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Tema: A qué estáis jugando ahora?

  1. #3766

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    ¿Que qué pones si quitas a los goombas? Da igual, pongas lo que pongas, te sobra espacio para ignorarlo. Es por eso que en juegos posteriores los enemigos son mucho más agresivos (van a por ti sin una aceleración penosa, disparan o tienen ataques de amplio rango). Si el goomba no está en una plataforma o un camino relativamente estrecho por el que tienes que pasar, tienes 50 formas de obviarlo.
    Repito que no significa que SM64 me parezca mal juego. Si me lo he pasado 4 veces al 100% por algo será (3 en la N64, y una en el recopilatorio de Switch... en el que sufrí bastante, aún no sé por qué, pero no respondía igual).
    Pero haz una sencilla comparación: los Hermanos Martillo de SMB con los topos de SM64... o los Hermanos Martillo de SM3D World. A ver si notas alguna diferencia entre superar a unos o a otros.
    Por cierto: SM64 tiene bolas eléctricas genéricas como enemigo

    Sega no respondió con Sonic 3D Blast, Traveller's Tales respondió con Sonic 3D: Flickies Island A mi me importa el tema del nombre porque hay un Sonic Blast para GG que... madre mía, menos mal que no llegó aquí.

    Respecto al vídeo de Johnny, yo lo veo más como un intento de mejorar sus vídeos iniciales. Además, no vemos las cosas de la misma manera cuando salen que tiempo después. En su primer vídeo le podía la nostalgia, y se nota porque ya no era tan positivo cuando salió el episodio 2. Además, después de jugar los 6 Sonics anteriores de Dimps, (Sonic Advance 1, 2 y 3, Sonic Rush, Adventure y Colors para DS), por lo que he visto, Sonic 4 es un paso atrás (y que conste que ya Sonic Rush me lo pareció en su día), ya sólo por la forma de moverse.

    Por cierto, tengo que probar el Sonic Robo Blast 2. Ya sé que hay como 2000 mods para ese juego, pero tiene pinta de que la gente hace juegos más "plataformeros" que de velocidad, y si se pueden hacer los niveles de forma sencilla, no me importaría intentar hacer algo. Hace mucho tiempo que me ronda la cabeza hacer un Sonic en 3D, pero la falta de tiempo, la complejidad de hacerlo, y la falta de experiencia en diseño de niveles en 3D (todos mis juegos han sido en papel ¡no había una tercera dimensión! ) me lo han impedido. Incluso estaba pensando en un juego de aventuras usando cubos, al estilo SM3D Land... más o menos.

    -----Actualizado-----

    EDIT al bonus track: Sí, algo he visto en los vídeos de mods/hacks de Sonic de AntDude. Tienen buena pinta, aunque no se ve gran cosa.
    En esa misma línea, aparecieron los dos Freedom Planet... bueno, el 2 ha salido recientemente, al parecer (pensaba que salió hace 5 años, que fue cuando se anunció), que también recomiendo echar un vistazo a las demos... aunque los niveles pecan de ser demasiado largos para mi gusto, como me pasa un poco con Sonic Mania.
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  2. #3767

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    Es lo que te dije en el primer mensaje que contesté, el hecho de que puedas ignorar un goomba no hace al juego malo, el hecho de que puedas ignorar prácticamente todo (entre otras cosas), sí hace malos a los Sonic modernos. En la siguiente comparación no entro, aquí comparamos Sonic con Marios contemporáneos, entre Marios sí que hay una clara evolución, es precisamente lo que destaco de la saga y lo que me fastidia de Sonic.

    En cuanto al 3D Blast (o Sonic 3D: Flickies' Island o Sonic 3D a secas, como quieras ), de TT nada, fue un marrón que le pasó el Sonic Team a TT porque no sabían por dónde meterle mano a la Saturn Sophia, se empezó en 1994 y cuando vieron el bodrio que tenían, pasaron la patata caliente y se fueron a hacer Nights, un juego bonito (a mi parecer sobrevalorado), yo creo que sorprendió por el buen uso de las 3D en Saturn , pero ya apuntaba maneras a lo que se venía en un futuro, experiencias jugables semi on rails.

