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Tema: A qué estáis jugando ahora?

  1. #3841

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    Me repito.

    El apartado gráfico y sonoro está muy bien, pero me he divertido mucho más jugando a cualquier juego de nuestras Game Jam.

    Este tío será todo lo que quieras, pero como diseñador de videojuegos @Drumpi le da mil vueltas.

    -----Actualizado-----

    Es que el puñetero ha generado tanto Hype que me he sentido defraudado.
    Bueno, supongo que tengo que agradecer la parte que me toca ^^U
    Parafraseando a Homer, borracho y colgado de un helicóptero, y haría más si tuviera tiempo

    Ya avisó que era un juego sencillo, sorprendente en su desarrollo, pero que no tenía pretensiones. El se ha debido a que dijo que iba a tardar 2 años, que iba a contratar grafistas y que se iba a gastar una pasta. Más que nada, quería vivir la experiencia de un desarrollo pseudo-profesional.
    Mucha gente no entiende que, a veces, los juegos más sencillos, necesitan de un gran desarrollo. Se da por hecho que un plataformas 3D se hace en 3 tardes porque Unity te da el motor ya hecho, y no es así. Yo llegué a tardar una semana en hacer el motor del Drajon Lol, y mira que no tiene mucho misterio, y que el juego es una crap, pero eso, dos semanas para saltar y disparar en Bennu, y el código sigue siendo una m...

    Cita Iniciado por selecter25 Ver mensaje
    El mérito de Alva es conseguir venderte sus juegos mierder, en eso es un experto. Ya ocurrió con el de la espadita y ahora con este. Majotori sí me parece un buen juego, y el de batallas de barcos pues meh, aceptable.

    Es un tipo con carisma y los vídeos de YT entretienen, pero vamos, programando está muy lejos de Guinxu, que se hizo Flatworld casi en el mismo tiempo.
    Lo que sí le reconozco es que sabe muchísimo de Unity, y eso le da un buen status como desarrollador. Yo mismo me veo los vídeos de Gintxu para aprender cosas.
    Flatworld me gustaría jugarlo, pero hay que tener varias cosas en cuenta: POP no tenía una estética definida, y tuvieron tres o cuatro versiones diferentes de los gráficos, y cuando digo diferentes, es que tuvieron que modelar y maquetar todas ellas para ver cómo quedaban, eso es muchísimo tiempo. Flatworld básicamente es Golden Sun con gráficos sencillos, ya lo tenían muy claro desde el principio.
    Y luego la jugabilidad pasa lo mismo, mientras que Gintxu lo tenía muy bien definido con los puzles, los poderes y el tono, POP lo tuvo que definir todo desde cero.

    Hay que reconocerle a POP que tenía más dificultad de la que parece... aunque sí es cierto que palidece al lado de Flatworld, que me parece mejor rematado

    Una cosa que se aprende con los años es a no subestimar a otros programadores, por muy inexpertos que parezcan. Puedes saber mucho de un lenguaje, pero ser un desarrollador muy malo de videojuegos.

    -----Actualizado-----

    Cita Iniciado por futu-block Ver mensaje


    y yo que participé en su ''llam'' y me comí un mohón... XD
    ¡Anda! de esto no me habías hablado
    Para ser un juego de Jam, no está mal. Los gráficos están muy bien, la sensación visual es muy agradable... la interfaz un poco confusa ^^U Y por el título me esperaba otra cosa. Kudos por pensar "out-of-the-box" con la colocación del mando... pero como juego, lo siento, pero no lo veo Lo veo más apropiado para una crap-compo, tendría mucho más sentido.

