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Tema: Cada vez que me pongo con Fenix acabo estrellao contra la pared :(

  1. #16

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    "todo lo que Bennu lleva de más y mejor a mí me sobra tío"

    por el contrario, bennu lleva mas cosas, pero solo usas las que necesitas, con lo que a fin de cuentas te quedara menos cosas que fenix... en ese sentido es mucho mas liviano... y la ventaja es que Fenix tiene muchos bugs, Bennu no tiene bugs conocidos.
    Si la verdad es que tendríamos que pasarnos todos a Bennu. La diferencia en rendimiento es brutal. Y el fenix tiene muuuchos bugs por ahí sueltos.

    De hecho, en cuanto me presente al concurso TD pasaré el juego de Fenix a Bennu. Lo haría ya pero hay alguna cosa que no funciona como debería al hacer la transición así que no tengo tiempo de mirar-lo.

    Saludos

  2. #17

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    Creo que no va a compilar en 8bits porque los png sólo los carga en 16bits. De todas maneras, acabo de ver el hilo, cuando tenga un rato te lo miro en la negrita, pero he leido que había problemas con el runtime en otra carpeta distinta al dcb.

    Despues del CD y de EXEC si, va un espacio: debes separar el comando de los parámetros.
    El parámetro -nosplash del DCB sirve para quitar el logo de Fenix al arrancar el juego que añadió Puck en el port, donde se indica la velocidad y otras cosillas (no lo useis, publicitad Fenix )
    Y si, Bennu es más completo, tiene más cosas, pero tambien te permite cargar sólo aquello que necesitas: Fenix mantiene en memoria 10 estructuras para scrolls y otras tantas para modo7 aunque no las uses, por ejemplo. Aun así, Bennu todavía no es compatible con (todas las) GP2X (salvo las que tengan firm open2x )
    PROYECTOS REALIZADOS: FrikiMusic, Motor Scroll Tileado v3.2, Venturer2X (GP2X/WIZ), Echo, Screen Break Time
    PROYECTOS EN MARCHA (algunos): Bennu GP2X: 95% (necesito ayuda) ¡Antes de Halloween!: 92% SpaceH2H: 8%

  3. #18

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    No digais lo de que Fenix tiene bugs que Bennu no que el proyecto en el que estoy metido es en Fenix, mamones XD

  4. #19

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    Si, Fenix tiene bugs, de hecho se portó la versión con más bugs que ha salido (la 084 por culpa de los FLOAT) y la 092a todavía tenía alguno suelto, pero yo he tenido suerte y no me he topado con ninguno (bueno, con uno si, y me tiene en paro, pero es de memoria dinámica, algo bastante avanzado). Vamos, que no os va a afectar, y si se da el caso, se pueden esquivar.
    Os pego una lista de cambios de la 093 preview 1, a ver si localizo una más actualizada:
    Código:
    0.93
    - Se corrige y normaliza comportamiento e implementacion de dirtyrects.
    - Soporte completo de primitivas de dibujo con profundidad de 1bbp.
    - Se corrige comportamiento circular en funciones GET_ID y COLLISION.
    - Se reescribe RAND para mejor funcionalidad.
    - Se corrige carga de paleta en todos los graficos.
    - Se corrige liberacion de memoria ante errores en cargas de graficos.
    - Se corrige informacion del track dentro de la estructura cdinfo
    - Se eliminan las siguientes funciones, por ser imnecesarias:
        CD_NUMTRACKS(cdnumber)
        CD_CURRTRACK(cdnumber)
    - Se corrige FADE en 16 bits.
    - Se corrige soporte de angle en mapas animados.
    - Se corrigen problemas de liberacion de stack cuando muere un proceso.
    - Se corrige error de tipeo en comando de consola WEAKUP* por WAKEUP*.
    - Correccion de estructuras de bloque, con uso de break y continue, para los casos
    REPEAT/UNTIL, FOR/END y FROM/END (viejo, viejo, muy viejo... :D)
    - Fix en uso de scrbitmap_is_fake que provocaba cuelgues aleatoreos tras muchos set_mode.
      (viejo bug que me estaba volviendo loco y no podia detectar)
    - Se corrige compilador en uso de sysprocs con igual nombre y distintos tipos de parametros.
    - Se corrige error "Conflicto con declaracion previa",
      al compilar con tipos de datos numeros con posibilidad de signos.
    - Se mejora la operatoria de debug.
    - Ahora una llamada a un proceso/funcion, siempre crea una nueva instancia.
    - Se mejora la ejecucion de procesos (estabilidad)
    - Se da soporte a carga de paletas en pcx (8 bits)
    - Ahora cada grafico de 8 bits puede tener su paleta individual,
      en modo 16 bits se visualizan perfectamente aunque tengan paletas diferentes.
    - Se agregan las siguientes funciones para el manejo de paletas (solo graficos de 8 bits):
        int NEW_PAL();
        int PAL_NEW();
            Crea una nueva paleta. Retorna id de paleta.
    