    Sin ir más lejos, yo disfruté más Pandemonium (o Magical Hoppers, como prefieras ).Fue una era turbia para el Sonic Team, Yuji Naka no permitió que usasen el engine de Nights en los posteriores Sonic y se cancelaron varios proyectos en 3D, aquí le perdieron la estela a Nintendo hasta día de hoy.
    Última edición por selecter25; 11/01/2023 a las 21:53

  3. #3768

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    Es lo que te dije en el primer mensaje que contesté, el hecho de que puedas ignorar un goomba no hace al juego malo, el hecho de que puedas ignorar prácticamente todo (entre otras cosas), sí hace malos a los Sonic modernos.
    Por esa misma regla de tres, Zelda: Breath of the Wild es, de lejos, el peor Zelda de la historia (incluyendo los de CDi), porque está diseñado para que te lo puedas pasar en 30m ignorando el 95% del contenido del juego, literalmente.

    Repito que el problema no es ignorar a un goomba. El problema es que el paso al 3D obliga a un cambio de planteamiento en el juego. Tú mismo lo has dicho, los juegos de Mario han sabido reinventarse, y jugablemente poco tiene que ver un SMB o un SMW con un SM64 o un Mario Oddisey, pero si eso mismo lo hace Sonic, ya no se está reinventando, está haciendo otra cosa que ya no es un "buen Sonic".

    A Mario se le permiten más cosas que a Sonic, siempre ha sido así. Podemos argumentar que todo lo que hace Mario lo hace bien, y lo que hace Sonic lo hace mal, pero creo que Sonic siempre ha tenido muy buenas ideas implementadas como el ass. Un ejemplo, En Sonic & Knuckles ya teníamos fases de correr por el techo, y en SAdv 2 niveles en los que se corría por paredes, techos o planetoides, pero si lo comparamos con el control de Mario Galaxy, es que no hay color: con Mario es una delicia, con Sonic te quieres arrancar los dedos.
    Otro ejemplo: el parkour siempre ha funcionado muy bien en juegos de plataformas. Es de lo más disfrutable de Assasins Creed, y me encanta recorrer los tejados de ambos Mirror's Edge buscando nuevos caminos, y juegos de ejemplo hay bufff. Pero llega Sonic y la fastidia en Sonic Lost World (o eso tengo entendido, hasta ahora sólo me he pasado 4 o 5 niveles). O peor aún ¿se puede ser más "Mario" que en las secciones de plataformas de Unleashed? Saltos entre plataformas, escalar palos, balancearse de barra en barra, agarrarse a cornisas que se caen... y todo arruinado porque el movimiento es lento, hay una pausa entre acción y acción, el control responde regular y la detección de colisiones es, como poco, cuestionable.

    Pero seamos más constructivos ¿cómo traducimos los juegos de Sonic de 2D a 3D? La gente no quiere el "homing attack", pero ahora imagina que tienes que atravesar el espacio entre dos plataformas, rebotando de enemigo en enemigo, sin él. ¿O cómo implementas pasar por un looping sin que a la gente le termine dando mareos? Porque un compañero del foro (lo siento, olvidé el nombre) hizo un motor de Sonic y puso la opción de dejar la cámara estable o seguir a Sonic durante el giro, y ninguna de las dos opciones funciona del todo bien, y la del Sonic Team no le gusta a nadie porque te quita el control, y la transición de la cámara desde detrás del personaje a un lateral y viceversa, despista al jugador. Y eso dejando a un lado que puedes ignorarlo saltando por en medio
    Creo que lo más parecido a un Sonic 2D en 3D que he visto ha sido Sonic Utopia, y le pasa como a Sonic Frontiers: si no buscas activamente las zonas de plataformas, el juego te lo pasas sólo "tirando para adelante", pero peor aún, porque en Frontiers, al menos, para progresar, tienes que recoger una serie de objetos por el escenario, mientras que en Utopia es llegar al poste al otro lado del escenario, y puedes obviar el 90% del nivel. Y lo dicho, cuando usa las físicas "a lo Sonic" (rampas, loopings, tirabuzones, correr por las paredes...) te desorientas y el control se complica.

