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Tema: [HILO OFICIAL] GameBoy Advance & GameBoy Development

  1. #16

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    bueno chicos estoy haciendo pruebas para cargar imagenes en una ROM de GBA, y de momento parece que el PCX2GBA tiene mejores prestaciones que el de Gameboy (PCX2GB), lo cual en principio es normal, puesto que la GBA soporta mas colores colores y modos graficos.....XDDD (que obviedad), el caso que el PCX2GBA ofrece varios modos de exportar datos gráficos , uno de ellos consiste en tomar la imagen PCX generar a partir de ella un fichero .h con los datos en un tipo definido como USHORT, aqui os pongo el resultado:

    #ifndef __sample__
    #define __sample__
    #define sample_WIDTH 240
    #define sample_HEIGHT 160

    const USHORT sampledata[] = {
    0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0 x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x0842,0x 0421,0x0000,0x0000,
    0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x0421,0x0000,0x0000,0 x0421,0x0000,0x0842,0x1084,0x1084,0x0842,0x0842,0x 0842,0x0421,0x0000,
    0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x0421,0x0421,0 x0000,0x0421,0x0421,0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x 0000,0x0000,0x14a5,
    0x6b5a,0x7fff,0x7bde,0x56b5,0x6f7b,0x7fff,0x7fff,0 x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x 7fff,0x7fff,0x7fff,
    0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x294a,0x2d6b,0x7bde,0x7fff,0 x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x56b5,0x 2d6b,0x18c6,0x5294,
    0x7fff,0x7bde,0x5ef7,0x7fff,0x77bd,0x7fff,0x7fff,0 x7bde,0x56b5,0x739c,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x 7fff,0x7fff,0x7fff,
    0x7fff,0x7bde,0x18c6,0x6318,0x7bde,0x7fff,0x7fff,0 x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x14a5,0x7fff,0x 7fff,0x7fff,0x7fff,
    0x6f7b,0x7bde,0x7bde,0x7fff,0x6b5a,0x0000,0x0000,0 x0000,0x0421,0x6739,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x 7fff,0x5294,0x7fff,
    0x77bd,0x7fff,0x7fff,0x5294,0x0000,0x0000,0x0000,0 x0000,0x0842,0x7bde,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x 7fff,0x7fff,0x7fff,
    0x77bd,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x0842,0x6f7b,0x39ce,0 x0000,0x0000,0x5ad6,0x739c,0x739c,0x739c,0x14a5,0x 0421,0x6739,0x6318,
    0x7bde,0x7bde,0x77bd,0x77bd,0x18c6,0x6f7b,0x0842,0 x3def,0x6b5a,0x5294,0x35ad,0x1ce7,0x739c,0x77bd,0x 4a52,0x4e73,0x7bde,
    0x6f7b,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x56b5,0x39ce,0x3def,0 x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x 7fff,0x7fff,0x7fff,
    0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0 x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x 7bde,0x318c,0x7bde,
    0x2108,0x77bd,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x77bd,0 x77bd,0x4631,0x5ad6,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x739c,0x 5ef7,0x77bd,0x7fff,
    0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x6739,0x4210,0x1ce7,0x77bd,0 x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x 7fff,0x7fff,0x7fff,
    0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7bde,0 x7bde,0x1ce7,0x2d6b,0x7bde,0x7bde,0x7bde,0x7bde,0x 7fff,0x56b5,0x7bde,
    0x7bde,0x7fff,0x7fff,0x739c,0x7bde,0x7bde,0x77bd,0 x6f7b,0x4631,0x2d6b,0x0c63,0x0000,0x0421,0x0000,0x 0000,0x0421,0x18c6,
    0x1ce7,0x5ad6,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0 x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x 35ad,0x0000,0x0000,
    0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x5ad6,0 x7fff,0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x 0000,0x0000,0x0000,
    0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0 x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x 0000,0x0000,0x0000,
    0x0000,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0 x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x4631,0x 0000,0x0000,0x0000,
    0x0421,0x7fff,0x4e73,0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0 x0000,0x0000,0x0000,0x7bde,0x7fff,0x6f7b,0x0421,0x 0000,0x0000,0x0000,
    0x0000,0x1ce7,0x739c,0x7fff,0x7fff,0x0000,0x0000,0 x0000,0x0000,0x35ad,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x7fff,0x 7fff,0x7fff,0x7fff,
    0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0 x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x0000,0x0000};

