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Tema: [HILO OFICIAL] GameBoy Advance & GameBoy Development

  1. #886

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    muy buenas a todos!

    llevo tiempo queriendo hacer algo para la gameboy (estudio ingeniería multimedia) y buscando información me he topado con este hilo. me molaría prepararme algo sencillo, un minijuego en c para empezar (había pensado en hacer un arkanoid) para luego más adelante adentrarme en ensamblador. recomendáis algún tutorial en especial? dónde puedo ver proyectos de juegos realizados? supongo que poco a poco los habréis ido posteando en el hilo, pero es tan sumamente largo que he creído conveniente preguntar primero

    saludos!

  2. #887

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    Claro, si es solamente un mapa moviendose, si quieres pongo el source de alguno, son todos variaciones de lo mismo, y para el supertux he usado algunas de sus imágenes.
    sé que ha pasado algo de tiempo pero.. al final lo compartiste??

  3. #888

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    Bueno por si alguien está interesado, ZALO sacó un motor para gameboy y gameboy color:https://github.com/Zal0

    Con este motor, es fácil hacer juegos estilo mario o zelda, aunque no es tan perfecto como si hicieses un juego desde cero, pero es muy completo.

    He utilizado el motor para casi terminar por fin mi juego spaceball para game boy/color.

    Nombre:  bgb00017.png
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Tamaño: 3.1 KB

    Además hice un demo ya usando solamente las funciones generales de gbdk y algunas en ensamblador, con un montón de técnicas muy conocidas para hacer efectos en game boy color, aquí está con el codigo fuente incluido:

    Nombre:  cutedemo.png
Visitas: 228
Tamaño: 20.1 KB

    https://github.com/mills32/CUTE_DEMO

    y el video:




    Saludos.
    Última edición por mills332; 08/01/2018 a las 18:26

  4. Los siguientes 7 usuarios agradecen a mills332 este post:

    3XCL4M4t10N (09/01/2018), dj syto (08/01/2018), Karkayu (08/01/2018), rage (10/01/2018), romeroca (08/01/2018), swapd0 (08/01/2018), ^MiSaTo^ (08/01/2018)

  5. #889

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    Ostia, que pasada. Como **** esta hecho el parallax ese con varias capas superpuestas? Es que parecen patrones muy grandes como para ser animacion de tiles.

    En otra demo tuya si que se veia claro en la parte del cohete que el fondo era animacion de tiles, y no un scroll real. Pero *****, en esta ultima es brutal. Y encina con ese cohete enorme.
    Última edición por dj syto; 08/01/2018 a las 18:57

  6. #890

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    Yo solo veo dos capas, el fondo (montañas y agua) y las plataformas, aunque el cohete pase por delante o detrás de alguna de las plataformas no deja de ser una simple capa. Supongo que en la gb puedes poner un sprite por encima o debajo de la capa de tiles.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


    It is an undisputed truth that the Atari ST gets the best out of coders. No dedicated hardware, just the CPU and a frame buffer! Some call it Spartan, others name it Power Without The Price, and a select few say `challenge accepted'! --- by spkr from smfx

  7. #891

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Yo solo veo dos capas, el fondo (montañas y agua) y las plataformas, aunque el cohete pase por delante o detrás de alguna de las plataformas no deja de ser una simple capa. Supongo que en la gb puedes poner un sprite por encima o debajo de la capa de tiles.
    Pues ya son dos capas. Mas de lo que la gbc puede mover. A no ser que las plataformas de alante y la nave sean todo sprites... Cosa que dudo mucho porque hay demasiadas y muy grandes.

  8. #892

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    Es el mismo truco para hacer scroll parallax en el C64.

    Solo tienes una capa, haces scroll de toda la pantalla y modificas los tiles que forman la capa del fondo para "retroceder" el scroll dibujando tiles "pre-rotados", por eso las montañas y el agua se repiten tanto y la capa con las plataformas tiene los bordes cuadrados para no tener que dibujar lo que se vería debajo.
    No es lo mismo tener diez años de experiencia, que tener un año de experiencia diez veces.


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  9. #893

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Es el mismo truco para hacer scroll parallax en el C64.

    Solo tienes una capa, haces scroll de toda la pantalla y modificas los tiles que forman la capa del fondo para "retroceder" el scroll dibujando tiles "pre-rotados", por eso las montañas y el agua se repiten tanto y la capa con las plataformas tiene los bordes cuadrados para no tener que dibujar lo que se vería debajo.
    Entiendo lo que dices. No solo se usaba en c64. Se usa en todas las 8 bits, incluida pc engine. Es a eso a lo que me referia cuando dije que el fondo no creo que sea anumacion de tiles simulando scroll, porque aunque como dices, se repiten, son patrones muy grandes como para eso. Si miras la otra demo que tiene en su canal en la parte del cohete si que se nota que el fondo esta hecho de ese modo. Se puede ver el mismo efecto en juegos como prehistorik man de gameboy. Tambien lo que dices de los bordes cuadrados en el " plano" de alante es cierto. Pero leches, es que son demasiado grandes los patrones del plano trasero. Es muy espectacular y no habia visto algo asi en ninguna consola de 8 bits.
    Última edición por dj syto; 08/01/2018 a las 21:27

  10. #894

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    Que interesante, acabo de descubrir este hilo.