    Llevo AÑOS queriendo hacer un Sonic, en 2D o en 3D, pero no he podido por falta de conocimientos (no sé hacer el motor, y aún se me resiste el modelado 3D) y experiencia. Quiero saber de primera mano por qué es tan difícil hacer un buen juego de Sonic, tiene que haber algo más porque no es normal que cueste tanto.
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  4. #3769

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    Suerte que puse (entre otras cosas) en el paréntesis. No es comparable, en Zelda BOTW tienes la posibilidad de hacerlo, los Sonic están concebidos como un speedrun, solo que las mecánicas que han adoptado son absurdas y aburridas.

    Obviamente un mal resultado es consecuencia de un mal desarrollo, pero como jugador no quieres valorar la idea y preocuparte de qué salió mal y de cómo implementarlo correctamente, quieres iniciar al juego y disfrutar de él.

    Siendo constructivo, la pregunta que yo me hago no es cómo, sino por qué hay que traducir los juegos de Sonic de 2D a 3D? Llegados a un punto en que has probado de todo, y no funciona, tienes una fórmula original que le gusta a la gente, síguela.

    Ya le ha ocurrido a muchas sagas, ahí tienes a Castlevania con su entrega para Nintendo 64, juego malo, saga no reconocible, recularon y a otra cosa. Luego sacaron (MercurySteam) dos buenos juegos con Lords of Shadow (y un tercero más flojete para 3DS), pero pasó lo mismo, perdió su identidad para ser una suerte de hack & slash God of War "be like". Buenos juegos, pero no buenos Castlevania.

    Inteligentemente, Koji Igarashi discrepa en el rumbo que le quieren dar a la saga y se va solo a explotar (más bien evolucionar) la fórmula original con Bloodstained. Resultado: Éxito rotundo. Y Konami a agachar las orejas y a sacar Grimoire Of Souls con la fórmula original.

    Por qué hay 100000 juegos de Tetris con las mismas mecánicas 2D y lo siguen vendiendo? Por qué no triunfó Welltris o Blockout? Simplemente porque hay juegos que por su concepto, es mejor dejarlos como están.

    Para hacer un primer juego de Sonic, yo tiraría de algún engine ya hecho como Sonic Max, que es opensource. Hacer cosas en Game Maker es muy sencillo (yo me hice un clon de los primeros niveles de Alex Kidd hace muchos años sin tener ni idea de programación) y vas a sacar cosas funcionales rápidamente.
    Última edición por selecter25; 12/01/2023 a las 17:11

  5. #3770

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    Cita Iniciado por jduranmaster Ver mensaje
    Recientemente estuve jugando a este Toy Story para Famicom y le he dedicado una entrada en el BLOG. Se trata de un juego bastante regulero. A nivel de los controles el juego responde bastante bien a las órdenes del jugador y tiene implementados casi todas las acciones que se podían desarrollar en el juego original. El juego cuenta con un apartado gráfico vistoso ya que contiene sprites bien animados aunque con una paleta de colores que no termina de quedar bien en algunos casos.

    "Hay una serpiente en mi bota" xD. Bueno no pinta mal, pero parece más corto que las versiones de SNES y MEGA.
    Genial, yo desaparezco un rato y a todos les entran delirios de grandeza.......