    #endif
    el siguiente paso es generar un main.c que carge esto en memoria y represente la imgen en la pantalla de la GBA. Por cierto alguien consiguio cargar mi anterior rom en una flashcart para GBA (lo pregunto porque ya se que funciona en VirtualBoy Advance)
    Última edición por jduranmaster; 13/06/2010 a las 22:59

  2. #17

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    hacia mucho que no entraba en los foros y me ha encatando este hilo. espero que hagais cosillas interesantes.

    Flanders: Homer puedes cuidar de mis niños a mi esposa la han secuestrado unos militantes en tierra santa.
    Homer: ¿Militantes?, y por que no les das una patada en el culo..........

  3. #18

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    Cita Iniciado por jduranmaster Ver mensaje
    el siguiente paso es generar un main.c que carge esto en memoria y represente la imgen en la pantalla de la GBA. Por cierto alguien consiguio cargar mi anterior rom en una flashcart para GBA (lo pregunto porque ya se que funciona en VirtualBoy Advance)
    entonces la herramienta esta PCX2GBA hace toda la conversión, no? funcionara en tdo caso de forma similar a como lo hacia el PCX2GB. por cierto alguien sabe como conseguir con el paint o con cualquier otro programa imagenes PCX de 8-bit. lo pregunto porque estuve probando el otro dia con el PCX2GB y me pedia como requisito que la imagen fuese PCX 8-bit y creo que la mia era de 24 bit.

  4. #19

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    Los modos bitmap de la GBA están muy bien para hacer intros, pantallas de presentación, algún efecto... pero son demasiado pesados para los juegos, en la GBA la mayoria de los juegos se creaban usando alguno de los modos de tiles... es normal, los modos de tiles son estupendos para los juegos de este tipo, el hardware se encarga de controlar todo lo referente a dibujarlos, mezclarlos con el fondo, etc y tu solo tienes que pensar en moverlos y actualizarlos... es genial. Por eso si estais pensando en hacer jueguillos, en serio, miraros los modos de tiles, porque lo agradecereis enseguida.

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  5. #20

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    Cita Iniciado por xzakox Ver mensaje
    miraros los modos de tiles, porque lo agradecereis enseguida.
    apuntado. el tema es exponer toda la experiencia posible mediante ejemplos.
    < - >
    Cita Iniciado por tSuKiYoMi Ver mensaje
    entonces la herramienta esta PCX2GBA hace toda la conversión, no? funcionara en tdo caso de forma similar a como lo hacia el PCX2GB. por cierto alguien sabe como conseguir con el paint o con cualquier otro programa imagenes PCX de 8-bit. lo pregunto porque estuve probando el otro dia con el PCX2GB y me pedia como requisito que la imagen fuese PCX 8-bit y creo que la mia era de 24 bit.
    creo que con el paint te vale con salvar en BMP de 256 colores o de 16 colores segun te convenga y luego con cueñauiqer programa de conversión a PCX ya lo tendrias hecho.

    saludos.
    Última edición por jduranmaster; 14/06/2010 a las 00:30 Razón: Edición automática anti doble-post.

  6. #21

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    Devkitadv estaba bastante abandonado la última vez que lo miré y recomiendan en todas partes tirar de DevkitPro + libgba.

    Si te animas a probar el DevkitPro (a mi ver bastante mejor) échale un ojo a este tutorial/libro que a mi me abrió los ojos: http://www.coranac.com/tonc/text/toc.htm

    PS: También tengo SDKs oficiales de GBA. Lo mejor es tener a mano la documentación técnica que es la que tiene la última palabra. Podríamos poner versiones de los SDK y el que tenga la más alta que... ejem... lo comunique a los demás.
    'A story in a game is like a story in a porn movie. It's supposed to be there but it's not that important' -John Carmack
    Ole, que grande el Johnny!

