User Tag List

Página 1 de 2 12 ÚltimoÚltimo
Resultados 1 al 15 de 19

Tema: Zack Zero sale este miércoles

  1. #1

    Fecha de ingreso
    Jul 2004
    Mensajes
    17,132
    Mencionado
    113 Post(s)
    Tagged
    1 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    703
    Agradecer Thanks Received 
    1,014
    Thanked in
    Agradecido 556 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts

    Zack Zero sale este miércoles

    Pues ya está aquí. Después de 2 años de desarrollo el esperado juego Zack Zero desarrollado por Crocoware Entertainment estará disponible este miércoles en la psnetwork. Es un nuevo juego en el que han trabajado gente como Carlos Abril , Nacho Abril o Alberto Moreno que son responsables de juegos como PC Fútbol o Phantis y muchos otros más de cuando existía Dinamic y su posterior reencarnación en Dinamic multimedia. El juego ya tiene página propia en http://www.zackzero.com/ .

    [media]http://www.youtube.com/watch?v=5gijJj1fPmI[/media]

  2. #2

    Fecha de ingreso
    Jul 2006
    Ubicación
    Granada
    Mensajes
    12,650
    Mencionado
    79 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    81
    Agradecer Thanks Received 
    1,126
    Thanked in
    Agradecido 719 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    22
    Cita Iniciado por kiero Ver mensaje
    Pues ya está aquí. Después de 2 años de desarrollo el esperado juego Zack Zero desarrollado por Crocoware Entertainment estará disponible este miércoles en la psnetwork. Es un nuevo juego en el que han trabajado gente como Carlos Abril , Nacho Abril o Alberto Moreno que son responsables de juegos como PC Fútbol o Phantis y muchos otros más de cuando existía Dinamic y su posterior reencarnación en Dinamic multimedia. El juego ya tiene página propia en http://www.zackzero.com/ .

    [media]http://www.youtube.com/watch?v=5gijJj1fPmI[/media]
    Se ve muy bien. Si saliese en formato físico y para 360, me lo compraría cuando estuviese a 10-20€

    Saludos.

  3. #3

    Fecha de ingreso
    May 2008
    Ubicación
    A tu lado, en tus sueños
    Mensajes
    22,309
    Mencionado
    145 Post(s)
    Tagged
    1 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    319
    Agradecer Thanks Received 
    552
    Thanked in
    Agradecido 424 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    3
    Aunque el prota tiene estilo gay no pinta mal

  4. #4

    Fecha de ingreso
    Sep 2008
    Ubicación
    WORLD 9 - WARP ZONE!
    Mensajes
    14,753
    Mencionado
    30 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    193
    Agradecer Thanks Received 
    1,627
    Thanked in
    Agradecido 656 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    288

  5. #5

    Fecha de ingreso
    Jul 2004
    Mensajes
    17,132
    Mencionado
    113 Post(s)
    Tagged
    1 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    703
    Agradecer Thanks Received 
    1,014
    Thanked in
    Agradecido 556 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por nintiendo1 Ver mensaje
    Se ve muy bien. Si saliese en formato físico y para 360, me lo compraría cuando estuviese a 10-20€
    sólo sale en exclusiva para la ps3 y en formato descargable. Me parece que dijeran en una entrevista que le hicieran a Carlos Abril en un reciente podcast de Fase Bonus que pensaron en desarrollar este juego sólo para la ps3 ya que ésta era la plataforma a la que menos le afectaba el tema de la piratería.

  6. #6

    Fecha de ingreso
    Jul 2006
    Ubicación
    Granada
    Mensajes
    12,650
    Mencionado
    79 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    81
    Agradecer Thanks Received 
    1,126
    Thanked in
    Agradecido 719 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    22
    Cita Iniciado por kiero Ver mensaje
    sólo sale en exclusiva para la ps3 y en formato descargable. Me parece que dijeran en una entrevista que le hicieran a Carlos Abril en un reciente podcast de Fase Bonus que pensaron en desarrollar este juego sólo para la ps3 ya que ésta era la plataforma a la que menos le afectaba el tema de la piratería.
    Sí, pues ya tienen una venta menos xD Cada cual sabrá como hacer las cosas para ganar dinero.

    Saludos.

