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Tema: A qué estáis jugando ahora?

  1. #3811

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    Lo dicho: juega a lo que te haga feliz, de la manera que te sea más agradable (porque encima, tengo la manía de hacerme los juegos al 100% en orden, y me causa un estrés... ).

    ...pero cuando yo luego vaya diciendo que GC me parece mejor consola que PS2, no me lo empieces a discutir

    Nah, es coña.
    Dices de acabar BotW... Yo llevo casi 300h, ya he conseguido los 120 santuarios, unos 645 kologs, y me faltan 6 prendas para subirlas al máximo. No es que fuera buscando los dos últimos objetivos, pero es lo que tiene cuando te has pateado prácticamente todo Hyrule. Lo de conseguir el álbum de fotos NI DE COÑA (salvo pagando).
    Así que plantéate qué es "acabar BotW", antes de ir más lejos

    Bueno, pues, estaba comiendo, y me encuentro con este vídeo, con el que, más o menos, estoy de acuerdo:

    Me empieza a dar miedito el SEO de yutú
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  2. #3812

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    Lo dicho: juega a lo que te haga feliz, de la manera que te sea más agradable (porque encima, tengo la manía de hacerme los juegos al 100% en orden, y me causa un estrés... ).

    ...pero cuando yo luego vaya diciendo que GC me parece mejor consola que PS2, no me lo empieces a discutir

    Nah, es coña.
    Dices de acabar BotW... Yo llevo casi 300h, ya he conseguido los 120 santuarios, unos 645 kologs, y me faltan 6 prendas para subirlas al máximo. No es que fuera buscando los dos últimos objetivos, pero es lo que tiene cuando te has pateado prácticamente todo Hyrule. Lo de conseguir el álbum de fotos NI DE COÑA (salvo pagando).
    Así que plantéate qué es "acabar BotW", antes de ir más lejos

    Bueno, pues, estaba comiendo, y me encuentro con este vídeo, con el que, más o menos, estoy de acuerdo:

    Me empieza a dar miedito el SEO de yutú
    A ver, 300h de juego para mí son calderilla , estas son las que le metí a Lost Ark en algo más de 1 mes (salió el 8 de Febrero y mira la última fecha de conexión):



    Otra cosa es que sean 300 horas de contenido, si es atractivo me las juego, si son rellenazo de coleccionables en un juego single player, que no cuenten conmigo. Que he hecho excepciones? Sin duda, la más reciente rejugando Stardew Valley, 200 horas 100%.

  3. #3813

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    El mundo de BOTW es muy bonito, es enorme y está lleno de pequeños secretos que encontrar. Pero las misiones secundarias son muy simplonas, del tipo: "lleva una manzana a mi amiga" o "tráeme 10 manzanas" y cosas así. Las más complejas son las de coleccionar mientras exploras el mundo: "encontrar a todos los 100 bichos que están escondidos detrás de un pequeño puzzle", "hacerles fotos a todas las especies animales y vegetales". Conseguirlo todo en BOTW es muy tedioso y repetitivo.

    En ese sentido, por ejemplo, Skyrim tiene un mundo abierto un poco más pequeño (según lo que dicen por ahí, aunque yo hubiese apostado por que es más grande) pero las misiones "secundarias" son incomparablemente más entretenidas que en BOTW. He puesto "secundarias" entre comillas porque algunas de las campañas "secundarias" en Skyrim son mejores, más largas y más difíciles que la historia que llaman "principal". Aunque también tiene misiones repetitivas "limpia de bandidos un castillo" o "tráeme 10 manzanas", las 20 campañas de "misiones secundarias encadenadas" sí son muy variadas y diferentes: el gremio de ladrones, magos, vampiros...

    Eso sí, Skyrim también es mucho más fácil y relajado: en BOTW puedes engancharte en un templo y no acabarlo en horas o no pasar la prueba de habilidad del pvto kolog ni en 50 intentos o que no haya forma de derrotar a Ganon, mientras que si te enganchas en algún sitio de Skyrim es porque te has propuesto como reto jugar de espaldas a la pantalla. Llega un momento en BOTW que le echas horas porque aún te quedan los retos difíciles, mientras que en Skyrim sigues echando horas para conocer todavía más historias nuevas.