  11. #895

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    Entiendo lo que dices. No solo se usaba en c64. Se usa en todas las 8 bits, incluida pc engine. Es a eso a lo que me referia cuando dije que el fondo no creo que sea anumacion de tiles simulando scroll, porque aunque como dices, se repiten, son patrones muy grandes como para eso. Si miras la otra demo que tiene en su canal en la parte del cohete si que se nota que el fondo esta hecho de ese modo. Se puede ver el mismo efecto en juegos como prehistorik man de gameboy. Tambien lo que dices de los bordes cuadrados en el " plano" de alante es cierto. Pero leches, es que son demasiado grandes los patrones del plano trasero. Es muy espectacular y no habia visto algo asi en ninguna consola de 8 bits.
    Yo no los veo tan grandes, así a ojo creo que las montañas verdes estan hechas con un bloque de 6x4 tiles y en el plano de fondo los tiles se ven muy repetidos (cuando paras el video y te fijas), aunque puede que necesite ir actualizando los tiles del plano de fondo porque no le quepan en la memoria gráfica todas las rotaciones.

    Si aparece por aqui el autor que lo explique. XD.
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  12. #896

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Yo no los veo tan grandes, así a ojo creo que las montañas verdes estan hechas con un bloque de 6x4 tiles y en el plano de fondo los tiles se ven muy repetidos (cuando paras el video y te fijas), aunque puede que necesite ir actualizando los tiles del plano de fondo porque no le quepan en la memoria gráfica todas las rotaciones.

    Si aparece por aqui el autor que lo explique. XD.
    Si es que realmente tiene que ser asi, porque magia no se puede hacer, pero si miras ese truco en otros juegos ( el ya mencionad prehistorik man, por ejemplo) se ve claramente como el "loop" de la animacion es mas pequeño. Aunque aqui la montaña en si sea pequeña estamos hablando de que esos tiles tienen que tener un loop de animacion mas grande, y serian muchos frames para simular el paso entre montaña y el hueco de cielo que hay entre medias.

  13. #897

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    En otra demo tuya si que se veia claro en la parte del cohete que el fondo era animacion de tiles, y no un scroll real. Pero *****, en esta ultima es brutal. Y encina con ese cohete enorme.
    Gracias por responder a todos, Pues lo explico:

    Esa escena del cohete es la misma que ya tenía hecha, solamente agrande el parallax, que claro.. es una animación grande y llena casi un banco entero de 16 Kb del pobre cartucho, (si estuviese copiado a un cartucho).

    La animación esta hecha de 32 Tiles de 8x8 pixels, aunque claro todo el cielo azul es estático, pero al modificar la franja de nubes finas (las gordas son estáticas también), parece que se mueve todo... se me ocurrió de pura casualidad, ni lo pensé así.

    La CGB tiene una función DMA (Me ayudaron en el foro gbdev a configurarla bien en ensamblador) que transfiere datos muy rápido a la memoria de video, así que a penas interfiere en lo demás, por eso el cohete podía ser enorme, todo de sprites.

    El código es este:
    Código:
    DMA_TRANSFER(34, &Parallax_Anim+GFX_Offset2,0x92D0);
    Parallax_Anim son todos los tiles de todos los frames de animación uno tras otro, y así lo va copiando a 0x92D0 que es donde estan los tiles que se modifican en la memoria de video. Es animación, pero acelerada con la funcion DMA.

    El mar son solo 4 tiles que están repetidos en columnas, la parte mas grande es la de las montañas.

    El bucle del fondo tiene 5 tiles de ancho, multiplicado por 8 pixeles cada uno, son 20 posiciones o frames de 32 tiles cada uno y entonces vuelve a empezar.

    Y claro, todos los bordes de la "capa" mas cercana, son cuadrados porque si no, se notaria jaja.

    Luego en game boy color, algunos tiles del mapa pueden estar delante de los sprites o detras, así parece que hay mas capas.

    Y claro la torre 3d, otra animación con DMA, y las ruedas dentadas 2d.. lo mismo.
    Última edición por mills332; 09/01/2018 a las 00:02

  14. #898

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    Impresionante. Entonces si que era grande el bucle, si. Gracias por la explicación.

    En el resto con un poco de ojo ya se ve el truco, pero eso no hace que sean menos impresionantes.

  15. #899

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    Este es un frame de animacion, asi los 20:

    Nombre:  bkg.png
Visitas: 433
Tamaño: 945 Bytes

    Y verlo en la Gameboy si que impresiona, aunque se vea palido y raro, pero bueno eso si que no tiene arreglo.

  16. #900

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    Muy chulo, en serio. No recuerdo ningun juego profesional así.

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