    Jo, ahora echo de menos las crap-compos.
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  2. Los siguientes 2 usuarios agradecen a Drumpi este post:

    fbustamante (30/03/2023), futu-block (30/03/2023)

  3. #3842

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    Lo que sí le reconozco es que sabe muchísimo de Unity, y eso le da un buen status como desarrollador. Yo mismo me veo los vídeos de Gintxu para aprender cosas.
    Flatworld me gustaría jugarlo, pero hay que tener varias cosas en cuenta: POP no tenía una estética definida, y tuvieron tres o cuatro versiones diferentes de los gráficos, y cuando digo diferentes, es que tuvieron que modelar y maquetar todas ellas para ver cómo quedaban, eso es muchísimo tiempo. Flatworld básicamente es Golden Sun con gráficos sencillos, ya lo tenían muy claro desde el principio.
    Y luego la jugabilidad pasa lo mismo, mientras que Gintxu lo tenía muy bien definido con los puzles, los poderes y el tono, POP lo tuvo que definir todo desde cero.

    Hay que reconocerle a POP que tenía más dificultad de la que parece... aunque sí es cierto que palidece al lado de Flatworld, que me parece mejor rematado

    Una cosa que se aprende con los años es a no subestimar a otros programadores, por muy inexpertos que parezcan. Puedes saber mucho de un lenguaje, pero ser un desarrollador muy malo de videojuegos.
    Sigo a ambos de hace bastentes años, tengo Flatworld y no, Flatworld no ha sido un producto claro desde el principio. De hecho yo fui uno de los que jugaron pre-alphas, he hecho beta testing y Flatworld también cambió todo su estilo gráfico al menos 2 veces. El proyecto original era en 2D en Game Maker, así que imagina. Luego en pleno desarrollo con Unity el juego también sufrió un completo rework, tanto a nivel gráfico como en partes jugables:



    Poco antes de eso, estando en Steam Direct el primer episodio, en el rework hubo cambios en la historia, precisamente porque Alva le hizo una crítica al argumento (entre otras muchas, en esto sí es un fenómeno ):





    Y no dudo que Alva sepa mucho o sea un buen desarrollador de Unity, lo sigo incluso antes que a Guinxu y lo respeto mucho, pero si ves vídeos de los desarrollos de ambos, Guinxu es muy muy bueno con las matemáticas, sus vídeos deconstruyendo juegos o explicando técnicas de desarrollo están a otro nivel, Alva siempre reniega de las mates (es técnico de audiovisuales), y aunque es muy creativo, la mayoría de veces resuelve las cosas de la manera más chapucera posible. Y no se acompleja, te lo explica y hasta parece una virtud (que seguramente lo sea).
    Última edición por selecter25; 01/04/2023 a las 21:46

  4. El siguiente usuario agradece a selecter25 este mensaje:

    fbustamante (02/04/2023)

  5. #3843

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    bueno, tu sabe, en verdad lo importante es que el juego vaya sin problemas...
    usar una metodología y unas pautas está bien, pero si hay mierdas de motores que medio te lo hacen, pues como que al caraibo metodología y pautas...

  6. #3844

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    Yo a alva lo sigo de hace mucho, además es paisano mio

  7. #3845

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    Vaya, entonces me he perdido bastante del desarrollo de Flatworld, porque yo lo conocí ya estando en Unity (de hecho, la mitad de los vídeos que he visto de Flatworld son las distintas cosas que ha ido aprendiendo a medida que las incorporaba al juego :P ).
    Lo que venía a decir es que POP no tenía ninguna referencia previa (que yo sepa), mientras que Flatworld siempre quiso ser (o a mi me lo ha parecido) un Golden Sun ambientado en una época más contemporánea (de hecho, el cierre de los vídeos de Gintxu es un remix de uno de los temas de Golden Sun, que se puede encontrar en OC-Remix).

    Sí, bueno, lo de Alva y Gintxu da para culebrón. Yo entiendo que se conocen, que se hacen "perrerías" el uno al otro, pero nada que no sea sano entre desarrolladores. Aunque al parecer, a Alva se le fue la mano y sí que hizo "llorar" a Gintxu con una de sus críticas. Para el que no lo sepa, recibir una mala crítica de tu proyecto, al que le has dedicado horas, mucho cariño, y del que estás psicológicamente agotado por los largos tiempos de desarrollo que llevan (por no hablar que casi te tienes que saber de memoria el código, y la cantidad de operaciones aritméticas y lógicas que hay detrás), puede ser devastador. Por eso veo normal que a los desarrolladores se les diga que no lean las críticas durante el desarrollo, siempre que se les pase un resumen de las opiniones generales, como si fuera una lista de incidencias.

