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Tema: Como compilar para wiz y open dingux?

  1. #1

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    Como compilar para wiz y open dingux?

    Holas

    He estado buscando info pero no encuentro nada apenas o no se buscar como

    La cosa es que quisiera intentar compilar unas cosas para wiz y para open dingux a ver si no explota nada y no se preparar mi sistema para ello (tengo una vm basada en debían para esto)

    Como veis apenas sé nada de estas cosas pq siempre he usado game maker o similares pero me gustaría intentarlo al menos como un proyecto personal.

    El objetivo principal a portar es nblood, una implementación gnu de blood basada en eduke32 (que si tiene port para ambas consolas)

    https://github.com/nukeykt/NBlood

    NBlood lo compilé para Linux sin muchos problemas y aún con varios warnings funciona como debería, con renderizado por software sólo.

    Había pensado en bajar eduke32 para wiz (el source) y estudiarlo para meter los archivos del source de nblood y a ver qué pasa y a partir de ahí ir editando

    Pero se agradecería una ayudita para torpes porque no se que necesito ni como hacer que el target sea la consola específica (vamos que saque un gpe por ejemplo)

    Gracias!!

    Enviado desde mi Redmi Note 6 Pro mediante Tapatalk
    Nullum Gratuitum Prandium

  2. #2

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    ¡Ostras! Pues eso en la Wiki estaba perfectamente explicado... o más o menos.
    Primero necesitas las toolchains, que son unas herramientas para compilar y testear en la máquina (librerías, compiladores cruzados...). Creo recordar que había dos o tres: el oficial y los "oficiosos". El oficial te aseguraba compatibilidad incluso con Caanoo ¿o era con GP2X?, mientras que los oficiosos te daban mejor rendimiento y librerías más actualizadas.

    No sé si la wiki inglesa sigue abierta, pero si el idioma no es un problema, puedes mirar por ahí. De Wiz es que no he hecho nada a tan bajo nivel, en GP2X sé que las herramientas no oficiales se llamaban Open2X, igual que el firmware.
    Preparar el entorno es un peñazo hasta que consigues que funcione. Una vez que lo haces, no tienes que volver a tocarlo ^^U
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  3. #3

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    Me bajé el SDK de openhandhelds (El oficial) y lo instalé junto con codeblocks que me lo pedía el readme... ahora a investigar :-)
    Nullum Gratuitum Prandium

  4. #4

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    Espiando...

  5. #5

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    Vale, ya tengo todo instalado (El oficial) y lo que me pide y el código de lo que quiero portar... la pregunta es.. y ahora qué? xD
    Nullum Gratuitum Prandium

  6. #6

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    Lo de siempre: coger un código de "hola mundo", compilarlo y ver si funciona en la máquina.
    Donde digo "hola mundo" me refiero a un programa sencillo, que sabes que funciona. La idea es comprobar, antes de meterte con cosas grandes, que tienes el SDK bien instalado y configurado para trabajar. Créeme, no valen atajos en esta parte, es fundamental cerciorarse bien de que el entorno de programación funciona, porque te va a fallar, y mejor arreglarlo con algo sencillo que con un código de 40000 líneas.
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  7. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    _-Caleb-_ (09/10/2019)

  8. #7

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    Bueno por lo pronto y avanzando en esto, he pedido algo de ayuda en dingoonity sobre cómo preparar el sistema para opendingux y he bajado (yuju!) los sources de eduke32 para dingoo que me imagino que habrá que tocar poquito pero así voy entendiendo como va, hay varios scripts bash y luego los makefile así que me imagino que por allí estará la respuesta para llegar a portar nblood jejeje
    Nullum Gratuitum Prandium

  9. #8

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  10. #9

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    Cita Iniciado por jduranmaster Ver mensaje
    ¿Tienes el enlace concreto al SDK de Wiz en openhandhelds? Estuve buscando pero encontré varias versiones.
    A ver si veo el zip en las descargas jejeje

    Para gcw zero me están echando un cable en dingoonity con scripts pero aun no he probado nada jejeje

    https://r.tapatalk.com/shareLink/top...ink_source=app
    Nullum Gratuitum Prandium

  11. #10

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    Antes de portar algo a un sistema investiga las caracteristicas de programación del sistema destino, por ejemplo: los controles (teclas, ratón, botones, jostick) y dispositivos que soporta y como programarlos con SDL, que suele ser la librería más fácil de portar. Asegurate de que solo usa librerías multiplataforma o librerías que estén soportada en el sistema destino. Deberías compilar primero lo que quieres portar y asegurarte de que funciona en PC. También prueba a compilar un test gráfico (hay código de pruebas con la SDL) con el SDK para comprobar que tienes todo bien configurado y pruebalo en el sistema a portar. Luego tendrás que ver cómo de fácil es reducir la resolución del juego a la resolución de la consola destino. Se puede hacer de dos formas: cambiando las coordenadas en el código original, o pintar todo en un buffer temporal y escalarlo a la dimensión de la pantalla. Depende mucho de cómo esté hecho el juego/motor, asi que lo primero es entender cómo está pintando y cómo gestiona los controles.