  6. #3771

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    Cita Iniciado por selecter25 Ver mensaje
    Suerte que puse (entre otras cosas) en el paréntesis. No es comparable, en Zelda BOTW tienes la posibilidad de hacerlo, los Sonic están concebidos como un speedrun, solo que las mecánicas que han adoptado son absurdas y aburridas.
    Obviamente sólo puedo responderte a las cosas que dices. Las que no, no te las puedo valorar (ya sabes que mi bola de cristal va como va ).
    No, los Sonics están concebidos como juegos de plataformas donde la velocidad y el impulso son fundamentales para mantener el ritmo en el juego. Esto fue así en 2D, y es lo que intentan en 3D.
    De todas formas, me da la impresión de que has jugado a los Sonics en 3D sólo para llegar al final, que no te has cogido el Generations, por ejemplo, y te has puesto a buscar los anillos rojos, o los caminos alternativos. A ver, no te culpo si no te gustan los juegos, pero pienso que los juzgas igual que si yo juzgase el Sonic 2 por su primer nivel: si pulsas derecha y saltas dos o tres veces, te pasas el juego.

    Cita Iniciado por selecter25 Ver mensaje
    Obviamente un mal resultado es consecuencia de un mal desarrollo, pero como jugador no quieres valorar la idea y preocuparte de qué salió mal y de cómo implementarlo correctamente, quieres iniciar al juego y disfrutar de él.
    Lo sé. Será que yo valoro más las ideas originales que la ejecución. A mi, Sonic Heroes me parece un juego horrible, lastrado por un control que da pena... pero valoro que puedas cambiar de personaje al vuelo, y que eso te abra distintos caminos (hay decenas de fan games que toman eso como base), o niveles como el de ¿air fleet? Eso de enfrentarte a una flota de naves voladoras de Bobotnic, saltando de una a otra, causándole muchísimos destrozos, es de lo más "Sonic" que he visto en sus juegos, aparte de las cinemáticas y vídeos a modo de precuela que han ido apareciendo.

    Cita Iniciado por selecter25 Ver mensaje
    Siendo constructivo, la pregunta que yo me hago no es cómo, sino por qué hay que traducir los juegos de Sonic de 2D a 3D? Llegados a un punto en que has probado de todo, y no funciona, tienes una fórmula original que le gusta a la gente, síguela.
    Y creo que eso es lo que intentan. Desde Colors. Que los niveles transicionen de 3D a 2'5D no fue algo pensado a la ligera. Ya sé que dije que me parecía una forma de suplir o de ocultar las carencias de las mecánicas 3D, pero es al mismo tiempo la forma de volver a las mecánicas que funcionan, las de las 2 dimensiones. Colors me parece un juego maravilloso, porque tiene todo lo que tenían los juegos 2D, a lo que le suman secciones en las que se rompe la tercera pared, o se hacen giros de cámara que les dan más vida a los niveles, y encima les añaden los Wisps que, usados en los sitios correctos, abren nuevos caminos.
    Aparte que Starlight Carnival y Planet Wisp me parecen las zonas más preciosas que han salido jamás en ningún otro Sonic.

    Cita Iniciado por selecter25 Ver mensaje
    Ya le ha ocurrido a muchas sagas, ahí tienes a Castlevania con su entrega para Nintendo 64, juego malo, saga no reconocible, recularon y a otra cosa. Luego sacaron (MercurySteam) dos buenos juegos con Lords of Shadow (y un tercero más flojete para 3DS), pero pasó lo mismo, perdió su identidad para ser una suerte de hack & slash God of War "be like". Buenos juegos, pero no buenos Castlevania.

    Inteligentemente, Koji Igarashi discrepa en el rumbo que le quieren dar a la saga y se va solo a explotar (más bien evolucionar) la fórmula original con Bloodstained. Resultado: Éxito rotundo. Y Konami a agachar las orejas y a sacar Grimoire Of Souls con la fórmula original.
    Por favor, no menciones a Konami, que dista mucho de ser la que fue en las eras de 8 y 16 bits
    Además, "gracias" a que Castlevania sólo funciona en 2D, no hay (que yo sepa) una buena entrega de Castlevania en sobremesas desde... Symphony of the Night. El resto son todos juegos de portátiles (que no hay forma de conseguir gracias a la especulación). Pero tendrás que especificar qué es un Castlevania, porque podría ser el juego de plataformas que fue el primero de NES, el de plataformas con diferentes rutas como el Rondo of Blood (o Vampire Killer, si te quieres ir más atrás), o el de exploración/RPG del SotN