        int PAL_CLONE(palid);
            Clona una paleta. Retorna id de la nueva paleta.
    
        int UNLOAD_PAL(palid);
            Descarga de memoria una paleta. Si esta esta siendo usada por mas de 1 grafico, se descuenta el contador de usos.
    
        int PAL_REFRESH([palid]);
            Refresca una paleta luego de ser seteados sus valores.
            Esto es util para actualizar las tablas de equivalencia de colores.
            Se debe usar si pasamos de modo de video 8 a 16 bits.
            Si no se pasa "palid", se actualizan todas las paletas.
    
        int PAL_MAP_GETID(file, graph);
            Retorna el identificador de paleta asignado al grafico "file/graph".
            En caso de no existir paleta asignada, retorna 0.
    
        int PAL_MAP_ASSIGN(file, graph, palid);
            Asigna una paleta a un grafico. Si el grafico ya tenia paleta, descarga previamente la anterior.
    
        int PAL_MAP_REMOVE(file, graph);
            Elimina la asignacion de paleta a un grafico.
    
        int SET_COLORS(palid, color inicial, cantidad de colores, puntero a paleta[768 bytes]);
        int PAL_SET(palid, color inicial, cantidad de colores, puntero a paleta[768 bytes]);
            Similar a la existente SET_COLORS, salvo que ahora se le agrega identificador de paleta.
            Esta no reemplaza a la ya existente, sino que se agrega.
    
        int GET_COLORS(palid, color inicial, cantidad de colores, puntero a paleta[768 bytes]);
        int PAL_GET(palid, color inicial, cantidad de colores, puntero a paleta[768 bytes]);
            Similar a la existente GET_COLORS, salvo que ahora se le agrega identificador de paleta.
            Esta no reemplaza a la ya existente, sino que se agrega.
    
    NOTA: Las funciones de carga de mapas(map, pcx, fbm, fgc, png, etc) crean paleta/s,
    que no son necesarias eliminar al eliminar el mapa, pero si se puede manipular o eliminar del mapa
    De todas formas, pensad que tanto Fenix como Bennu son programas, y como tales no están exentos de bugs (no lo están ni Windows ni Linux siquiera), por eso aun no son versión 1.0, pero lo dicho: funcionan perfectamente, y hay cientos de pruebas que lo demuestran
    Última edición por Drumpi; 11/09/2009 a las 17:57
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  5. #20

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    Cita Iniciado por SplinterGU Ver mensaje
    "todo lo que Bennu lleva de más y mejor a mí me sobra tío"

    por el contrario, bennu lleva mas cosas, pero solo usas las que necesitas, con lo que a fin de cuentas te quedara menos cosas que fenix... en ese sentido es mucho mas liviano... y la ventaja es que Fenix tiene muchos bugs, Bennu no tiene bugs conocidos.
    No lo habia visto de esta forma

    Tienes toda la razón, aunque haga un ejemplo de lo más pequeño con Fenix, la demo + runtime se llebara muchas más cosas que sobren, que una demo más completa en Bennu y que tenga funciones que no existan en Fenix

  6. #21

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    Cita Iniciado por Hokutoy Ver mensaje
    Te pego un rar. Has de colocar la carpeta rivroner y su contenido dentro de la carpeta game. Tu programa carga a la perfeccion. Como tu codigo no incluye ningun bucle infinito al pasar ese frame(14000) el "juego" termina.
    El runtime lo coge de una carpeta runtime incluida al lado de la carpeta data. Aunque ya exista el Runtime en tu consola puede que si distribuyes el juego alguien haya borrado el runtime de la nand o de otro sitio así que mejor distribuirla con el juego. Siempre se puede eliminar luego.

    Puedes intentar mordificar rutas a partir de este ejemplo que SI funciona.