  7. #22

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    Cita Iniciado por saucjedi Ver mensaje
    Devkitadv estaba bastante abandonado la última vez que lo miré y recomiendan en todas partes tirar de DevkitPro + libgba.

    Si te animas a probar el DevkitPro (a mi ver bastante mejor) échale un ojo a este tutorial/libro que a mi me abrió los ojos: http://www.coranac.com/tonc/text/toc.htm

    PS: También tengo SDKs oficiales de GBA. Lo mejor es tener a mano la documentación técnica que es la que tiene la última palabra. Podríamos poner versiones de los SDK y el que tenga la más alta que... ejem... lo comunique a los demás.
    me parece bien es una buena idea lo de las versiones de los SDK´s. Si puedes pasame los enlaces por MP saucjedi.

  8. #23

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    acabo de bajarme el DevKit Pro, por favor soucejedi pasanos los enlaces por MP a los otros kits de GBA que tengas.

  9. #24

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    Aqui os traigo la primera ROM que permite cargar en pantalla de la GBA una imagen (tan simple como eso xDD). el caso es que como comentaba en el post de ayer, los pasos para poder cargar imagenes de fondo en la pantalla de la GBA son los siguientes:

    1 - Generar la imagen de interés en formato PCX (valen imagenes de 8-bit y 24-bit), además, hay que tener en mente que como mucho la GBA soporta imagenes de 240x160, asi que no se os ocurra usar imagenes de mayor tamaño (mas que nada porque sino el PCX2GBA se queja).

    2 - Usar el PCX2GBA y transformar la imagen PCX en un fichero .h de C que contiene un array de USHORT con los datos de la imagen en cuestión.

    3- El ejemplo que os subo esta realizado con el devkitadv, luego para usar las imagenes convertidas en .h y que nos reconozca el tipo "USHORT" es preciso incluir en la carpeta de trabajo el fichero base.h que contiene tipos básicos del kit de desarrollo.

    #ifndef BASE_HEADER
    #define BASE_HEADER

    #define BG0_ENABLE 0x100
    #define BG1_ENABLE 0x200
    #define BG2_ENABLE 0x400
    #define BG3_ENABLE 0x800
    #define OBJ_ENABLE 0x1000
    #define WIN0_ENABLE 0x2000
    #define WIN1_ENABLE 0x4000
    #define WINOBJ_ENABLE 0x8000

    #define BACK_BUFFER 0x10

    //Registers
    #define REG_DISPCNT *(ULONG*)0x4000000

    //Screen Video Modes
    #define MODE0 0x0
    #define MODE1 0x1
    #define MODE2 0x2
    #define MODE3 0x3
    #define MODE4 0x4
    #define MODE5 0x5
    #define SCREENWIDTH 240
    #define SCREENHEIGHT 160

    //Type Definitions
    typedef unsigned char UCHAR; //8
    typedef unsigned short USHORT; //16
    typedef unsigned long ULONG; //32

    typedef signed char CHAR;
    typedef signed short SHORT;
    typedef signed long LONG;

    typedef unsigned char BYTE;
    typedef unsigned short SWORD;
    typedef unsigned long WORD;

    //Macros
    #define RGB16(r,g,b) ((r)+(g<<5)+(b<<10)) //Returns 15bit RGB value. 0>= rgb <=31
    #define SetMode(mode) REG_DISPCNT = (mode)

    #endif
    4 - Finalmente hay que picarse un main.c que cargue los bytes de la imagen en la variable "ScreenBuffer" y listo.

    /*
    author: jduranmaster
    */

    #include "base.h"
    #include "flcl.h"

    USHORT* ScreenBuffer = (USHORT*)0x6000000;

    int main(){
    USHORT loop;

    SetMode(MODE3 | BG2_ENABLE);//seleccionamos el modo gráfico (MODO 3)

    for(loop=0;loop<38400;loop++) {
    ScreenBuffer[loop] = sampledata[loop];
    }

    //con el bucle cargamos en el buffer de pantalla los datos de la imagen.

    while(1){}
    }//fin de main
    espero que os mole (es un ejemplo chorra pero ha quedado bien.)
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    Última edición por jduranmaster; 14/06/2010 a las 14:45

  10. #25

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    Muy buena la imagen de ejemplo jduranmaster xDD

    Por mi parte he decidido empezar un tutorial de programación para la GameBoy en ensamblador en castellano, intentaré hacerlo lo más sencillo posible, usando las herramientas más modernas disponibles (rgbds, etc).