    Pero mira, ahí tienes Metroid Prime, que pese a ser 3D, mantiene muchísimas mecánicas de SNES, incluyendo, y potenciando, la exploración. Personalmente, el Other M me parece que equilibra mejor las sensaciones de Super Metroid con las 3D. No la parte de exploración, porque no puedes explorar de verdad hasta el "postjuego", pero también le pasaba a Fussion, y creo que es por lo que hablábamos de hacerlo más accesible.

    Cita Iniciado por selecter25 Ver mensaje
    Por qué hay 100000 juegos de Tetris con las mismas mecánicas 2D y lo siguen vendiendo? Por qué no triunfó Welltris o Blockout? Simplemente porque hay juegos que por su concepto, es mejor dejarlos como están.
    Agree, pero si no innovamos, o al menos, no lo intentamos, nos quedamos atascados. Por ejemplo, yo no he comprado ningún Tetris desde que tengo aquella LCD de finales de los 90, no tengo ningún incentivo para comprarlo de nuevo.

    Cita Iniciado por selecter25 Ver mensaje
    Para hacer un primer juego de Sonic, yo tiraría de algún engine ya hecho como Sonic Max, que es opensource. Hacer cosas en Game Maker es muy sencillo (yo me hice un clon de los primeros niveles de Alex Kidd hace muchos años sin tener ni idea de programación) y vas a sacar cosas funcionales rápidamente.
    Sonic Max. Apuntado.
    No, si por motores no es. Ya sabes que con BennuGD y mi motor de scroll tileado y el de durezas tileadas tengo para hacer juegos de plataformas fácilmente. Donde me atasco es en las físicas.
    También sé manejar (por decir algo) Unity: sé cómo va la parte de programación, los assets, el árbol de animaciones... En teoría podría hacer cosillas con él, lo que me falta es experiencia: hacer unos cuantos proyectos guiados para conocer las bases primero, pero ya no tengo 5 horas al día para experimentar durante 2 meses como hacía antes.

    También andaba por ahí el Sonic 8bit engine, creo que se llamaba. No sería mala idea hacer mi propia versión del Sonic 2 o del Sonic Chaos... pero creo que se me han adelantado, y me han pasado por la izquierda usando las Esmeraldas
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  7. #3772

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    Ya te nombré varias veces todas las cosas que creo que hacen a los Sonic "modernos" malos, hablé del skip porque es lo que mencionaste de SM64 como aspecto negativo.

    En los Sonic clásicos también puedes hacer speedrun en los primeros niveles, pero pronto se acaba el chollo, si lo haces vas a morir, o vas a pillar un camino más difícil en un nivel acuático, por ejemplo. Esto ya lo tienes en Marble Zone/Chemical Plant que es el segundo nivel. De hecho es la mecánica que tiene el multiplayer a pantalla partida de Sonic 2 que me encanta, hay que ir muy rápido para ganar, pero la velocidad es un riesgo a asumir. La mayoría de veces ganas por ser preciso en el plataformeo.

    En los modernos, el camino rápido es el camino fácil porque los juegos son fáciles, las mecánicas de plataformeo desaparecen, los caminos alternativos son mero relleno artificial, los coleccionables son el sistema más burdo de relleno que conozco (odio los coleccionables y los malditos logros), y el aliciente de recolectarlos es prácticamente nulo (algún nivel extra, alguna special stage...). Tiene gracia encontrar un anillo gigante oculto para entrar en una special stage, o reunir las esmeraldas para jugar como Super Sonic, pero no creo que haga falta meter 40 coleccionables distintos para alargar artificialmente un juego.

