    Se q voy a hilar muy fino, pero esto siempre no es así. He visto casos en los q un publisher ha introducido un splash sin más y al tiempo ha comprado el juego y los autores no han aparecido por ningún lado. Obviamente depende de la pasta q suelten. Una analogía parecida podría ser la de vender una aplicación/juego con y sin fuentes.

    @Eskema: como solucionáis el problema del trabajo y beneficios tú y tu socio?
    T lo digo porque yo me he encontrado en la misma situación cuando era joven y nunca hemos podido solucionar el tema de forma satisfactoria. Los grafistas cuando entran en producción y terminan, pocas veces tienen q volver al tajo de forma intensa. A menos que tengan que rehacer cosas para otras plataformas no consideradas en un principio. Y la mayoría de las veces si se tiene un buen pipeline de recursos ni eso. Sin embargo los programadores suelen currar durante te bastante más tiempo por ejemplo, como en tu caso para adaptarse a la nueva plataforma. El tema es, no veo justo en muchas ocasiones un 50-50.

    A ver si me sorprendes con una mega solución 😀

    Un saludo
    Última edición por notbad; 06/01/2016 a las 11:26

  6. #170

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    [Ayuda/Consejo] Empezar con Unity

    Cita Iniciado por notbad Ver mensaje
    Se q voy a hilar muy fino, pero esto siempre no es así. He visto casos en los q un publisher ha introducido un splash sin más y al tiempo ha comprado el juego y los autores no han aparecido por ningún lado. Obviamente depende de la pasta q suelten. Una analogía parecida podría ser la de vender una aplicación/juego con y sin fuentes.

    @Eskema: como solucionáis el problema del trabajo y beneficios tú y tu socio?
    T lo digo porque yo me he encontrado en la misma situación cuando era joven y nunca hemos podido solucionar el tema de forma satisfactoria. Los grafistas cuando entran en producción y terminan, pocas veces tienen q volver al tajo de forma intensa. A menos que tengan que rehacer cosas para otras plataformas no consideradas en un principio. Y la mayoría de las veces si se tiene un buen pipeline de recursos ni eso. Sin embargo los programadores suelen currar durante te bastante más tiempo por ejemplo, como en tu caso para adaptarse a la nueva plataforma. El tema es, no veo justo en muchas ocasiones un 50-50.

    A ver si me sorprendes con una mega solución 😀

    Un saludo
    Hombre yo llevo también desde el 2009 dedicándome a aplis móviles y antes de eso estaba en un estudio de videojuegos.
    Normalmente he vendido las apps con fuente porque es lo que quiere el cliente pero la autoría es mía. Ellos aparecen como el que lo ha publicado en la Store pero como programador aparezco yo.
    Lo mismo para el par de juegos que hice de DS y PSP en el estudio ese.

    Sobre cómo repartir con un grafista yo tampoco iría 50-50. De hecho nunca he ido así. Ya sé que los juegos tienen mucha más carga gráfica que una aplicación, pero aún así el resolver bugs o actualizar o etc lo hace el programador. Yo normalmente para apps he llegado al acuerdo de 30-70. Pero para un juego no sé si es la mejor manera de repartirlo.
    Última edición por ^MiSaTo^; 06/01/2016 a las 12:54

  7. #171

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    Cita Iniciado por notbad Ver mensaje
    Se q voy a hilar muy fino, pero esto siempre no es así. He visto casos en los q un publisher ha introducido un splash sin más y al tiempo ha comprado el juego y los autores no han aparecido por ningún lado. Obviamente depende de la pasta q suelten. Una analogía parecida podría ser la de vender una aplicación/juego con y sin fuentes.

    @Eskema: como solucionáis el problema del trabajo y beneficios tú y tu socio?
    T lo digo porque yo me he encontrado en la misma situación cuando era joven y nunca hemos podido solucionar el tema de forma satisfactoria. Los grafistas cuando entran en producción y terminan, pocas veces tienen q volver al tajo de forma intensa. A menos que tengan que rehacer cosas para otras plataformas no consideradas en un principio. Y la mayoría de las veces si se tiene un buen pipeline de recursos ni eso. Sin embargo los programadores suelen currar durante te bastante más tiempo por ejemplo, como en tu caso para adaptarse a la nueva plataforma. El tema es, no veo justo en muchas ocasiones un 50-50.

    A ver si me sorprendes con una mega solución ��

    Un saludo
    Cita Iniciado por ^MiSaTo^ Ver mensaje
    Hombre yo llevo también desde el 2009 dedicándome a aplis móviles y antes de eso estaba en un estudio de videojuegos.
    Normalmente he vendido las apps con fuente porque es lo que quiere el cliente pero la autoría es mía. Ellos aparecen como el que lo ha publicado en la Store pero como programador aparezco yo.
    Lo mismo para el par de juegos que hice de DS y PSP en el estudio ese.

    Sobre cómo repartir con un grafista yo tampoco iría 50-50. De hecho nunca he ido así. Ya sé que los juegos tienen mucha más carga gráfica que una aplicación, pero aún así el resolver bugs o actualizar o etc lo hace el programador. Yo normalmente para apps he llegado al acuerdo de 30-70. Pero para un juego no sé si es la mejor manera de repartirlo.