  7. #7

    Fecha de ingreso
    Jul 2004
    Mensajes
    17,132
    Mencionado
    113 Post(s)
    Tagged
    1 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    703
    Agradecer Thanks Received 
    1,014
    Thanked in
    Agradecido 556 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    En la página del juego explican un poco como ha sido el desarrollo de este Zack Zero :

    "El desarrollo de Zack Zero (por Carlos Abril):

    La idea inicial

    Zack Zero comenzamos a hacerlo Alberto Moreno y yo a principios de 2007. Posteriormente, a finales de 2007, se incorporó al proyecto mi hermano Nacho.
    Lo primero con lo que empezamos fue con la definición del tipo de juego que queríamos hacer, a desarrollar el engine 3D y las herramientas necesarias.

    Nuestro plan inicial fue hacer un juego con la estructura del que fue mi primer juego comercial hace más de 20 años, en la época de los 8 bits (llamado Phantis en España y Game Over II en el resto de los países). La idea era hacer un juego de plataformas, con gráficos 3D pero con estructura de juego 2D. Algo sencillo que pudiésemos tardar un par de años en desarrollar para PC y así tener un equipo inicial, una estructura, engines, tools y procedimientos y una tarjeta de presentación para intentar desarrollar nuestro segundo juego para consolas, un mundo que nos era ajeno y desconocido.

    Fuimos desarrollando el juego como un juego en el que el jugador manejaba un personaje, Zack Zero, un científico-aventurero que debía rescatar a su amada Marlene de las garras del malvado Zulrog, en un mundo en el que manteníamos la estructura de Phantis: superficie, base espacial, gruta subterránea, zona de lava y zona de cárcel, y en la que el personaje tenía cierto aspecto de space-marine e iba recolectando y mejorando las armas que manejaba.
    El juego era principalmente lineal, había que avanzar en el mundo entre zonas típicas de plataformas y zonas de combate con enemigos, consiguiendo nuevas armas y mejorando su capacidad.

    El cambio de la idea inicial

    Sin embargo, en marzo de 2009, cuando fuimos a la Games Developer Conference (GDC) en San Francisco, estuvimos en una charla en la que se animaba a los desarrolladores a desarrollar para PS3. Y teniendo en cuenta cómo se había deteriorado el panorama de ventas de PC en los dos últimos años, decidimos saltarnos nuestro plan inicial e intentar ir directamente a PS3.

    Pero nuestro propósito y estructura de juego no parecía válido para la consola así que tuvimos que hacer cambios significativos: el personaje inicial, el planteamiento de ir cogiendo armas nuevas y mejorándolas, y necesitábamos más puzles lo que nos hizo también cambiar la estructura lineal de los mapas.

    Todo eso nos llevó a tener que modificar todo lo que llevábamos hecho para adaptarlo al nuevo diseño. Cambiamos el personaje para que tuviese más aspecto de súper héroe y que, gracias a su traje, pudiese adoptar la forma de fuego, hielo y piedra, cambiamos los niveles del juego para que estas formas del personaje tuviesen sentido, incluyendo puzles y zonas donde el jugador tuviese que emplearlas para poder completarlos.

    Todo esto con el añadido de tener que adaptar todo el desarrollo a la PS3 desde cero, ya que no teníamos ninguna experiencia previa en desarrollar para consolas.

    La financiación del proyecto

    El desarrollo tuvo problemas de financiación desde el principio. La idea inicial era contar con el dinero de la venta de mis participaciones en FX Interactive para poder desarrollarlo. Sin embargo, no conseguí venderlas hasta finales de 2007 y por mucho menos de lo inicialmente esperado.

    Por tanto, durante todo el 2007 y 2008 funcionamos con nuestros propios ahorros y con la ayuda de algún familiar, pero sin poder contratar a nadie que nos ayudase con todo el contenido que debíamos crear.

    A final de 2008, conseguimos una subvención del CDTI y la primera parte del pago a principio de 2009, eso nos dio capacidad para contratar a gente que crease todo el contenido gráfico necesario para el juego.
    Afortunadamente, cuando llegamos a este punto teníamos el diseño del juego hecho y un montón de dibujos, arte de concepto, con lo que pudimos avanzar de forma rápida. A pesar de la subvención, los problemas financieros se mantuvieron: el dinero que te dan es sólo el 30% de la cantidad necesaria y el resto te lo dan una vez que te has gastado el 100% del total.