    En cuanto a Castlevania, me refiero a cualquier fórmula 2D del juego, creo que todas ellas funcionan bien. Con "no hay forma de conseguir" me imagino que te referirás al formato físico. Recuerdas esa conversación físico/digital y los jolleros??

    https://store.steampowered.com/franchise/castlevania

    De los Metroid 3D poco puedo decir, porque no los he jugado, los clásicos me gustaron sin más, ni mucho menos diré que es una franquicia mala (todo lo contrario), pero nunca me llamó mucho.

    El Sonic Max mola porque viene prácticamente todo hecho, es muy fiel al juego original (basado principalmente en Sonic 3) y si algo no te gusta, lo cambias y listo:



    https://info.sonicretro.org/Sonic_MAX#Features
    Última edición por selecter25; 13/01/2023 a las 22:16

  8. #3773

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    Ya te nombré varias veces todas las cosas que creo que hacen a los Sonic "modernos" malos, hablé del skip porque es lo que mencionaste de SM64 como aspecto negativo.
    No dije que fuera un aspecto negativo, dije que no funcionaba en un entorno 3D, al menos no de la misma forma que en 2D. Y si di a entender algo diferente, mis disculpas.

    Cita Iniciado por selecter25 Ver mensaje
    En los Sonic clásicos también puedes hacer speedrun en los primeros niveles, pero pronto se acaba el chollo, si lo haces vas a morir, o vas a pillar un camino más difícil en un nivel acuático, por ejemplo. Esto ya lo tienes en Marble Zone/Chemical Plant que es el segundo nivel. De hecho es la mecánica que tiene el multiplayer a pantalla partida de Sonic 2 que me encanta, hay que ir muy rápido para ganar, pero la velocidad es un riesgo a asumir. La mayoría de veces ganas por ser preciso en el plataformeo.
    A nadie le gusta Marble Zone. Todos dicen lo mismo, es aburrida, lenta y te tiene esperando más de lo necesario
    Pero precisamente eso que dices es mi problema con Sonic 3. Por tu descripción, tu Sonic favorito es el Sonic 1, que es el que es más plataformero, y Sonic 3&K deberían ser los que menos, porque esos son mucho más de correr. Tienen plataformas, sí, pero como creo haber dicho, tuve que jugar a todos los Sonics para hacer mis versiones paperactivas, y analizarlos (mecánicas, enemigos, rutas...). Vale que no soy un buen analista, pero sí que pude comprobar que todo en SOnic 3&K se diseñó con la velocidad en mente, y que pasas más tiempo subiendo y bajando rampas y haciendo loopings (sandopolis zone introdujo los loopings de 2 vueltas) que saltando entre plataformas, y por eso prefiero el 2, es más equilibrado.

    Cita Iniciado por selecter25 Ver mensaje
    En los modernos, el camino rápido es el camino fácil porque los juegos son fáciles, las mecánicas de plataformeo desaparecen, los caminos alternativos son mero relleno artificial, los coleccionables son el sistema más burdo de relleno que conozco (odio los coleccionables y los malditos logros), y el aliciente de recolectarlos es prácticamente nulo (algún nivel extra, alguna special stage...). Tiene gracia encontrar un anillo gigante oculto para entrar en una special stage, o reunir las esmeraldas para jugar como Super Sonic, pero no creo que haga falta meter 40 coleccionables distintos para alargar artificialmente un juego.
    Creo recordar que hay quien analizó el "spin dash" como algo negativo del Sonic 2, porque te da un turbo instantáneo, y eso rompe la regla de que el juego se hace más fácil para los que mantienen el flujo de la velocidad, que es lo necesario para alcanzar los caminos más seguros. Yo no estoy de acuerdo, pues eso introdujo mecánicas nuevas, como lanzarse en el momento justo para alcanzar una plataforma que se mueve o evitar ser aplastado, pero me sirvió para ver otras mentalidades de acercarse a los juegos de Sonic, y es por lo que entiendo la necesidad de ese "pasillo seguro" de los más modernos. No la comparto tampoco, pero si hay gente que lo necesita...