    Saludos

    PD: Yo de crear .gpe la verdad es que ni idea. El mio lo cogí de algún juego hecho en fenix de las descargas y lo modifiqué.
    ¿Entonces lo has probao en tu Wiz y funciona ? Gracias luego lo pruebo A mí en el PC me iba perfecto.
    < - >
    Cita Iniciado por SplinterGU Ver mensaje
    "todo lo que Bennu lleva de más y mejor a mí me sobra tío"

    por el contrario, bennu lleva mas cosas, pero solo usas las que necesitas, con lo que a fin de cuentas te quedara menos cosas que fenix... en ese sentido es mucho mas liviano... y la ventaja es que Fenix tiene muchos bugs, Bennu no tiene bugs conocidos.
    Hombre, pues si me dices que haciendo el mismo programa me va a funcionar en ambos y que encima el Bennu saca más frames me pasaré a Bennu

    ¿Una comparativa de frames con el mismo ejemplo en Wiz la tienes?
    < - >
    Cita Iniciado por Drumpi Ver mensaje
    Creo que no va a compilar en 8bits porque los png sólo los carga en 16bits. De todas maneras, acabo de ver el hilo, cuando tenga un rato te lo miro en la negrita, pero he leido que había problemas con el runtime en otra carpeta distinta al dcb.

    Despues del CD y de EXEC si, va un espacio: debes separar el comando de los parámetros.
    El parámetro -nosplash del DCB sirve para quitar el logo de Fenix al arrancar el juego que añadió Puck en el port, donde se indica la velocidad y otras cosillas (no lo useis, publicitad Fenix )
    Y si, Bennu es más completo, tiene más cosas, pero tambien te permite cargar sólo aquello que necesitas: Fenix mantiene en memoria 10 estructuras para scrolls y otras tantas para modo7 aunque no las uses, por ejemplo. Aun así, Bennu todavía no es compatible con (todas las) GP2X (salvo las que tengan firm open2x )
    Me apunto el dato ese de los png sólo en 16 bits, de todas formas viendo lo bien que parece tira en la Wiz (leí en un hilo unos datos de Puck) lo haré en 16 bits aunque use colores de Spectrum

    Gracias a todos por las respuestas
    Última edición por Rivroner; 11/09/2009 a las 19:22 Razón: Edición automática anti doble-post.

    The eagle never lost so much time as when he submitted to learn of the crow.

  7. #22

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    Ahora me surge una duda por curiosidad mas que nada. ¿Una cosa echa en Fenix se puede portar a Bennu? ¿Es muy complicado?

  8. #23

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    Cita Iniciado por Hokutoy Ver mensaje
    Te pego un rar. Has de colocar la carpeta rivroner y su contenido dentro de la carpeta game. Tu programa carga a la perfeccion. Como tu codigo no incluye ningun bucle infinito al pasar ese frame(14000) el "juego" termina.
    El runtime lo coge de una carpeta runtime incluida al lado de la carpeta data. Aunque ya exista el Runtime en tu consola puede que si distribuyes el juego alguien haya borrado el runtime de la nand o de otro sitio así que mejor distribuirla con el juego. Siempre se puede eliminar luego.

    Puedes intentar mordificar rutas a partir de este ejemplo que SI funciona.

    Saludos

    PD: Yo de crear .gpe la verdad es que ni idea. El mio lo cogí de algún juego hecho en fenix de las descargas y lo modifiqué.
    ¿Por qué ha de estar dentro de la carpeta game O_o? Ya lo he probado y me va perfecto, cosa que no entiendo porque yo ya había probado de esta forma pero bueno

    He visto que has bajado el tamaño de mi imagen, ¿igual era por eso? O_o

    Voy a ver si cambiando la estructura y la imagen y compilando otro prg con más código me sigue yendo.Con lo gafe que soy me dejará de ir y me tocará volver a daros la barrila

    Gracias

    The eagle never lost so much time as when he submitted to learn of the crow.