    Para conseguir gastarse un dinero que no tienes, el CDTI tenía acuerdos con diferentes bancos, pero como todo esto ocurrió a principios de 2009, el banco que inicialmente nos dijo que nos adelantaría el dinero, nos estuvo dando largas y pidiendo papeles irrelevantes para en julio de 2009 decirnos que aunque nos habían dicho que sí, por culpa de la crisis nos tenían que decir que no.

    Esto nos dejó en una situación delicada ya que durante los más de tres meses que nos habían estado mareando, el equipo seguía trabajando y cobrando y en el momento que nos dijeron que no, el dinero de la primera parte del pago ya se había gastado.

    Nos recomendaron que lo intentásemos con AvalMadrid y, aunque al principio nos dijeron que al ser una subvención ya concedida y formalizada no iba a haber problema e incluso se llevaban las manos a la cabeza diciendo que no entendían como el banco nos lo podía haber negado, después de montones de documentación y de pedirnos garantías hipotecarias, llegó final de agosto y nos respondieron que tampoco nos daban el aval necesario.

    Las excusas que daban eran sencillamente falsas así que, aunque nos dijeron que no se podía revisar, fuimos a por todas y añadimo a las garantías una casa de un familiar libre de cargas y con un valor de tasación muy superior a la cantidad que se pedía, y volvimos a presentar la petición. Y conseguimos el aval, eso sí, incluyeron como garantía hipotecaria no sólo la casa tasada sino también nuestras propias casas.

    Finalmente, conseguimos el dinero en octubre de 2009 y la gente cobró sus atrasos pero, como uno de los requisitos de la subvención era contratar a la gente, prácticamente el 50% vuelve al estado en forma de IRPF y SS. Eso se tradujo en que en marzo de 2010 volvimos a quedarnos sin dinero y tuvimos que despedir a todo el equipo y volver a quedarnos las tres personas que creamos la compañía en 2008.

    Afortunadamente, durante el periodo que tuvimos gente trabajando se pudieron hacer prácticamente todos los elementos: modelos para el mapa, enemigos, animaciones, secuencias, etc. que el juego necesitaba por lo que ‘sólo’ nos quedaba montar los mapas y acabar el desarrollo del juego.

    Durante el resto de 2010, fue a lo que nos dedicamos y en diciembre de 2010 conseguimos tener tres niveles completos del juego.

    2011 fue igual: arreglar todos los problemas que iban surgiendo, hacer los mapas de los 5 niveles restantes, incluir nuevas funcionalidades necesarias, conseguir jugar los niveles uno detrás de otro de forma seguida, hacer los menús del juego, los vídeos que hay entre las fases y que cuentan la historia asociada al juego, etc.

    Los niveles se acabaron en octubre de 2011, después de un trabajo titánico de Alberto que los tuvo que hacer solo y, a partir de ahí, comenzamos la fase de cierre del juego. En septiembre de 2011 mi hermano se fue a trabajar a otra compañía, en Inglaterra, por lo que el cierre lo hicimos Alberto y yo; las dos personas que habíamos empezado casi 5 años antes. Fueron muchas noches sin dormir, muchas horas trabajando seguidas, arreglando y ajustando todo el juego, las diferentes fases, jugando horas y horas nosotros mismos para probar que todo funcionase al mismo tiempo que arreglábamos y ajustábamos y todo ello aderezado con una situación económica dantesca, pidiendo ayuda a familiares y con los bancos acosando sin descanso. Una situación muy dura que espero que no tengamos que pasar nunca más.

    Finalmente, en diciembre de 2011 conseguimos pasar el control de calidad y que en enero de 2012 pueda salir el juego en PS3.

    El desarrollo del juego

    Durante 2007 hicimos los engines, exportadores, visores, tools, etc. Realmente, durante la primera mitad de 2007 ya teníamos bastante de todo esto lo que hizo que se pudiese trabajar en modelos ‘definitivos’.
    Sin embargo, un posible error que cometimos fue que a nivel de programación seguimos durante 2007 mejorando y cambiando y añadiendo features a los engines en vez de centrarnos en el core gameplay. Sólo estaba yo de programador y quería dejar acabadas todas esas tareas y según íbamos haciendo pruebas de mapas o el personaje moviéndose y disparando por el escenario surgían nuevos cambios o nuevas features que incluir.
    A final de 2007 se incorporó mi hermano Nacho y se dedicó a la programación, primero al sistema de animaciones y después a la parte del juego. Mientras yo seguí cambiando y mejorando los diferentes componentes del engine y, junto con Alberto, completando el diseño y realizando cierta producción.

