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Tema: SDK Oficial GP2X Wiz

  1. #31

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    Las SDL desde el principio de su concepcion (independientemente de la Wiz) han hecho uso de la CPU para dibujar y nunca ha usado openGL para ello. Creo que ahora estan trabajando en una version o rama para que haga precisamente esto, usar openGL para pintar sprites. Las SDL de la Wiz no creo que usen openGL, sino que se usan las SDL para inicializar openGL de una manera portable (si se hace bien funciona mas o menos en cualquier SO). El SDK este de GPH se supone que hace uso de las SDL y openGL, no se si lo usara para pintar con el hardware 3D que aunque suene bien tambien tiene serias limitaciones (tamaño de textura, etc) que igual es mejor hacerlo por CPU en la Wiz. Pero esto que hace el SDK oficial se supone que se podia hacer desde el primer dia, a no ser que la implementacion de openGL fuese incompleta.

    Lo que no se es si la Wiz tiene un coprocesador, hasta donde yo se tiene una CPU y una GPU que leyendo las especificaciones aceleraria los vertex shaders por hardware.

    Los datos que generan los vertex shaders son datos que la CPU no puede recuperar directamente y ademas suele ser lento hacerlo. Los vertex shaders se usan sobre todo para deformar las mallas de una forma rapida (no hace falta tocar los vertices que maneja la tarjeta desde la cpu, asi que puede trabajar mas "comodamente") o tambien para modificar las coordenadas de textura para ciertos efectos, ademas de otros efectillos.
    Última edición por Gammenon; 18/03/2010 a las 17:34

  2. #32

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    Cita Iniciado por Gammenon Ver mensaje
    Las SDL desde el principio de su concepcion (independientemente de la Wiz) han hecho uso de la CPU para dibujar y nunca ha usado openGL para ello. Creo que ahora estan trabajando en una version o rama para que haga precisamente esto, usar openGL para pintar sprites. Las SDL de la Wiz no creo que usen openGL, sino que se usan las SDL para inicializar openGL de una manera portable (si se hace bien funciona mas o menos en cualquier SO). El SDK este de GPH se supone que hace uso de las SDL y openGL, no se si lo usara para pintar con el hardware 3D que aunque suene bien tambien tiene serias limitaciones (tamaño de textura, etc) que igual es mejor hacerlo por CPU en la Wiz. Pero esto que hace el SDK oficial se supone que se podia hacer desde el primer dia, a no ser que la implementacion de openGL fuese incompleta.
    Cita Iniciado por www.libsdl.org
    Simple DirectMedia Layer is a cross-platform multimedia library designed to provide low level access to audio, keyboard, mouse, joystick, 3D hardware via OpenGL, and 2D video framebuffer
    ¿Entonces lo diseñaron para usar OpenGL pero a día de hoy no se utiliza?. ¿O acaso te refieres al caso 2D pero no al caso 3D?. Está claro que se diseñó como un añadido a OpenGL, por lo que es lógico pensar que la parte gráfica lo usara, digo yo. Sea como fuere, pensaba que esto no iba a traer avances significativos pero, por lo que decís, creo que no va a traer ninguno en absoluto

    Saludos, Alex

  3. #33

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    Cita Iniciado por PharaOnyx Ver mensaje
    ¿Entonces lo diseñaron para usar OpenGL pero a día de hoy no se utiliza?. ¿O acaso te refieres al caso 2D pero no al caso 3D?. Está claro que se diseñó como un añadido a OpenGL, por lo que es lógico pensar que la parte gráfica lo usara, digo yo. Sea como fuere, pensaba que esto no iba a traer avances significativos pero, por lo que decís, creo que no va a traer ninguno en absoluto

    Saludos, Alex
    Las SDL se crearon como unas DirectX portables, y en su forma mas basica permiten tener un punto de inicio (un main portable) y simples blits (copiar bloques de pixeles de un sitio de la memoria a otro) por software, osea 2D puro y duro (algo asi como el DirectDraw de DirectX). Aparte tiene otras librerias de sonido, fuentes, hilos, etc. Una de sus opciones es que permite crear codigo independiente de plataforma para iniciar openGL, asi que puedes usar SDL para no tener que escribir codigo dependiente del SO cuando trabajas con openGL. Estrictamente hablando uno no depende del otro, son proyectos totalmente independientes, simplemente los de SDL pensaron que seria una buena idea esta conexion con openGL.