    Pues por "desgracia" para mi tuve que hacer un 50/50 con el grafista, o eso o no trabajaba (yo), aka trabajar llamado "crear un juego decente". Y sí, he salido perdiendo, mi socio no ha currado mas de 7 meses en total pq en los ports apenas ha hecho nada, unas pocas imagenes por los iconos de la nueva plataforma y poco mas, y yo me he comido meses extra con los cambios sin contar los tipicos bugs que van saliendo una vez publicado. Y yo llevo ya 12 meses y aun me queda 1 mes mas con la xbox one y bugs q puedan salir en steam/one/etc

    Pero como digo si le dices a alguien 65/35 te envia a la mierda, en mi opinion la gente esta "muy chulita", y oye es su tiempo libre y ellos deciden como gastarlo. Pero en general nadie quiere currar gratis arriesgando y luego recoger beneficios.
    Yo llevo años buscando grafistas y el unico que ha tenido pelotas de acabar un juego conmigo ha sido mi socio con FullBlast, el resto nada, mucha boca y mucha tonteria y muchas "necesito portfolio te ayudo", pero luego na de na.

    Por eso Sabotage lo estoy haciendo con assets de la store y yo solo, no me hace ni p.. gracia porque la calidad y el resultado es bastante peor que teniendo un grafista que le de su toque, pero darle un 50% a alguien por hacer menos que yo pues paso
    Última edición por Eskema; 06/01/2016 a las 13:10

  8. #172

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    Por curiosidad... ¿Qué assets has comprado en la store?
    Yo ando tirando para mis pruebas de diseños 2D con licencias de uso libre, en OpenGamearts y webs similares, pero si quiero hacer algo más cañero más adelante, supongo que no me quedará otra que tirar de diseñador o comprar unos assets decentes.

  9. #173

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    @^MiSaTo^: Lo que dije no era para añadir ningún tipo de controversia. Tan solo quería añadir más información de otros casos. Estoy totalmente de acuerdo con lo del no 50-50. Pero como dice @Eskema la gente no suele estar por la labor.

    @Eskema: me identifico al 100% contigo sobre el tema de los "bocas". Hacer un juego es una pesadilla y todos empiezan con la moral por las nubes hasta que se dan cuenta de lo que hay. Yo he sufrido esto montones de veces. Sobre el tema del tiempo libre mi mentalidad es bastante diferente a la mayoría y creo que se alinea a mucha gente de este foro. Mola mucho cacharrear y no por ello todo tiene que dar un beneficio. Sí que es verdad que a medida que pasa el tiempo la mentalidad me va cambiando pero con 42 años yo creo q ya he aportado bastante al free world.

    @Anarchy: sobre el privado que te envié, podemos hacer algo porfi?
    Última edición por notbad; 06/01/2016 a las 15:30

  10. #174

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    Cita Iniciado por notbad Ver mensaje
    @^MiSaTo^: Lo que dije no era para añadir ningún tipo de controversia. Tan solo quería añadir más información de otros casos. Estoy totalmente de acuerdo con lo del no 50-50. Pero como dice @Eskema la gente no suele estar por la labor.

    @Eskema: me identifico al 100% contigo sobre el tema de los "bocas". Hacer un juego es una pesadilla y todos empiezan con la moral por las nubes hasta que se dan cuenta de lo que hay. Yo he sufrido esto montones de veces. Sobre el tema del tiempo libre mi mentalidad es bastante diferente a la mayoría y creo que se alinea a mucha gente de este foro. Mola mucho cacharrear y no por ello todo tiene que dar un beneficio. Sí que es verdad que a medida que pasa el tiempo la mentalidad me va cambiando pero con 42 años yo creo q ya he aportado bastante al free world.

    @Anarchy: sobre el privado que te envié, podemos hacer algo porfi?
    Hombre yo quería aportar lo que yo he vivido. No he creído que tu generarás controversia. Perdona si ha sonado rara mi respuesta.

    Sobre lo que decís de 50-50 yo también lo he visto pero yo así me niego. Tal vez por eso yo no he sacado ningún juego en móviles xD

    Si aquí ya somos mayores todos la verdad como para andar perdiendo el tiempo así que te doy la razón en lo que dices del tiempo libre y demás.

  11. #175

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    Cita Iniciado por Anarchy Ver mensaje
    Por curiosidad... ¿Qué assets has comprado en la store?
    Yo ando tirando para mis pruebas de diseños 2D con licencias de uso libre, en OpenGamearts y webs similares, pero si quiero hacer algo más cañero más adelante, supongo que no me quedará otra que tirar de diseñador o comprar unos assets decentes.
    En la store no hay apenas assets como para hacer un juego, o mejor dicho no el juego que tienes en la cabeza (generalizando), sobre todo assets 2d no hay apenas nada. Hay muchas cosas en 3d, pero al final nunca tienes todo lo q necesitas para hacer un juego y tienes que adaptar tu idea a lo que compras, con lo cual jodes tu idea y la "calidad" de tu juego.