    Mi cultura de mundos abiertos acaba en BOTW/Skyrim, no sé mucho más.
    Última edición por juanvvc; 15/03/2023 a las 22:22
    "Todo es absolutamente falso, salvo alguna cosa"

  4. #3814

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    Prueba Enderal. Se instala sobre Skyrim desde el mismo Steam, y es un Total Conversion de los antiguos. La historia está bien, los companions también, y las mecánicas son mejores que las del juego base.

  5. #3815

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    Vi el Endaral pero ya no tengo skyrim en el PC. En PC tenía la versión sparrow hace 10 años o así. A dios puse por testigo que no les iba a comprar más después del desastre de traducción del Oblivion, que tenía incluso misiones imposibles de acabar por el idioma y me sentó muy mal. Rompí la promesa y estos últimos años lo compré y jugué en switch. Ahí pasé yo la pandemia.

  6. #3816

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    Sin contar partidas multijugador, los juegos más largos me suelen durar del orden de las 40h. Por eso, echar más de 100h para mi es una bestialidad.
    Bueno, no tengo datos fiables de N64 o GC, pero tengo como vara de medir lo que tardé en pasarme Metroid Prime la primera vez, y que yo recuerde, DK64 es de los más largos de entonces, y me duró aproximadamente lo mismo.

    BotW es que está diseñado para perderse, en el sentido más agradable de la palabra. Lo he dicho más de una vez: me piden que vaya a Kakariko, pero no puedo dejar de ver qué hay tras la colina, si hay un Kolog en la montaña de al lado, si soy capaz de escalar la pared de enfrente con la energía que tengo... y cuando me doy cuenta, voy en sentido contrario ^^U
    Yo las tareas secundarias, si no me llaman la atención las dejo para más tarde... pero como suelo dar tantas vueltas, cuando llego al sitio, ya tengo los materiales o la mitad de las cosas hechas, y en ocasiones, me la dan por concluida directamente. Me parecen más entretenidas las "otras" misiones secundarias, las que te propones tú: acabar con un fuerte enemigo sin que te detecten, escalar una montaña complicada en temperaturas extremas, vencer a un enemigo tocho en lugar de rodearlo... en ese tipo de cosas tienes muchísima libertad.

    Respecto a los desafíos... los puzles de los santuarios me han resultado fáciles... salvo dos (la de "contar estrellas", que en la traducción sudamericana está mejor hecho diciendo "mirar las constelaciones", y entrar en el santuario oculto de Kakariko porque me faltaba una misión que estaba en una casa y que se activaba durante dos horas muy concretas). Alguno tenía el típico problema de tener que repetirlo todo si no te sale a la primera, pero bueno. Y lo de los kologs... siempre depende de lo que lleves en la alforja: si es de tiempo, siempre hay una ropa que te da más velocidad de noche, o un elixir de agilidad, si hay que escalar, siempre puedes mejorar la resistencia, usar elixires o cambiarte de ropa (y en caso de no poder usar la ropa de escalada por el frío, llevar un arma de fuego te permite equipar una ropa de abrigo menos)... Mientras no tengas que llevar piedras a un sitio alto, siempre hay formas de "hacer trampas".

    Pero eso de hacerle fotos a todo... De vez en cuando me acuerdo y le saco una foto a algo (especialmente si luego necesito buscarlo con el detector), si no, pasando 100%. Ya tuve de eso en Wind Waker y no lo pude completar porque uno de los personajes salió volando antes de hacerle la foto y nunca más regresó, y me quedé sin la pieza de corazón.
    Me pasó algo parecido en Metroid Prime, me lo tuve que pasar 5 años después para conseguir el 100%. Es algo que me gustó del Metroid Prime 2, que supe de antemano que la había fastidiado al no escanear un jefe, y sólo tuve que repetir un 40% del juego.

    Volviendo al Zelda, es un juego diseñado para jugarse de mil formas, no es como otros que te muestran un icono brillante en el mapa diciendo "¡eh! que aquí tienes una tarea, es secundaria y te va a dar una recompensa". No, si quieres, la activas, y si no, nadie te obliga a hacerla. Hay recompensa, pero nada que no puedas conseguir de otras maneras. Ni siquiera seguir la historia es necesario, está, pero debes buscarla tú... o no.
    Me daba miedo porque Ocarina of Time me parecía un mundo abierto bien poblado de cosas por hacer, y cuando llegué a Twilight pensé "cuanto terreno desperdiciado". Pero en BotW, hay tantísimo por ver y explorar que da gusto perderse.

