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Tema: Mi primer proyecto en curso....

  1. #31

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    bgdc tujuego.prg -a

    Con esto metes todos los recursos dentro del .dcb

  2. #32

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    pero eso en la wiz???, es que en PC sí se compilarlo y dejarlo en un archivo. Pero me refiero para la wiz.... (es que no tengo ni pajolera idea,

  3. #33

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    Lo mismo

  4. #34

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    Gracias GameMaster, estás en todo . Ya me funciona.

    Oye, una cosa, cuanto os suelen ocupar los juegos que habéis creado??, es que el mío no tiene apenas todavia nada y ocupa 13Mb, al haberlo juntado todo compilado.

  5. #35

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    Es normal que se vean los recursos: has usado un editor estandar Lo que te han dado es un truco bastante bueno, pero si quieres seguridad total, tendrás que olvidarte de estandars y hacerte tu propio programa de carga, y si eso, usar la mod_crypt para codificarlos y hacerlos aun más ilegibles.
    Pero eso es ya liarse demasiado. Yo prefiero usar FPGs con mis juegos, que sólo se pueden abrir con programas específicos para trabajar con bennu (FPGEdit, etc...). Que sí, que son gratuitos, y que son estandars, pero ya hay que instalarlos para ver los gráficos. Que antes se usaban BMP y PNGs para estas cosas (y se siguen usando).

    Sobre lo que ocupa, ten en cuenta que eso es sin compresión.
    Una vez más, mis preferencias son trabajar con archivos sin compresión para saber de un vistazo lo que voy a usar aproximadamente de RAM.
    Una vez terminado el juego, comprimo con rar o zip y lo subo.

    A mi me ocupan 25MB, 18MB o cosas así, pero lo que más ocupan con las músicas, que tiendo a usar OGG para la música de fondo, y se me van de 3MB a 5MB por melodía. Si no fuera por eso, me ocuparían realmente poco, pero eso sí, soy un obseso del ahorro de memoria (en lugar de usar mapas, uso mi motor de tiles, por ejemplo).

    No te preocupes por el tamaño total, sólo preocúpate de no cargarlo todo a la vez, usa sólo la RAM imprescindible y mantente por debajo de la mitad de la RAM de tu dispositivo (mi límite son 8MB).
    PD: lo bueno de usar OGG es que, por lo visto, no se carga en memoria, va usando un buffer de lectura bajo demanda,
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
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  6. #36

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    PD: lo bueno de usar OGG es que, por lo visto, no se carga en memoria, va usando un buffer de lectura bajo demanda,
    No me j.das!! Y yo preocupado desde siempre con no petar la ram por la música... mis temores eran infundados xD

  7. #37

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    No te confundas Drumpi.
    Hay un lio sobre esto, existen 2 funciones para tocar sonido, las dos son compatibles con el formato OGG (esto viene de SDL donde ocurre lo mismo).

    Si cargas ogg's con load_wav (que es lo que yo suelo hacer, tengo mis razones, pero novamos hacer más offtopic), esta si se carga en memória, en cambio si lo haces con load_song esta se va leyendo de la SD (en este caso) y no se carga en memória.

    Estas cosas habria que aclararlas mejor, la gente usa muchas funciones sin tener idea de lo que hacen.

    Esto ya lo mire con Splinter hace tiempo, estabamos discutiendo, el decia una cosa y yo la otra, despúes miramos el código de SDL y efectivamente ambos teniamos razón, porque yo usaba load_wav para las ogg's y el logicamente se referia a load_song para usar las ogg's, funcion que es más utilizada para musicas como xm o mod pero la gente la suele utilizar para ogg's y muchos no saben que con load_wav las ogg's tambien funcionan.

  8. #38

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    Drumpi, ¿a qué te refieres de tener cuidado de no cargarlo todo en la memoria?. Es que en ese aspecto estoy liado, porq a ver... si cargo un fpg para coger gráficos... ya se carga todo el fpg?? o al matar a procesos cuando no se usan... se descargan....?


    Voy a explicarlo mejor:

    Suponiendo que tengo en el juego 5 ficheros FPG. y los cargo todos en el begin del main. Luego voy llamando a procesos que van cargando los graficos. Pero cuando un proceso no se usa, lo mato. Entonces... qué es lo que está en la memoria realmente???. A ver si lo estoy haciendo mal....

  9. #39

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    Si al principio has cargado todo lo que necesitas y el juego rula en tu wiz, no te preocupes, has ultrapasado la barrera de la memoria, o sea, en este caso, no tienes que volver a preocuparte, pero ten en cuenta que durante el juego no cargas de nuevo las cosas o las descargas. Si lo haces al principio olvidate despues de volver a cargar o descargar cosas ya que si el juego arranca es porque tienes memoria de sobra.

    Para el caso contrario, pues hay que ir cargando lo que puedas en cada momento, descargarlo cuando no se necesite, cargar lo nuevo, etc...
    < - >
    Los procesos nada tienen que ver con los ficheros cargados, mates o no procesos, la memoria mantiene lo que has cargado.
    Última edición por GameMaster; 14/07/2010 a las 20:25 Razón: Edición automática anti doble-post.

  10. #40

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    pufff, pues lo veo chungo, porq tengo muy poco hecho del juego y juntando los fpg suman 13mb, así que veremos a ver si puedo terminar lo q quiero.
    < - >
    He puesto 3nuevas capturillas de pantalla de mi proyecto, para que veáis como lo llevo, en la pagina 1
    Última edición por Beelzebul; 16/07/2010 a las 10:50 Razón: Edición automática anti doble-post.

  11. #41

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    Cierto, Gamemaster, perdón por no haber aclarado el tema de que hay que usar LOAD_SONG en lugar de LOAD_WAV. Pero ojo: LOAD_SONG sólo permite REPRODUCIR un archivo de audio cada vez.

    Beelzebul: lo que me refiero es que no metas TODOS los gráficos en un único FPG. Debes tener varios, con gráficos que se vayan a usar juntos, y cargues sólo los que necesites, y los descargues cuando acabes con ellos.
    No, matando un proceso no descargas los gráficos, debes usar UNLOAD_FPG o UNLOAD_MAP. Lo que sí puedes hacer es añadir a un proceso la clausula "ON EXIT" y usarla para descargar los gráficos si quieres. Lo bueno de hacerlo así es que se hará tanto si acaba su ejecución de forma natural como si lo matan con una señal... aunque personalmente no me parece la solución más elegante.

    La WIZ creo que tiene 64MB de RAM, de los cuales unos 10MB son la memoria alta reservada para no se qué, y 22MB es lo que necesita el sistema para funcionar, por lo que aun te quedan unos 32MB de RAM libres, supuestamente (nunca sabes qué hay en segundo plano o cosas así). Hay una función en Bennu (MEMORY_FREE si no recuerdo mal) que te dice la memoria RAM que tienes disponible en BYTES (dividir por 1024 para saberlo en KB), es muy útil en los primeros códigos si vas a usar muchos recursos.
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