    Los coleccionables de los sonics modernos son recompensas para los que buscan nuevos caminos, o para los que quieren un reto mayor. No son obligatorios, pero tampoco las misiones secundarias de un juego de mundo abierto... y creo que tiene su razón de ser en Sonic Advance 2:
    Syto ya decía que ese juego te lo puedes pasar pulsando derecha y el salto, y en cierta manera así es. Pero para conseguir los anillos que te dan acceso a las fases especiales (y por tanto, a las esmeraldas y al nivel final) tienes que seguir un camino muy específico en el que tienes que acelerar, frenar, saltar a mitad de una rampa, y hacer uso de los impulsos en pleno salto, y es una pasada cómo cambian los niveles. Cierto que podrías volar con Tails o escalar con Knuckles (y el juego se vuelve de exploración, en lugar de velocidad), pero los anillos están puestos de forma que podrías conseguirlos todos en una carrera perfecta con cualquier personaje.
    Y sin embargo a la gente no le gustó que el verdadero final estuviera escondido tras esta mecánica porque hacia el juego "muy difícil". E incluso yo pensaba eso cuando para conseguir el Sound Test tenías que conseguir las esmeraldas con dos personajes... y en cierto modo me disgusta, pero tengo sentimientos encontrados después de conseguirlo.

    Por eso creo que los caminos secundarios y los coleccionables son opcionales, a la vez que son pistas para descubrir otros caminos. ¿Que no son suficientes para ti? Lo entiendo, pero en mi caso jamás logré jugar con Super Sonic en Sonic 2 sin usar el truco o savestates, y siempre me pareció injusto. Cada uno tiene sus formas de ver las cosas, por eso yo siempre intento separar lo que a mi me gustaría de lo que es justo para la mayoría... Pero estoy de acuerdo en que en Forces se han pasado con ciertas facilidades (aunque reconozco que me han matado en muchísimas ocasiones en ese juego).

    Cita Iniciado por selecter25 Ver mensaje
    Con "no hay forma de conseguir" me imagino que te referirás al formato físico. Recuerdas esa conversación físico/digital y los jolleros??

    https://store.steampowered.com/franchise/castlevania
    Obviously
    Y más ahora con los recopilatorios.

    Cita Iniciado por selecter25 Ver mensaje
    De los Metroid 3D poco puedo decir, porque no los he jugado, los clásicos me gustaron sin más, ni mucho menos diré que es una franquicia mala (todo lo contrario), pero nunca me llamó mucho.
    Tampoco que voy a obligar a jugar al que puede ser el mejor juego de GameCube (no meto el 2 porque a pocos les gusta)
    Pero el 4 está a punto de llegar

    Cita Iniciado por selecter25 Ver mensaje
    El Sonic Max mola porque viene prácticamente todo hecho, es muy fiel al juego original (basado principalmente en Sonic 3) y si algo no te gusta, lo cambias y listo:



    https://info.sonicretro.org/Sonic_MAX#Features
    Yo pensaba en algo más 3D. Una de las cosas que quería hacer era algo en 3D, pero con la cámara siempre mirando en la misma dirección, similar al cancelado Sonic Extreme, pero un poco más hacia S. Adventure, y con menos ojo de pez
    O directamente 3D, ya digo que no tengo experiencia y me gustaría tenerla
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  9. #3774

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    Hace poco descubrí este HARRY POTTER para FAMICOM en un cartucho multi-juegos y le he dedicado una entrada en el BLOG. «HARRY POTTER« (Unl) es un juego bastante regulero para NES / Famicom. Gráficamente el juego luce de forma bastante decente, ya que incluye sprites bien definidos, con colores apropiados y con animaciones reguleras. A nivel de controles, el juego responde bastante bien a las órdenes del jugador si bien es necesario obtener los items «S» para aumentar la velocidad de movimiento, cosa que no siempre es fácil. Desde el punto de vista del audio, el juego incorpora efectos de sonido bien definidos y composiciones musicales bastante pobres que se repiten sin fin.