    Sólo espero que, en la secuela, ahora que ya me conozco la parte de tierra, no me tire otras 100 horas para explorarlo de nuevo, porque entonces no me lo voy a acabar nunca ^^U
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  7. #3817

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    Los de mundo abierto son juegos de cientos de horas, los jugadores los esperan así. No creo que nadie haga un juego de mundo abierto con contenido "solo" para 40 horas porque nadie lo compraría ya.

  8. #3818

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    Los juegos con ilimitada cantidad de horas son un agujero negro de tiempo... Hace unas semanas que estuve con Minecraft, eso no tiene fin, un tragadero de horas que prefiero evitar.
    Última edición por josepzin; 16/03/2023 a las 20:17

  9. #3819

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    Pues estoy más friki que nunca.

    Ahora me ha dado por las aventuras conversacionales.

    Acabo de pasarme 'El libro que se aburría'.


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    Bastante divertida y muy buena como iniciación.

    Dura poco. En un par de ratos la tienes lista, sobre todo si sabes escribir rápido.

    http://www.caad.es/fichas/el-libro-q...ml?q=node/2390

    Versión online: https://iplayif.com/?story=http://ww...a-Z/libro_4.z5

    En mis tiempos de niño jamás le eché más de 5 minutos a los juegos de aventuras conversacionales. Literalmente no era capaz de que me entendieran.

    A esa temprana edad y tras teclear cuatro chorradas, me exasperaba enseguida.

    Así que era una asignatura pendiente.

    Hace más el que quiere que el que puede.

    Proyectos: Wizor (100%). Bennu File Manager (100%). Remake gráfico Echo 99%.

  10. #3820

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    aventura conversacional la que he tenido con los de armazón

    juas juas juas TT_TT

  11. #3821

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    Ah, la primera aventura de Jenesis. Si recuerdo bien está escrita como un tutorial, ¿verdad?

    Yo antes (¡20 años!) estaba muy activo en la comunidad CAAD y en el fanzine.

    Las aventuras en español de aquella época podían acabarse en una sesión de una hora. Si te interesa seguir en castellano, puedes probar (ojo que mi conocimiento de esto caducó hace 20 años):

    - "Ocaso mortal" http://www.caad.es/fichas/ocaso-mortal-v4.html , sobre la vida de Pache. Referencia a muchas aventuras de la época pero creo recordar que no necesitas conocerlas para jugarlo
    - "La llamada de Cthulhu" http://www.caad.es/fichas/la-llamada-de-cthulhu.html Estas tranquilamente en la tienda haciendo tus pizzas y de repente recibes... la llamada de cthulhu... Aventura cortita de humor absurdo.
    - "Las Aventuras de Rudolphine Rur" sobre un duende y no recuerdo nada más que me gustó mucho
    - "Mimoso", las aventuras y desventuras de un gato doméstico que se escapa de casa http://www.caad.es/fichas/mimosos-ad...-director.html Muy tierno
    - "Los extraordinarios casos del Doctor Van Hallen". Es tipo Sherlock Holmes y se juega en un emulador de Spectrum a pesar de que son "modernos" (es decir, de los 2000) Que el hecho de que sea un emulador de Spectrum no te eche para atrás, son muy buenos.

    Y muchos, muchos otros. A finales de los 90 hubo una explosión de aventuras que se resolvían en 15 minutos, pero no sabría cómo encontrarlas en la base de datos del CAAD. Será más fácil buscar las ganadores de los Premios Hispano: https://www.caad.es/premioshispanos/ Observa que El libro... ganó varias categorías en 2003 pero los otros de ese mismo año también son buenos. El que arrasó en 2002 "Misterio en el último hogar" lo recuerdo muy bueno pero creo que no llegué al final. Por lo que veo en los Hispano, yo debí estar activo en ese mundo entre el 99 y 2006 porque dejan de sonarme los juegos a partir del 2007. Acabo de ver que mi registro aquí fue en 2007 y está totalmente relacionado No por nada especial, simplemente quería volver a jugar a la gameboy y descubrí la gp32x.

