
Iniciado por
Drumpi
Pues yo pensaba que no podía aburrirme de un juego, y gracias a BotW he descubierto que mi tope está en 120 horas

Pero eso es específico de BotW, precisamente porque no ofrece misiones secundarias complejas, Link apenas evoluciona más allá de tener más estamina o vida y la exploración, por muy bonito que sea el mundo, acaba siendo tediosa. Otros juegos de mundo abierto tienen misiones secundarias interesantes y muy largas y desarrolladas así que siempre tienes la sensación de estar siguiendo historias nuevas con un personaje que evoluciona. En Skyrim puedes empezar siendo un guerrero y a las 50 horas querer desarrollarte como mago y 50 horas después te apetece probar la profesión de ladrón. Cada una de estas profesiones tiene su propia evolución, aventuras, equipo e historias con su propio lore, enemigos, NPCs y localizaciones que son ajenas a la principal y que solo descubres cuando decides probar una nueva profesión.
Un juego que acabo de recordar que es similar a BotW es Batman Arkham City: muchísimos secretos y colecciones por descubrir en la ciudad, pero las misiones secundarias son de cosas cortitas que resuelves en minutos. Cuando se pasa la ilusión inicial lo acabas dejando porque en la hora 100 estás haciendo lo mismo que en la hora 20 y ya no es divertido.
Con RetroGamer estuve leyendo acerca de estas aventuras, y vi que eran más complejas de lo que parecían. Al principio pensaba que eran como los libros de "elige tu aventura", pero en la revista empezaron a mencionar juegos con objetos que cambiaban de sitio, jefes que se movían por los escenarios...
Sí, tendemos a pensar que evolucionaron en "aventuras gráficas", pero en realidad eran muuy parecidas a un juego de rol. Cuando dieron el paso a tener dibujitos también perdieron casi toda la variedad de acciones y gestión de objetos que tenían las conversacionales: mover cosas, intentar comértelas, tirarlas, romperlas... todo esto estaba automatizado si el programador definía el objeto. El mundo podía ser totalmente interactivo y recuerdo soporte a cientos de verbos, tantos que no merecía la pena recordarlos y simplemente probabas a hablar como si te entendiese. Aunque en realidad los programadores no definían todos los objetos posibles porque entonces los puzzles hubiesen sido tremendamente difíciles para un jugador que se despistase probando cosas. Es decir: el programador recortaba adrede la interactividad en favor de la jugabilidad. En algún momento el personaje incluso tenía atributos y podía combatir como en el rol, pero la comunidad detrás de estas aventuras estaba formada por gente que prefirió desarrollar el lado literario más que el combate, y después de mediados de los 90 ya quedaron pocas aventuras que incluyesen combates.
Aunque al principio se programaba en PAWs que es lo más parecido que hay a un ensamblador, al final el lenguaje de programación fue esta maravilla de Inform 7:
Código:
"Just awful" by Allison Parrish
The Studio is a room. A piano is in the studio.
The piano can be either tuned or out of tune. The piano is out of tune.
Playing is an action applying to one touchable thing. Understand "play [something]" as playing.
Report playing:
say "You play a tune on [the noun]. It sounds [if tuned]lovely[else]awful[end if]."
Esto es un código de programación que genera una habitación con un piano con el que el programador puede interactuar tocándolo (play) o afinándolo (tune), pero también como es "touchable" hereda un montón de propiedades de objetos como tocar (touch)/acariciar/mover/romper... Fíjate que en este caso el programador define un nuevo verbo "play" que no está en la librería por defecto pero que el jugador puede usar en objetos touchables. Hay muchas categorías de objetos que ya incluyen acciones que se pueden realizar sin que tengas que programarlas: edible, container, openable, fixed in place... y también puedes definir tus propias categorías:
Código:
"Learn to play" by Allison Parrish
The Studio is a room.
A musical instrument is a kind of thing.
A piano is a musical instrument in the studio. A french horn is a musical instrument in the studio.
Skill relates one person to various musical instruments. The verb to be skilled in means the skill relation.
Learning is an action applying to one touchable thing. Understand "learn [something]" as learning.
Check learning:
if the actor is skilled in the noun, say "There is such a thing as too much practice." instead.
Carry out learning:
now the actor is skilled in the noun.
Report learning:
say "It takes mere hours to master [the noun]."
Playing is an action applying to one touchable thing. Understand "play [something]" as playing.
Report playing:
say "You play a tune on [the noun]. It sounds [if player is skilled in the noun]lovely[else]awful[end if]."
Otro ejemplo de este asombroso lenguaje de programación:
Código:
"The Studio, with more stuff" by Allison Parrish
The Studio is a room. "The studio is a well-appointed, spacious chamber for learning all manner of expressive performing arts. There are beautifully worn hardwood floors."
The floor is here. The floor is scenery. "Oak floors, lovingly worn by years of use."
A piano is here. "You see the Studio's trusty piano." The description is "A baby grand with a shiny finish."
A metronome is on the piano. The description is "A wind-up metronome, made from wood and steel."
The player is carrying a student ID card. The description of the student ID card is "Your student ID card, with an unflattering picture of you as a freshman."
The player is carrying an apple. The apple is edible. The description of the apple is "A Granny Smith apple from the bodega across the street."
The player is wearing tap shoes. The description of the tap shoes is "A new pair of patent leather tap shoes."
The mahogany wardrobe is here. The wardrobe is an openable container. "In the corner, you see a mahogany wardrobe." The wardrobe is fixed in place.
The description of the wardrobe is "The doors are [if open]wide open[else]shut[end if]."
-----Actualizado-----
Fíjate en ese armario final: es openable y es un container y está fijo en el suelo y tiene una descripción general cuando entras en la habitación y otra cuando lo miras directamente. Así que sin hacer nada más, ya responde a todos estos verbos y muchos más:
>explore room --> sale la descripción general
>check wardrove --> sale la descripción detallada diciendo que está cerrado
>touch wardrove --> esta acción no está programada explícitamente así que saldrá una respuesta general tipo "es muy sólido"
>open wardrobe
>check wardrove --> sale la descripción detallada diciendo que está abierto
>put apple in wardrove
>close wardrove
>put apple in wardrove ---> el juego te avisa de que ya no tienes la manzana, o de que el armario está cerrado, o ambas cosas
>move wardrove ---> el juego avisa de que está fijo en el suelo y no puede moverse
>burn down wardrove ---> como no es destruible, seguramente diga algo como "la violencia no es la solución"
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