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Tema: ¿Cómo hacer durezas en 16 bits?

  1. #16

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    A menos que hayas hecho radicales cambios en las librerías gráficas, desde fenix la cosa está así:

    NT GET_PIXEL ( INT x, INT y )
    Esta función recupera el color de un pixel determinado del fondo de la pantalla. Las coordenadas dadas crecen hacia abajo y a la derecha, y el punto (0, 0) representa la esquina superior izquierda de la pantalla.
    En el caso del modo gráfico de 256 colores (8 bits), el valor devuelto por esta función es un color de 0 a 255. En el caso del modo de 16 bits, el valor devuelto es una codificación de las componentes del color que depende de la tarjeta de vídeo y el modo gráfico.

    Fuente: ayuda oficial de Fenix 0.83.

    Sinopsis

    DWORD GET_PIXEL(INT x, INT y)
    [editar]
    Descripción

    Esta función recupera el color de un pixel determinado del fondo de la pantalla. Las coordenadas dadas crecen hacia abajo y a la derecha, y el punto (0, 0) representa la esquina superior izquierda de la pantalla.

    En el caso del modo gráfico de 256 colores (8 bits), el valor devuelto por esta función es un color de 0 a 255. En el caso del modo de 16 bits, el valor devuelto es una codificación de las componentes del color que depende de la tarjeta de vídeo y el modo gráfico.

    Fuente: wiki de fenixworld.
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
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  2. #17

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    Porras ¿no seria mejor hacer una libreria para meter los mapas de durezas en un bitmap de n bits y asi ahorrar un porron de memoria y de quebraderos de cabeza?

  3. #18

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    Cita Iniciado por swapd0 Ver mensaje
    Porras ¿no seria mejor hacer una libreria para meter los mapas de durezas en un bitmap de n bits y asi ahorrar un porron de memoria y de quebraderos de cabeza?
    ????

    no entiendo tu propuesta, no se hace ya eso?

  4. #19

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    Supongo que se refiere a mapas con profundidad de 3, 4 o 5 bits, según necesidad.
    Pero no, mejor usar los de 8bits. Aunque sobren bits, las máquinas leen como mínimo los datos de 8 en 8 bits, usar menos podría ser complejo e ineficiente.
    Aun está por ver el juego que necesite más de 256 durezas.
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  5. #20

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    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Supongo que se refiere a mapas con profundidad de 3, 4 o 5 bits, según necesidad.
    Pero no, mejor usar los de 8bits. Aunque sobren bits, las máquinas leen como mínimo los datos de 8 en 8 bits, usar menos podría ser complejo e ineficiente.
    Aun está por ver el juego que necesite más de 256 durezas.
    No tiene por que ser mas ineficiente, ya que al ocupar menos memoria hay menos probabilidades de tener fallos en la cache. Y por hacer una mascara y un desplazamiento no va a ralentizar mucho.

  6. #21

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    no te creas, una mascara y un desplazamiento, puede relentizar bastante. pensa que no es 1 solo, sino que son muchos... ademas de calculos extra para obtener la direccion...

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