    Y si no te importa en inglés, "Anchorhead" es uno de mis juegos preferidos de todos los tiempos en cualquier género, pero prepara horas y hojas para dibujar mapas. Hay versión "remasterizada" en Steam con gráficos a 9 euros, o la clásica con solo texto gratuita: https://ifdb.org/viewgame?id=op0uw1gn1tjqmjt7 O cualquiera de Emily Short o de Adam Cadre. "Fotopia" está en castellano aunque este es poco interactivo y muy metafórico: https://iplayif.com/?story=http://ww...ras/fotopia.z5

    No tengo ni idea de aventuras modernas. A veces intento jugar alguna de la IfComp (competición inglesa anual) pero me cuesta concentrarme en ellas. Tengo intérprete en el iPad, son los únicos juegos que tengo en el iPad

    Qué buenos recuerdos me ha traido tu post.

    -----Actualizado-----

    Por si te interesa el lado técnico del asunto...

    El parser no es lenguaje natural aunque lo parezca, esto no es ChatGPT y se programaron con sistemas de hace 25 años. Las órdenes son normalmente VERBO (en imperativo o infinitivo) + OBJETO + A QUIÉN, los adjetivos sirven para seleccionar mejor si hay objetos iguales y todas las palabras que no entienda (conjunciones, preposiciones...) las ignora.

    Es decir:

    "venga, monstruo, móntate en la moto y piensa en cómo ir a casa de la abuela" = "IR monstruo + PENSAR COMER", lo que probablemente provocará un error "no puedes entrar ahí" o "la abuela no es comestible" o algo similar

    "agarra la moto y ve a la casa azul" = "SUBIR moto + IR casa", que seguramente lo interprete bien. Pero mejor frases simples con acciones separadas: "sube moto" OK "ir casa" OK

    Se pueden programar sinónimos: ve/camina/anda/sube/baja/entra casi probablemente se traducirán todas como la acción IR. casa roja/mansión grande/choza destartalada... casi seguramente se referirán todas a CASA1. Los sinónimos que entienden dependen tanto de las librerías que haya usado el programador (para verbos) como de su pericia listando sinónimos (para sustantivos). En castellano muchos usábamos la librerías InformATE que era muy completa pero no perfecta.
    Última edición por juanvvc; 17/03/2023 a las 00:17
    "Todo es absolutamente falso, salvo alguna cosa"

  12. El siguiente usuario agradece a juanvvc este mensaje:

    fbustamante (17/03/2023)

  13. #3822

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    Gracias compañero.

    Le había metido mano a Alien, pero se me está haciendo grande.
    Eso sí, la atmósfera es cojonuda.

    Hace más el que quiere que el que puede.

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  14. #3823

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    Cita Iniciado por juanvvc Ver mensaje
    Los de mundo abierto son juegos de cientos de horas, los jugadores los esperan así. No creo que nadie haga un juego de mundo abierto con contenido "solo" para 40 horas porque nadie lo compraría ya.
    Pues yo pensaba que no podía aburrirme de un juego, y gracias a BotW he descubierto que mi tope está en 120 horas
    Retomé el juego en noviembre, después de tirarme más de un año sin tocar el juego por saturación.
    Lo dicho, raro es el juego que me duraba más de 40h, a menos que eche una segunda o tercera partida, o sea multijugador... o por alguna bizarra razón, sea DOA Paradise, al que le eché más de 100h aquel verano. No sé si por el hecho de desbloquearlo todo, o porque las horas de la siesta eran tremendamente aburridas, aun viendo la tele.

    Cita Iniciado por josepzin Ver mensaje
    Los juegos con ilimitada cantidad de horas son un agujero negro de tiempo... Hace unas semanas que estuve con Minecraft, eso no tiene fin, un tragadero de horas que prefiero evitar.
    Por eso huyo de juegos como Sim City, los Sims o Columns.
    Y los chats

    Cita Iniciado por juanvvc Ver mensaje
    Ah, la primera aventura de Jenesis. Si recuerdo bien está escrita como un tutorial, ¿verdad?

    Yo antes (¡20 años!) estaba muy activo en la comunidad CAAD y en el fanzine.

