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Tema: [HILO OFICIAL] GameBoy Advance & GameBoy Development

  1. #751

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    Estaria bastante bien, por cierto has hecho algun avance con lo tuyo?

  2. #752

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    .... ahora estoy terminando la interfaz gráfica del programa para manejar el grabador/lector de cartuchos y me he metido con la grabación pero voy avanzando en mis ratos libres. Aun no he terminado la lista de cartuchos de juegos compatibles con el RE.... a ver si dentro de poco tengo más tiempo...

  3. #753

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    ok,tu sin prisa, cuando tengas algo me comentas y voy buscando ;9

  4. #754

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    Hola, por si no conoceis la página, aquí la teneis: http://wahackpokemon.com/
    En ella, hay gran cantidad de herramientas de desarrollo, aplicables sobre bases de juegos, (Mayormente de pokemon) pero se pueden hacer remakes del mario bros,crash bandicoot... Hay editores de imagen, editores hexadecimales, editores de sprites, de mapas... Hay que verlo para saber bién del tema. Incluso herramientas para NDS.

  5. #755

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    Cita Iniciado por esfinge97 Ver mensaje
    Hola, por si no conoceis la página, aquí la teneis: http://wahackpokemon.com/
    En ella, hay gran cantidad de herramientas de desarrollo, aplicables sobre bases de juegos, (Mayormente de pokemon) pero se pueden hacer remakes del mario bros,crash bandicoot... Hay editores de imagen, editores hexadecimales, editores de sprites, de mapas... Hay que verlo para saber bién del tema. Incluso herramientas para NDS.
    la mayoria son herramientas para hacer hacks. Aunque están chulas la finalidad real del hilo es programar demos y algunos juegos usando C/C++ y Assembler de la GBA y de la GB. Revisate entero (ya sé que 51 páginas son muchas) pero hey demos y algun juego hecho por mi y también demos y juegos creados por otra gente que subi para compartirlos con todo el mundo. Ahora el hilo está un poco parado porque no tengo mucho tiempo, pero próximamente habrá nuevos tutoriales para hacer juegos desde cero para GBA y NDS con más detalles que en posts anteriores.

    saludos.

  6. #756

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    A, Ok. Pero aún así, hay herramientas aprovechables como el UNL-Z gba (Extractor de imágenes) APE (Advance Palet Editor)
    Thingy32 (Editor Hexadecimal) Que pueden ayudar bastante, yo, como considero lo de programar juegos desde 0 muy dificil, me conformo con modificar las roms existentes. Aunque no sea origina no tan gratificante como programarlos de base 0.

    PD: He probado el Didi Kong pilot y, me ha gustado mucho, más incluso que el crash bandicoot nitro karts GBA =)
    No dudaré en veme el post entero, esta consola, es la primera portatil que tuve y me hace ilusión que la gente la mantenga viva todavia. Salu2.
    Última edición por esfinge97; 15/04/2012 a las 21:35

  7. #757

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    En todo caso si haces roms-Hacks también puedes subirlos al hilo por supuesto. Pero si lo haces recuerda que tienes que subir únicamente el parche con el Hack y las instrucciones para aplicarlo pues las normas impiden incluir juegos originales o con derechos de autor por medio aunque esten modificados.

    saludos.

  8. #758

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    Yo tengo por ahi en proyecto algunos romHacks del pokemon rubi y del zafiro. Cuando los termine intentaré subirlos por aqui.
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  9. #759

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    Cita Iniciado por jduranmaster Ver mensaje
    .... ahora estoy terminando la interfaz gráfica del programa para manejar el grabador/lector de cartuchos y me he metido con la grabación pero voy avanzando en mis ratos libres. Aun no he terminado la lista de cartuchos de juegos compatibles con el RE.... a ver si dentro de poco tengo más tiempo...
    Ya nos contarás a ver como vá quedando. Lo digo para que compartas también las cosas que pones por EOL.