    Eso sin contar con que son assets q todo el mundo compra y luego tu juego es igual q el de fulanito porque ambos habeis pillado el mismo paquete....

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por notbad Ver mensaje
    @^MiSaTo^[SIZE=3][COLOR=#1d5b80]: Lo que dije no era para añadir ningún tipo de controversia. Tan solo quería añadir más información de otros casos. Estoy totalmente de acuerdo con lo del no 50-50. Pero como dice @Eskema la gente no suele estar por la labor.

    @Eskema: me identifico al 100% contigo sobre el tema de los "bocas". Hacer un juego es una pesadilla y todos empiezan con la moral por las nubes hasta que se dan cuenta de lo que hay. Yo he sufrido esto montones de veces. Sobre el tema del tiempo libre mi mentalidad es bastante diferente a la mayoría y creo que se alinea a mucha gente de este foro. Mola mucho cacharrear y no por ello todo tiene que dar un beneficio. Sí que es verdad que a medida que pasa el tiempo la mentalidad me va cambiando pero con 42 años yo creo q ya he aportado bastante al free world.
    Cita Iniciado por ^MiSaTo^ Ver mensaje
    Hombre yo quería aportar lo que yo he vivido. No he creído que tu generarás controversia. Perdona si ha sonado rara mi respuesta.

    Sobre lo que decís de 50-50 yo también lo he visto pero yo así me niego. Tal vez por eso yo no he sacado ningún juego en móviles xD

    Si aquí ya somos mayores todos la verdad como para andar perdiendo el tiempo así que te doy la razón en lo que dices del tiempo libre y demás.
    Yo estoy como vosotros, quiero encontrar a alguien que tenga ganas de hecharle narices y hacer un juego a ver si sacamos unos leuros, pero gratis, aka hago un juego porque me mola pues no. Ya no estoy para esas tonterias que no soy un novato, ni necesito portfolio, quiero un proyecto que tenga perspectivas comerciales, que luego ganemos pasta o no ya es otra cosa, pero que al menos se tenga en mente que queremos pagar nuestro tiempo...
    Última edición por Eskema; 06/01/2016 a las 16:32

  12. #176

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    Pues viendo como esta el tema creo que sale mas rentable programar algo para alguna plataforma retro y que te donen pasta vía paypal.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  13. #177

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Pues viendo como esta el tema creo que sale mas rentable programar algo para alguna plataforma retro y que te donen pasta vía paypal.
    Si esperas sacar algo de donaciones de cualquier proyecto que hagas puedes esperar sentado, y a lo mejor hasta tumbado xD

  14. #178

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    Di la verdad ^MiSaTo^ que espere cabeza abajo directamente .

    Un saludo.
    Última edición por notbad; 08/01/2016 a las 15:47

  15. El siguiente usuario agradece a notbad este mensaje:

    ^MiSaTo^ (07/01/2016)

  16. #179

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    Cita Iniciado por ^MiSaTo^ Ver mensaje
    Si esperas sacar algo de donaciones de cualquier proyecto que hagas puedes esperar sentado, y a lo mejor hasta tumbado xD
    Bueno, si el proyecto es interesante no dudo de que saque pasta, otra cosa es que saque pasta para que el proyecto sea rentable o incluso para vivir de ello.

    Por ejemplo, en la época de GP32-GP2X, cuando se lanzaban apps-emus gratis con donaciones, dudo que haya sido rentable para nadie. Incluso el caso de franxis, que el MAME era el más famoso, dudo que le hayan donado suficiente dinero como para al menos haber cobrado todas las horas de trabajo que invirtió.

    No obstante, si quieres hacer una app-juego sin tener en mente sacar dinero o hacerlo rentable, poner un sistema de donaciones no está mal, por poco que dejen ya será más que lo que esperas.

    Saludos.

  17. #180

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    Cita Iniciado por nintiendo1 Ver mensaje
    Bueno, si el proyecto es interesante no dudo de que saque pasta, otra cosa es que saque pasta para que el proyecto sea rentable o incluso para vivir de ello.

    Por ejemplo, en la época de GP32-GP2X, cuando se lanzaban apps-emus gratis con donaciones, dudo que haya sido rentable para nadie. Incluso el caso de franxis, que el MAME era el más famoso, dudo que le hayan donado suficiente dinero como para al menos haber cobrado todas las horas de trabajo que invirtió.

    No obstante, si quieres hacer una app-juego sin tener en mente sacar dinero o hacerlo rentable, poner un sistema de donaciones no está mal, por poco que dejen ya será más que lo que esperas.

    Saludos.

    Que no sacas para vivir esta mas claro que el agua, pero pongamos que "deberias" sacar 1.000€ si la gente fuera como dios manda y donara que para eso lo usa y le gusta. En tal caso sacar solo 50€ es una cutrez y no te sirve de nada. De ahi que digan eso de que las donaciones ajo y agua xDD

    Yo conozco gente con proyectos que han sacado 10€ en 1 año, perdona pero eso es una autentica basura, no me vale el "ya sera mas de lo que esperabas" xDD

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