    Las aventuras en español de aquella época podían acabarse en una sesión de una hora. Si te interesa seguir en castellano, puedes probar (ojo que mi conocimiento de esto caducó hace 20 años):

    - "Ocaso mortal" http://www.caad.es/fichas/ocaso-mortal-v4.html , sobre la vida de Pache. Referencia a muchas aventuras de la época pero creo recordar que no necesitas conocerlas para jugarlo
    - "La llamada de Cthulhu" http://www.caad.es/fichas/la-llamada-de-cthulhu.html Estas tranquilamente en la tienda haciendo tus pizzas y de repente recibes... la llamada de cthulhu... Aventura cortita de humor absurdo.
    - "Las Aventuras de Rudolphine Rur" sobre un duende y no recuerdo nada más que me gustó mucho
    - "Mimoso", las aventuras y desventuras de un gato doméstico que se escapa de casa http://www.caad.es/fichas/mimosos-ad...-director.html Muy tierno
    - "Los extraordinarios casos del Doctor Van Hallen". Es tipo Sherlock Holmes y se juega en un emulador de Spectrum a pesar de que son "modernos" (es decir, de los 2000) Que el hecho de que sea un emulador de Spectrum no te eche para atrás, son muy buenos.

    Y muchos, muchos otros. A finales de los 90 hubo una explosión de aventuras que se resolvían en 15 minutos, pero no sabría cómo encontrarlas en la base de datos del CAAD. Será más fácil buscar las ganadores de los Premios Hispano: https://www.caad.es/premioshispanos/ Observa que El libro... ganó varias categorías en 2003 pero los otros de ese mismo año también son buenos. El que arrasó en 2002 "Misterio en el último hogar" lo recuerdo muy bueno pero creo que no llegué al final. Por lo que veo en los Hispano, yo debí estar activo en ese mundo entre el 99 y 2006 porque dejan de sonarme los juegos a partir del 2007. Acabo de ver que mi registro aquí fue en 2007 y está totalmente relacionado No por nada especial, simplemente quería volver a jugar a la gameboy y descubrí la gp32x.

    Y si no te importa en inglés, "Anchorhead" es uno de mis juegos preferidos de todos los tiempos en cualquier género, pero prepara horas y hojas para dibujar mapas. Hay versión "remasterizada" en Steam con gráficos a 9 euros, o la clásica con solo texto gratuita: https://ifdb.org/viewgame?id=op0uw1gn1tjqmjt7 O cualquiera de Emily Short o de Adam Cadre. "Fotopia" está en castellano aunque este es poco interactivo y muy metafórico: https://iplayif.com/?story=http://ww...ras/fotopia.z5

    No tengo ni idea de aventuras modernas. A veces intento jugar alguna de la IfComp (competición inglesa anual) pero me cuesta concentrarme en ellas. Tengo intérprete en el iPad, son los únicos juegos que tengo en el iPad

    Qué buenos recuerdos me ha traido tu post.

    -----Actualizado-----

    Por si te interesa el lado técnico del asunto...

    El parser no es lenguaje natural aunque lo parezca, esto no es ChatGPT y se programaron con sistemas de hace 25 años. Las órdenes son normalmente VERBO (en imperativo o infinitivo) + OBJETO + A QUIÉN, los adjetivos sirven para seleccionar mejor si hay objetos iguales y todas las palabras que no entienda (conjunciones, preposiciones...) las ignora.

    Es decir:

    "venga, monstruo, móntate en la moto y piensa en cómo ir a casa de la abuela" = "IR monstruo + PENSAR COMER", lo que probablemente provocará un error "no puedes entrar ahí" o "la abuela no es comestible" o algo similar

    "agarra la moto y ve a la casa azul" = "SUBIR moto + IR casa", que seguramente lo interprete bien. Pero mejor frases simples con acciones separadas: "sube moto" OK "ir casa" OK

    Se pueden programar sinónimos: ve/camina/anda/sube/baja/entra casi probablemente se traducirán todas como la acción IR. casa roja/mansión grande/choza destartalada... casi seguramente se referirán todas a CASA1. Los sinónimos que entienden dependen tanto de las librerías que haya usado el programador (para verbos) como de su pericia listando sinónimos (para sustantivos). En castellano muchos usábamos la librerías InformATE que era muy completa pero no perfecta.
    Con RetroGamer estuve leyendo acerca de estas aventuras, y vi que eran más complejas de lo que parecían.
    Al principio pensaba que eran como los libros de "elige tu aventura", pero en la revista empezaron a mencionar juegos con objetos que cambiaban de sitio, jefes que se movían por los escenarios... claro, eso no lo ves en una partida. Eso me dio algunas ideas para hacer una aventura... y pasó a la pila de proyectos.
    Si ahora encima me comentas que hay un parser que interpreta comandos, acabas de darle la puntilla al posible proyecto Ya en su momento me desesperé con el compilador de Venturer, como para meterme en algo más complejo para algo con lo que sólo quiero experimentar ^^U
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  15. #3824