    Para el GDC de 2008 teníamos una miniversión con el personaje funcionando por el escenario de la base y la cueva, moviéndose de forma algo limitada, disparando y cambiando de un arma de una mano, una pistola, a otra de dos manos. Teníamos la cámara casi definitiva y unos enemigos que salían al principio de la base y perseguían a Zack. También teníamos una primera versión de secuencias animadas que funcionaban en el juego. Durante el resto de 2008 seguimos trabajando en el juego y engines y un año más tarde teníamos en PC el nivel de la base bastante funcional, con el personaje moviéndose por el mapa de la base bastante completo, saltando, agarrándose a las plataformas, con enemigos mapeados en el mapa y con un funcionamiento que sin ser definitivo era bastante razonable, te atacaban, les podías disparar y destruirles. También había elementos como chorros de vapor y de fuego en el mapa, objetos que se podían destruir, etc.

    En este momento fue cuando decidimos hacer el juego para PS3 y yo volví a centrarme en desarrollar todos los engines para PS3 mientras que Alberto y Nacho seguían evolucionando el juego, en PC, cambiando el personaje al nuevo Zack, con las formas de fuego, hielo y piedra y trabajando en los niveles de superficie para incluir puzles y nuevas características para que las formas de Zack tuviesen sentido; incluyendo la evolución de los poderes de Zack, las puntuaciones, los vídeos de la historia del juego, etc.

    Durante todo este tiempo, aunque los enemigos eran funcionales, no acababan de ser divertidos. A mitad de 2010 se incorporó como socio Diego Garcés, que venía de Radical de trabajar en el juego Prototype y, aunque no entró a trabajar en la compañía, ayudó en el sistema de enemigos del juego, lo que hizo que empezasen a comportarse de forma adecuada y a ser divertidos.

    A final de 2010 teníamos tres fases: una de superficie, otra de base y otra de cueva terminadas con toda la funcionalidad incluida: enemigos, puzles, historia, formas de Zack, etc.

    Durante 2011 nos dedicamos a terminar las fases que faltaban y a ajustar y arreglar los diferentes elementos del juego. Sin duda, el haber tenido sólo dos programadores para haber hecho, desde 0, la versión de PC y PS3, con un juego que tiene gráficos con iluminación HDR, gloom, depth of field, partículas, secuencias, vídeos, scripts, enemigos finales, sonido, etc. hace que echando la vista atrás el desarrollo no haya sido tan largo como si sólo pensamos que hemos tardado 5 largos años.

    Al final nos ha quedado un muy buen juego, divertido, con unos gráficos espectaculares, efectos, luces, sonido, músicas soberbias, (gracias a David García por su apoyo y dedicación en su poco tiempo libre), una jugabilidad bien ajustada, los vídeos que cuentan la histora, etc. Era bastante satisfactorio ver a gente que había probado el juego poco más de un año antes, volver a verles jugar y ver cómo se enganchaban y cómo querían avanzar y seguir jugando y viendo más cosas del juego.

    Personas que han participado en el desarrollo

    Sin duda, una de las claves del éxito y de poder haber acabado el juego fue contar con un grupo de grandes profesionales, no sólo por su capacidad y su buen hacer sino por su calidad humana. Si en vez de haber dado con ellos hubiésemos tenido gente sin ilusión en el proyecto, no hubiésemos conseguido, en el tiempo que pudimos contar con ellos, hacer todo lo que hicimos.

    El equipo principal del desarrollo lo han formado:

    Carlos Abril, yo mismo.
    Alberto Moreno, ‘Grihan’, él mismo.
    Nacho Abril, programador principal del juego. Nos tuvo que abandonar los últimos meses por la situación económica dantesca que sufrimos. Se fue a trabajar a una empresa de videojuegos en Inglaterra. Como parece una norma bastante general hoy en día en este país.
    Diego Garcés, se incorporó como socio a Crocodile Entertainment en 2010 y nos ayudó en su tiempo libre a la programación de los enemigos del juego.
    José Augusto Leote Durán, dibujante de concepto, ha seguido ayudándonos incluso cuando ya no le podíamos pagar. A él se deben, además de la mayoría de los dibujos de concepto del juego, el fondo de esta web o la felicitación navideña que pusimos en Facebook.
    David García Díaz. El hombre orquesta. Sonidos y músicas. También nos estuvo apoyando con todo su tiempo libre hasta el final del proyecto. Un trabajo titánico.
    Miles Ham. Amigo y excelente animador. Tan visceral como buena persona. No sé que habría sido de nosotros sin él.