    Y ya que lo mencionas, hay un vídeo muy interesante en el que ambos intentan implementar las mismas mecánicas, uno con matemáticas, y el otro sin ellas. Bueno, matemáticas... con todas las ayudas que te da Unity, claro
    Y Futu, sí que da igual cómo se implementen las cosas mientras funcionen, esa es la ventaja de Unity, que lo pueden usar tanto programadores como gente que no lo es. Pero una cosa es implementarlo usando las herramientas que conoces y otra es hacer una chapuza por no molestarse en intentar aprender algo nuevo.

    Yo, en el Máster, tuve una discusión con la profe de animación cuando nos pidió un ejercicio para animar una pelota que recorría un circuito 2D. Ella me decía que tenía que usar los fotogramas clave para dar la sensación de movimiento realista, y yo le insistía que no era necesario, ya que usando las gráficas, podía implementar las parábolas del movimiento uniformemente acelerado, el tiro parabólico, etc.

    Pero claro, yo soy aquel, que por no usar un motor 3D, hizo un juego de carreras usando tres modos 7 a distintas alturas (y porque no tuve tiempo, porque había planeado un juego de plataformas ).


    Lo que ya no tengo claro es si tengo envidia (por sus conocimientos de Unity, por hacer juegos con menos esfuerzo, o por poder sacar juegos ) o si es impresión mía, pero me parece que ambos van un poquito de "sobrados", de dar a entender que saben más de videojuegos que los demás ^^U
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  8. #3846

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    Hace poco estuve jugando a este HARRY TOUR (天方夜譚) para FAMICOM y le he dedicado una entrada en el BLOG. «HARRY TOUR« (Unl) es un juego bastante regulero para NES / Famicom. Gráficamente el juego luce de forma bastante decente, ya que incluye sprites bien definidos, con colores apropiados y con animaciones reguleras. A nivel de controles, el juego responde bastante bien a las órdenes del jugador si bien es necesario obtener los items «S» para aumentar la velocidad de movimiento, cosa que no siempre es fácil. Desde el punto de vista del audio, el juego incorpora efectos de sonido bien definidos y composiciones musicales bastante pobres que se repiten sin fin.


  9. Los siguientes 3 usuarios agradecen a jduranmaster este post:

    <aSaCo> (05/04/2023), Solo (03/04/2023), tSuKiYoMi (03/04/2023)

  10. #3847

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    Ostias que música más mala.
    Google stadia es un fracaso, google stadia funciona mal, google admite su fracaso con stadia la latencia es el problema intrinseco de stadia, el público abandona google stadia, stadia mal.

  11. #3848

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    Cita Iniciado por chipan Ver mensaje
    Ostias que música más mala.
    Hoder con el sonido

  12. #3849

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    JUgar a algunos de estos juegos sin licencia es una auténtica tortura.
    Home of The Brave

  13. #3850

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    Hace poco estuve jugando a este SUPER FIGHTER para NES / FAMICOM y le he dedicado una entrada en el BLOG. SUPER FIGHTER es un hack del videojuego Super Contra (Super C), que reemplaza al personaje principal y los enemigos del juego original por su propio set de sprites totalmente originales.


  14. El siguiente usuario agradece a jduranmaster este mensaje:

    fbustamante (11/04/2023)

  15. #3851

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    Se nota que por detrás hay un buen juego! los graficos de los escenarios desde arriba son bastante espectaculares.

  16. #3852

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    Todo un festival del parpadeo :P
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  17. #3853

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    liive a live, juegazo, no lo habia probado por que termine hasta los eggs del octopath, pero me me gusta mucho, el octopath 2 probe la demo pero no habia ningun personaje que me gustara y lo deje, ya veremos si despues de este le doy

  18. #3854

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    Este hilo me recuerda que hace meses que no juego a ningún juego 'decente' al que tenga que dedicarle más de 10 min seguidos.

    ¡Maldita vida la del parado/Madre-Padre/Amodecasa y además emprendedor!

    No tengo tiempo ni para rascarme.