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Pues yo pensaba que no podía aburrirme de un juego, y gracias a BotW he descubierto que mi tope está en 120 horas
    Pero eso es específico de BotW, precisamente porque no ofrece misiones secundarias complejas, Link apenas evoluciona más allá de tener más estamina o vida y la exploración, por muy bonito que sea el mundo, acaba siendo tediosa. Otros juegos de mundo abierto tienen misiones secundarias interesantes y muy largas y desarrolladas así que siempre tienes la sensación de estar siguiendo historias nuevas con un personaje que evoluciona. En Skyrim puedes empezar siendo un guerrero y a las 50 horas querer desarrollarte como mago y 50 horas después te apetece probar la profesión de ladrón. Cada una de estas profesiones tiene su propia evolución, aventuras, equipo e historias con su propio lore, enemigos, NPCs y localizaciones que son ajenas a la principal y que solo descubres cuando decides probar una nueva profesión.

    Un juego que acabo de recordar que es similar a BotW es Batman Arkham City: muchísimos secretos y colecciones por descubrir en la ciudad, pero las misiones secundarias son de cosas cortitas que resuelves en minutos. Cuando se pasa la ilusión inicial lo acabas dejando porque en la hora 100 estás haciendo lo mismo que en la hora 20 y ya no es divertido.

    Con RetroGamer estuve leyendo acerca de estas aventuras, y vi que eran más complejas de lo que parecían. Al principio pensaba que eran como los libros de "elige tu aventura", pero en la revista empezaron a mencionar juegos con objetos que cambiaban de sitio, jefes que se movían por los escenarios...
    Sí, tendemos a pensar que evolucionaron en "aventuras gráficas", pero en realidad eran muuy parecidas a un juego de rol. Cuando dieron el paso a tener dibujitos también perdieron casi toda la variedad de acciones y gestión de objetos que tenían las conversacionales: mover cosas, intentar comértelas, tirarlas, romperlas... todo esto estaba automatizado si el programador definía el objeto. El mundo podía ser totalmente interactivo y recuerdo soporte a cientos de verbos, tantos que no merecía la pena recordarlos y simplemente probabas a hablar como si te entendiese. Aunque en realidad los programadores no definían todos los objetos posibles porque entonces los puzzles hubiesen sido tremendamente difíciles para un jugador que se despistase probando cosas. Es decir: el programador recortaba adrede la interactividad en favor de la jugabilidad. En algún momento el personaje incluso tenía atributos y podía combatir como en el rol, pero la comunidad detrás de estas aventuras estaba formada por gente que prefirió desarrollar el lado literario más que el combate, y después de mediados de los 90 ya quedaron pocas aventuras que incluyesen combates.

    Aunque al principio se programaba en PAWs que es lo más parecido que hay a un ensamblador, al final el lenguaje de programación fue esta maravilla de Inform 7:

    Código:
    "Just awful" by Allison Parrish
    
    The Studio is a room. A piano is in the studio.
    
    The piano can be either tuned or out of tune. The piano is out of tune.
    
    Playing is an action applying to one touchable thing. Understand "play [something]" as playing.
    
    Report playing:
        say "You play a tune on [the noun]. It sounds [if tuned]lovely[else]awful[end if]."
    Esto es un código de programación que genera una habitación con un piano con el que el programador puede interactuar tocándolo (play) o afinándolo (tune), pero también como es "touchable" hereda un montón de propiedades de objetos como tocar (touch)/acariciar/mover/romper... Fíjate que en este caso el programador define un nuevo verbo "play" que no está en la librería por defecto pero que el jugador puede usar en objetos touchables. Hay muchas categorías de objetos que ya incluyen acciones que se pueden realizar sin que tengas que programarlas: edible, container, openable, fixed in place... y también puedes definir tus propias categorías:

    Código:
    "Learn to play" by Allison Parrish
    
    The Studio is a room.
    
