Qué pasada, siempre haciendo honor a tu nick. Si se mueve tan bien como dices va a ser brutal.
Qué pasada, siempre haciendo honor a tu nick. Si se mueve tan bien como dices va a ser brutal.
Están haciendo una versión para la megadrive:
¿eres tu también?
No, por suerte...
¡Ay Señor! Perdónalos porque no saben lo que hacen...
He descargado la ROM y la he analizado; por cierto que no tiene sonido, han colado ahí en el vídeo una música sonando todo perfecta... xD
De hecho, yo mismo estoy estudiando integrar un reproductor de MP3 en el cartucho para la música,
algo así como los de Paprium, pero sin ser tan Pro. Ya entiendo perfectamente a los desarrolladores de WaterMelon.
En cuanto empiezas a pedir muchos gráficos al cartucho, el Z80 se estrangula... y si no le pides mucha tralla, no
sacas juegos tan molones.
cojon**** la idea de SEGA de no integrar un mecanismo DMA para el audio (haber escogido un YM un escalón superior, que si lo lleva integrado),
como si tienen los Amiga y el STE, y la Super Nintendo, y la PC Engine (esta con samples de 10 bits)... ni siquiera tiene interrupciones el Z80,
esto también habría salvado el adaptador de audio.
Volviendo a esta ROM: No saben gestionar los planos de scroll de forma personalizada, y se les merienda un montón de VRAM necesaria;
también han cometido un error de principiante. Están considerando que los personajes son un único sprite completo, incluso cuando golpean...
Los brazos y las piernas, cuando pegan, deben ser un sprite aparte; así los personajes cuando no están pegando, consumen menos pixels por línea.
con 5 sprites se están comiendo los 320 pixels de sprites por línea, de hecho en la demo ya he visto parpadear a los enemigos, cuando he llegado al final del tejado.
Por mi parte, para cuando empiece a hacer un juego de estos para MegaDrive/Genesis; tengo una técnica bajo el brazo para que el personaje principal no consuma
pixels de sprites, y así poder sacar más enemigos.
Para el coloreado... utilizaré ultra paletas geniales producidas con las Atari Game Tools, clarísimo.
La maestría interior...
Metal Slug para Atari STE: Video-1 Video-2
En venta memorias de 512 KB y 1 MB para Amiga 500 y Amiga 500 Plus
En venta disco duro tarjeta micro SD para Atari ST/E, compatible SDHC
fbustamante (16/07/2022), Karkayu (15/07/2022), selecter25 (15/07/2022)
Pero termina primero el Metal Slug, alma de cántaro, que lo vas a dejar en una demo en lugar de juego y se te van a tirar encima muchos fans
La verdad es que mola ver lo que estás consiguiendo Y encima te quejas de que se ve mal el fondo :P A este paso vas a conseguir que funcione la placa de la recreativa directamente en el ordenador, y no vas a estar contento porque el render 3D no admite más de 40 polígonos con textura
PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%
Es el coñazo de hacer juegos de peleas, si quieres aprovechar la memoria tienes que hacer que cada personaje este compuesto por varios sprites, a mi casi me motiva mas hacer la herramienta que parta los sprites que hacer el juego XD, con la potencia de calculo que tienen ahora los ordenadores incluso podrías probar a lo bruto distintas configuraciones de tamaños/desplazamientos para generar los sprites mas óptimos.
No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.
It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx
En este caso (Megadrive) más que memoria, para no comerte las capacidades hardware de los sprites;
por la limitación de 320 píxeles por línea; si tus sprites son un rectángulo que siempre incluye el brazo/pierna golpeando,
pues ese espacio, aunque sean píxeles transparentes, cuentan como píxeles de sprites para esa línea.
El STE lo pone mucho más fácil en este sentido, y es irónico, pues tiene menos rendimiento global, pero mayores facilidades a la hora de trabajar;
los sprites pintados por el blitter sólo consumen las secciones de 16 bits que estén o bien ocupadas por píxeles opacos, o parcialmente ocupadas.
Si en un fotograma coincide que hay unas cuantas líneas con huecos interiores de más de 16 píxeles, esos píxeles se obvian, no son gestionados por el blitter,
el super formato de sprites hace un jump a los siguientes 16 píxeles.
Ahorrando ciclos, cuando limpia el sprite también hace esto mismo.
Esto del jump, lo puede hacer también al principio y final de la línea de un sprite;
puedes tener un sprite con líneas de 90 píxeles que necesitarán al menos de 6 escrituras del blitter,
y otras líneas con unos pocos píxeles, que las pintas con 1 sola escritura (1 en lugar de 3, el formato es tan Pro, que puede detener el trabajo del blitter
para obviar la middle mask y la end mask; ni idea exacta de cómo está implementado todo eso, es la magia de DML) xD
Pero en la consola, hacer eso, es comerte píxeles imprescindibles y por ende, prevenirlo te complica la programación del juego.
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¿Y eso se puede usar para lidiar con las limitaciones del número de sprites?
Es que hablas mucho le límite de pixels por línea, pero tengo entendido que los viejos ordenadores tenían un límite en el número de sprites que se podían manejar.
Entiendo que usando esa separación de pixels transparentes, podrías unir dos sprites separados, y no perder ni pixels de la línea ni número de sprites ¿no?
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En el ordenador no hay límite, salvo que no te pases demasiado o se ralentiza.
Pero como este tipo de juegos los planteo hacer a 25 fps, pues tengo el tiempo de dos fotogramas para dibujar.
De ahí que haya estrujado las herramientas para obtener unos buenos 16 colores, porque a 25 fps no se puede hacer el truco
de conseguir más colores alternando.
La Megadrive puede manejar 80 sprites de 32x32 píxeles, aunque uses 4 sprites por cada enemigo (en un beat em up), eso te da para mostrar 20 en pantalla.
Y si necesitas 5 sprites, siguen siendo 16 personajes grandotes; no tendrás apuros.
Se alcanza antes el límite de los píxeles por línea, comprobado.
Para atenuarlo, yo haría que el protagonista fuese un sprite software, dibujado en el plano B,
esto ya lo he probado en la demo de Metal Slug, con el disparo gigante y con los disparos pequeños.
Asi no te comes los píxeles que ocupa el protagonista, y te cabe un enemigo más en pantalla.
Aunque oigas sprite software, en Mega no es complicado, pues puedes seguir usando el DMA para cambiar su fotograma, y actualizarlo en la pantalla
es tan sencillo como escribir un byte en una matriz, por cada tile de 8x8 del protagonista.
Lo que no me planteo de momento, es hacer blitting;
creo que con liberar al protagonista se puede ir bien servido.
Y cuando el protagonista recoja un arma de fuego, pues los disparos serán también tiles en el plano B,
en lugar de sprites y ¡tan fresco!
Última edición por masteries; 15/07/2022 a las 20:34
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La demo para cuando ?
Cuando esté hecho.
Dijo Miguel Ángel, Carmack, el Hombre Alto y ahora también lo digo yo.
Última edición por masteries; 21/07/2022 a las 13:03
No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.
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Terminado dice xD lo bueno es el hype inicial despues se convierte en infierno para terminar el juego y lamentablemente todo se queda en bonitas demos tecnicas
Para eso está el Itchio, para ir pasando y ayudando a hacerlo realidad
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fbustamante (22/07/2022), swapd0 (22/07/2022)
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