    En el caso concreto de la Wiz, no se si usar openGL para pintar sprites sea muy optimo y al final resulte mas rapido tirar de CPU para la mayoria de las ocasiones. Quizas para hacer efectos de luces o semitransparencias sea mas efectivo usar la GPU. Esto no lo se, lo que tampoco se como lo hace el SDK oficial pero mi impresion es que no trae nada revolucionario, "solo" un framework para hacer juegos sin partir directamente del entorno "espartano" de las SDL. Creo que basicamente han encapsulado las SDL en clases de C++ para su manejo mas comodo.

    Con esto no quiero decir que el SDK oficial es algo despreciable, carente de merito o de utilidad, no! Lo que digo es que no trae (esa es mi impresion) nada que no se podia hacer anteriormente y que existia mas o menos desde el principio la posibilidad de hacerlo.
    Última edición por Gammenon; 18/03/2010 a las 18:46

  4. #34

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    Cita Iniciado por PharaOnyx Ver mensaje
    . Está claro que [SDL] se diseñó como un añadido a OpenGL,
    No, SDL son unas librerías gráficas que pueden usar como driver final OpenGL, Xlib, DirectX o el framebuffer, según le venga al que las haya compilado. De hecho en Gp2x SDL tiraba directamente del framebuffer y santaspascuas Y seguramente el Wiz hará lo mismo, SDL tirará del framebuffer no de OpenGL, pero no pondría la mano en el fuego por ello. Y ya va bien porque seguro que así es más rápido en 2D.

    ¿Qué tiene de nuevo el SDK oficial? En mi opinión, nada que no tuviésemos desde hace meses. Pero había mucha gente esperándolo por alguna razón que siempre se me ha escapado.

  5. #35

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    Cita Iniciado por Gammenon Ver mensaje
    Los datos que generan los vertex shaders son datos que la CPU no puede recuperar directamente y ademas suele ser lento hacerlo. Los vertex shaders se usan sobre todo para deformar las mallas de una forma rapida (no hace falta tocar los vertices que maneja la tarjeta desde la cpu, asi que puede trabajar mas "comodamente") o tambien para modificar las coordenadas de textura para ciertos efectos, ademas de otros efectillos.
    Me parece mucho más importante la fase final programable del pipeline, los fragment shaders. Utilizándolos con un poco de ingenio pueden calcular colisiones, detectar patrones, etc en una fracción de tiempo de lo que tardaría la CPU, (aunque depende bastante de la potencia del chip gráfico y de como se apoyen estos fragment shaders en él). Aunque puede que ésto sea una paja mental y los shaders no los ejecute el chip gráfico y lo tenga que hacer la CPU, con lo que se perdería rendimiento.

    Cita Iniciado por juanvvc Ver mensaje
    ¿Qué tiene de nuevo el SDK oficial? En mi opinión, nada que no tuviésemos desde hace meses. Pero había mucha gente esperándolo por alguna razón que siempre se me ha escapado.
    Hombre, tener todas las librerías juntas con el entorno medianamente configurado es un logro para los que empezamos, así que si ya te lo dan hecho es trabajo que te ahorran. Pero para los que ya saben no hay mucha diferencia, quizás en cuanto a facilidad de uso del entorno, pero no en cuanto a optimización.
    Buy this car to drive to work. Drive to work to pay for this car.

  6. #36

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    Cita Iniciado por Nathrezim Ver mensaje
    Me parece mucho más importante la fase final programable del pipeline, los fragment shaders. Utilizándolos con un poco de ingenio pueden calcular colisiones, detectar patrones, etc en una fracción de tiempo de lo que tardaría la CPU, (aunque depende bastante de la potencia del chip gráfico y de como se apoyen estos fragment shaders en él). Aunque puede que ésto sea una paja mental y los shaders no los ejecute el chip gráfico y lo tenga que hacer la CPU, con lo que se perdería rendimiento.