    A musical instrument is a kind of thing.
    
    A piano is a musical instrument in the studio. A french horn is a musical instrument in the studio.
    
    Skill relates one person to various musical instruments. The verb to be skilled in means the skill relation.
    
    Learning is an action applying to one touchable thing. Understand "learn [something]" as learning.
    
    Check learning:
        if the actor is skilled in the noun, say "There is such a thing as too much practice." instead.
    
    Carry out learning:
        now the actor is skilled in the noun.
    
    Report learning:
        say "It takes mere hours to master [the noun]."
    
    Playing is an action applying to one touchable thing. Understand "play [something]" as playing.
    
    Report playing:
        say "You play a tune on [the noun]. It sounds [if player is skilled in the noun]lovely[else]awful[end if]."
    Otro ejemplo de este asombroso lenguaje de programación:

    Código:
    "The Studio, with more stuff" by Allison Parrish
    
    The Studio is a room. "The studio is a well-appointed, spacious chamber for learning all manner of expressive performing arts. There are beautifully worn hardwood floors."
    
    The floor is here. The floor is scenery. "Oak floors, lovingly worn by years of use."
    
    A piano is here. "You see the Studio's trusty piano." The description is "A baby grand with a shiny finish."
    
    A metronome is on the piano. The description is "A wind-up metronome, made from wood and steel."
    
    The player is carrying a student ID card. The description of the student ID card is "Your student ID card, with an unflattering picture of you as a freshman."
    
    The player is carrying an apple. The apple is edible. The description of the apple is "A Granny Smith apple from the bodega across the street."
    
    The player is wearing tap shoes. The description of the tap shoes is "A new pair of patent leather tap shoes."
    
    The mahogany wardrobe is here. The wardrobe is an openable container. "In the corner, you see a mahogany wardrobe." The wardrobe is fixed in place.
    The description of the wardrobe is "The doors are [if open]wide open[else]shut[end if]."
    -----Actualizado-----

    Fíjate en ese armario final: es openable y es un container y está fijo en el suelo y tiene una descripción general cuando entras en la habitación y otra cuando lo miras directamente. Así que sin hacer nada más, ya responde a todos estos verbos y muchos más:

    >explore room --> sale la descripción general
    >check wardrove --> sale la descripción detallada diciendo que está cerrado
    >touch wardrove --> esta acción no está programada explícitamente así que saldrá una respuesta general tipo "es muy sólido"
    >open wardrobe
    >check wardrove --> sale la descripción detallada diciendo que está abierto
    >put apple in wardrove
    >close wardrove
    >put apple in wardrove ---> el juego te avisa de que ya no tienes la manzana, o de que el armario está cerrado, o ambas cosas
    >move wardrove ---> el juego avisa de que está fijo en el suelo y no puede moverse
    >burn down wardrove ---> como no es destruible, seguramente diga algo como "la violencia no es la solución"
    Última edición por juanvvc; 17/03/2023 a las 11:56
    "Todo es absolutamente falso, salvo alguna cosa"

  16. Los siguientes 2 usuarios agradecen a juanvvc este post:

    Drumpi (20/03/2023), fbustamante (17/03/2023)

  17. #3825

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    Juer, qué interesante. Si se pudieran hacer algún tipo de combates con enemigos, me daría ganas de portar uno de mis juegos paperactivos a una aventura de este tipo, aunque sólo sea texto (aunque poner una imagen de la habitación no sobraría).
    Tengo un juego que hice, basado en una descripción bastante vaga que me hicieron de "Alone in the dark", gracias a la cual terminó siendo algo bastante único. Una aventura en la que exploras una casa encantada, en la que cualquier objeto puede ser usado como arma, en la que hay combates a base de dado con seres clásicos (fantasmas, hombres lobo, vampiros... según los puntos atacarás, serás herido o puede pasar algo diferente), y el objetivo es ir siguiendo las pistas de unos libros verdes que están repartidos por toda la casa hasta encontrar el escondite del jefe, que guarda la llave para salir.

    El hecho de tener habitaciones, definir objetos y demás, podría permitir crear el entorno, y al no ver casi nada y estar todo en la imaginación, puede dar lugar a algo interesante. Sobre todo pudiendo alterar la ubicación de los libros entre partidas, y tener los enemigos dando vueltas por ahí.
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