    Además, nuestro más sincero agradecimiento a las siguientes personas que trabajaron más o menos tiempo con nosotros pero que, en todo momento, aportaron ‘más allá del deber‘:

    Angel Fernández. Dibujante de concepto. El primer empleado que tuvimos. Casi le costamos el matrimonio y uno de sus ojos
    César Martínez Alvaro. Kaesar. Hizo gran parte de los modelos de los mapas. Sin duda, una de las piezas claves de haber podido tener todo. Una joya del desarrollo español.
    Javier López Sotoca. Hizo la mayor parte de los personajes del juego. Y cuando se nos acabó el dinero siguió ayudándonos unos cuantos meses por amor al arte (espero que algún día se lo podamos compensar) hasta que le cogieron en Mercury Steam. Otra joya.
    Daniel Martínez Bofarull. Hizo gran parte de las animaciones iniciales.

    Carol Micó. Localización inglesa. Una ayuda inestimable. Excelente persona.
    Renata Forteleoni. Localización italiana. Lo mismo que para Carol.
    Diana Díaz Montón. Wordlab T&LS Localization Manager. La conocimos en el GDC, en San Francisco, y ha sido una suerte poder contar con su ayuda para la localización del juego.

    Manuel Moreno. Manuel es actualmente marketing manager de FX Interactive. Un gran apasionado de los juegos que no sólo nos ayudó a testearlo, junto con su hijo, sino que nos dio consejos y ayuda para afrontar la parte de marketing. Otra ayuda inestimable.

    Enrique Guitierrez. REC Games Sonido. Sin su ayuda no hubiesemos podido grabar las locuciones de nuestros vídeos.

    Javi Nieves y Adolfo Valentín-Gamazo. Mis cuñados. Javi nos ayudó grabando la voz para el primer vídeo y así poder enseñar el juego y poder usarlo de referencia para los siguientes vídeos. Todo lo hicimos en casa de Adolfo, en el estudio de grabación que tiene. Javi y Adolfo trabajan juntos en la radio. La idea era utilizarle para todos los vídeos pero al final tuvimos que ir tan rápido que usamos otra persona. Es posible que nos volvamos a aprovechar de Javi en el futuro como ¿posible voz de Zack?

    Noel Llopis. Gran desarrollador de juegos. Actualmente ha sacado para iPhone e iPad Casey’s Contraptions y Flower Garden. Los dos muy recomendables. Curiosamente, a nosotros nos ayudó locutando el primer vídeo en inglés, necesario para poder enseñar el juego durante el desarrollo.

    Tomás Ledo. Tomás es amigo de la infancia. De hecho participó en los gráficos del primer juego de mi hermano, Nonamed. Ahora es CTO de Interdominios y nos ha ayudado en todo lo que le hemos pedido.

    Pablo De La Nuez. Era uno de mis socios en FX Interactive. Gran persona. Sigue en FX Interactive y en su tiempo libre ha puesto en marcha la ‘Cadena De Favores’ para ayudar a otros que lo necesiten. Recientemente, es posiblemente que hayáis visto alguna entrevista con él por esta acción solidaria.

    Ismael Mediavilla. Primo de Grihan sin el que no hubiésemos sido capaces de salir adelante. Muchas gracias por su ayuda desinteresada. Es difícil encontrar gente así. Además, es el que sale en nuestra página de Facebook portando una bandera de Zack Zero en la cima de Shisha Pangma, en el Tibet.

    Iván García Miranda y Silvia Domenech Terroba. Son las personas con las que trabajamos del CDTI para la subvención. Fue un gusto ver que hay cosas en este país que funcionan más que bien.

    Y, por supuesto, toda la gente que nos ayudó en el testeo del juego.

    (Sin olvidarnos de nuestras familias que más que apoyarnos tuvieron que sufrinos y aguantarnos)."