    Suerte con el proyecto.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por _-Caleb-_ Ver mensaje
    Bueno por lo pronto y avanzando en esto, he pedido algo de ayuda en dingoonity sobre cómo preparar el sistema para opendingux y he bajado (yuju!) los sources de eduke32 para dingoo que me imagino que habrá que tocar poquito pero así voy entendiendo como va, hay varios scripts bash y luego los makefile así que me imagino que por allí estará la respuesta para llegar a portar nblood jejeje
    Normalmente los programas que se compilan en Linux vienen preparados para ejecutar unos cuantos comandos y compilan. Esa es la teoría, pero en la práctica las diferentes versiones, sabores y colores de Linux vuelven esto un pequeño infierno, porque un código puede que necesite cierta versión de una librería y en tu sistema tengas otra versión que no es compatible exactamente. Casi siempre hay un readme que indica como compilarlo, y se suelen ejecutar los comandos configure y make. Pero como portar equivale a utilizar un compilador cruzado(compilar para otro sistema), hay que cambiar el makefile (el script para compilar) para que apunten a tu compilador, es decir el SDK de la consola que quieras.

    ./configure
    ./make

    -----Actualizado-----

    Aqui tienes un mini tutorial de programación de GCW Zero con SDL, este es muy útil para portar cosas.
    Lamentablemente la página original ya no existe, pero está en archive.org.

    https://web.archive.org/web/20160316.../Tutorials:SDL

  12. #11

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    Gracias tío, estoy dejando esto aparcado hasta que llegue la RG350 a ver si puedo hacer algo para opendingux :-)
    Nullum Gratuitum Prandium

  13. #12

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    Hola Caleb, veo que eres de Tenerife como yo y que te pica la curiosidad como a mí. Yo tengo por aquí la wiz y la caanoo y siempre he tenido pendiente hacer algo con sdl por el mero hecho de aprender c++ un poco en su base, en lugar de como hago ya hoy en día, usar unity y c# que me lo hace casi todo "automático" pero no para consolas de este tipo.
    El caso es que como comenté por aquí hace unos días...meses... quise meterme a portar un juego hecho en unity a la wiz, pero tengo rotaciones jodidas de sacar en sdl 1.2. De ahí pense en meterme con la psvita que tiene sdl2 y finalmente he visto que la switch yambien tiene ya sdl2 y es muy sencillo de instalar el entorno con un simple pack devkitpro. Lo digo por si te interesa probar ya que al final no deja de ser sdl y c++ pero la switch esta mas al alcance de muchos que una wiz, caanoo o la rg-350 (que por cierto me tienta mucho pero no tengo pasta ahora).
    Suerte y animo cuando te pongas con ello.
    Un saludo

  14. #13

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    Buenas,

    ¿Alguien ha podido compilar para gcw zero / rg350? Estoy intentando compilar para la rg350 con el toolchain de gcw zero, descargado de http://www.gcw-zero.com/develop. Tenía entendido que el sdk de desarrollo de gcw zero era válido para rg350.

    Tras instalar el sdk, compilo un hola mundo:
    /opt/gcw0-toolchain/usr/bin/mipsel-gcw0-linux-uclibc-g++ app.cpp -o hello

    Pero al ejecutarlo en la consola me tira un error tal que así:
    ./hello: can't load library 'D1Ev'

    Lo he intentado también con programas usando SDL2, y el resultado es parecido (cambiando el nombre de la librería que no puede cargar).

    Por añadir información, para compilar estoy usando una máquina virtual con Ubuntu 18.04 de 64 bits. Tuve que instalar varias librerías i386 hasta que conseguí compilar, pero no tengo claro si eso es suficiente y añadí todo lo necesario, pero la compilación parece funcionar bien.

    ¿Alguna idea?

    Gracias

  15. #14

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    Cita Iniciado por turco Ver mensaje
    Buenas,

    ¿Alguien ha podido compilar para gcw zero / rg350? Estoy intentando compilar para la rg350 con el toolchain de gcw zero, descargado de http://www.gcw-zero.com/develop. Tenía entendido que el sdk de desarrollo de gcw zero era válido para rg350.

    Tras instalar el sdk, compilo un hola mundo:
    /opt/gcw0-toolchain/usr/bin/mipsel-gcw0-linux-uclibc-g++ app.cpp -o hello

    Pero al ejecutarlo en la consola me tira un error tal que así:
    ./hello: can't load library 'D1Ev'

    Lo he intentado también con programas usando SDL2, y el resultado es parecido (cambiando el nombre de la librería que no puede cargar).

    Por añadir información, para compilar estoy usando una máquina virtual con Ubuntu 18.04 de 64 bits. Tuve que instalar varias librerías i386 hasta que conseguí compilar, pero no tengo claro si eso es suficiente y añadí todo lo necesario, pero la compilación parece funcionar bien.

    ¿Alguna idea?

    Gracias
    @saboteur es tu hombre
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  16. El siguiente usuario agradece a _-Caleb-_ este mensaje:

    turco (10/12/2019)

  17. #15

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    ¿Lo has intentado con las librerías que necesitas?
    -Lcarpeta_librería -lSDL ...
    etc... no puedo verlo ahora porque lo hago en code:blocks, pero era así

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