    Hace más el que quiere que el que puede.

    Proyectos: Wizor (100%). Bennu File Manager (100%). Remake gráfico Echo 99%.

  19. #3855

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    Bueno, pues creo que ya voy a dar por terminada la partida al Breath of the Wild.
    Ya vencí a Ganon, y tras 325h y aprox 695 kologs, he superado las pruebas de la "balada de los elegidos", la expansión del Zelda.

    Comento lo que me ha parecido la expansión en spoilers, por si alguien quiere jugarlo sin saber de qué va.
    Spoiler: Ver
    Comienza con una sección de sigilo ¿por qué sigilo? porque te dan un arma, que si bien mata de un golpe (y tras dos golpes se tiene que recuperar como las armas de fuego, hielo y eléctricas), tú mueres al primer impacto. Lo cierto es que es bastante presión para empezar.

    Pero bueno, luego te presentan 4 altares, uno por cada región habitada por un elegido, donde hay tres fotos del mapa. Esa parte me gustó, identificar la ubicación. Allí hay una prueba que puede ser matar un enemigo, llegar a un lugar apartado, o pasar por unos anillos.
    Y vaya diferencia entre Superman64 o esto, porque o es pasando en trineo-morsa, esquiando, nadando, o incluso volando, que por momento pensaba que estaba jugando al Pilotwings
    Esas pruebas abren un santuario cada una, con quizás los mejores puzles de todo el juego. Son muy divertidos y están tematizados. Lástima que se hagan tan cortos.
    Después te vuelves a enfrentar al jefe de cada Bestia Divina, pero en esta ocasión tienes el inventario extremadamente limitado, y tienes que vencerlo como se diseñó inicialmente, sin ayudas del tipo tener 300 flechas o usar la Espada Maestra. Me recuerdan así a los combates de los jefes del resto de la saga, en el que tienes que usar el objeto de la mazmorra para acabar con ellos. Al menos, te dejan la piedra Sheikah, los poderes de los elegidos y los corazones que tuvieras.

    Con ello se abre otra especie de "Bestia Divina", y al igual que las otras, es lo más parecido a un templo clásico de los Zeldas que hay. También es muy chulo.
    Y hay un combate final, que es mucho más entretenido que Ganon.


    En general, me ha gustado mucho esta expansión, es como una versión reducida del juego, con más énfasis en la habilidad y los puzles, y menos en la exploración (que se supone que ya se ha hecho en el resto del juego). Aún así, yendo a pie a todos los lugares, sin usar el teletransporte (porque así seguí encontrando Kologs y cosas), tardé como unas 20 horas, cosa que no está nada mal.

    Finalmente, aún me quedan por encontrar más de 200 kologs, una silla de montar (me niego a seguir intentando el tiro con arco a caballo, soy malísimo), dos misiones secundarias que a saber por dónde andan, y la prueba de la espada, que después de una hora, me mataron en la planta 11 por ser demasiado conservador con las armas.
    Pero creo que por eso, unas ropas extra de amiibos, y maximizarlas a tope, no me va a merecer la pena el esfuerzo, y quiero pasar ya a otra cosa. Ni que yo fuera "the Completionist" Poco me ha faltado, me dice la piedra Sheikah que llevo como el 84% del juego. Y las expansiones no cuentan (creo).

    -----Actualizado-----

    PD: vaya peñazo el templo 7 del Link's awakening. Me he tirado como 3 horas para poder superarlo. Entre buscar los caminos a algunos cofres, los puñeteros bloques que suben y bajan al golpear el orbe, lo laberíntico que es el templo, y el puñetero puzle de la bolita, le he dado mil vueltas a todas las habitaciones, y he muerto como unas 10 veces.
    Menos mal que al acabar con el mid-boss se crea un atajo a la segunda mitad del templo, porque si no aún estaría dando vueltas.
    Me faltan 3 piezas de corazón y el octavo instrumento. También un par de objetos y creo que hay puzle final para el que ya tengo la solución.
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  20. El siguiente usuario agradece a Drumpi este mensaje:

    juanvvc (11/04/2023)

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