  8. #8

    Fecha de ingreso
    May 2008
    Ubicación
    A tu lado, en tus sueños
    Mensajes
    22,309
    Mencionado
    145 Post(s)
    Tagged
    1 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    319
    Agradecer Thanks Received 
    552
    Thanked in
    Agradecido 424 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    3
    Es siempre interesante oir un resumen de la creación de un videojuego

  9. #9

    Fecha de ingreso
    Sep 2006
    Ubicación
    Malaga
    Mensajes
    7,579
    Mencionado
    47 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    1,678
    Agradecer Thanks Received 
    1,932
    Thanked in
    Agradecido 1,294 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Parece el pandemonium

  10. #10

    Fecha de ingreso
    May 2008
    Ubicación
    A tu lado, en tus sueños
    Mensajes
    22,309
    Mencionado
    145 Post(s)
    Tagged
    1 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    319
    Agradecer Thanks Received 
    552
    Thanked in
    Agradecido 424 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    3
    Ya le gustaria (aunque si, es cierto)

  11. #11

    Fecha de ingreso
    Jul 2004
    Mensajes
    17,132
    Mencionado
    113 Post(s)
    Tagged
    1 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    703
    Agradecer Thanks Received 
    1,014
    Thanked in
    Agradecido 556 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Parece el pandemonium
    El único parecido que le veo a este juego con el Pandemonium es que parece ser un juego 3D con componentes plataformeros y que tiene una jugabilidad 2D. Tendría que probar el juego. Pero estoy esperando a ver si sacan demo jugable y a que alguna página de videojuegos analice el juego ya que hasta ahora no lo ha hecho ninguna página de videojuegos, que yo sepa. Desde luego, con esta poca presencia el juego puede pasar completamente desapercibido por muy atractivo que pueda ser.

  12. #12

    Fecha de ingreso
    Oct 2010
    Mensajes
    3,685
    Mencionado
    7 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    20
    Agradecer Thanks Received 
    50
    Thanked in
    Agradecido 40 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    El juego para mi se ve que está hiper inspirado en el WILD9 de Psx. Aún así, pinta genial.

  13. #13

    Fecha de ingreso
    Feb 2003
    Mensajes
    3,123
    Mencionado
    37 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    156
    Agradecer Thanks Received 
    235
    Thanked in
    Agradecido 147 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Review en Destructoid Un 3 le han cascado...

  14. #14

    Fecha de ingreso
    Jul 2006
    Ubicación
    Granada
    Mensajes
    12,650
    Mencionado
    79 Post(s)
    Tagged
    0 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    81
    Agradecer Thanks Received 
    1,126
    Thanked in
    Agradecido 719 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Entradas de blog
    22
    Cita Iniciado por A600 Ver mensaje
    Review en Destructoid Un 3 le han cascado...
    Esto demuestra que los desarrolladores están tan preocupados por la piratería que después nos intentan vender mierdas.

    Por lo menos no dirán que no han vendido por la piratería...

    Saludos.

  15. #15

    Fecha de ingreso
    Jul 2004
    Mensajes
    17,132
    Mencionado
    113 Post(s)
    Tagged
    1 Tema(s)
    Agradecer Thanks Given 
    703
    Agradecer Thanks Received 
    1,014
    Thanked in
    Agradecido 556 veces en [ARG:2 UNDEFINED] posts
    Cita Iniciado por nintiendo1 Ver mensaje
    Esto demuestra que los desarrolladores están tan preocupados por la piratería que después nos intentan vender mierdas.

    Por lo menos no dirán que no han vendido por la piratería...

    Saludos.
    y en vandal le han cascado un 85 tal y como vemos en http://www.vandal.net/analisis/ps3/zack-zero-psn/15484 , con lo cuál podrémos decir que practicamente es un juego de sobresaliente. Puestos a hacerle caso a un sólo análisis... El juego no será una obra maestra pero cuánto menos es una producción a tener en cuenta.

    [media]http://www.youtube.com/watch?v=6m92YQPzIi4&feature=related[/media]

Página 1 de 2 12 ÚltimoÚltimo

Permisos de publicación

  • No puedes crear nuevos temas
  • No puedes responder temas
  • No puedes subir archivos adjuntos
  • No puedes editar tus mensajes
  •