  10. #760

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  11. #761

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    Hola pajaro, hace unos días postee esto en el subforo de Wiz/Caanoo:

    Hola amigos, en mis ratos libres me ha dado por programar un pequeño juego. El tema de programación realmente no es el problema, sino más bien el trabajar con gráficos, hacerlos y demás. Estoy siguiendo algunos tutoriales y ahora estoy en la parte de las animaciones de los sprites. Hasta ahora tengo claro que para animar un personaje necesito todos los sprites con las posiciones o posturas que hará el personaje en el juego, como por ejemplo el sprite cuando camina hacia la derecha, hacia la izquierda, cuando corre, cuando salta... etc.

    También me ha quedado claro que para tomar la referencia del tamaño de cada sprite y con el objetivo de que todos tengan el mismo tamaño tengo que coger como refrencia de ancho, el mayor ancho de todos, y como referencia de alto, el más alto de todos, así si el sprite más ancho es de 28 y el más alto tiene 40, todos los sprites deberían ser de 28x40, aunque haya otros más pequeños en ambas dimensiones pues en ese caso se rellena con el mismo color de fondo.

    Ahora viene mi duda. En los tutoriales que he visto cuando se tienen todos los sprites de un personaje terminados y correctamente dimensionados se crea lo que llaman el "SpriteSet" que no es más que una imagen en la que se recogen todos los sprites anteriores del personaje en las distintas posturas que este toma. Como ejemplo pongo este spriteset del personaje principal del juego Chrono Trigger sacado de una de esas webs donde se almacenan sprites de juegos y otros recursos.



    La duda es que en todos sitios recomiendan crear el spriteset pues se comenta que es más sencillo de utilizar a la hora de programar que usar cada imagen por separado (supongo que también es porque tienes que cargar más referencias en memoria y de la otra forma solo lo haces una vez). El problema es que no termino de entender como referenciar cada sprite dentro del spriteset para mostrar el sprite que me interesa en cada momento. Es decir, si cada sprite tiene un tamaño como el del ejemplo de 28x40, como le digo que quiero el sprite 5 del spriteset donde el personaje esta por ejemplo caminando hacia la derecha.

    No pongo código porque no tiene mucho sentido pues con cada libreria me imagino que se hará de una forma distinta. Lo que me interesa es "la forma de pensar" para poder entender como referenciar cada sprite dentro del spriteset.

    Gracias de antemano.
    ¿La forma de manejar Sprites en GBA se puede aplicar a la solución de utilizar un spriteSet, a sabida cuenta de que ya se como usarlo dentro otras plataformas?

    saludos.

  12. #762

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    Si que sirve la misma idea. Luego el como se maneja ya va a depender del lenguaje que utilices para programar. Por ejemplo con devKitPro o devKitADV para GBA (lenguaje C) es muy similar el manejo del spriteset a lo que ya tengas hecho en otras plataformas que también usen C. Si por ejemplo usas DragonBasic para GBA (del que ya hablaré por aquí dentro de poco, ya que los tutoriales para GBA vuelven!!! [DragonBasic, devkitPro, Spritely]) la cosa cambia un poco pues hay funciones que te permiten utilizar los sprites y animarlos de forma más sencilla. Pero la idea general es la misma amigo.
    Última edición por jduranmaster; 16/07/2012 a las 10:15

  13. #763

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    ¿Con spritely te ahorras muchos pasos a la hora de convertir o hacer sprites para la GameBoy Advance?

  14. #764

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    Cita Iniciado por tSuKiYoMi Ver mensaje
    ¿Con spritely te ahorras muchos pasos a la hora de convertir o hacer sprites para la GameBoy Advance?
    Si te ahorras muchos problemas. Básicamente porque es un editor y con él ya estás haciendo sprites directamente en la resolución de la GBA, y no te hace falta usar conversores ni historias.

  15. #765

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    Si te ahorras muchos problemas. Básicamente porque es un editor y con él ya estás haciendo sprites directamente en la resolución de la GBA, y no te hace falta usar conversores ni historias.
    Oks. Lo estuve probandolo un poco y la verdad es que funciona fenomenal.

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