  10. #3775

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    Otro que se ha comprado la PS5 de AliExpress, como el Baity
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  11. #3776

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    Pues estoy enganchadísimo a Stacklands, se me van las horas muertas:



    Lo pillé en Steam y me parece que también lo voy a pillar en Android para los ratos muertos fuera de casa.

  12. #3777

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    Hace poco estuve probando este Super Donkey Kong 5 (超级驴子5) para GBC y le he dedicado una entrada en el BLOG. Se trata de un juego no licenciado bastante regulero para Game Boy. Desde el punto de vista de los controles el juego no está mal del todo pero tiene bastantes problemas sobre todo a la hora de intentar ejecutar movimientos rápidos ya que la habilidad de correr no está bien implementada en este juego. Igualmente los saltos de precisión en este juego son bastante complicados de realizar. El apartado gráfico del juego es quizás lo mejor del mismo, ya que cuenta con sprites ripeados del Donkey Kong Land 3 para la Game Boy original. Al aspecto sonoro del juego es bastante regulero ya que los efectos de sonido del mismo son bastante básicos y los temas musicales son un poco pobres aunque se trata de adaptaciones del juego original.


  13. El siguiente usuario agradece a jduranmaster este mensaje:

    fbustamante (25/01/2023)

  14. #3778

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    No, no voy a hablar de Sonic (aunque llevo dos semanas con unas ganas locas de pillar un adventure o el Generations )

    Estoy intentando terminar el Zelda: BotW. Ya habré llegado a las 260 horas. Creo que ya tengo el desierto Gerudo medio finiquitado, a falta de una carrera. Quién iba a pensar que una zona tan vacía y con tan pocos puntos de interés iba a tener tantísimas cosas por hacer: la aldea Gerudo me ha recordado, en cierta manera al Majora's Mask, porque hay gente que tiene su vida según la hora del día, hay muchas misiones secundarias que salen de aquí (y algunas que concluyen, en mi caso) y tienen algunos mid-bosses que apetecen machacar (¿alguien ha visto Dune? ). También es la zona más agreste del juego según la hora del día (mucho frío de noche, y mucho calor al mediodía), pero los templos, puzles y bosses son de lo más sencillito... bueno, el boss no lo sé, porque ya voy petadísimo
    Ya me quedan 11 santuarios por terminar, y llevo más de 550 Kologs encontrados. Me queda por explorar la zona sur de la entrada al desierto, y los mapas sur y sureste. Sólo tengo que hablar con una persona para tener todas las misiones principales antes de ir al castillo de Hyrule... por cuarta vez Ya he hecho un par de "rutas turísticas" buscando cosas por ahí :P
    ¿Terminaré antes de que salga la secuela?

    También tengo el Miitopia. Las misiones empiezan a parecerse cada vez más a un relleno, y no hay ya tantas sorpresas. Sí que se siguen desbloqueando cosas ¡incluso he tenido un tutorial! Me falta una misión (si no aparece otra "de la nada") antes de encarar la recta final del juego... aunque con este juego, nunca se sabe
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  15. #3779

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    Recientemente estuve jugando a este Earthworm Jim 3 (蚯蚓吉姆3) de Hummer Team para Famicom y le he dedicado una entrada en el BLOG. Se trata de un juego que no está nada mal. A nivel de los controles el juego responde bastante bien a las órdenes del jugador y tiene implementados casi todas las acciones que se podían desarrollar en el juego original Earthworm Jim para Mega Drive. El juego cuenta con un apartado gráfico vistoso ya que tiene sprites coloridos con buenas animaciones. El apartado sonoro no se queda atrás y cuenta con efectos de sonido bastante buenos y con adaptaciones de los temas musicales al chip de sonido de Famicom que están bien implementadas. Lo mejor de todo es quizás la calidad con la que Hummer Team usa su engine para juegos de plataformas y adapta este título a Famicom.


  16. El siguiente usuario agradece a jduranmaster este mensaje:

    tSuKiYoMi (03/04/2023)

  17. #3780

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