  9. #24

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    Cita Iniciado por 3XCL4M4t10N Ver mensaje
    Ahora me surge una duda por curiosidad mas que nada. ¿Una cosa echa en Fenix se puede portar a Bennu? ¿Es muy complicado?

    ta chupao

    yo ayer estube pasando algunas cosillas y no hay mucha complicacion.

    cambian algunas cosas, funciones de sonido y de dibujo (draw,play_sound)

    pero se pasa rapido

  10. #25

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    Cita Iniciado por Rivroner Ver mensaje
    ¿Por qué ha de estar dentro de la carpeta game O_o? Ya lo he probado y me va perfecto, cosa que no entiendo porque yo ya había probado de esta forma pero bueno

    He visto que has bajado el tamaño de mi imagen, ¿igual era por eso? O_o

    Voy a ver si cambiando la estructura y la imagen y compilando otro prg con más código me sigue yendo.Con lo gafe que soy me dejará de ir y me tocará volver a daros la barrila

    Gracias
    Bueno, puede que fuera de game tambien funcione jejeje
    No he modificado la imagen... simplemente he cogido la imagen que has adjuntado y he puesto guardar como... quizá el "foro" la ha reducido?. Prueba con tu imagen grande... tiene que funcionar igual.

    Saludos

  11. #26

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    Pues si que habrá sido el foro sí

    Lo dejaré en game pero lo quiero sacar de la carpeta rivroner en el futuro y meter en una con el nombre del juego mejor

    Muchas gracias, sigo probando cosillas

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  12. #27

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    Yo no tengo comparativas, la ha hecho Bomberlink y otros usuarios mas... alguien seguro posteara resultados...

    Claro que es sencillo portar de Fenix a Bennu... todo lo que tiene Fenix lo tiene Bennu (y mas...), hay solo pequeñas diferentes que se deben a correcciones, por ejemplo, los flags de mirror en combinacion con los angulos, ahora se hace un mirror exacto, se hace mirror de los angulos, cosa que en fenx no hacia... y creo que nada mas al respecto...

    solo tenes que indicar que librerias vas a usar, por codigo o indicandolo en un archivo .imp o .import... busca "import" en el foro de bennu...

    creo que en los tutoriales esta indicado...

    luego no hay diferencias, solo hay ventajas...

  13. #28

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    Bueno, puede que fuera de game tambien funcione jejeje
    No he modificado la imagen... simplemente he cogido la imagen que has adjuntado y he puesto guardar como... quizá el "foro" la ha reducido?. Prueba con tu imagen grande... tiene que funcionar igual.

    Saludos
    Vale, he puesto la imagen original y perfecto, tb carga

    Ahora voy a probar cambiando el nombre a la carpeta rivroner y al gpe.

    Una pregunta, ¿qué sistema operativo has usado para compilar el dcb? ¿Linux? Es que yo uso Windows, a ver si va a ser eso, que he leído en otro hilo decir a alguien que si compilas en Windows y luego intentas lanzar ese dcb en Linux no funciona.

    Como sea eso me tocará parate el prg para que me lo compiles, que yo paso de poner Linux d emomento

    Probaré en Bennu este mini programa tb ¿Funcionará tal cual?

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  14. #29

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    Cita Iniciado por Rivroner Ver mensaje
    Vale, he puesto la imagen original y perfecto, tb carga

    Ahora voy a probar cambiando el nombre a la carpeta rivroner y al gpe.

    Una pregunta, ¿qué sistema operativo has usado para compilar el dcb? ¿Linux? Es que yo uso Windows, a ver si va a ser eso, que he leído en otro hilo decir a alguien que si compilas en Windows y luego intentas lanzar ese dcb en Linux no funciona.

    Como sea eso me tocará parate el prg para que me lo compiles, que yo paso de poner Linux d emomento

    Probaré en Bennu este mini programa tb ¿Funcionará tal cual?
    No, uso windows xp. Compila tranquilo que ahora te tiene que funcionar siempre.
    Lo de antes seguro que no te iva porque tu .gpe debía estar mal o algo.

    Si cambias el nombre de la carpeta cambia tb el nombre en la ruta escrita dentro del gpe.

    Saludos
    Última edición por Hokutoy; 11/09/2009 a las 20:04

  15. #30

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    Pues lo he probado casi todo, he cambiado de nombre la carpeta rivroner, el gpe, el dcb y sigue rulando perfecto

    Sólo me falta compilar el dcb en mi PC con Windows 7 a ver que pasa, si pasa esa prueba de fuego listo, ya puedo empezar lo duro del juego

    Muchas gracias de nuevo por tu ayuda, y al resto tb por supuesto

    Splinter, probaré en Bennu tb a ver si me aclaro y la cosa mejora de rendimiento cuando tenga algo pesado de mover.Cuantos menos bugs mejor, estoy deacuerdo contigo, gracias por portar Bennu a Wiz

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