    De momento estoy haciendo una introducción técnica a la GameBoy, si lo podeis leer y decirme si os parece claro y bien explicado, me hariais un favor. (Tener en cuenta que es un curso de ensamblador, asumo conocimientos básicos de programación, arquitectura de computadores, sistemas de numeración, etc).

    http://wiki.ladecadence.net/doku.php...de_ensamblador

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  11. #26

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    Muy buena la imagen de ejemplo jduranmaster xDD

    Por mi parte he decidido empezar un tutorial de programación para la GameBoy en ensamblador en castellano, intentaré hacerlo lo más sencillo posible, usando las herramientas más modernas disponibles (rgbds, etc).

    De momento estoy haciendo una introducción técnica a la GameBoy, si lo podeis leer y decirme si os parece claro y bien explicado, me hariais un favor. (Tener en cuenta que es un curso de ensamblador, asumo conocimientos básicos de programación, arquitectura de computadores, sistemas de numeración, etc).

    http://wiki.ladecadence.net/doku.php...de_ensamblador
    ahora estoy preparando 3 ejemplitos nuevos:

    EJ1 - Permite manejar las teclas de GBA de tal forma que se pueda cambiar de imagen.

    EJ2 - Permite cargar una imagen en pantalla a la vez aque se escucha una melodia de fondo.

    EJ3 - Combinación de los dos anteriores. Es decir cambiar de imagen mientras suena una melodia de fondo.

    Me parece genial la idea del tuto de ensamblador de para GB, ahora cuando tenga un ratito me meto en el enlace y te dejo por aqui mis comentarios. Yo de ensamblador he realizado trabajos para la arquitectura 8086 de Intel (y todos sus derivados 386, 486, Pentium.... pues todos estos no son más que un 8086 primitivo pero con más registros memoria y demás) y tmb para un microcontrolador 80552 que si no recuerdo mal era un evolución del z-80, sin embargo este no lo recuerdo bien.

  12. #27

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    un ejemplo muy chulo jduran. voy a intentar reproducirlo a ver si lo consigo. has dicho que lo has hecho con el devkitadv, no? seria tmb reproducible con el devkitPRO???.

    xzakox he leido el tutorial, yo la verdad tengo más experiencia programamando en C , asi que espero aprender bastantes cosas. muy buena iniciativa man!!!

  13. #28

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    Cita Iniciado por xzakox Ver mensaje
    Muy buena la imagen de ejemplo jduranmaster xDD

    Por mi parte he decidido empezar un tutorial de programación para la GameBoy en ensamblador en castellano, intentaré hacerlo lo más sencillo posible, usando las herramientas más modernas disponibles (rgbds, etc).

    De momento estoy haciendo una introducción técnica a la GameBoy, si lo podeis leer y decirme si os parece claro y bien explicado, me hariais un favor. (Tener en cuenta que es un curso de ensamblador, asumo conocimientos básicos de programación, arquitectura de computadores, sistemas de numeración, etc).

    http://wiki.ladecadence.net/doku.php...de_ensamblador
    Yo te animo con ese tuto.

    Un saludo
    Con permiso de xzakox:

  14. #29

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    Fantástico hilo, esto necesita chincheta

  15. #30

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    Fantástico hilo, esto necesita chincheta
    gracias a todos por los apoyos. y no dudeis en hacer vuestras propias pruebas y subir los resultados. Ahora que hemos puestos los enlaces pertienentes para la descarga de los devkits no teneis excusas.

    Yo por mi parte creo que me dará tiempo a subir hoy dos nuevos ejemplos completos.

    también creo que voy a editar el post primero para incluir en el todos los enlaces nuevos e información técnica sobre la GBA. No dudeis tmb en leeros el nuevo tuto de ensamblador para GB de xzakox (yo acabo de terminar de leerlo) y aunque todavía está en sus incios tiene uy buena pinta (de momento tiene info técnica sobre la GB).

    Saludos.

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