    Hombre, tener todas las librerías juntas con el entorno medianamente configurado es un logro para los que empezamos, así que si ya te lo dan hecho es trabajo que te ahorran. Pero para los que ya saben no hay mucha diferencia, quizás en cuanto a facilidad de uso del entorno, pero no en cuanto a optimización.
    Los fragment programn o pixel shaders estan muy fuera del alcance de la Wiz. Ya me parecio una sorpresa que la GPU pudiese acelerar los vertex shaders (vertex programn en jerga de openGL) y esto incluso esta por ver. Los vertex shaders necesitan muchosima menos potencia de proceso que los pixel shaders. De hecho los VS se pueden ejecutar en la CPU (mas lento que en la GPU normalmente pero con buen rendimiento) pero para los PS no hay emulacion posible, necesitan una GPU.
    Última edición por Gammenon; 18/03/2010 a las 19:42

  7. #37

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    Cita Iniciado por PharaOnyx Ver mensaje
    - SDL nace como 'apoyo' a OpenGL, con idea de tener en la misma librería manejo de gráficos, teclado y demás.
    - SDL usa OpenGL para dibujar en pantalla
    - OpenGL en Wiz siempre ha estado acelerado por hardware, luego SDL también, ya que usa OpenGL para dibujar
    - el SDK este usa SDL+OpenGL, además del DGE ese que se han sacado de la manga.
    Sobre lo que has dicho, hay que matizarlo:
    - SDL es una librería multiplataforma que accede al hardware por medio de drivers (directx, framebuffer, svgalib, ...) según la plataforma y tiene soporte para Opengl, pero es independiente.
    - Opengl tiene una librería llamada GLUT que ofrece gestión de ventanas, menús, teclas, sin necesidad de SDL. Pickle creó también una minilibrería para usar Opengl sin usar SDL.
    - SDL en la Wiz usa el gestor de capas y la memoria de vídeo, ya que es lo más rápido. Hicieron algo con opengl para evitar la diagonal, pero es lento y se descubrieron soluciones mejores. Ojo, esto no quiere decir que para rotaciones, zooms no sea útil. Pero añade un orden de complejidad al programa.
    - El SDK usa SDL + OpenGL, pero puedes usar sólo SDL o sólo OpenGL, los dos juntos, o los tres junto con el DGE. Cuanta más capas más alto nivel, pero también controlas menos lo que hace la máquina.

    Cita Iniciado por PharaOnyx Ver mensaje
    Entonces, digo yo. Si siempre se ha estado usando la consola al máximo (al menos a nivel de hardware), ¿para qué sacan esto ahora?. ¿Únicamente para el DGE?

    Yo pensaba que lo mismo las SDL de antes dibujaban emulando OpenGL por software y con esto se podría usar OpenGL ES por hardware (en ambos casos a través de SDL)
    Emular Opengl por software es muy lento e impreciso (olvídate de efectos y luces), siempre ha sido por hardware en Wiz (en su mayor parte). Por software se ve más o menos como el 3D en la GP2X.

    Los gurús de la emulación ya tiene el compilador y la SDL desde hace mucho tiempo en Linux, por eso ha salido todo lo que ha salido. ¿Por qué sacan esto? Pues básicamente porque la gente pedía un SDK oficial que fuera fácil de configurar. Y porque DGE tiene todo lo necesario para hacer un juego en C++ sin tener que crear clases de gestión de sprites, música, scroll, etc.

    Un saludo.
    Última edición por hardyx; 18/03/2010 a las 20:54

  8. #38

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    tochos
    Vale, todo claro ahora. Conocer sólo una de las dos partes (en mi caso OpenGL y no SDL) lleva a esta clase de equívocos. Pasando olímpicamente de esto entonces, pues no me aporta nada interesante que no tenga ya

    Muchas gracias a todos por las aclaraciones

    Saludos, Alex

  9. #39

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    Y realmente se perderá mucho rendimiento usando las funciones del sdk para manejar sprites controles y demás?

    En mi caso, que no tengo mucha experiencia haciendo videojuegos seguro que la diferencia como mínimo no es muy grande...

    A ver si me instalo el sdk tengo mucha curiosidad por probarlo =)

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