Diodos de clamping los llevan integrados ya todos los componentes; posiblemente una técnica usual sea poner resistencias de 200 ohmios o cosa así para limitar la corriente que se drena por los diodos de clamping.
La verdad, es que habría que abrir un cartucho y medir / forzar 5 voltios en un pin de entrada, para saber cuánta corriente está circulando por ahí; porque si puede ser que los primeros cartuchos, de hace ya una buena cantidad de años, fuesen un poco perretes.
Pero ahora es muy posible que los componentes estén bien hechos, o aceptablemente bien hechos en su defecto; habría que medir para pronunciarse mejor.
Respecto a cómo se desarrollaba; MD empleaba un sistema de expansión de desarrollo carísimo con una conexión de puerto paralelo y EEPROM de las que se borraban y escribían eléctricamente (sin luz ultravioleta). Muchos estudios empleaban cartuchos con EEPROM borrables por luz ultravioleta para ir probando, sin puertos de depuración ni nada.
A nivel licenciamiento, SEGA te cobraba anualmente y también por título publicado, pero poquitos ejemplos y/o código recibías de su parte.
Según me explico Douglas, fué con Super Nintendo cuando llegó el primer SDK de verdad, con ejemplos buenos,
posibilidad de depurar el código en caliente...
En Super Nintendo, había que utilizar un computador dedicado para desarrollar, que se adquiría mediante licencia a Nintendo, y se pagaba cuota con religiosidad de forma anual y también por título publicado.
Eso sí, parece ser que Nintendo aquí se puso las pilas, y te proporcionaban un SDK bien completito, con ejemplos de cómo hacer las distintas cosas, como usar las variaciones de sprites, scrolles, resoluciones, efectos molones... con ejemplos en C y ensamblador.
Aunque me explicaron que algunos de los ejemplos no funcionaban... xD años más tarde, allá por el 94, la cosa se relajó y el paquete consistía en un SDK para MS-DOS montado y mantenido por Square-Enix, que te lo proporcionaba Nintendo con la consabida cuota anual de desarrollador; que incluía incluso lo básico de un engine, como gestión de entidades y colisiones entre sprites y un sistema de durezas para los mapeados. Este SDK era también para lenguaje C y ensamblador.
Las pruebas en este SDK las hacías en un emulador al parecer muy bueno, cuyos requisitos mínimos eran 486-DX2 66 MHz con 16 MB RAM; podías incluso hacer debug en caliente del juego, poniendo puntos de ruptura al código, viendo variables y tal. Desde aquí podías terminar de ensamblar/linkar el binario y de ahí a la ROM de cualquier cartucho.
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